1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Подбросьте идею (сюжет) для мода

Тема в разделе "Искусство и творчество", создана пользователем Kristobal Hozevich Hunta, 29 дек 2011.

  1. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    "Их есть у нас" и такое:

    Сад камней
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  2. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Я, конечно, сугубый теоретик, нарисовавший за всю жизнь полторы карты к третьим "Героям", но мнение имею.
    Попробуй взять в качестве референсов карты для настольных игр. Из той же Doom: the board game или Space Hulk. Они и потенциально интересны (для настольщиков-то!), и учиться на них удобно, так как есть понимание целой картины.
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  3. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
    Протагонист - свежезарегистрированный клон Дьябло.

    1. Прорвать первую линию обороны в лице:
    balakshin Dimouse katarn R4kk00n Werecat13 Juliette SMArt virosu

    2. Прорваться через 2-ю линию -
    Aleosha kreol SAS Sharp_ey Virgil Каинхару

    3. Сразиться с 2-мя боссами: braindancer John Freeman

    4. Хакнуть админку и захватить мир О-Г.
     
    Последнее редактирование: 29 дек 2011
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    D1MA, о! Это ж русский "Community is Falling" получится.
     
  5. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    D1MA, Offtop
    на Джульетту шотган не поднимется =)
     
    D1MA, Bato-San и INHELLER нравится это.
  6. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    А фонарик ?:blush:

    И вообще всё зависит от размеров. На подходе к боссам патронов уже будет 0%.
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    И сразу на ум приходит РПГ на тематику О-Г.
    Не, не в виде разборок с модерами и админами. А между различными фракциями (можно выполнять миссии не пересекающихся фракций). Мы в роли новичка, выполняем задания по увеличению влияния тех, или иных фракций. Постипенно увеличивая своё влияние. В финале мы - админ представляющий данную фракцию, что позволяет нам контролировать влияние остальных.

    *Все фракции берутся из прошедших срачей.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:34 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:33 ----------

    Уж простите за оффтоп.
     
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    INHELLER, Эта игра уже сделана. На движке ОГ. Да и движок освежили. Или ты предлагаешь ОГ перевести на движок DooM3 ?
     
    unreal doom и INHELLER нравится это.
  9. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
    INHELLER
    Offtop
    Это уже практически соответствует сюжету The Nameless Mod к Deus Ex.


    Kristobal Hozevich Hunta, у клона Дьябло поднимется.
     
    INHELLER нравится это.
  10. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    Мда...
     

    Вложения:

    • shot00001.jpg
      shot00001.jpg
      Размер файла:
      37,2 КБ
      Просмотров:
      361
    • shot00002.jpg
      shot00002.jpg
      Размер файла:
      59,6 КБ
      Просмотров:
      360
    • shot00004.jpg
      shot00004.jpg
      Размер файла:
      61,7 КБ
      Просмотров:
      373
    Bato-San нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Kristobal Hozevich Hunta, Всю ночь маялся ? Мне нравится. Светло, чисто пусто и напоминает 1 - квак, 2 - дуум, 3 - сталкер. С НОВЫМ ГОДОМ ТЕБЯ:drink:
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  12. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    Bato-San, не, с утреца намутил. Место-то хоть узнал?
     
  13. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    Я тут малость освоил анимацию оружия в Doom 3. Пока экспериментирую с оригинальными модельками. Но есть желание попробовать добавить в игру собственное оружие типа такого.

    Но мои модельки какие-то корявые и непохожие выходят. Кто из местных кунфуистов мог бы соорудить подобное в блендере? Экспорт и анимацию я б взял на себя, славу и деньги пополам :)

    Пишите.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.923
    Советую, если нет сил маяться с геометрией такого уровня, каковой нормально смотрится в играх наподобии третьего Дума, то, как и советовал Werecat13, переходи на мапперство для более старых игр.
    Вообще хорошая эволюция - картостроение сначала под Wolf3D (ограничения движка научат сосредоточиваться на азах грамотной планировки), затем под DOOM (учимся более сложной планировке карты, с использованием третьего измерения, а также уходим от кубизма и начинаем красиво дизайнить отдельные комнаты), и в конце движок Build (еще больше возможностей в построении геометрии, в эффектах, здесь и начинаем делать полноценные сюжетно-ориентированные уровни).
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  15. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    unreal doom, неподъёмно. Ковыряние движка увлекает больше, думаю продолжить. Тогда хоть не буду считать время потерянным напрасно.

    Я, кстати, вычитал вашу ветку про Анрил, понравилось.

    А в принципе, можно попробовать и с дефолтными моделями. Почувствовать себя сценаристом, так сказать.

    Так подбросишь модельку, не? ;)
     
    Bato-San и unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.923
    А я и сам только маппер :).
    Если про Another Reality, то ты просто герой, там писанины уже завались, и сам незнаю, что очистить можно, а что оставить :).

    Вот непомню давал я эти советы или нет, однако считаю, что как собственные умозаключения, на основе некоего опыта, они могут пригодиться. Во всяком случае они просты и конкретны.

    - Старайся избегать "кубичности" помещений, если только, это не прямая авторская задумка. Заметь, что уже в DOOMе вовсю используют непрямые углы. Комнаты, представляющие из себя чистые прямоугольники, без перепадов высоты потолка/пола, с ровными стенами без выступов и углублений, это классика ламерства.

    - Никогда не забывай смотреть на свою карту, как на реальное место, и не в ущерб играбельности и все той же авторской задумке, добавляй реализму и осмысленности. Опять DOOM, вроде и не сюжетно-ориентированные уровни, но ощущение присутствия внутри футуристической базы есть. Ведь здесь не просто лабиринт из коридоров и комнат, тут имеются всяческие лампы, которые дают свет, компьютерные терминалы (которые к сожалению не издают звуков, но со временем все будет), и некие другие мелочи, пускай их и гораздо меньше, чем принято будет ставить потом.

    - Не превращяй свой уровень в цепь изолированных мирков, строя линейную цепочку комнат со строгими входом и выходом. Дай почувствовать игроку, что созданное пространство едино и целостно в самом себе, а коль можно, напоминай, что есть мир и за пределами карты. Вот пример E1M7 все тот же DOOM. По карте можно свободно разгуливать, помещения причудливо пересекаются друг с другом. Часто через окна видны другие места уровня, в которые, или вовсе, или только пока не можешь попасть, можно посмотреть из окон и на улицу, внутренний дворик под открытым небом.
    Хотя на E1M7 эффект целостности локального мира, и существования за его пределами мира большого, достигается за счет хитроумной планировки, можно добиваться эффекта и несколько проще. Вот у нас есть простой пол, а можно сделать вместо него решетку, которая тоже может по разному выглядеть, и сквозь которую будет видна лава, или вода, или электропроводка, или нижний этаж, куда может и нельзя попасть, а может попадешь туда на следующем уровне. А уж про такие простые вещи, как развилки, перекрестки и тупиковые пути можно и не писать.

    Насчет движка, все же посоветую тебе, что-то из раннего, но уже честного 3D, Кваки, Анрилы. Тут, в отличии от 2.5D не надо слишком заморачиваться техническими ограничениями "ой здесь нельзя строить комнату над комнатой, не могу построить подвесной мост и так далее". И вместе с тем не нужно месяцами кропеть над одной единственной комнатой, чтобы она не выглядела архаично по меркам общего уровня графики DOOM 3.
    Я вот создаю карты под Unreal, конечно потому-что моя любимая игра и хочется в честь ее творить. Но также могу сказать, что Анрил держит обширные пространства, можно гибко подстроить освещение, игра содержит большую и разнообразную базу текстур, звуковых эффектов и музыки. Можно много чего создать без использования сторонних ресурсов. А самыми важными проблемами для меня уже становятся собственные возможности, то есть технические знания, упорство и фантазия, а не ограничения движка, пускай их на самом деле не так мало.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2012
    Bato-San и Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  17. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    unreal doom, ты б черканул статейку в "Колонку". С картинками.

    А для открытых пространств хорош FarCry, но там какие-то мутные копирайтные ограничения.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2012
    Bato-San нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.923
    Я достаточно самолюбив, чтобы влезть сюда с советами, и достаточно же ленив, чтобы не писать о мапперстве статьи, да еще с картинками :).

    Примеры с Думом я приводил не случайно, эту игру знает большинство олдгеймеров, а кто-то даже сразу в уме представит эти самые карты.

    А вообще, так как вся цивилизация основывается на использовании опыта предков, самое лучшее, на мой взгляд, это освоить теорию. Затем смотреть, как теория применена на практике другими людьми, проще говоря изучать уровни игр. И лишь потом приступать к собственной практике. Продолжать параллельно осваивать теорию, изучать примеры и практиковаться :).

    Кстати смотреть уровни я считаю опять же лучше не современных игр, в коих, по мнению многих олдгеймеров, и души мало, да и излишняя детализация с чрезмерным лоском спецэффектов, рассеивают внимание, мешая понять где суть, а где дополнительные возможности.
    Вот скажем первый Quake вполне себе пособие. Интересная планировка. Архитектура помещений встречается, как аскетичная так и сложная, вычурная. Базис дополнительных возможностей имеется (освещение, звуки, скрипты), и нет ничего лишнего для новичка, тумана какого-нибудь, даже цветного освещения нет.

    А практиковаться я вижу два способа, которые можно и совмещать. Способ первый, строить карты-полигоны, проверяя или отрабатывая на них конкретные аспекты картостроительства. Второй способ, это начать создавать настоящий уровень, на котором бы потом хотелось сыграть. Откуда взять идеи? Ну лично я брал вдохновение в одной из любимых игр, фантазировал на ее тему и превращал фантазии в образ карты. Как правило, такой уровень, может и отдаленно, но имел какой-то аналог/аналоги из оригинальной игры, однако ведь я говорил, что пользоваться чужим опытом, одна из тех черт людей, на коих стоит вся наша цивилизация.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2012
    Bato-San и Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  19. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.191
    unreal doom, да тут уже полстатьи готово =)

    Хз, я брал архитектурный план и фототекстуры. Но для "узнаваемости" или "вживания" похоже все равно нужен вступительный ролик или текст. Не знаю, м.б. на картах для МР по-другому.

    А насчет "лезть с советами" - можно дать свое видение. И не переживать, что "набигут".
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2012
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  20. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление