1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

PG Forever: римейк Panzer General

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Rudankort, 16 ноя 2009.

  1. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Если мне опять-таки не изменяет память, уровень аи в PG был всего один (что-то вроде включить/выключить ИИ). С включенным комп действительно играл «разумнее», например самолеты не бомбили войска прикрытые ПВО. Было забавно смотреть как оне подлетали, разворачивались и улетали восвояси, увидев зенитки.
     
  2. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Галочка называлась "Enhanced AI". То есть в принципе можно говорить о двух уровнях ИИ - с галочкой и без. Но я никогда их особо не сравнивал - играл всегда на enhanced.
     
  3. oberst_lt

    oberst_lt

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    3
    Отличнейшая задумка, просто респектище...
    Только с рендомом боев странные вещи происходят. Например первый сценарий в кампании 39. Если начать компанию и первым же ходом атаковать польскую кавалерию то результат каждый раз разный. Но если перед атакой сохранится и после нее не начинать кампанию заново, а загрузится, то результат атаки не меняется.
     
  4. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    С рандомом ситуация следующая. Когда игра начинается заново, random seed инициализируется случайным числом (текущее время в милисекундах), поэтому одна игра получается не похожа на другую. Но когда игра сохраняется, random seed сохраняется в файле вместе с остальными данными и восстанавливается при загрузке. Это сделано, чтобы было невозможно, перезагрузившись несколько раз, получить благоприятные результаты боя. Можно, конечно, изменить порядок атак или просто отказаться от атаки, но свободы для манёвра существенно меньше.
     
  5. oberst_lt

    oberst_lt

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    3
    ясно... чето такое я и предполагал. А от чего он меняется? А то последовательности атак тоже повторяются.
     
  6. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Эээ... Не очень понял вопрос. Какие последовательности атак повторяются? Если последовательность атак в исполнении ИИ, то там вообще рандом не используется. ИИ делает тот ход, который считает наилучшим, в одинаковой ситуации он будет одинаковым. А если игрок, загружая игру, будет выполнять одну и ту же последовательность атак, то и результаты будут одинаковые.
     
  7. oberst_lt

    oberst_lt

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    3
    вот это имелось ввиду...
    в общем интересно в каких случаях происходит изменение этого параметра и как именно он меняется. А то както странно получается.
     
  8. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Как я уже сказал, рандом генератор инициализируется в начале игры. Дольнейшая последовательность случайных чисел на самом деле "псевдослучайная", что означает, что она всегда будет одна и та же. Другими словами, если выбрать режим player vs. player, то от записанного в начале игры положения можно, выполняя одни и те же действия, сыграть две абсолютно одинаковые игры от начала до конца. Собственно, на этом принципе построен replay - игра просто записывает в файл начальный random seed и последовательность команд, после чего игру можно полностью воспроизвести. Таким же образом функционирует online multiplayer. Игроки обмениваются командами по сети, а результат выполнения этих команд всегда просчитывается локально. Поскольку датчики случайных чисел у игроков синхронизированы, получается одна и та же игра на обоих компах.
     
  9. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Хм, знаю точно, что в версии PS(one) – жульничество с перезагрузками работает, только перезагружаться приходится порой и 20 раз, чтобы сбить защиту или получить нужный результат. Но это конечно для особо терпеливых любителей. :)
     
  10. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Да, старая игра random seed не сохраняла. На самом деле, в 99% случаев это пофигу.
     
  11. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Пару дней назад выложил экспериментальную версию с новым улучшенным ИИ:
    http://rudankort.spb.ru/PGForever081.zip

    Сначала новую версию попробовали на себе зарубежные коллеги, вроде бы format C: ни у кого не случился, поэтому анонсирую и здесь тоже. Если что, предыдущая версия по-прежнему доступна по основному адресу (http://rudankort.spb.ru/PGForever.zip).

    2Steel Rat: в 0.81 красные сообщения во время боя должны работать нормально.
     
  12. buffalo

    buffalo

    Регистрация:
    7 дек 2009
    Сообщения:
    1
    а че анимационных заставок нет (во время боя)?
     
  13. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Решил не делать, так как работы много, игра распухнет в два раза, а ценность фичи очень сомнительная. Лично я всегда начинал игру с отключения этих анимаций.
     
  14. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    :shok:
    Часто возникали мысли о необходмости такой реинкарнации PG I - и вдруг на тебе, еще и с широкими возможностями по кастомизации. Оказывается чудеса случаются.:worthy::worthy::worthy:

    Поддерживаю, эти анимации надоедают уже через пару часов игры, и вообще имхо смотрелись там неорганично (несерьезно как-то). А вот перемещение направленной стрелки на карте перед началом миссии не помешало бы (или просто отображение стрелки), так более четко представляешь в каком регионе происходят события.


    ---------- Добавлено в 21:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:26 ----------


    Пару замечаний после краткого ознакомления:
    1. У меня музыка играет со значительными помехами (все время ритмичные громкие трески, возможно используется какой-то нестандартный инструмент MIDI). Карточка SB Live!.
    2. Очень не хватает возможности изменить разрешение (по мне иконки и текст слишком мелкие, да и привык к PGшным размерам).
    3. Также хотелось бы иметь возможность регулировать скорость мышиного скроллинга по карте.

    Такой вопрос: автор планирует остановиться на полном симулировании оригинала, или рассматривает возможность потом добавлять какие-то совершенно новые фичи? (не влияющие на геймплей радикально, естественно)
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2009
  15. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Я и сам до сих пор не верю, что довёл проект до такой стадии. :)

    А ты задумывался о необходимости такой реинкарнации с точки зрения "было бы круто", или с точки зрения "заняться этим самому"?

    Согласен, заставка перед сценарием была бы полезна. Думаю, что в перспективе добавлю её. Только вместо анимированных стрелок я предполагал просто сделать возможность задать произвольный HTML-файл, который в свою очередь может содержать картинки, видео и т. д. А для стандартных сценариев просто позаимствовать заставки из PGWin.

    MIDIшную музыку я планирую убрать совсем, слишком много проблем с ней. Вместо неё будет использоваться музыка в mp3, позаимствованная из консольного PG. Пока я выложил её как отдельный package, тут:
    http://rudankort.spb.ru/PGForeverMusic.zip

    Чтобы ею воспользоваться, надо положить файлы mp3 рядом с MIDI, и тогда будут использоваться они.

    Да, об этом меня уже несколько раз спрашивали, надо будет сделать. Другой вопрос, что на меньшем разрешении всё нужное в окно может и не влезть. Поэтому надо будет как-то переработать layout.

    Это, в принципе, несложно добавить. А стандартная скорость для тебя слишком быстрая или слишком медленная?

    Если речь не идёт о правилах игры, то я и так уже довольно далеко ушёл от оригинала (да и что понимать под оригиналом, версии для DOS, Windows и PlayStation имеют совершенно разный UI).

    А если говорить именно о правилах, то да, после релиза 1.0 в игру планируется постепенно добавлять новые фичи. Но все они будут опциональны, и соответственно у игрока всегда останется возможность играть в классическую игру, без каких-либо изменений.
     
  16. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    Думал может и заняться, но в неопределённом будущем т. к. свободного времени немного. LGeneral как-то отбил охоту, там аж целая команда работает...

    Спасибо :).

    Немного быстровата, наверное за годы уже привык именно к скорости PG.

    Всё, наконец-то снова появилось что ждать в игрострое :D. Имхо можно было бы добавить новые типы местности (например, непроходимые горы, а то в PG танки прям вездеходы), усложнить бои за города и т. п. Кстати, ни в PG, ни в PG Forever нигде не отображается, как тип местности влиет на характеристики юнита (и влияет ли вообще, кроме entrenchment). В инете тоже так и не нашел про это достоверной информации :(.
     
  17. CarbonMonoxide

    CarbonMonoxide

    Регистрация:
    3 май 2008
    Сообщения:
    9
    Непроходимые горы имеются и в оригинальном PG - пример модно увидеть в карте Norway. Просто в основном действие PG проходит на Европейском ТВД и в Северной Африке, а там и в реальности Гималаев не наблюдавется.

    Про влияние типов местности нужно читать FAQи. Там приведена зависимость типа местности на проходимость юнита. Кроме того в лесах, городах и т.д. при обороне вместо значения ground defence учитываются значения close defence.
     
  18. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    А я всегда думал, что LGeneral один Майкл пишет... Надо сказать, что LGeneral меня как-то не впечатлил.

    Помимо скорости entrenchment, местность влияет на перемещение и на бой.

    С перемещением всё понятно - у каждого movement type своя таблица проходимости.

    В бою влияние местности ограничивается следующими факторами:
    - Корабль, атакованный наземными войсками в порту, либо отступает, либо уничтожается на месте
    - Если противник на реке, юнит имеет бонус +4 к атаке и защите
    - Если бой происходит в городе, в горах или в лесу, то применяются правила ближнего боя. Там много нюансов, но главное - это что пехота пробивает close defense оппонента, а не его ground defense

    В PGF все боевые нюансы показываются в combat log, который вызывается клавишей L после боя.


    ---------- Добавлено в 13:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:19 ----------


    А где там в Норвегии непроходимые горы? Вроде бы обычные везде. :unknw:
     
    olone нравится это.
  19. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    Я вот не нашел ни одного подробного FAQ по внутренней механике PG, только по PG 2.

    Тоже насколько помню, в Norway все вполне проходились, просто медленно.
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2009
  20. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Наиболее подробный FAQ по PG - вот этот:
    http://www.ag.ru/cheats/panzer_general/5363

    А в дополнение к нему рекомендую почитать вот этот мой топик (на английском):
    http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?t=41443

    Что интересно, в северной Африке непроходимых хексов целых две разновидности - rough desert и enscarpment. А вот для Европы разработчики поскупились.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление