1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. XselNaga

    XselNaga

    Регистрация:
    9 апр 2010
    Сообщения:
    30
    Не хотелось вмешиватся но очень хочется рассказать о том что только что произошло во время очередного прохождения Нереальности.
    Итак, место действия - внешние коридоры Dark Arena. Комната в которой находятся три клетки с Нали повешенные над оранжевой лавой/кислотой/куриным бульоном. Я врываюсь в комнату преследуемый скарджем и нахожу ещё одного перед собой. После секундных раздумий понимаю что мне его не убить до прихода его соратника. Начинаю бегать от него по-над стенами постреливая когда могу. Перед глазами предстаёт рубильник и я без зазрений совести дёргаю его. В ЭТОТ САМЫЙ МОМЕНТ преследователь прыгает на меня ЧЕРЕЗ ВЫЕМКУ с лавой и вдруг...
    ....На него падает клетка с аборигеном и впечатывает в жидкость! После недолгих мучений он затих и перестал доставлять неприятности.
    Вот ради таких непредсказуемых моментов не жалко перепройти Unreal даже в 34-й раз
     
    Timonza-kun, unreal doom, SAS и ещё 1-му нравится это.
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Да достаточно интересное стечение обстоятельств :). А ты еще и учет прохождениям ведешь ;)?

    Вообще есть такая версия, что Unreal можно пройти всего с двумя первыми пушками, бластером и пистолетом. Как бы бластер хорош тем, что генерирует заряд, а пистолет это оружие мгновенного действия против подвижных врагов. Правда самые большие сложности, при таком варианте прохождения, наверное могут возникнуть с варлордом, да и в местах-ловушках, частенько требуется мощная огневая поддержка, тут на измор взять весьма трудно.
     
  3. XselNaga

    XselNaga

    Регистрация:
    9 апр 2010
    Сообщения:
    30
    Нет, я имел ввиду что я бы не пожалел пройти Unreal в 34 раз а сейчас мой счёт скромнее 8(11)прохождений Unreal(RtNP). ИМХО частое прохождение любимой игры зло т.к. стирает из памяти Первое впечатление. Несмотря на то что не всем официальный адд-он нравится в нём есть вещи которых очень не хватало в оргинале. Как например Raptor - он для меня просто символ планеты НаПали и её опасной, хищной, дикой но прекрасной природы. Но вообщем-то несоответсвий с оргиналом больше чем хотелось-бы как например синий Brute на первом уровне + asmd + после Прометеуса игра начинает напоминать QII который я прошёл один раз и благополучно удалил из памяти. Не раз ловил себя на мысли что вот из-за тех окровавленных ножниц выйдет киборгизированный ска.. тьфу опять. :mega_shok: Кстати мой любимый автор уровней Inoxx со свим Terraniux`ом а менее Myscha c Rangar Mines,Cellars at Dasa Pass .
     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2010
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Да аддон очень хороший, хотя и логических глюков в нем много, да и такой продуманности последовательности уровней, как в оригинале нет, но вот сами уровни, их атмосфера, на мой взгляд держат планку, заданную в самом Unreal.
    Да самый удачный из новых врагов, вот про него точно можно сказать, что такого зверя нехватало в оригинале, но вообще не все новое в аддоне хорошо, к примеру новые пушки могли бы лучше совместить с имеющемся арсеналом, зато опять же новая музыка осталась в лучших традициях.

    А вместе с тем, что подразумевать под новым? Ведь Return to Na Pali, впрочем как и некоторые другие дополнения к играм, использует довольно многое, что не вошло в релиз самого Unreal, включая большую часть "новой" музыки и почти все карты, что после прометея (разумеется в переработанном варианте).
    А что такого неправильного в присутствии на первом уровне слишком толстого монстра и слишком мощной пушки? Это просто авторы дополнения не хотели повторяться (а повторялись они много где). мне лично тоже нравится постепенное развитие событий, начало игры должно играться именно как начало, а близость к финалу также должна ощущаться до того, как на тебя вывалили самого страшного монстра (ни того ни другого в RTNP к сожалению как раз и нет), ибо это тоже элемент разнообразия игры. Однако с этим легче смириться, чем с тем же излишком боеприпасов на всех уровнях (игру вроде бы не собирались делать мясистее, но почему-то патронов для пушек насовали где толькло можно).

    Насчет Quake 2, тоже непонял, вроде бы заводы, из второй половины игры, ничем особо не отличаются от тех же шахт Рраджигара, а шахты во втором квейке тоже есть.
     
    ABRACADABRA нравится это.
  5. XselNaga

    XselNaga

    Регистрация:
    9 апр 2010
    Сообщения:
    30
    О, спасибо, не знал.
    Не то что мне бы не хотелось разнообразия в Нереальности, просто это моя личная загвоздка: эти уровни нравятся мне меньше изза их схожести с QII. Но я хочу быть предельно ясен - они тоже часть вселенной и безо всякого сомнения имеют право присутствовать в игре. Ладно?

    ИМХО мне было-бы больше по душе если-б в RtNP конец игры(титры) следовали сразу после прослушивания записи на Прометеусе. Таким образом была-бы возможность оставить некоторую недосказанность в сюжете. Что случилось с "заключённым 849"? Сумел-ли он сбежать или погиб в неравной битве? А если спасся то что дальше? Делить нелёгкое бремя нали в сопротивлении инопланетным захватчикам или опять искать выход к цивилизованным людям которые послали тебя на смерть? Или плюнуть на всё это и послать себе пулю в лоб? Вариантов множество и думаю что вы сами можете придумать ещё лучше.
    Offtop
    p.s.Думаете я брежу?
     
    unreal doom нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Интересное мнение, только в этом случае надо было прометей ставить в конец игры, то есть уже после второго замка нали. И да это было бы интереснее чем очередная потасовка с варлордом.

    И все-таки насчет сюжетности, я думаю многие согласятся, что оригинальный Unreal был в этом плане заметно лучше официального дополнения, где уровни хоть и хороши сами по себе, однако логико-художественная связь между ними мало продумана.

    В самом Unreal, было как бы неявное, но вполне ощутимое разделение на тематические эпизоды, причем это разделение было по множеству критериев, и стилистическое и сюжетное, кроме того эти эпизоды, как я уже писал не имели четких границ и плавно перетекали друг в друга.

    Ну и опять же в Unreal, в отличии от Return to Na Pali, никто не кидал игрока с места в карьер, действие развивалось постепенно, а близость к финалу ощущалась задолго, до схватки с королевой.

    В общем, если можно так выразиться, сценарная составляющая в оригинале была куда проработанее, чем в дополнении.

    ABRACADABRA Еще и квакер ;).
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2010
    ABRACADABRA нравится это.
  7. XselNaga

    XselNaga

    Регистрация:
    9 апр 2010
    Сообщения:
    30
    Ну, я не совсем это имел в-виду. То-есть, до Прометеуса история была довольно интересна а после стало видно(хотя скорее чувствовалось) что делалось спустя рукава.
    Больше ничего ни нового ни оригинального, просто иди вперёд и мочи всех.:(

    +1
    Offtop
    Я скорее старкрафтер-унреальщик противоположность варо-квакерам!
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2010
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Я вот лично не заметил, что качество карт после прометея, как то резко упало, то что сил на них затрачено было меньше это правда, потому что это, в основном разной степени переработанности, карты из беты анрила 97-года, например те самые заводы, вообще изменены минимально, по сравнению с бетой. Однако я считаю, что все уровни Return to Na Pali почти равны по качеству.

    Если так сравнивать эпизоды RTNP до и после прометея, то я бы сказал, что до прометея уровни были менее состыкованными между собой, но сюжетных глюков было чуть меньше, а после прометея, наоборот эпизод смотрится более стилистически цельным, но менее логически связным.

    Кстати вот эта фишка, когда ранним утром из ущелья нагоми заходишь в храм, а затем выходишь обратно, но наступил уже день, это опять отголоски идей беты, где задумывалась, так называемая, хабовая система связи между уровнями (пример тот же Quake 2). То есть была некая центральная карта, из которой можно было попасть на несколько уровней сразу, и потом часто игрок опять возвращался на центральную карту.
     
    Timonza-kun нравится это.
  9. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    На-Пали стал чуть более попсовым, благодаря появлению такого оружия, как просто штурмовая винтовка космического спецназа, просто гранатомет, и просто "базука". Плюс десант этого самого спецназа. Получается больший уклон в "очередной" сай-фай шутер, хотя в те времена их еще не наклепали в таком количестве. Оригинал меня как раз и покорил тем, что он не был ортодоксальным сай-фай, а оперировал предельно оригинальным миром (по крайней мере для того времени, когда я в него играл), и лучшим оружием в истории видеоигр вообще, коротое до сих пор таким и остается.


    PS: И да, циферки в нике не случайны и бла-бла :rolleyes:. Они со мной уже лет 8 как, и всегда неизменны.
     
    Timonza-kun нравится это.
  10. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.744
    их заметит любой истинный анриллер, призонер ейт фо найн
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Phoenix849 ну про попсовость, это на мой взгляд ты загнул, именно, что разработчики отнеслись к дополнению несколько менее серьезно, чем нужно было, однако считаю, все равно RTNP получился качественее основной массы дополнений к другим играм.

    Да кстати Unreal sci-fi не является, хотя в глобальном плане его вселенная, это все же классический, фантастический мир, просто в нем есть вот такая вот странная планетка, как На Пали. А в Return to Na Pali, нам лишь более навящего напомнили о том техническом, фантастическом мире из которого пришел заключенный №849, мне лично такой ход, как раз понравился.

    Ну а начиная с Unreal Tournament 2003, серия утратила свою оригинальность, и стала не просто очередным sci-fi сериалом, а еще и весьма серой "просто фантасткой", хотя конечно проект AAA класса, какую-то планку все же держат, но теперь это всего-лишь еще один качественный продукт.
     
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.744
    имхо, последним истинным анрилом был UT, после него уже пошли ответвления и тд. да, я соглашусь что ut2003-2004 это весьма хорошие игры, но если 99 ещё был тесно связан с оригинальной вселенной, то продолжения только с самим ут. а у2 меня разочаровал как анрил, вот, лучше бы он по-другому назывался, за заключённого играть было интересно, а за охотника за артефактами с супер технологиями уже не очень.
     
    unreal doom и Лорд Лотар нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Я тоже считаю, что эпоха завершилась с выходом Unreal Tournament, там сразу чувствовалось, что это именно, как написано в описании на сайте, "мультиплеерный экшен во вселенной Unreal". Знакомая музыка, фирменные стилистические приемчики и новые находки, не говоря уже само собой об игровой механике. Все это сразу давало понять, что перед тобой старый добрый Unreal. Правда все-таки онлайновая природа игры, лично для меня, автоматически понижала ее итоговую оценку, по сравнению с тем, что если бы это был сингл.
     
  14. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    unreal doom, я ж и не писал, что это плохой аддон. И по-моему "чуть более попсовый" это еще не загнул =). Еще немного все того же Unreal, от тех же людей, а не очередное эксплуатирование франчайза. Чего еще для счастья?

    Вот вторая часть, хотя была и не так плоха для своего времени, как раз является эксплуатированием логотипа Unreal, потому что остались там, по сути, только скааржи и дисперсионный пистолет, да и все.
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Phoenix849 у Return to Na Pali и Unreal 2 The Awakening одни и те же авторы :). Говоря об U2, я считаю, что у игры был больший потенциал чем у всяческих продолжений UT. Но разработчики запнулись и в итоге отнеслись к своему творению еще менее ответственно чем к аддону для первой части.
     
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.744
    алсо та самая штурмовая винтовка и переработанный гренкомёт из RtNP/ авторство сказывается
     
  17. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Во второй части штурмовая винтовка это переработанный стингер.

    Так и временные рамки событий первой и второй части существенно отличаются.
     
  18. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.744
    ээ, я конечно не могу отрицать, что сходства таки есть, но ведь те же сходства и у ШВ, даже больше.

    но тем не менее, это всё же эксплуатирование раскрученного бренда, примерно как с Quake 2, только хуже
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Teron Lifeslayer почему стингер? Там ведь даже пара звуков, как у CAR из RTNP. Основной огонь винтовки из U2, это предельно точный, скорострельный и мгновенно поражающий цель поток снарядов, в точности. как CAR из RTNP. Альтернативной атакой винтовки из U2, является выпуск, какого-то, летящего по прямой, с конечной скоростью, красного заряда, обладающего площадным эффектом повреждения, CAR в RTNP, также стреляет чем-то похожим, только это что-то не видно, м оно мгновенно поражает цель.
     
  20. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    С винтовкой было бы как бы и верно, если бы не одно НО: "штурмовая винтовка" это настолько стандартный ход, как и вид от первого лица в шутерах. Поэтому выяснять на что она похожа, имхо, бессмысленно. Хотя да, функционально в RtNP и U2 они идентичны.

    И опять же, все та же старая истина: как к "шутеру от создателей Unreal" к нему было бы гораздо меньше претензий, чем к Unreal 2. Но тут возникает вопрос: википедия и мобигеймс утверждают, что U2 сделали Legend Entertainment, а не Эпики.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление