1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

PG Forever: римейк Panzer General

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Rudankort, 16 ноя 2009.

  1. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    Ну не всё так плохо.
    В аттаче риплей Польши на настройках по умолчанию.
    До 6 хода всё отлично - захват большинства городов, уничтожение всего, что сопротивляется, захват одного ключевого города.
    А вот дальше топтание на месте из-за того, что второй ключевой город очень хорошо укреплён. Пехота его взять не может - всё прикрыто артиллерией, танки пытаются, но ПТ пушки сносят их атакующий потенциал. Авиации нет. Артиллерия тоже особо погоды не делает.
    Я всётаки прошёл Польшу, правда с потерями большими. И во второй миссии было довольно сложно. Зато дальше стало намного легче.
    Советую также в AG поиграть. За русских там компания проще в начале, а потом опытные бойцы уже более-менее позволяют на равных сражаться :)

    Автору, кстати, большое спасибо за игру!
    Но вот первую миссию pg 39 года стоит как-то сбалансировать.
     

    Вложения:

  2. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Привет всем! Совсем закрутился, несколько дней не заходил на форум. А тут в моё отсутствие много всего интересного написали. Попытаюсь ответить на основные моменты.

    2Hruks: спасибо за предложения по UI. Некоторые мне нравятся, и я постараюсь реализовать их в будущем.

    По поводу рандома - идея тоже любопытная. В основном меня просили об этом игроки в режиме human vs. human, аргументирую это тем, что из-за одного неудачного в плане рандома боя может сломаться вся их стратегия. На это можно возразить, что значит стратегия была фиговая, хороший полководец должен учитывать в том числе и возможные риски. Но проблема есть, я подумаю, как можно улучшить ситуацию. Идея с ползунками интересная.

    По поводу Польши - писла об этом выше, и повторюсь - сценарии объективно сложные, под новый ИИ их надо перебалансировать. Старый ИИ был слабее, поэтому сценарии проходились легче. Самая простая идея перебалансировки - давать minor victory даже если захвачен только один из двух городов-целей. Но и сейчас пройти честно возможно, более того, за очень небольшое количество ходов. Один мой хороший друг и фанат PG из Хорватии прошёл этот сценарий в PGF за 4 хода. Реплей здесь: http://hyperfileshare.com/d/00dcd3ec

    2Zolling: проблема с недавних пор мне известная, фикс будет в ближайшем апдейте. Пока что попробуй скачать файлик тут: http://rudankort.spb.ru/UI.zip
    Распакуй его в <PGF install folder>\default\UI, должно полегчать.

    Запускать игру в окне уже можно, на экране битвы в правом верхнем углу есть стандартные виндовые кнопочки (свернуть, полный/неполный экран и т. д.) Используй их, чтобы выйти из полноэкранного режима - и после этого таскай и масштабируй окно, как нужно.

    А вот локализации пока нет. Довольно трудоёмко делать её, но как только дойдёт руки - сделаю.

    Ещё раз спасибо всем за участие. Если есть любые предложения по улучшению игры - буду рад их услышать. Я не обещаю реализовать всё быстро, сейчас в жизни довольно напряжённый период, но в будущем все предложения обязательно учту.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2010
    Hruks и AxXxB нравится это.
  3. CarbonMonoxide

    CarbonMonoxide

    Регистрация:
    3 май 2008
    Сообщения:
    9
    Мне всегда нравилось присутствие большого ассортимента техники в игре, единственная беда заключается в том, что нет реального стимула для ее применения.
    Ну зачем нужны разные модификации Me-109, появляющиеся после FW-190? Кто на них будет тратить престиж? Или PzIIIN появляющийся позже PzIVG? Разница в ценах большой роли не играет. Можно конечно применить самодисциплину и ограничить себя любимого, но жаба не всегда позволяет. Ведь в самом деле куда приятнее наступать лавиной "тигров", "пантер" и "ягдпанцеров", чем бросать PzIII на растерзание "исам" и "тридцатьчетверкам".
    Возможно ли ввести в игру понятие доступности техники по количеству? И по дате. Если скажем "фердинандов" построили всего около 80 за всю войну то при организационно-штатной структуре по 45 машин на батальон больше двух юнитов на весь вермахт не выходит. А если учесть, что будущие потери надо восполнять? Да плюс то, что построили их отнюдь не все 80 сразу.
    Так бы получалось, что не получится создать лавину "тигров" и крутись, генерал, используй доступную технику, Пусть у тебя генеральский престиж зашкаливает, а вот промышленность подводит.
    Я понимаю, движок игры накладывает ограничения и не все "светлые" идеи поддаются реализации "малой кровью", а кое-что и вовсе невозможно.
     
    Hruks нравится это.
  4. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Это всё очень правильные мысли. Основная проблема в PG заключается в том, что престижа в ходе кампании получается просто немеряно. При таких раскладах купить себе пачку Пантер, реактивных истребителей и прочих ЯгдТигров не составляет особого труда. Поэтому главной задачей я считаю перебалансировку кампаний, чтобы престижа было "впритык". Если этого достичь, то и простимулировать игрока использовать больше юнитов будет проще. Во-первых, лучшие юниты можно сделдать банально дорогими (а если дорого купить, то дороги и поддерживать - на реплейсы престижа может и не хватить). Поэтому содержать полную армию лучших юнитов будет нереально. А во-вторых, я бы сделал апгрейды в пределах одной серии (например, Bf109) значительно дешевле, чем между сериями. Тогда у игрока будет выбор - проапгрейдить один юнит на FW190, или, допустим, 5 юнитов на более продвинутый Bf109. Тут уже будет повод задуматься.

    Об организцаии "пула юнитов", в котором будет содержаться только определённое количество техники для покупки, я тоже всё время думаю. Но есть и определённые сомнения. Во-первых, вводится параллельная концепция (покупки ограничивает не только престиж, но и пул, хотя почти всё то же самое можно смоделировать одним только престижем, если правильно назначить цены). А во-вторых, многие игроки любят экспериментировать со своей армией, пробовать всякие нетривиальные комбинации юнитов. Пул существенно сужает простор для эксперимента. И при всём при этом, пул не решает проблему однородной армии. Просто сейчас в армии все Пантеры, а с пулом будут все PzIVF, но покупать другие юниты это мотивировать не будет. То есть в любом случае в первую очередь надо решать проблему с престижем, иначе игрок всегда будет покупать лучший доступный ему юнит.
     
  5. Zolling

    Zolling

    Регистрация:
    16 фев 2010
    Сообщения:
    4
    2Zolling: проблема с недавних пор мне известная, фикс будет в ближайшем апдейте. Пока что попробуй скачать файлик тут: http://rudankort.spb.ru/UI.zip
    Распакуй его в <PGF install folder>\default\UI, должно полегчать.


    Не полегчало, ждёмс апдейта.
     
  6. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    Как ещё один вариант для ограничения апгрейдов юнитов - снижать опыт юнитов, при смене серии. Например переучились пилоты с мессов на фоки - опыт снизился, пересели танкисты с пантер на тигры - тоже опыт уменьшился. А вот если с одной модификации на другую, в которой только количественные характеристики улучшились - тут уже либо совсем опыт не пропадает, либо в очень маленьких приделах. Сейчас опыт довольно быстро набирается и при апгрейде юнит становится сразу заметно лучше.
    Также при апгрейде можно убирать количество юнитов более 10. То есть поменяли юнит из 13 самолётов BF109 на 10 FW190.

    Ну и идея с пулом мне тоже нравится. Это больше соответсвует действительности. Например если мы посмотрим компанию, то дизайнеры расставляли юниты не самые лучшие, а более-менее провдоподобные. Ну не позволяла промыщленность тогда выпускать самую свежую модель настолько массово, чтобы перевооружить всю армию. AI соответственно тоже должен ограничиваться своим пулом, а то вон в той же Польше на смену кавалеристам и пехоте приходят танки и гаубицы в огромных количествах.

    P.S. Как на счёт того, чтобы улучшить характеристики советских войск? Например тех же катюш, которых ну очень принизили. Или не в рамках этой игры? Кстати есть ли редактор характеристик юнитов? Я так понимаю, что все эти характеристики лежат в файлах equipment.pgeqp.
     
  7. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Гм, странно, но ок - посмотрим, поможет ли "полноценный фикс".

    ---------- Сообщение добавлено в 03:29 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:23 ----------

    Да, идея с понижением опыта мне тоже очень нравится. Сам недавно писал об этом на форуме JP's, а тут напрочь забыл упомянуть.

    Редактор есть, он называется MS Excel. :) Таблицу юнитов он должен открывать в удобном табличном формате, и править её довольно удобно (есть и Copy/Paste, и Find/Replace, и любые сортировки/поиски).

    Что касается характеристик юнитов, по умолчанию я скорее всего оставлю их как есть. Но вот возможность переключать таблицы юнитов добавить стоит - тогда каждый сможет использовать ту, что больше нравится. Для PGF уже есть пара альтернативных таблиц от энтузиастов, они там же в папке Scenario в зазипованном виде лежат.
     
    Hruks нравится это.
  8. CarbonMonoxide

    CarbonMonoxide

    Регистрация:
    3 май 2008
    Сообщения:
    9
    Преамбула
    У меня было несколько мыслей по возможности изменения игры в сторону правдоподобности. Я еще раз повторю, что понимаю, что не все реализуемо в конкретной игре, особенно серии PG.
    Амбула.
    Касательно потерь и восполнения:
    Запретить пополнение в течение сценария (за небольшим исключением).
    Правда это приведет к необходимости слияния юнитов по ходу игры, для создания боеспособного подразделения из ослабленных потерями нескольких. Обязательно убрать автоматическое пополнение между сценариями. Дать возможность приобретения юнитов при старте сценария.

    Необходимо введение 3 видов потерь.
    В пехоте: лекие ранения / тяжелые(средней тяжести) / убитые.
    - Легкораненые могут возвращаться в строй восполнением в течение сценария за один ход при сохранени опыта. (это и есть исключение)
    - Тяжелораненые более в сценарии не участвуют, но пополняют пул для элитного пополнения в начале сценария.
    - убитые

    В механизированных войсках возвратные / подлежщие ремонту на заводе / безвозвратные:
    - возвратные потери - ремонт производится в подразделениях по типу легкораненых в пехоте.
    - подлежащие ремонту на заводе - пополняют пул техники
    - безвозвратные потери

    Для механизированных подразделений неплохо бы еще ввести понятие потерь матчасти / ЛС (но это уже совсем сложно будет :blush: )

    Подобные изменения потребуют увеличения общего количества core units и количества ходов на выполнения задачи, так как теперь нельзя будет проводить пополнения и придется как в жизни подтягивать войска из тыла, что естественно приведет к дисбалансу всей игры, и сводит вероятность введения всех изменений к нулю (о чем я и говорил в преамбуле :fool: )

    Поэтому идею "наказания рублем" всецело поддерживаю. Цены на элитное пополнение, к примеру, должны стать почти запретительными. Как и на всяческие убер-юниты и вундервафли.
     
  9. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Технически, всё это сделать было бы можно. Но тут возникают ещё сомнения вот какого рода.

    Во-первых, действительно ли это сильно улучшит реалистичность? Помнится, пару лет назад я сам предлагал подобные нововведения, на что бывалые игроки мне резонно заметили, что боевая скорость юнита, мягко говоря, несколько отличается от той скорости, с которой припасы и пополнения можно подтягивать из тыла. Для этой цели широко использовались самолёты и поезда, да и у танка средняя скорость в бою получалась в разы меньше, чем скорость по тех паспорту, с которой он мог бы переть по автотрассе.

    Во-вторых, не испортим ли мы таким образом геймплей? У PG всегда были фанаты-хардкорщики, играющие кампании на уровне +3/+3. Как правило у них в ходе игры выбывает из боя всё больше и больше юнитов, потому что денег на их пополнение нет (игра на грани). Но благодаря точному рассчёту юнитов хватает для победы. Здесь же получится, что в таком стиле придётся играть всем игрокам без исключения, и далеко не каждому понравится, что половина юнитов курит в сторонке, пока остальные воют с противником. :)

    Опять же, вероятность потерять ценный юнит возрастает многократно - пополнить нельзя, а расстрелять/разбомбить желающие всегда найдутся. Для многих игроков потеря ветерана - это автоматический Reload. А Reload - это no fun. :) Я думаю, что именно этим и объясняется "странное" решение SSI разрешить overstrength только для ветеранов. Потому что именно они должны быть максимально живучими, пусть и дорогой в плане престижа ценой...
     
  10. Hruks

    Hruks

    Регистрация:
    1 окт 2008
    Сообщения:
    57
    Ну такие вещи обязательно нужно делать опционально, чтобы была возможность играть либо по классическим правилам, либо по новым. Чем больше настроек, тем лучше. Вот только программировать множество настроек сложно, особенно когда настройки на UI влияют. Ну к примеру если нельзя пополнять во время боя, то кнопки пополнения не должно быть в интерфейсе. Дизейблить её неудачное решение, так как дизейбл подраземевает, что эта функция не работает при каких-то условиях, то есть временно. Ну это только пример.

    А в итоге эти юниты становятся уберами, разносящими в пух и прах любого противника с первого выстрела. Как следствие им даже ответить уже некому и они потерь не несут, становясь ещё более беспредельными.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2010
  11. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Опять же, с техническими проблемами я уж как-нибудь бы справился. Но тут ведёь вот какое дело. Опции - это хорошо... для фанатов игры. А вот 90% обычных игроков в них никогда не полезут. Для них настройки easy/normal/hard - выше крыши. А если и полезут - на вряд ли смогут сходу определить, с какими же настройками им играть будет интереснее. Не попробуешь - не узнаешь, а начинать игру сто раз с разными настройками - no fun. Фактически, проблема балансировки игры перекладывается на игрока. Это неправильно, это работы гейм-дизайнера. Если дизайнер "не шмог", то какой с игрока может быть спрос?

    Поэтому я стараюсь думать не в стиле "вот ещё такую опцию было бы круто добавить", а в стиле "а как это надо сделать, чтобы всем было хорошо и интересно?" Это намного сложнее, но ИМХО если это не продумать, то и не надо лишний раз лезть грязными руками в классический геймплей... :)

    Согласен, но с этим ведь можно и бороться. Я много думал на эту тему, и у меня есть ряд идей.
    - Во-первых, надо сделать, чтобы юнит терял эффективность со временем. То есть после 10 боёв становился уже не тот. В PG2 это реализовано с помощью системы хитов - каждый удар по юниту уменьшает его защиту на 2, в будущем бить такой юнит будет уже проще.
    - Во-вторых, надо сгладить эффект от инициативы. Сейчас если инициатива выше (а с пятью звёздами она выше почти всегда) - мы стреляем первыми и точка. Надо это сгладить, чтобы первым стрелял только определённый процент силы юниты (чем выше разница в инициативе - тем больше). Тогда убер-юниты тоже будут получать сдачи, громить всех "всухую" не получится.
    - В-третьих, в PG совершенно напрасно прибавляют количество звёзд к close defense в ближних боях. Close defense - даже у самых крепких юнитов величина порядка 2-3 (у JagdTiger 4). Попробуйте неопытным ЯгдТигром засунуться в город - пехота в клочья разорвёт. Но если добавить сюда 5 звёзд, то защита получается уже целых 9. Такое пехота прострелить не может, но это же не правильно. В городе никакой опыт не защитит от атаки с близкого расстояния в уязвимое место (сбоку, сзади, по гусенице и т. д.). Поэтому бонус опыта к close defense должен быть существенно скромнее (допустим звёзды поделить на 2 или на 3).

    Мне кажется, что даже эти меры помогут существенно сбалансировать убер-юниты в игре. А если ещё по престижу гайки закрутить (чтобы нельзя было иметь армию Тигров и джетов), то элитные юниты станут очень даже критичными, без них можно будет и совсем не выиграть.
     
    Lissandr и Hruks нравится это.
  12. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    в четвертой миссии польской кампании баг-при попытке апгрейда 75 мм артиллерии в виде грузовика игра вылетает. если артиллерию развернуть, тогда спокойно апгрейдится. раньше в панцер не играл, разве только на телефоне. сложность просто опупенная, четвертую миссию два дня пройти не могу. подскажите, как бороться с артиллерией.
     
  13. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Сложность в PG невысокая, просто, для того чтобы играть свободно, необходимо хорошо изучить механику игры. Существенных изменений в сложности игры в «PG: Forever» я не заметил, разве что компьютерный интеллект стал действовать чуть более осмысленно. Артиллерия ПТО легко уничтожается пехотой, если она не прикрыта дальнобойными гаубицами, а так же авиацией и дальнобойной артиллерией. Дальнобойная артиллерия легко уничтожается танками, авиацией или своей артиллерией. Способны давить такую артиллерию даже хорошо прокаченные разведывательные бронеавтомобили. В общем, все приемы борьбы с ней сохранились. :)
     
  14. pol_ar

    pol_ar

    Регистрация:
    14 апр 2009
    Сообщения:
    9
    Я так рад, что PG получает продолжение. Рад за нас и за эту игру. Ждем новостей!
    Со своей стороны предложил бы убрать или сильно сократить элемент случайности при подсчетах потерь во время боя. Потому что одну и ту же стычку можно сыграть методом load\save так, что будет разгромлен или твой юнит, или юнит противника. Разумеется, я буду делать load\save, пока не добьюсь нужного результата. Хочется ведь пройти игру максимально эффективно, получить максимум престижа, захватить все города и т.п. Это немножко напрягает.
     
  15. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Ещё один голос за уменьшение рандома в игре. Очень хорошо. Судя по всему, опция игры в PG "как в шахматы", без рандомизации боёв, востребована у игроков. Обязательно учту это в своей работе.

    Кстати, сам по себе load/save в PGF не сильно поможет: после перезагрузки результат боя будет точно такой же, что и в предыдущий раз. Чтобы добиться другого результата, придётся изменять порядок действий, что уже сложнее и не всегда возможно. Но разумеется, в любом случае таким способом намного проще добиться хорошего результата.
     
  16. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    В версии PS(one) точно можно было просто перезагружаться 100500 раз без каких-либо дополнительных телодвижений – рандом работал. Это же касается PG2/PG3 на PC. Сомнительно, чтобы в первой части для ПК что-то было иначе. По-видимому, это особенность всей серии. Вообще, сам по себе рандом играть сильно не мешает, главные проблемы в его последствиях. Потеряв ударную мощь пары танков в одной из боевых групп и не имея возможности их восстановить/заменить сценарий может быть проигран за долго до окончания отведенных на него ходов.

    Поэтому вопрос рандома в игре – это скорее вопрос баланса. Там ведь бывают откровенные «шутки», когда какой-нибудь новобранец с силой 10 выносит в результате боя 70% численности элитного подразделения с силой 14-15. А про слабых отрядов окопавшихся по уши я даже не говорю. Их не всякой элитой оттуда выковырять можно. Тоже перекос – сами по себе окопы и ДОТы не дают ничего, кроме некоторого укрытия. А в бою их еще нужно уметь применять. Поэтому адской обороноспособности салагам они дать не могут по определению. Было бы наверно наиболее разумно ограничить показатель «окопанности/укрепленности» отряда на местности в соответствии с его боевым опытом (например: боевой опыт 0 – макс. показатель entrenched 2, боевой опыт 1 – макс. показатель 3 и т.д.). А то курсанты засевшие в бункере сейчас целую армию могут остановить. :)
     
  17. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Я говорил о PGF, так как в ней состояние генератора случайных чисел сохраняется вместе с остальной игрой. В PG, действительно, такого не было.

    Чтобы этого избежать, нужно учитывать возможные риски. Обычно такое случается, когда игрок начинает ломиться в города танками и совершать прочие не очень разумные действия. Так вот не надо этого делать, и всё будет хорошо. :)

    Сильно в этом сомневаюсь, откровенно говоря. У немцев сама по себе пехота очень сильная, а если у неё сила 14-15, то это подразумевает ещё и бонус по 4-5 к атаке и защите, и бонус 2-3 к инициативе. Таких даже в случае rugged defense новичок сильно не потреплет.

    Так вот они защиту и повышают. :)

    Мне кажется, что и сейчас окопанность не даёт особых бонусов против пехоты (всего-то ent/2 к защите, это даже при окопанности 8 всего 4). Элитный юнит имеет гораздо более солидные бонусы (см. выше). Плюс, не будем забывать про специальные юниты, игнорирующие окопанность (инженеры и пионеры). В PG1 всё равно в качестве пехоты только они и используются, начиная с Варшавы. :) Так что кардинально в игре ничего не поменяется.

    Я наоборот считаю, что бонусы от окопанности надо увеличивать. Хотя бы против бронетехники. Потому что сейчас танки всю вторую половину игры прут по лесам, горам и городам, как по ровному полю. Ну и где тут реализм? :)
     
  18. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Последние крупицы реализма исчезают, как только большая часть армии превращается в 5-ти звездных монстров. У меня это где-то к началу «Барбароссы» происходило обычно. После этого уже практически пофиг на чем воевать, хоть польской кавалерией – все равно жечь напалмом будешь. По большому счету PG совершенно не реалистичная игра, хотя игровая механика интересная. А без танков, способных выколачивать пехоту/артиллерию из укреплений, многие сценарии вообще станут непроходимыми или придется пересматривать баланс карт. Ибо у пехоты скорость не та, чтобы решать проблемы по захвату множественных целей. Единственно, что всегда в нем убивало - это лучшая реактивная артиллерия ВМВ "катюши" которая в три раза хуже драного «wurfrahmen», за всю войну себя совсем не проявившего из-за никакой точности стрельбы и ее дальности в жалких 2000 м. :)
     
  19. Rudankort

    Rudankort

    Регистрация:
    17 янв 2008
    Сообщения:
    50
    Ну, с монстрами я планирую что-нибудь исправить. Кое-какие идея писал выше, а если их окажется недостаточно, придумаю ещё. :)

    Что касается реалистичности - я согласен, что PG не реалистичная игра в строгом смысле, но те вещи, которые она моделирует, можно и усовершенствовать. Как мне кажется, игра довольно хорошо моделирует разные классы юнитов, их сильные и слабые стороны и их взаимодействие. Это - одна из сильных её сторон. Проблема в том, что с ростом опыта границы классов размываются. Например, FW190 вместо морской атаки 1 обретают атаку аж на 500% больше - целых 6, что делает его неплохим бомбером кораблей. Мне кажется, что формулы надо скорректировать, чтобы границы классов оставались более выраженными. Пять звёзд должны превращать обычный танк в хороший, а хороший - в выдающийся. Но они не должны наделять танк свойствами, характерными для пехоты. Это же справедливо в отношении поздних танков с явно завышенными параметрами soft attack.

    Да, не исключено, что сценарии придётся перебалансировать. Хотя на первый взгляд не вижу особых проблем. Сейчас вторая половина игры проходится с очень большим запасом, есть простор для закручивания гаек. А на первую половину игры, более сложную, предложенные мною изменения повлияют не так сильно.

    Что касается пехоты, то она на своих half-tracks ездит побыстрее любого танка. Можно танками осуществлять прорыв, охватывать город с флангов и тыла и уничтожать всё, что "плохо лежит" (артиллерию, AD и т. д., прикрывающие город). Затем, засевшая в городе пехота обрабатывается с воздуха, с моря и артиллерией. Ну а к тому времени как её достаточно пробомбят, подтянется пехота на своих транспортах и нанесёт смертельный удар (танки к тому времени уже могут уйти вперёд, к следующей цели). Вот это правильная игра, требующая координации кучи разных классов юнитов. А когда всё проходится одними танками - игра превращается в рутину, интерес пропадает.

    PS. Да, с Катюшами надо что-то делать. :)
     
  20. Dimon_9

    Dimon_9

    Регистрация:
    20 мар 2010
    Сообщения:
    9
    Для немецкой компании может быть , но не для советской , куда там ещё закручивать , там и так все впритык ( для игроков средний и ниже )
    Кстати , как только в первый раз дошёл её сразу появилось большое желание много чего поправить вот только не знаю как , может подскажет кто или дайте ссылку на информацию , только на русском .
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление