1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Я слышал, что в ранних версиях анрила лезвия хорошо наводились, но в том же голде управлять ими не так то легко. Снайперку считаю лучше применять именно против скаарджей, а менее подвижных, как раз обезглавливать из бритвострела.

    Кстати мощные пушки на титана, как правило не сливаю, ну там кроме Eightbal. На него идет весь заряд бластера, стингер, лезвиемет, и зеленка, вот для этих пушек у меня обычно всегда большой заряд. :)
     
    Timonza-kun нравится это.
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    +1, с титанами только так и надо. жалко, что не появилось на момент описываемых событий импакт хаммера. а то в турнире из этой "пневмашки" на MH-уровнях очень удобно валить брутов (все равно что шамблера топором) и мелких гадов, ну и для прыжков, конечно. мне он немного напоминает гравиган из новой халфы. вообще, с этим устройством нереальный мир можно было бы наводнить куда большим количеством секретов и хитростей.
    а вот стингер у меня обычно в работе против слитов, рыбок, щупалец, краллов, брутов и одиночных скаржей на ограниченных пространствах, поэтому выпустить весь магазин в титана почти никогда не удается.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2010
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Timonza-kun честно говоря всегда удивлялся умельцам, которые шли в рукопашную на шамблера, ;) он же там так своими лапищами размахивает, что хочется поскорее удрать, несмотря на молнию в зад. :) У меня получалось его только с двустволки валить в ближнем бою, когда от разрядов негде укрыться. Но думаю, что валить титана отбойным молотком было бы не менее экстремально (куда там брутам они в ближнем бою слабые).

    Неужели кто-то использует против рыб и щупалец, что-то кроме бластера? ;) Тут разве что ситуация когда щупалец много. Кстати стингер в принципе наверное можно использовать против трупперов, чтобы заставить закрыться их щитом.
     
    Timonza-kun нравится это.
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    шамблера топором валить не труднее, чем танцевальным ковриком пользоваться - поймал нужный ритм, и повторяешь: вперед-взмах-назад, чтоб когти не достали, и трындец зверрюге ed8b5fa2a063003605dc15af6247a06a.gif . а вот на титана я бы "врукопашную" не решился кидаться (пока будешь к нему присасываться, разнесет одним ударом), разве только телефрагнуть 4fcdd1852e015a33e3dc3fa212c21a0f.gif
    а чем стингер против мелких гадов плох? враг не обладает интеллектом, даже искусственным, оружие скорострельное и точное. мочи, что называется, в свое удовольствие. по летающим, естественно, лучше миниган или АСМД. ну и зенитка, в особо запущенных случаях, вроде кингсайз-газбага (хотя я уже где-то писал, что на него можно вообще патроны не тратить, достаточно под огонь его же деток подставить)
     
    unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Надо будет попробовать покромсать шамблера топориком, только на вид у него уж больно лапы длинные, может только на вид?

    А стингер конечно можно использовать против мелочи, просто бластер не хуже справляется.
     
  6. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    unreal полон секретов. сегодня в храме чизры нашел это помещение, на стене, очевидно, сам чизра. пропасть реально выпугала.:this:
     

    Вложения:

    • Shot0000.jpg
      Shot0000.jpg
      Размер файла:
      314,3 КБ
      Просмотров:
      554
    • Shot0002.jpg
      Shot0002.jpg
      Размер файла:
      314,9 КБ
      Просмотров:
      478
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Только сейчас нашел что ли? ;) довольно простой секрет, вон в прохождении WildRussuan'а про такие секреты рассказывали. :shok:

    Offtop
    шамблера получилось одолеть с топором но только при помощи большого здоровья +100HP
     
  8. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    не люблю я подсматривать секреты, люблю сам находить. анрил же тем и хорош, что всегда есть лишний повод перепройти:)
    а все же, это и есть чизра?
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Кто его знает, может и он, но об этом ведь нигде не говорится. А о секретах я рассказал, чтобы привести пример того, что в анриле на самом деле имеются куда более изощренные тайники.
     
    Timonza-kun нравится это.
  10. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    это да, геометрия уровней бывает такая, что в определенные места даже зная не сразу попадешь
     
  11. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    вот тут у человека весьма неадекватный взгляд на сюжет U и RtNP. и ведь видно, что не раз играл!
     
    unreal doom нравится это.
  12. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    :D
    Уже где-то видел эту ересь...
     
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Не знаю насчёт играл, но то, что курил (во время игры или нет), это точно. У автора явно с логикой траблы.
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2010
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    LipSheZ и на этом форуме бывает круто откалывают, посмотри "цитатник форума" - помогите найти и чтобы летали или как то так :blum:.
     
    Timonza-kun нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Эх сейчас опять (в который уже раз) прошел и забавная ситуация получилась. Вбилось мне в голову, что после секретки в храме Вандоры, невидимость еще два раза попадается. Нашел собственно следущую невидимость на солнечном шпиле, да и врубил ее во время битвы с каменным титаном, когда брал апгрейд для бластера (хотел невидимым в спокойной обстановке толкнуть кнопочку что на титаньем троне а титан кстати все равно меня почему то видел). Ладно потом думаю в замке нали еще одну невидимость получу, а вот небыло ее там. Это мне она все время на этом уровне чудилась, или там какой хитрый фильтр стоит, что в 1/10 случаев невидимость не появляется?

    А использование невидимости это моя тактика прохождения уровня кратер демона, без нее там приходиться замесить с десяток не самых хилых скаарджей, а так милое дело невидимым проскользнуть мимо всех :). Но оказалось ситуация не так страшна, как предполагалось, пару раз конечно пришлось помереть, однако потом я сумел прорваться к нижнему уровню где включаешь подачу питания, из этой удобной нычки собственно с половиной всей охраны и разделался.

    Потом стало совсем хорошо ;). В тех помещениях, мимо которых я обычно пробегал с невидимостью, оказалось очень много всего вкусного. Так что каким отожранным я зашел на уровень, таким же я его и покинул :).
     
  16. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Ты не ошибался. Невидимость попадается на уровне IsvDeck1.
    А, я ещё про Bluff забыл.
     
    Последнее редактирование: 29 авг 2010
    unreal doom нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    xman260591 а ведь про ISV-KRAN, что-то такое припоминаю, но в этот раз не нашел, и с монастырем ты прав, только чую, что невидимость эта спрятана в одном из саркофагов, которые нам призрак монаха открывает. А у меня при последнем прохождении первого же нали растерзал скаардж (не уберег я его), и потом все остальные четырехрукие на уровне стали "испуганными", шарахались от меня вместо того, чтобы тайники показывать (ведь тоже вроде глюка), на силу удалось заставить парочку во внутренней часовне открыть нычки (с ASMD и энергопоясом), при том они просто вошли в зоны нужных триггеров без всяких магических жестов :).

    Кстати кто играл помимо Unreal еще и в оригинальный Quake, может быть поддержат эту беседу. Так вот, если судить по дорелизным версиям Анрила, и по его ранним скриншотам (самые любопытные датируются 96 годом это было между техно-демо 95 и бетой 97 годов), нереальная игра должна была сильнее оправдывать свое название, быть более нереальной и условной :). В частности когда-то TheBypasser писал и приводил некоторые факты, что был конкретный закос именно под Quake, и я, смотря на Unreal 95 и Unreal 97, тоже провел немало параллелей с первоквакой. Но есть и в самом Unreal странный, словно "реликтовый" уровень, выбивающейся из всей игры по чище многих карт беты, а точнее два уровня, со словам "Dasa" в названии. Играя в эти уровни, так и хочется сказать "это было в Quake", Dasa Cellars в частности вообще подозрительно условен, квакоподобен и безсюжетен (да признаюсь это мой нелюбимый уровень, а вот саму кваку первую я очень люблю), там даже нет записок для переводчика, хотя свой особый шарм, красота и атмосфера, на этом уровне все же присутствуют, и он не выглядит халтурой, но для меня он выглядит лишним.
     
    Последнее редактирование: 30 авг 2010
    Timonza-kun и xman260591 нравится это.
  18. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Ага, чутьё тебя не подводит :yes:
     
  19. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    нифига, в даса-подвале все очень самобытно, кваком не пахнет (ну, почти: за уши в любом шутере можно притянуть не одно сравнение из серии "это было в "Симпсонах""). правда, раньше я этот уровень тоже недолюбливал, но скорее, из-за унылого музыкального сопровождения. все-таки unreal #7 - не самый вдохновенный трек в игре. мрачный - да, в чем-то даже красивый. но имхо не айс. а уровень весьма занимательный, там и монстры довольно разнообразные, и загадок много, и дизайн вполне анрильский, несмотря на коридорноть. в ку что-то подобное, конечно, можно выделить - e4m6, к примеру, но атмосфера в нем все равно не такая.
     
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Timonza-kun незнаю, я в какие шутеры не играл, нигде такой явной параллели в уровнях с Quake не видел, ну конечно это мое личное восприятие, однако есть там сходства.

    Как и уровни Quake, Dasa Cellars не имеет четкой сюжетной ориентации (вот в Bluff сразу угадывался монастырь, в Nali Castle сразу видно, что это натуральнй замок почти со всей инфраструктурой, а вот для каких целей был построен Dasa вообще непонятно). Также как и в Quake, уровень Dasa Cellars выполнен в мрачном "грубом" готическом стиле, с одной стороны, он обладает своей особой суровой красотой (как и уровни в кваке), с другой все здесь строго и в достаточной степени аскетично. Хе хе, там даже фиолетовый кусочек неба, который был виден, навевает образы багрового неба кваки.

    Но вообще спору нет, вся атмосфера, что присуща миру На Пали, присутствует в полном обьеме и в Dasa Cellars. Вот только сказать, что этот уровень, "как все" я не могу. Другой он.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление