1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Теперь уже я сильно удивился, прочитав такой отзыв. Позиционирование звука именно при использовании наушников у ALAudio просто отвратительное, я даже не могу долго играть с этой аудио-подсистемой из-за того, что быстро возникает какое-то специфическое чувство усталости.

    С технической точки зрения проблема ALAudio в 227i заключается в том, что эта звуковая подсистема не учитывает, что любой удалённый звук должен достигать оба уха независимо от того, с какой стороны он приходит. Например, если удалённый источник звука расположен строго слева от персонажа игрока, то в наушниках этот звук будет слышно только в левом ухе - это абсолютно противоестественно и субъективно воспринимается так, будто источник находится не где-то далеко, а прямо возле левого уха. Похоже, именно поэтому мне тяжко играть с ALAudio: мозг просто протестует против такой неадекватной реальности - когда во время поворотов камеры то у левого, то у правого уха постоянно появляются и исчезают какие-то звуки.

    В 227j в ALAudio добавили поддержку HRTF - типа специальный режим для наушников, который по идее должен устранять проблему с позиционированием. На практике качество звука с HRTF оставляет желать лучшего, к тому же позиционирование снова получается неправильным - на этот раз из-за того, что в этом режиме все звуки превращаются в точечные. Чтобы было понятно, о чём речь, поясню на пальцах. Допустим, автор карты добавил рядом с водопадом актор AmbientSound. По задумке мы должны слышать его так, будто это некий большой объём издаёт звук (как-никак водопад - довольно протяжённый объект), но с HRTF мы будем воспринимать этот звук так, будто он исходит из одной крохотной точки, расположенной в точности там, где картостроитель разместил AmbientSound. Такая же фигня происходит со звуками ветра и прочими "окружающими" звуками - они всегда слышатся доносящимися с точечной локации в пространстве.

    В общем, мой вердикт по ALAudio таков: эту подсистему есть смысл использовать только с динамиками или колонками (в этом случае она может быть реально хороша), но для игры в наушниках она непригодна.
     
    bvedargh, unreal doom, Alexys и ещё 1-му нравится это.
  2. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.407
    @Masterkent, спасибо за подробное описание механизма работы драйвера. Видимо, всё познаётся в сравнении.
     
  3. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Как звукачу, мне слышать анриловский звук вообще тяжело.
     
  4. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    А можете, пожалуйста, поподробнее, что же в нём такого тяжелого? Мне просто интересно.
     
  5. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Выше об этом было сказано. я выразил свое мнение.
    Система позиционирования звука довольно топорная, отчего действительно трудно понять, откуда идет звук, из точки или из объема. Мастеркент правильно сказал насчет водопада. Ведь разделение по каналам, это не просто только левый или только правый, а в процентном соотношении между собой. Ровно также, как и "сила" звука, громкость. Два источника по 100 % в одном месте, почему-то, дают громкость в 200%, когда на самом деле принцип сложения у звука совсем другой. Пример - альтернативный выстрел из EightBall пушки.
    Чересчур выраженный Допплеровкий эффект, когда частота звука, его тон меняются при перемещении. Когда на самом деле этот эффект наблюдается при высоких скоростях, например, автомобиля на трассе при 150 км/ч.
    Реверберация тоже оставляет желать лучшего. И, хотя и сделана она правильно, как я считаю, в акторе ZoneInfo (как актор описания объема), но лучше бы были для эффекта изменяемые настройки, чем куча пресетов, из которых не понятно, что выбрать. Ладно, я знаю, чем отличается Cave от Room, или Room от Church, но ведь не все ж разбираются. А ведь, достаточно четыре параметра: объем, диффузия, время затухания и соотношение громкостей или просто громкость эффекта.
    Ну, и не стоит забывать, что все стандартные звуки имеют низкое качество как частоты дискретизации (11-22кГц), так и битрейт (чаще 8 бит, чем 16).
    Сами звуки хотя и не плохи по характеру, но довольно короткие по длительности и не очень правильно зациклены.
    Кстати, насколько я полагаю, система интерполяции при ресемплинге звука в драйверах либо отсутствует, либо линейная. Отчего и все грехи. Хотя, я может и ошибаюсь.
     
  6. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    Понятно. Я думаю, что такой старой игре все эти огрехи простительны, потому что реализация реалистичного позиционирования звуков - весьма трудоемкая задача: это тогда надо не просто приглушать звуки, но и сдвигать их по фазе. Что же касается эффекта Доплера, то мне кажется, что это сделали специально, чтобы продемонстрировать сам эффект. Кстати, сам этот эффект настраивается в .ini-шнике.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    В Galaxy такого явного изменения звуков в зависимости от приближения или удаления не было.
     
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Да я бы не сказал, что изменять громкость для каналов, в данном случае панорамирование, это трудная задача, ведь все равно в драйвере звука распределение по каналам имеется. Ну, т.е. внутренний микшер, который смешивает и суммирует звуки, есть. Его только настроить надо более тонко. Не в настройках, конечно, а в самом драйвере. Но это уже глубоко, в код.
    Насчет фаз тоже верно, но хотя бы было просто нормальное панорамирование без сдвига фаз, т.е. задержек. Сдвиг фаз и создает стереоэффект, создание объема. Думаю, в драйвере это тоже есть.
    Кстати, насчет приглушения звука тоже верно. В реале, кроме изменения громкости, т.е. амплитуды присутствует еще и обеднение спектра звука, чаще, это потеря высоких частот, что и есть заглушение. В данном случае говорят о фильтрации низких частот (ФНЧ или LPF-LowPass Filter). Именно для создания приглушения и имеется в настройках звука параметр Cutoff (отсечка), причем это именно LowPass Filter и судя по характеру, 12 децибел на октаву. Этот эффект наблюдается из-за поглощения части спектра окружающими предметами, чаще мягкими или пористыми, например, ковры в комнате, обивка из поролона или пенопласта и т.д. От твердых же предметов звук отражается и именно поэтому в пещерах мощное эхо - камень отражает.
    Согласен, но такой уж яркий - ни к чему, слишком сильно звук "плавает" по тону.
     
  9. beznosik

    beznosik

    Регистрация:
    21 июл 2020
    Сообщения:
    225
    Ммм Unreal...:lol:
    В оригинального Нереального 1998 года я не очень много играл. Шутан красивый, технологичный на тот момент, да. Но как шутан он так себе...
    А вот Нереальный Турнир 1999 года я задрачивал конкретно...Даже с ботами было очень интересно играть: геймплей очень мясорубильный, музыка на фоне качает а ты тем временем из Линк гана превратил противника в желе:yes:
    Если бы онлайн анрила был жив...ооооо...вы бы меня на этом форуме ещё очень не скоро бы увидели)
    Я причём все UT люблю (за исключением UT2003 ибо нафиг она нужна когда есть UT2004)
    Есть ещё вроде сюжетное продолжение первого анрила Unreal II чёто там...Но игра вроде как провалилась, ну и ладно
    Эх жаль что серия UT почила на 3 части....Epic Games, ЗА ЧТО???!!!:cry:
     
  10. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    @beznosik, т.е. судя по Вашим словам Анрил скорее мертв, чем жив ?:D
    К Вашему сведению, фандвижение имеется, ведутся разработки новых прохождений, есть сервера для побоищ, в том числе и на UT99.
    U2 - да, сюжетное прохождение, причем довольно неплохое, самостоятельное, как бы. Это не Анрил как бы, но все же.
    я вот, веду разработки, можете присоединиться !:blush:
     
    beznosik нравится это.
  11. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.407
    @beznosik, соглашусь, что Unreal не идеален как шутер. Но он вроде на это и не претендует. В отличие от явного шутера Quake 2, в нём нет такой же бешеной динамики, вместо этого предполагается неспешное изучение мира под загадочную музыку (подходящую для приключенческих фильмов), зачистка локаций от монстров и какие-то не особо сложные манипуляции с рычагами.

    Я испытываю совершенно разные ощущения, играя в Unreal и Quake 2. В Unreal огромное внимание уделено визуальной составляющей - хочется посетить каждую комнату, полюбоваться каждым пейзажем. Нет желания быстрее перейти к следующему уровню, пока полностью не изучил предыдущий. В Quake 2 ощущения совсем иные - здесь бешеный драйв, однотипные и похожие коридоры, орды монстров, постоянная необходимость бежать. Приостанавливаться интереса нет - все локации похожие, а саундтрек мотивирует непрерывно стрелять.
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2022
    Oddmund, Angel Of Nemesis, beznosik и ещё 1-му нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @beznosik, только Unreal II совсем не является сюжетным продолжением изначальной игры, в UT первом и даже в UT 2004 больше связи с историей исконного Нереала.

    @Yuriy_X, относительно динамики, уж схватки со скаарами не уступают в динамике кваковским зарубам, по напряжению даже превосходят :whistling:
     
    beznosik нравится это.
  13. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Набежали тут все, нагавкали на бедного человека ! :lol:
     
    beznosik нравится это.
  14. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    Вот уж да. Каждая схватка - это как шахматная партия: нужно его движения наперёд просчитывать. Хотя на открытых пространствах скаарджи не представляют особой опасности. Я, вот например, отстреливаю их из автомага. Флак тоже упрощает задачу.
     
  15. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.407
    А я на открытых пространствах предпочитаю пистолет. И экономично, и безопасно. Конечно, если их не целая толпа.
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Yuriy_X, автомаг, собственно и есть пистолет :) Хотя вообще да, ребята из касты воинов, с выдвижными клинками, проигрывают на больших просторах, а скаары-солдаты неграмотно пользуются своими щитами.
     
  17. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Ых, ты меня опередил !
    Ну, это ж такой тренд, делать врагов тупыми, неповоротливыми, с холодным оружием, но дико злыми и прущими по прямой. Хотя, для Скаров я бы такого не сказал, у них все же какие-то бластеры есть, да и отскакивают они неплохо. Жаль командно не работают, а то б было интересно. Решать задачи тактисськи - это кошмарное усложнение ИИ.
     
  18. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.407
    Теперь ясно, прочитал как "автомат" и решил, что речь про minigun :) На больших просторах проигрывают, а на средних их бывает очень трудно к себе не подпустить. Например, до сих пор напрягает битва с двумя скаржами в церквушке на уровне Dark Arena.
     
  19. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    А это уже стратегисськи ! :D
     
  20. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    154
    И уничтожать их нужно сиськи-масиськи! :lol:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление