1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

[песочница] Transarctica

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем jack7277, 2 авг 2017.

  1. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    @Pyhesty, очень средненько, рейтинг 6.5
     
  2. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    @Pyhesty, сериал ИМХО очень плох. Сплошная толерастия и несуразица. Снят для галочки.
    Лучше посмотреть одноименный фильм, который много лучше, чем сериал, и по исполнению и по сценарию.
     
    Pyhesty нравится это.
  3. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Стоит посмотреть только из-за Дженнифер Коннелли, она там на отлично и вообще няша, Тревора Филипса разбудили и по лицу поняли, что он предатель за кусочек торта или че он там ел.
     
    Pyhesty нравится это.
  4. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    dim, можешь пояснить, по какому критерию разделяются и выделяются строки у тебя в программе?
    я визуально вижу, что в начала у файлов для разных языков совпадают, а начиная
    с 90 адреса идёт таблица, очень надеюсь, что это таблица указателей на строки,
    но вот как закодированы указатели не понимаю, так как они не попадают в начала строк,
    но монотонно растут...

    upload_2020-11-15_18-59-31.png

     
  5. dim568

    dim568

    Регистрация:
    10 июл 2019
    Сообщения:
    26
    я просто искал 0x04, и выгружал все данные до 0x00, поэтому в fr-de встречается мусор, его руками нужно вычистить, ну и запоминал оффсет начала ессно.
    прогонял в распакованом формате игры (распаковать->запаковать оригинал)
    Почему вы пытаетесь смотреть на файлы этой игры как на структуру? EXE игры это эмулятор, а файлы это байткоды для эмулятора.
    Если мы говорим о текстовых строках то последовательность 0x1E 0x04 скорее всего и означает "загрузи строку в память", но эта последовательность вроде тоже меняется.
    между 0x1E и 0x04 по моему бывает проскакивает 0x00. И чтобы точно понять что там происходит, нужно дизасемблировать этот файл инструкциями эмулятора.
    я уже писал

    Offtop

    Для желающих расширить main.io
    Начало веселья с 0x0018h(с заголовком 0x002e) или по брейкпойнту CS:26EB
    Байт умножается на 2, и прибавляется 0x24, получаем адрес указателя на функцию в start.exe.
    Вызываемая функция может читать файл сама, сдвигая позицию в файле, а может и не читать, в зависимости от функции.
    Потом читаем следующий байт в файле, получая указатель на новую функцию, и еще раз, и еще раз, и еще раз.
    Если в 2х словах, как работать с main.io описано в самом main.io, а чтобы это понять, нужно повторить движок))


    там вроде даже циклы бывают зашиты в файл.
     
    bvedargh и Pyhesty нравится это.
  6. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    нашел резюме одного из разработчиков, чьё имя дважды упоминается в коде игры (единственное имя разработчика. которое я видел в игре, может быть ещё где-то есть?)

    Julien Pierre - Software developer

    amedia.discordapp.net_attachments_633355492487593996_783311851211194418_unknown.png


    в коде игры ANTARES=lamer =)))

    к сожалению, он писал для игры только звук на masm, но мало ли он что-то знает =)
    и почему antares...?

    ps: Nouvelles du front : notre agent secret nous informe que ANTARES=IBMPS=SAMSUCE=lamer
    upload_2020-12-2_11-8-19.png
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2020
    bvedargh, compart, kirik-82 и ещё 1-му нравится это.
  7. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    Интересно, что чувак, который дважды отметился в коде игры =) не попал в титры (см справа) =)
    upload_2020-12-2_16-0-2.png
     
    Grongy нравится это.
  8. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    @Pyhesty, это довольно распространенная практика, в особенности в консольных играх (на сайте TCRF куча примеров) - компания использует готовый звуковой движок (написанный штатным сотрудником или извне), его создатель в титры не попадает, только работавший с движком композитор. Первый пришедший в голову пример - Дэвид Уиттэйкер, который мог спокойно продать свой движок сторонним разработчикам, и в титрах его не упоминали.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2020
  9. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    а silmarils оказывается живёт =) просто переименовались в EverSim =)
    изначально основана братьями André and Louis-Marie Rocques
    может быть кто-то может (хочет) попробовать взять у них интервью по созданию Transarctica?
    это было бы очень интересно для всех любителей данной игры и вообще этого жанра.
    а если уж интервью состоится, то можно и технические вопросы повыспрашивать?
    ps: как это сделать аккуратно, что бы не нарваться на претензии по авторским правам?
    @Dimouse, что думаешь? возьмёшься аккуратно им написать по поводу интервью?
    ниже ссылка на новую контору и страничку со всеми ранее выпущенными играми:
    EverSim : Simulation and Serious Games
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2020
    bvedargh, kirik-82 и Kage1742 нравится это.
  10. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    Идея хорошая, но там точно кто-то остался из разработчиков 80-ых и 90-ых? Мне кажется, лучше писать не на бизнес-мейл, а конкретным людям, с большей вероятностью ответят. Ну и если уж брать, то не только про Трансарктику, а и про другие игры. Так нормальное интервью может получиться.
     
    bvedargh, smahutta, kirik-82 и ещё 1-му нравится это.
  11. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    André and Louis-Marie Rocques
    это братья и они же основатели как Silmaris, так и EverSim - это два самых главных программера команды,
    к сожалению, нужно писать именно им, а их личного почтового ящика я не знаю... предположу, что Andre@eversim.com...
    ps: есть ещё один чувак - это Pascal Einsweiler, он так же был в команде с самого начала, но скорее всего художник...

    Мне в первую очередь интересует Transarctica =) если брать общее интервью, будет много воды, но мало того, что интересно мне
    и фанатам Снежного мира. Из вопросов, которые я бы хотел задать:

    1. Откуда появилась идея снежного мира и кто предложил перенести его в компьютер?
    2. Сколько времени заняла разработка?
    3. Не планировали ли они сиквел?
    4. На каком языке велась разработка? какой применялся компилятор?
    5. Мы изучали их код и нам показалось, что применялась какая-то особая среда разработки,
    была ли разработана какая-то "студия", которая помогала обьеденить части игры, графику, тексты?
    6. Знают ли они, что с тех пор как минимум дважды фанаты предпринимали попытки повторить игру
    на новых языках программирования (переписав код фактически заново)
    7. Как вы относитесь к тому, что ваша исходная игра обретет русский язык? И хотя бы небольшая часть
    фанатов игры сможет сыграть в неё на родном языке?
    8. В последнее время многие производители опубликовали исходные коды игр 90х годов, само по себе
    исходный код - это достояние, которое интересно изучать, то как программировали в начале компьютерной эры,
    не думали ли они опубликовать исходный код игры?
    9. Не сохранились ли инструменты для сборки игры? Можно ли рассчитывать на небольшую техническую помочь?

    как-то так, но мне кажется, если перенести это в общее интервью, то на большинство вопросов либо не найдётся времени,
    либо их проигнорируют. Можно было бы разбить на два интервью 1. по трансарктике 2. по Silmaris и его играм)


     
    bvedargh, smahutta, Nigel и 2 другим нравится это.
  12. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    @Pyhesty,
    >> 1. Откуда появилась идея снежного мира и кто предложил перенести его в компьютер?
    Так игра ж на французских комиксах 84г основана, в 14г их официально перевели на англ язык как Snowpiercer.
    (а игра вышла в 93г)
     
    bvedargh, Pyhesty и Dimouse нравится это.
  13. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    из интересных новостей после множества тщетных попыток (эпизодически, но видимо не по нужным адресам и не на французком разные люди пытались наладить контакт) и сегодня удалось получить ответ от Louis-Marie

    "Bonjour, Je suis Louis-Marie Rocques, auteur de Transarctica et co-fondateur de Silmarils. Quelles sont les informations dont vous auriez besoin?"

    диалог ведёт ornicar (он француз) - администратор сайта
    Transarctica - Arctic Baron

    я ему передал наши пожелания, что бы ему не мешать будем ждать чем закончится этот диалог =)

    так же мне ответил Julien Pierre письмо в оригинале я не считаю корректным приводить, по этому дам машинный перевод:
    "
    Я, конечно, не ожидал, что кто-то найдет эту строку в моем коде 28 лет спустя. Это восходит к моим ранним дням кодирования в подростковом возрасте. Псевдонимы PCSHOOT и ANTARES относятся соответственно к друзьям и врагам в сети Minitel во Франции. Я не могу вспомнить, был ли это R-TEL или France TEASER.
    "
    "Антарес = ... = ламер : парень, который был известен тем, что ломал их игры, он добавил Это, потому что знал, что потом прочтет это!"
    "
    Боюсь, я ничего не знаю об этой конкретной игре. Когда я работал в Silmarils, разрабатываемой игрой была Ishar, насколько я помню. Возможно, это был Ишар-2. Я написал примитивы для работы над Sound blaster в сборке x86. Я также написал программу установки, также в сборке. Эти процедуры в конечном итоге использовались во многих (всех?) Сильмарили Дос-игры с тех пор. Я учился в средней школе, когда делал эту работу. Это был проект летней стажировки. Я работал в маленьком офисе с Луи-Мари и Андре Рокком. Это было довольно давно.
    "
    ps: чувак кстати, очень крут, так как студентом накодил в игре сетап меню и плеер soundblaster'a на ассемблере, дважды прописал своё имя в игре, да и ещё протащил в код строчки комментарии =)
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2020
    bvedargh, Dimouse, kirik-82 и 2 другим нравится это.
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    Что-нибудь получилось дальше из этого диалога? Если он готов дать интервью, надо будет собирать вопросы:)
     
  15. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    К сожалению, пока тишина, могу дать в личных дискорд чат по трансарктике (это чат ремейка)...

    от Julien Pierre получил небольшое количество ответов =) Огромная ему благодарность, что ответил,
    это конечно не очень проясняет ситуация с ресурсами, но всё равно лучше чем ничего =)

    > How did the game build process work?
    I never built the whole game, only the libraries I worked on.

    > What programming languages were used?
    I wrote my libraries in x86 assembly . I believe I used TASM.
    (напомню, что он работал только над библиотекой звука и setup окном, которое интегрировано в игру)

    >Was there a special Studio or development environment where the game
    >components were combined?
    I'm not aware of any.

    > What compiler was used (masm?)
    I think the rest of the game was built in Turbo C.


     
    bvedargh и Kage1742 нравится это.
  16. ausar

    ausar

    Регистрация:
    28 янв 2016
    Сообщения:
    9
    Комикс, про который вы говорите называется Le Transperceneige (1984). Да, его перевили на английский как Snowpiercer только в 2014, а потом, собственно, сняли одноимённый фильм и сериал.
    А вот игра Transarctica (Arctic Baron) основана на гигантском цикле романов La Compagnie des glaces, по которому есть одноимённый цикл комиксов Ледовая компания и сериал Grand Star / Великая Звезда
     
    bvedargh и Pyhesty нравится это.
  17. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    есть ответ от Louis-Marie Rocques (не считаю возможным пока выкладывать исходник письма, тем более что веду переписку не я, может быть позже, по этому пока машинный перевод)
    Бонжур,
    У меня все еще есть различная информация об игре, и я мог бы помочь решить некоторые технические моменты.
    Что касается исходников, это довольно сложно, потому что игра была сделана с помощью авторского инструмента на Atari ST : так что есть, с одной стороны, "движок времени выполнения" (в ассемблере MASM x86 под спиной), который позволяет выполнять, с другой стороны, исходники самой игры, но я я не думаю, что еще есть исходники игры, которые написаны на интерпретируемом проприетарном языке (вид языка C с упрощенным синтаксисом)
    Кроме того, все было разработано на Atari ST, на который были экспортированы файлы .IO предназначен для версии для ПК.
    Возможно, вы могли бы указать мне, какие именно технические ПБ встречались, и я мог бы попытаться донести информацию.
    Что касается возможности ответить на более общие вопросы об игре, ее генезис и т.д.:: Игра была разработана (за исключением инфографики) для меня и моего брата Андре, поэтому у нас потенциально есть информация, чтобы предоставить, но это не должно быть сделано в течение нескольких месяцев (по причинам свободного времени: по опыту поиск этой старой информации довольно трудоемкий...)
    Что касается вашего проекта локализации игры на русском языке, то я нахожу это интересным и позволяющим предложить игре новую аудиторию.
    Для трансляции я рекомендую, чтобы он был доступен игрокам как "патч", чтобы применить к оригинальной игре на английском языке, то есть не в виде полной игры. Действительно, игра не находится в abandonware и по-прежнему продается на нескольких цифровых платформах retrogaming.
    Увидимся,
    Louis-Marie Rocques
     
    bvedargh, Kage1742, Genesis и ещё 1-му нравится это.
  18. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    @Pyhesty, класс! Ну что, надо бы теперь придумать какие-то вопросы им.
     
    Kage1742 нравится это.
  19. dim568

    dim568

    Регистрация:
    10 июл 2019
    Сообщения:
    26
    Вот тут то собака и зарыта. Скорее всего все фразы у них в коде выглядят вроде как
    char* phrase01 = "sometext"
    А в IO файл их зашивает "авторский инструмент".
    И в таком случае более интересны исходники этого инструмента, нежели самой игры(
     
    Pyhesty нравится это.
  20. Pyhesty

    Pyhesty

    Регистрация:
    2 май 2017
    Сообщения:
    629
    мне кажется (ну и ты это собственно говорил ранее), что IO - это вообще может быть даже целыми экранами с картинками или блоками или набором функций...
    вообще чем угодно для интерпретатора...
    (более того, может оказаться что один интерпретатор погоняет другим, то есть если родная среда для io функций некоторый интерпретатор написаный на
    atari, то на 8086 masm собран интерпретатор для интерпретатора atari или что-то ещё более головомойное ))) даже боюсь представить....

    но при этом, они вынесли как-то весь текст в два (шесть) отдельных файлов, где-то должны быть указатели
    на эти тексты внутри игры.
    Вот интересно где хранятся указатели на текст. Я считаю, что указатели на текст хранятся внутри файлов texte.io
    если бы это было не так, то тогда замена одних файлов на другие не приводило бы к смене языка.
    о! я почему-то не пробовал очень простой способ, заменить английские файлы французкими и наоборот, произойдёт ли
    смена языка. Если да, то достаточно только менять файл texte.io texte2.io - они полностью самодостаточные будут для
    замены языка...
    к сожалению, смогу проверить только завтра.

     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление