1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Петиция в поддержку выхода новой части Soldier of Fortune.

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Stalker007, 16 май 2010.

  1. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    В графичекие настройки надо было заглянуть.
     
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    unreal doom, некоторые эффекты - очень мощные. Приглядись к OICW, особенно к бликам на корпусе. Там используются карты нанесения бликов, примерно аналогичные тем, что были в Doom 3 и других подобных играх. Только сами карты вроде бы чёрно-белые, а отражения всего лишь имитируются по старой технологии и не зависят от источников света. Тем не менее, определённые места на скинах блестят сильнее, другие - слабее.

    К сожалению, не помню, применяется ли этот эффект на каких-либо других моделях, или только на оружии.

    Ещё там хорошие модели персонажей и почти фотореалистичные текстуры высокого разрешения. Особенно в сравнении с первой частью, где архитектура зачастую была облеплена непойми чем.

    Помнится, там было реализовано какое-то простенькое подобие рэгдоллов. Сначала проигрывалась анимация смерти, а потом конечности кое-как занимали более-менее правильное положение в пространстве, не позволяющее частям тела проваливаться в стены и предметы интерьера. Смотрелось иногда странно, но это лучше, чем полное отсутствие усовершенствований в данной области, например, в Nightfire.

    Что касается ножа, то я не помню, как им размахивал протагонист, но помню один странный момент в анимации всего оружия. Там не было сглаживания между кадрами. Это было особенно заметно на плавных движениях типа покачивания ствола во время бездействия. Которые вовсе не были плавными, потому что кадры сменяли друг друга очень резко.

    В Return to Castle Wolfenstein я не припомню какого-либо новаторства по части эффектов. Бликов так вообще нет, по-моему. Правда, это можно списать на художественный приём - в данной игре и без них всё выглядит правдоподобно. Даже возникает ощущение, что лишний глянец мог бы навредить.

    Заслуга этой игры в том, что она стильная и модели персонажей в ней очень хорошие. Чёткие скины, грамотная анимация. К сожалению, не все уровни эффектно освещены и обладают этой чарующей блеклой цветовой гаммой, иначе было бы идеально.
     
    pause_break и unreal doom нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Werecat13 да блики еще и в первом Soldier of Fortune были (движок Quake 2), а в Return to Castle Wolfenstein ни бликов ни отражений.

    Вот кстати этот "недоргдолл" мне очень не нравится, сначала супостат кинематографично отдает концы, и вдруг его как то дико выкорячивает. Я еще помню искал, как бы отключить этот эффект, в опциях ничего не нашел.
     
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    unreal doom, в первой части были обычные блики, которые шли по всей модели. Без маски, делающей их более прозрачными в определённых местах.

    Недорэгдолл - спорная штука, согласен, но детализация и внимание дизайнеров к деталям (разные вещи, на мой взгляд) вкупе с некоторыми необычными моментами заставляли игру выглядеть очень технологически продвинутой.

    Там есть ещё один спорный момент - страшенные проекционные тени, чёрные и проваливающиеся сквозь стены. К счастью, их можно и не включать. На мой взгляд, их стоило исключить из настроек, как это было сделано в Quake 2 и Quake 3. В этом плане id поступали мудрее своих коллег, скрывая от глаз игроков технологии, не доведённые до ума.
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Werecat13 но главное, что блики были, в том же Unreal технология более продвинутая, но бликов нет (были только в софтварной техно-демке 95-го года) есть только отражения.

    Насчет теней помню такое, действительно страшно выглядет, в Quake 2 тоже есть такая фишка (по умолчанию она вроде отключена), но смотрятся там эти самые тени приятнее. Еще на скринах дорелизного Half-Life были кудвашные тени, незнаю может и в релизе их можно включить?
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    Куда-то вас не туда понесло :rolleyes:
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Да нет, просто пытаемся выяснить насколько действительно была хороша графика, которую хвалил автор темы. Еще упоминалось про закрученный сюжет. :)
     
  8. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Если SOF 2 и лучше вольфа в плане графики, то незначительно, геометрия уровней примерно на одном уровне, слегка получше текстуры. Освещение там и там дальше лайтмапов не ушло. Естественно в плане гибов SOF далеко впереди, но тут надо восхвалять аниматоров. В целом ничего сверхвыдающегося среди волны игр второго поколения на движке Ку3.
     
  9. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    По сабжу: А какая с точки зрения рассматриваемого вопроса разница, хорошие были игры или нет? В люом случае, от данной петиции хуже никому не будет. Лучше, подозреваю, тоже.
     
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Teron Lifeslayer, для меня эти две игры примерно на одном уровне. Халтурка есть в обеих, привлекательные моменты тоже. Но в RtCW, на мой взгляд, на первом месте стилизация и работа художников в соответствующем направлении, далее идёт хорошая детализация. Тогда как в SoF2, пожалуй, самые сложные спецэффекты и лучшая проработка помещений из всех игр на движке Quake 3. Если меня память не подводит. Ну и система повреждений тушек, конечно. Не припомню, чтобы кто-нибудь ещё с такой любовью прорисовывал кровавые лохмотья.
     
  11. Burnoutman

    Burnoutman

    Регистрация:
    19 май 2010
    Сообщения:
    78
    Я ЗА 3 часть! Первая была просто шикарная игра, настоящий шутер с расчленёнкой.
    Сейчас уже не то время пошло. Такую игру будет трудно издать ведь её будут трести на тему жестокости,дискриминации и прочей чуши 21 века. А потом начнут подовать в суд на разработчиков,что якобы дети играющие в их игру стреляют в школе по одноклассникам. Ну и кто захочет делать такую игру? Надеюсь найдутся смелые издатели:)
     
  12. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Подобные суды оканчиваются весьма быстро и с фейлом истцов, ибо возрастной рейтинг никто не отменял.
     
  13. Stalker007

    Stalker007

    Регистрация:
    22 фев 2010
    Сообщения:
    13
    Вот-вот, именно это и хотелось бы отметить. Эту реалистичность в третьей части променяли на зрелищность. Там руки-ноги отстрелить можно даже из пистолета, лол.
    А уж о том, чтобы шотган выворачивал врагу кишки, а после хедшота можно было наблюдать смачно снесённые полголовы - и вовсе забудьте... Да ещё и начисто убраны элементы стелса. Нож раньше можно было метать (попадание в шею=тихая смерть), а теперь он низведен до появления по нажатию кнопки, как в Call of Duty, и убить им кого-либо теперь малореально...
     
  14. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    я все таки не могу понять логики... %)
    В первой части, можно было отстрелить руки-ноги
    Помповуха не выворачивает кишки в реале, максимум выпускает, при особом положении звезд, а это огромная разница ;)
    Выстрел в голову никогда не разносит её на куски, максимум, если стреляли из крупного калибра, будет дырка в месте попадания пули, и с обратной стороны кусок отколотого черепа, с дешкой мозгов на близлежайшей поверхности. Что бы расколоть кость и разнести осколки на метры вокруг, нужен взрыв, не достаточно пули. Даже разрывной

    Натуралистичность = приближенно к жизни
    Зрелищность = эффектно

    Солдат фортуны никогда и ни с какой стороны не был натуралистичен, он был есть и будет зрелищным, он треш и кровомясо, он ни в коем случае не учебник по анатомии, и не исповедует сапромат и баллистику попаданий в мягкие ткани %)
     
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Есть градации. В Софе визуализация трэшекровомяса наиболее близка к первому пункту среди трэшекровомясных шутеров. Да и среди всех прочих, наверное. Как минимум для своего времени.

    Кстати, одна пуля во второй части отродясь не разносила голову, она именно проделывала в ней дырку. Про первую часть не помню, там вроде более утрированно всё.
     
    unreal doom нравится это.
  16. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Werecat13, я вот сам щас усомнился в своей святой правоте ) Выкачиваю и хочу проверить, мож и правда это у меня такие гротекскные воспоминания остались от игры

    UPD: И погорячился, и нет. Глок ничего не отрывает... но выворачивает кишки наизнанку при стрельбе в живот. Картечь оставляет многадырак... и отрывает конечности. В общем запомнилось мне с детства что-то вроде god of war, ссылку на который приводили выше, а на самом деле все куда проще... хотя полюбому нифига не натурально. Засим оффтоп сворачиваю и мешаться больше не буду... пойду лучше в соф пошпилю %)
     
    Последнее редактирование: 20 май 2010
  17. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    Головы сносятся будь здоров, о полностью) А без ножа не пройти предпоследнего и последнего босса))

    ну во второй части мне лично удалось выпустить кишки тока 1 раз, я ещё думал "зачем убрали кишки?", ан нет толи там скрипты глючат, толи реализм.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Кстати в первой части выстрел из дробовика, тоже как правило не приводит к кишкам, просто получается большая рана на животе (если стрелять вблизи) или несколько ран поменьше (при стрельбе с большего расстояния), а вот если пальнут в брюхо несколько раз, искомые кишки все же появляются. Да еще как мне кажется входная рана обычно меньше выходной.
     
  19. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Смотря чем стрелять. Из дробовика как раз примерно так и может выглядеть. Если не картечью в упор.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление