1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

PG Forever: римейк Panzer General

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Rudankort, 16 ноя 2009.

  1. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Все это в той, или иной степени было в последующих версиях PG. «Фотореалистичные» карты вводились с различной степенью реализма и стилистики. Существенного ничего это не добавило, т.к. игра не относится к сверх-реалистичным стратегиям. Так, симпатишные обои, ни на что особо не влияющие. :)
     
  2. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    В Panzer General был туториал? Просто дело в том, что я никогда в игру раньше не играл, и лёгких сценариев в римейке нету.
     
  3. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Насколько помню, туториалов не было. Можно попробовать найти мануал или гайд. Тут, я думаю, точно найдешь что-то. Кстати, было бы неплохо сваять обучающую миссию для римейка. Только вот как туда описания запихнуть – я хз, оригинальная игра сообщений текстовых в миссиях не имела вроде. Появились они только во втором и третьем генералах.
     
  4. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Туториала в игре не было, но ИМХО он не очень-то и нужен был. Обычно в туториале обучают, как управлять игрой, а в PG это как-то само получается. Щёлкнул на танк - он выделился, щёлкнул куда ехать или атаковать - он поехал и атаковал. Вот и всё, в игру уже можно играть.

    Другой вопрос, что кривая сложности должна нарастать постепенно, не так как сейчас. Сейчас первый сценарий объективно сложный получился.
     
  5. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Управление да, а вот игровой процесс и механика там занятные, сходу их не возьмешь. Одни «суровые битвы» (вот уж повеселил этот древний пиратский перевод) чего стоят. Какая-нибудь штурмовая пехота, окопанная на +8, остановит целую армию, если, не зная броду сунуться в воду. Это я и имел виду:
    Как прикрыть войска от ударов авиации?
    Как штурмовать укрепления?
    Что означают те или иные характеристики войск?
    Что такое моторизованная пехота/артиллерия?
    Морские и воздушные десанты и т.д...
    Обучение отрядов и увеличение численности больше 10...
    Количество отрядов в армии и увеличение их численности (я например, когда давным-давно играл первый раз в какой-то миссии накупил кучу техники, на весь «престиж», а в следующую перешла только горстка от купленного). И многое другое.

    Так что информации для обучающей миссии и без управления там достаточно. Игра, это ведь не только управление. :)
     
  6. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Согласен, игровая механика - это отдельная тема, но вот как её лучше донести до плейера (обучающая игра или мануал) - я пока не знаю. Надо подумать.
     
  7. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    А предложения по улучшению интерфейса принимаются? :)
     
  8. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Если хорошие, то принимаются. :)
     
  9. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    Кстати вопрос, а как включить отображение количества юнитов? Оно как-то у меня выключилось, потом опять включилось. Есть горячая кнопка?

    Предложения по интерфейсу.
    Мне очень понравилась идея с цветной подсветкой хексов: зелёным радиус движения, жёлтым радиус движения в транспортном состоянии, красным подсветка целей. При атаке возможные цели также подсвечиваются красным.
    Было бы неплохо развить эту тему. В частности подсвечивать не только свои юниты, но и противника. Кроме того, подсвечивать не с текущей позиции, а с произвольной. То есть мышкой щёлкаем в хекс, например средней кнопкой мышки и высчитывается зона поражения и движение уже для нового положения.

    Было бы неплохо дать возможность двигаться на несколько ходов вперёд. При этом показывать сколько ходов понадобится, чтобы добраться до точки.

    Во время боя было бы неплохо видеть всплывающие циферки по типу Rug. Defence, но показывающие потери. Например было 10 против 10. Потери 6 и 1. Вот такие красные циферки 6 и 1 всплывают поверх картинок юнитов во время боя.

    При наведении курсора атаки было бы полезно видеть предполагаемый расклад боя не в правом нижнем углу мелкими циферками, а сразу на картинках юнитов, ну или рядом с курсором. Также было бы чудно подсветить юнит, который имеет большую инициативу и соответсвенно будет стрелять первым. Если юнит прикрыт артиллерией, то подсветить её тоже, если она будет прикрывать и ударит первой.

    Для юнитов, у которых закончилось топливо или патроны было бы полезно видеть соответсвующие иконки. Например жёлтым цветом снаряд и канистра, если запасы подходят к концу и красным, если уже запасов нет. Для самолётов показывать подсветкой не только радиус хода, но и радиус запаса топлива. Напрмер бледно зелёным.

    Кнопки мышки используются довольно слабо.
    Например левый клик по вражескому юниту, либо юниту, который уже походил выводит параметры юнита. Но это можно увидеть, если нажать с кнопкой Alt.
    Было бы полезнее "выбирать" юнит противника и показывать его дальность хода и зону стрельбы, а также юниты под его огнём.
    Правая кнопка могла бы закрывать любые диалогоовые окна (чтобы не нужно было попадать левой в небольшие кнопки диалоговых панелей).
    Среднюю кнопку можно использовать для скролинга карты, либо для показа статистики боя или ещё чего полезного.
    Правая вродебы используется для отмены выделенного юнита?
    Двойной клик (или повторный клик) на юните, загруженном в транспорт мог бы разгружать его или загружать обратно, если нужно.
    При наведении мышкой на юнит было бы полезно не только писать текстом справа параметры юнитов (выбранный и под курсором), но и отображать его картинку (особенно того, что под курсором). Юниты в транспортах довольно сложно определить, что там внутри.

    Панель юнитов было бы чудно снабдить быстрыми фильтрами (например воздушные, танки, пехота, артиллерия, морский и так далее). Один из фильтров пусть убирает юнитов, которые уже ходили. Оформить в виде кнопок с пиктограммами вверху панели. И не скрывать эту панель при передаче хода, ну либо на след ходу показывать вновь, если она была.

    Могу более детально описать, если что-то заинтересовало.
     
  10. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Я не сразу понял, что можно пополнять отряды за престиж. Но вот самые маленькие (и по идее самые лёгкие) сценарий вообще непроходимые. И это при Basic AI!
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2010
  11. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    А можно ли из игры убрать рандом?
    Чтобы можно было полностью исключить вероятность при желании или уменьшить случайность.
    В общем иметь возможность настройки:
    1. Ползунком вероятность rugged defense
    2. Ползунком вероятность исхода при атаке/обороне
    3. Возможно что-то ещё. Я не на столько знаю внутреннюю механику игры, чтобы точно сказать, но думаю идея понятна.

    Ещё как вариант либо как дополнение иметь чит по аналогии с начаольными ползунками престижа и опыта иметь такой же для "удачи". То есть на чьей стороне выше вероятность хорошего исхода. на чьей ниже. :blush:
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2010
  12. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Непроходимых сценариев в PG я не встречал. Все проходится достаточно легко, если знать все основы тактики и механики. Базовый ИИ от продвинутого отличается лишь тем, что на продвинутом комп меньше тупит – не нарывается авиацией на зенитки и т.д. Сама сложность особо не меняется. Кстати, с продвинутым ИИ иногда играть даже легче, из-за того, что компьютер много «умничает» и не нарывается за зря. :)
     
  13. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    Хм, а можно получить риплеи компании 39 года оригинального PG но выполненные в PG Forever?
    Первую миссию вообще на мажоре пройти можно? Еле прохожу её на миноре, а во второй уже не хватает престижа на истребитель.
    Сложность ИМХО гораздо выше оригинала.

    В первой же миссии Normal AI ведёт себя как в обычном PG - юниты сидят в городах, техника закупается в последний момент.
    А вот в продвинутом AI юниты из второстепенных городов стягиваются к ключевым, да ещё и техника закупается весьма неплохо - противотанковые пушки активно прикрываются гаубицами. В итоге танки, которые не боятся гаубиц не могут начать штурм и нужно пытаться обходить по болотам и рекам, тратя драгоценное время, а пехота боится гаубиц и теряет юниты, восполнить которые можно потратив тоже немало времени. ну а авиации в первой миссии нет. Так что продвинутый AI ведёт себя гораздо умнее. Человек поступал бы также.
     
  14. CarbonMonoxide

    CarbonMonoxide

    Регистрация:
    3 май 2008
    Сообщения:
    9
    Не первые сценарии объективно сложны, а последующие легки. Сложность первого сценария заключается в ограниченных ресурсах - элементарно не хватает престижа при heavy casualities. Особенно если сдуру делать только elite replacement.
    К тому же требуется настоящий блицкриг - если поляки успеют поставить в Кутно артиллерию и обложить противотанковой, то скорее всего сценарий проигран - при отсутствии авиации и 152 мм артиллерии быстро их оттель не выколупаешь.
    Далее же престижа хватает, да и техника улучшается, и надо уже постараться чтобы проиграть.
     
  15. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Играл всегда исключительно с продвинутым АИ, проходил на любой вариант победы (чтобы отыграть тот или иной вариант развития кампании), всегда захватывал все города, чтобы получить максимум престижа. Престиж в миссии особо не тратил – только на приобретение отрядов в начале сценария, в свою армию. Дело в том, что механика игры: камень, ножницы, бумага и время. Где-то можно опередить поляков, не дав им укрепится, где-то перерезать пути подкреплениям – застигнув и разгромив их резервы в чистом поле. А где-то просто используешь правильные типы войск в нужной ситуации в нужном месте.

    З.Ы.
    Реплей сейчас сделать, увы, не смогу, т.к. нету времени – может быть позже.
     
  16. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    Вчера запустил оригинальную игру.
    Ну явно проще играть. По крайней мере на миноре проходится без каких-либо проблем.
    Может в римейке у поляков престижа слишком много?
    В оригинале комп закупает одну артиллерию да танк, ну может ещё чего по мелочи.
    В римейке же стандарт это 3 артиллерии в Кутно, вокруг противотанковые пушки и танк. Чем их штурмовать? 2х танков не хватает - болота и реки кругом. Не хвтает времени.
    Если же все танки притащить в Кутно, то первая же гаубица во втором ключевом городе блокирует штурм этого города, так как там тоже горы и обойти быстро не получается. То есть опять не хватает времени.
    При этом речи о захвате дополнительных городов даже не идёт.

    В общем жду риплей от мастеров, тем более что миссия короткая и времени много не занимает :)

    А вообще игра отличная и римейк сделал её только лучше!
     
  17. Zolling

    Zolling

    Регистрация:
    16 фев 2010
    Сообщения:
    4
    На Windows 7 у меня запускается не корректно (окно как отрезано справа и текст двоится) на XP чудесно всё работало, ни кто не сталкивался? режимы совместимости не помогают :cry:

    возможно-ли запустить игру в окне?
    будет-ли перевод?
     
  18. Mr.Seiko

    Mr.Seiko

    Регистрация:
    3 июл 2008
    Сообщения:
    5
    Большое спасибо за отличный римейк.
    У меня вопрос, можно ли изменить механику воздушных десантов? В оригинале воздушные десанты после погрузки на самолет имели неограниченный запас топлива, что не соответствует реальности.
    Наиболее интересный механизм был в 3-й части (лично для меня) - воздушный десант выбрасывается в любой указанной точке в пределах радиуса действия транспортных самолетов.
    Можно ли в PGForever сделать точно так же? Например, десант на аэродроме сразу может перемещаться либо как пехота (зеленые клетки), либо воздушным транспортом (желтые клетки), без использования кнопки погрузки на самолет.
     
  19. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Десанты во время Второй Мировой войны высаживала в основном транспортная авиация и авиация дальнего действия. Радиус обхвата у нее в основном таков, что в рамках тех боев, что представлены в PG, они могли выбросить десант в любую точку карты. Так что в целом ничего сверхъестественного там нет. Конечно, висеть бесконечно в воздухе они не могли, но это уже издержки механики игры.

    Реализовать это будет, наверное, невозможно, так как в механике нет масштабирования расстояний. Одна и та же по размерам (в шестигранниках) карта в игре может отображать и панораму боя за один город с окрестностями и половину Украины. А это означает, что на разных картах дальность у транспортных самолетов должна быть разной, что сомнительно в плане возможности реализации. Иначе у вас на многих картах получится, что авиация с дальностью полета в пару тысяч километров неспособна покрыть расстояние в несколько десятков. :)
     
  20. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Ну тогда как мне пройти сценарий "Польша" за немцев? За 10 ходов удаётся мне от силы один вражеский город захватить удержать (если не считать тот, который даётся с самого начала). Престиж 200.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление