1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Пиксель-арт и нейросети

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Dimouse, 18 фев 2021.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    Ни для кого не секрет, что алгоритмы машинного обучения в последнее время развиваются весьма активно и всё чаще используются в различных аспектах науки и жизни. Многие любители игр слышали, что нейронные сети пытаются применять и для "подтягивания" картинки в старых играх с низким разрешением и даже видеофайлах. Началось всё с того, чтобы научить алгоритмы убирать дизеринг (шум), но на сегодняшний день существует уже несколько десятков моделей, натренированных на различных наборах данных. Давайте посмотрим наглядно, может ли бездумный компьютер сделать что-то полезное, или он способен разве что "размылить" изображения?

    В качестве материала для этого эксперимента мы возьмем замечательные иллюстрации к игре DragonStrike (1990, DOS) - первопроходческого симулятора полетов на драконе от легендарной Westwood Studios по мотивам книг DragonLance. Эти изображения появлялись во время брифингов между уровнями, а нарисовали их настоящие мастера пиксель-арта этой студии из Лас-Вегаса - Луис Касл, Джозеф Хьюитт, Морин Старкли и Рик Паркс. Да, тот самый Рик Паркс, который ответственен за графику в Legend of Kyrandia и у которого так здорово всегда получалось рисовать облака, в том числе и в той самой знаменитой заставке этой игры. Но вернемся к DragonStrike. Файлы с графикой в игре закодированы некоторыми видами сжатия, часть из которых мы смогли разобрать во время перевода этой игры (если вы еще с ним не ознакомились - рекомендуем). Так что перед вами не скриншоты, а именно раскодированные изображения всех брифингов к игре, за исключением одного. Он был запакован другим алгоритмом и мы объявляем конкурс - кто сможет раскодировать этот тип сжатия и извлечь картинку получит виртуальную медаль Бюро, а также почет и уважение (и, конечно, возможность присоединиться к нам для перевода других игр).

    За обработку огромное спасибо @Ogr 2. Был использован GUI n00mkrad/cupscale и модель bigface v3. С помощью данного инструмента каждый может легко поэкспериментировать с разными моделями и даже совмещать несколько из них. Правда, для этого очень желательно иметь видеокарту Nvidia. На картинках ниже приведено сравнение оригинальных изображений, увеличенных в 4 раза, и обработанных с помощью модели.

    Читать дальше

    BRIEFA.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFA.jpg
    BRIEFB.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFB.jpg
    BRIEFC.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFC.jpg
    BRIEFD.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFD.jpg
    BRIEFE.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFE.jpg
    BRIEFF.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFF.jpg
    BRIEFG.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFG.jpg
    BRIEFH.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFH.jpg
    BRIEFI.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFI.jpg
    BRIEFJ.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFJ.jpg
    BRIEFK.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFK.jpg
    BRIEFL.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFL.jpg
    BRIEFM.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFM.jpg
    BRIEFN.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFN.jpg
    BRIEFO.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFO.jpg
    BRIEFP.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFP.jpg
    BRIEFQ.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFQ.jpg
    BRIEFR.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFR.jpg
    BRIEFS.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFS.jpg
    BRIEFU.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFU.jpg

    Как можно видеть, данная модель пытается имитировать масляную живопись (что здесь вполне подходит), но не всегда успешно справляется с изображениями людей и морд монстров. Также есть проблемы и с увеличением совсем мелких изображений. При этом некоторые другие модели лучше справляются с этими аспектами, но проигрывают в других. Конечно, мы любим старые игры со всеми их ограничениями, но все-таки, согласитесь, приятно увидеть любимые рисунки в большом масштабе: детали воспринимаются совсем по-другому!

    Если же вам интересно обсудить увеличение изображений в играх с помощью нейронных сетей - приглашаем в специально созданную для этого тему на форуме.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2021
    drugon, OLD-NEW Player, AxXxB и 18 другим нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    @Ogr 2, а почему именно 10000? Ты же сам писал, что bigface тренировали всего лишь на 1К. Ну и в любом случае нужно сначала научиться запускать эту самую тренировку.
     
  4. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.519
    Чем больше - тем лучше. Если посмотреть на работу Topaz Gigapixel AI, Которые уже тренирует несколько лет, она просто на разных поверхностях\областях картинки разные текстуры генерирует.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2021
  5. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.495
    В чём идея? Чтобы скриншоты, снятые в 320x200/240, перевести в 640x480?
     
  6. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    @Fabricator, нет, натренировать сеть.
     
  7. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.495
    @Dimouse, так я для чего натренировать-то? Цель какая?
     
  8. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    @Fabricator, можно считать, что пока научный интерес. А как результаты будут, там и посмотрим. Хотя бы к тем же картинкам Dragon Strike применить, или другим полноэкранным картинкам из других игр.
     
  9. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.519
     
  10. Titus_Thief

    Titus_Thief

    Регистрация:
    3 сен 2009
    Сообщения:
    57
    Результат впечатляет! Хотя было бы интересно поиграть с нейросетью, которая может обратное - преобразовать картинку высокого разрешения в ламповый пикселарт)
     
    Dimouse нравится это.
  11. AndreyBarmaley

    AndreyBarmaley

    Регистрация:
    20 фев 2021
    Сообщения:
    10
    > Он был запакован другим алгоритмом и мы объявляем конкурс - кто сможет раскодировать этот тип сжатия и извлечь картинку
    сам закодированный бинарный блок бы выложили что ли... или как?
     
  12. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    @AndreyBarmaley, так ведь всё можно скачать с сайта. Даже могу подсказку дать, файлы с этими картинками в игре называются BFIEF*.CMP
     
  13. AndreyBarmaley

    AndreyBarmaley

    Регистрация:
    20 фев 2021
    Сообщения:
    10
    BRIEFA.CMP - пойдет? это первая картинка с драконом, из топика.

    так вроде все расписано тип 6, блок видеопамяти в lzw, (возможно даже реализация LZC, которая использует от 9 до 16 битов для кодов фраз)
    old-games/game-utilities

    Но в теме здесь же отсылка на "за исключением одного" - какого именно?
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2021
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    Нет конечно. Ясно же сказано, что нужно достать ту, которой не достаёт. Раз вы тип смогли посмотреть, то следующий шаг довольно очевиден:)
    --- добавлено 27 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 27 фев 2021 ---
    Нет конечно. Ясно же сказано, что нужно достать ту, которой не достаёт. Раз вы тип смогли посмотреть, то следующий шаг довольно очевиден:)
     
  15. AndreyBarmaley

    AndreyBarmaley

    Регистрация:
    20 фев 2021
    Сообщения:
    10
    сорри, я просто не вкурил - вам помощь нужна или вы так конкурс устроили - найдите картинку которую мы не смогли распаковать (но вам мы это не скажем) потом распакуйте ее... и т.д.?

    если второе то я пройду мимо..
     
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    @AndreyBarmaley, в принципе, и то и другое. Не то чтобы принципиально помощь нужна - я внимательно не смотрел. Но картинки-то не достает. Какая-то из последних, если смотреть по названиям файлов в первом сообщении, то не хватает briefT.
    --- добавлено 27 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 27 фев 2021 ---
    Кстати, есть читерский способ, как это сделать без распаковки. Так что сама картинка уже не нужна - и понятно, почему она другим способом запакована, ведь это не заставка.
    dstrike_003.png

    Так что задачка редуцируется к тому, чтобы понять как устроен 3 тип компрессии - но это только для тех, кому интересно ковыряться в алгоритмах шифрования. Нам такие специалисты действительно очень нужны в Бюро, некоторые игры годами лежат из-за того, что не получается расковырять картинки.
     
    Grongy нравится это.
  17. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Вот они куда спрятались! А я их искал по всему интернету и из скриншотов вытаскивал для руководства. :)
     
    Grongy и Dimouse нравится это.
  18. jorn

    jorn

    Регистрация:
    21 апр 2012
    Сообщения:
    138
    видимо компания владелец разрешила использовать в разработке арты из мира по Dragonlance для достоверности и узнаваемости до определенного предела, вряд ли речь о плагиате
    11 по мотивам работ Keith Parkinson - North Watch
    14 скорее по мотивам доспеха наезницы на драконах Dragons of winter night, Larry Elmore
     
    Dimouse нравится это.
  19. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.073
    Кстати, да.
    Для того чтобы обучить нейросеть обрабатывать именно пиксельарт, как минимум нужна картинка, на которой нарисовано, что под этим пиксельартом подразумевается.
    Сомневаюсь, что с картинкой такое сработает. С анимацией может быть. А тут в обучающих данных нет информации об обьектах. Это фактически и есть сглаживание с неявно заданным алгоритмом.
    Наверное поэтому на первой картинке мужик с офонаревшим видом смотрит прямо перед собой, а после обработки прищурился и что-то замышляет.

    Но вообще получается очень круто, несмотря на кривую морду дракона мне понравилась больше, чем та которую художник продает за деньги.
    А в теме про нейросети старкрафт дает такое качество, что ремастер вообще никуда не годится.
     
    Dimouse нравится это.
  20. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    В продолжение Пиксель-арт и нейросети

    Вместо попиксельной обработки картинки хочется увидеть работу связки системы распознавания образов и системы создания 3D моделей (для лиц, например, Epic Games представила инструмент для создания персонажей MetaHuman Creator) с обратной связью и перебором вариантов.
     
  21. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Посмотрел эти картинки. По-моему, оригиналы лучше - там больше деталей, теней. На 2-ой картинке, например, брызги от волн, набегающих на камни, превратились в какие-то завитки, а на картинке с горами камни стали гладкими (а они должны быть шероховатыми - так реалистичнее). То же самое можно сделать в Фотошопе: "сглаживание+размытие". Получается мультяшная картинка. А в DragonStrike ничего мультяшного нет.

    Я не раз пробовал пользоваться нейросетями для изображений - это интересно посмотреть, но результаты разочаровывают: фактически, нейросети ориентируются на определённые сборники изображений, к среднему арифметическому от которых в итоге и сводят редактируемую картинку при многократном применении на ней.
    --- добавлено 7 мар 2021, предыдущее сообщение размещено: 7 мар 2021 ---
    Шестая картинка здесь наиболее показательна. Нейросеть там и "отражение" на воде сделала менее чётким, и цвета изменила (звёзды, например, по изначальной задумке были синеватыми, что гармонировало с остальным изображением, а свет от костра был сильнее).
     
    Dimouse нравится это.
  22. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.172
    А мне эта картинка понравилось как получилась - кроме звезд, конечно, тоже заметил, что цвет зачем-то изменился (может, нейросеть здесь научена делать "более реалистично").
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление