1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Думаю, остановятся на 431.
     
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Это без перехода с сингла на турнир? А если серьезно, самым... нет, не скажу, что правильным, но передовым решением было бы интегрировать оригинальный движок в последнее поколение, чтобы, имея доступ к современным методам моделирования, текстурирования и анимации, можно было безо всяких костылей в виде сторонних плагинов сохранять готовые карты сразу в играбельном .unr.
     
  3. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Не думаю, что это возможно. Зная двиг изнутри, Вы бы так не говорили. Это то же самое, что пытаться проц 6502 (Денди) внедрить в материнскую плату компа. Работать будет, но только через контроллеры, что в принципе является эмуляцией. Стоит ли тогда таким заниматься ?
    А в чем проблема моделирования, текстурирования и анимации в других прогах ? Ничего сложного. Делай, да импортируй. Тем более, что анимацию в оригинале делали ну уж точно в каком-нить старом Максе. Мне, в моей работе так и приходится. Довольно удобно.

    P.S. Кста, зря не оставили коммент у меня.
     
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Вчера столкнулся с проблемой. Пекарня стала сама выключаться. Без предупреждений, без окон с какими-либо ошибками. Был запущен анрил, после включения запускаться отказался: появляется окно выбора графического режима, но ни огл, ни директ, ни софт в списке не возникают. Переустановка помогла, но сетевой прогресс откатился. Конечно, наверстать все равно интереснее, чем уже с полным инвентарем бегать и ваншотить почти любого жирного монстра, но осадочек остался.
     
  5. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    а. что, что то не хватает игре? зачем нужны еще патчи?
    Тут не патчи. а новых синг карт с классическим оружием и геймплеем побольше бы )
     
    Timonza-kun, Alien3674 и unreal doom нравится это.
  6. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
    @Gadavre, сделал бы кто современный редактор с интуитивно понятным интерфейсом, в духе Doom Builder, было бы проще карты строить, а тот, что сейчас напоминает какой-нибудь Tomb Raider Editor (на нём тоже сидел). Причём для Doom существует много редакторов, тут и GZDoom Builder и Doom 64 Builder, а для Unreal всего один и то старый.
     
    Timonza-kun нравится это.
  7. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    Такой, к сожалению, никто не сделает, ибо очень сложно его создать. Сам UnrealED использует движок Unreal, в отличии от редакторов для Doom или Quake, там просто всё завязано на нём. Плюс к этому, у Unreal исходники до сих пор не открыты и не свободны, что не даёт изучить сам формат карт и т.д.
     
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Не, а что в этом не так ? Нормальный редактор. Именно, что билдер. Делает все, что нужно.
    По сути он просто монтажный инструмент, безо всяких расширений.
    Из всех, что встречал, этот самый удобный, как по мне. Работать довольно легко. Навигация самая удобная из всех.
     
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Не знаю, как бы это работало применительно к 3д-шутеру, но левел эдиторы в даже простейших платформерах, вроде Lode Runner или Nuts&Milk, дают полное представление о том, как безо всяких навыков всего в несколько кликов можно создавать карты любой сложности, а если шагнуть чуть дальше (Super Mario Maker) - так и вовсе без преувеличения гениальные. Будь Анрил столь же простой песочницей, общая площадь любительских карт, наверное, была уже сопоставима с потенциальной площадью всей планеты На Пали.
     
  10. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    Ну Вы сравнили теплое с мягким. Те игры, что Вы перечислили, они двухмерные с тайловой графикой, из-за этого и редактор карт прост как пень. На то они и простейшие платформеры.
    Как только надо создать продвинутую карту, то внезапно выясняется, что нужны ещё всякием там CSG и порталы.
    Не бывает такой кнопки "сделать всё красиво": либо будете создавать примитивные корридорные уровни, либо мощь и неинтуитивный интерфейс позволят создавать шедевры.
     
    Timonza-kun и Alien3674 нравится это.
  11. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    (Обратите, пожалуйста, внимание на последний вопрос.)
    Вы имеете в виду эмуляторы ? Может быть.
    Попробовали бы делать как делали раньше. (Черт, целый час убил, чтобы найти ролик, недавно просмотренный. Как раз по этой теме. Не нашел. Нашел, правда, другой. Там все сказано, что я бы хотел сказать.
    )
    Опять же по поводу "в несколько кликов" кроме неприятного удивления, ничего более не вызывает.
    А вот насчет сложности карт вопрос вообще не к редактору. А к таланту дизайнера. Можно и настольную игру сделать шикарно из бумаги.
    Да нет там ничего сложного ! Я за неделю освоил. С нуля. Научиться работать с инструментами - это вообще за пару часов. А потом уже прикидывать, какую форму геометрии хочется увидеть и правильно ее разделить на участки.
    У меня будет примерно 400 км пути. Планируется.
    И, кстати, о НаПали. Знает ли кто, упоминается ли планета НаПали в первом Анриле ? Если да, то где.
     
    Timonza-kun нравится это.
  12. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
  13. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Не, ну может это острова так называются. Интерпретировать название уровня можно по-разному.
    Где в самой игре есть упоминания, что действия происходят на этой планете ? (Если не считать Возвращения на НаПали)
     
  14. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Само собой, сравнивать 2д и 3д редакторы можно не вообще, а лишь в отдельных аспектах, и собирать многоуровневую шутерную карту - это совсем не то же самое, что расставить по плоскости блоки. Но в некотором смысле кнопка "сделать красиво" должна быть и в Анрил Эдиторе, ведь можно хотя бы сделать упрощенный подход к построению основной геометрии. Что я имею в виду: есть инструменты для точного, но длительного вертексного моделирования, а есть готовые ассеты (с возможностью добавления своих, если необходимо что-то уникальное) - уже с готовыми скриптами, материалами и прочими атрибутами, пользователь расставляет элементы и сразу видит, как они взаимодействуют, и если где-то всплывает ошибка - уже лезет править руками. Насколько я понимаю, подобный подход сейчас много где используется.
     
  15. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Alexys нравится это.
  16. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    @Timonza-kun, все верно, только с готовыми наборами теряется уникальность. Да и разработка превращается не творческий процесс, а в бесконечные поиски подходящих элементов. Сделать красиво может только опытный художник или дизайнер.
    Не настолько и длительного. я камней да гор наделал уже штук, наверное, пейсят, за все время.
     
    Timonza-kun нравится это.
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @Alexys, как раз опытный дизайнер из готового набора статиков сделает красиво и играбельно. Достаточно посмотреть на уровни из UT2004, где одни и те же элементы статиков используются по несколько раз и на разных уровнях.
     
    Timonza-kun и Alexys нравится это.
  18. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    И это тоже. Согласен полностью !
     
  19. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    С нынешним составом команды разрабов перспективы нулевые. Они глючностей и прочих проблем добавляют больше, чем фиксят. Последний нормальный билд был представлен на бетатестирование три года назад (16 декабря 2018). Потом пошла одна печаль и разруха.
    --- добавлено 23 дек 2021, предыдущее сообщение размещено: 23 дек 2021 ---
    Да она и так быстро идёт :D Мистер Marco, которому посчастливилось добраться до кода, плодит новые баги с такой скоростью, что я уже задолбался баг-репорты слать :D Если исходники откроют и в команду придёт ещё пяток таких же криворуких программистов, то скорость деградации патча возрастёт ещё больше. Но тогда даже самым тормознутым фанам станет понятно, что этот проект пора закапывать, а так у некоторых пока что теплится интрига - вдруг когда-нибудь доведут этот пресловутый 227j до ума (я уже в это не верю).
     
    Последнее редактирование: 23 дек 2021
  20. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    Не согласен. Посмотрите на квейковские движки, вполне себе живы и здравствуют, да ещё полезными фичами обрастают. Как раз таки когда много программистов, то баги будут фикситься оперативно.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление