1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Flack - всё-таки секрет, который можно и не найти (в деревню ведь вообще заходить не обязательно).

    Это, на самом деле, одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в Unreal: не обязательно всё время идти вперёд, и способ прохождения уровня не всегда только один. Например, можно вспомнить "альтернативный" вход на Dark Arena.
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Слишком очевидный секрет получается. Игрок, как раз даже может не обследовать те 4 хижины, а его внимание сразу привлечет часовня, что стоит вверх по холму, это строение больше всех выделяется во всей деревне. Ну конечно могут убить нали и тогда не попасть наверх, без рокетджампа, но и такая ситуация маловероятна.
    Это в общем то была распространенная схема построения уровней в ту эпоху. Разве что делать нелинейность прохождения уровня в ситуациях, когда сами уровни не являются нагромождением условных помещений, может быть немного сложнее, но не уверен.

    Ну как можно так играть :cry:?

    YouTube - Unreal (Mission 13 - Temple Of Vandora | Unreal Difficulty | Part 1 of 2)

    YouTube - Unreal (Mission 13 - Temple Of Vandora | Unreal Difficulty | Part 2 of 2)

    Не думал, что Анриловский арсенал можно использовать так, бить рыб пистолетом, увертливых войнов, пытаться подловить на ракету, а против, любящих закрываться щитом труперов, и медленных брутов, использовать гранаты, и лучшие пушки тратить на тупого титана, а не на тех же скаарджей.
     
    Wotar нравится это.
  3. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Это модель или рисунок?

    В любом случае фигня какая-то :).
     
  5. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Не знаю.
     
  6. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    unreal_doom, это явно модель, слишком хорошо заметны углы.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Видимо так и есть :). Мне сразу напомнило Unreal 2.
     
  8. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Timonza-kun, lordserpent и unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Весьма интересно, спасибо :).

    Только вот, непосредственное кровотечение, выглядит очень неестественно, как облака красного газа. В принципе так же выглядят кровотечения в оригинале, но там они показаны куда менее нарочито.

    Продолжая тему рисунков и моделей для Unreal. Так как данная игра имеет достаточно реалистичную графику, то достаточно легко можно начать фантазировать на тему, как те или иные детали нереального мира, выглядели бы в жизни, или во всяком случае в современной компьютерной графике.

    Представляю вам рисунок анриллера под ником Kulesznik, на котором изображен, один из моих любимых монстров в игре - Slith, в жизни он вполне мог бы быть именно таким.

    [​IMG]

    Бесцветная палитра рисунка, позволяет еще больше сосредоточить внимание на просмотре прорисовки тела инопланетного создания, не отвлекая на лишние детали, контрастность игры света-тени, оправдана наличием яркого светильника рядом с монстром. Хотя его мышцы все же кажутся мне несколько гипертрофированными, и еще на теле существа, вроде бы имеются. какие-то непонятные присоски.
     
    Timonza-kun и yaroslav03 нравится это.
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Нормальной кровь станет тогда, когда избавится от этого оттенка. Но это будет уже не Unreal.

    Хотя декали уже сейчас плохо соответствуют каноничным ярким брызгам.
     
  11. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Ну, это всё-таки только превью, возможно, окончательная версия будет более аккуратной...

    А рисунок действительно очень мощный. Причём не только само существо, но и камни пола, и эти едва заметные арки на заднем плане... мышцы могут казаться излишне рельефными именно из-за очень резких теней. Хотя присоски, конечно, хмм... но это, в конце концов, мелочи.

    Боюсь только, что "в современной компьютерной графике" этот зверь выглядел бы совсем не так.
     
    unreal doom нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Werecat13 декали крови там почти один в один с кровью в оригинальном Unreal Tournament, только здесь эти декали более разнообразно накладываются на поверхности, это уже не просто центрированные пятна.

    lordserpent мне почему-то сразу представилось, что место действия рисунка - Bluff Eversmoking.
     
  13. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    yaroslav03
    Кхорн одобряет сей мод =)
    26ccc8fa499001f65550ae5960499692.jpg

    unreal doom
    Слишком антропоморфен.
     
  14. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Так вовсе и не надо, чтобы в игре 1998 года была кровь, как в игре 2011 года. Но выглядит полученный этим автором результат достаточно интересно. Я бы такую кровь в Unreal поставил. Вот бы еще улучшенный огонь...

    P.S. У Слита на рисунке малые зубы сделаны средне, но в целом рисунок отличный.
     
    Последнее редактирование: 22 мар 2011
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Teron Lifeslayer только помимо отличных подсохших следов кровушки, по недоброй традиции, под телами проливается еще и неестественный густой джем ;). А монстр на рисунке, по мне только чуть более антропоморфный, чем в наших мечтах :).

    yaroslav03 вроде зубы такие, какие они и есть по задумке самих ребят из Epic.
     
  16. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Я имею ввиду, что они должны быть трехмернее.
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Понятно ;).
     
  18. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    unreal doom, совершенно согласен, мне рисунок тоже напоминает именно Bluff Eversmoking и конкретно катакомбы с саркофагами. Правда, я что-то не могу вспомнить, была ли на этом уровне именно такая текстура пола... и была ли она вообще в игре.

    Кстати, некоторое время назад проскакивало сообщение о том, что некие энтузиасты намерены прикрутить реалистичную физику к движку Unreal. Хоть это начинание и представляется мне довольно сомнительным, хочу спросить: никто не знает, удалось ли им что-нибудь сделать?
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Похоже, что таких полов там небыло, хотя какая-то есть текстура с закругленными камушками, только не помню в том ли паке.

    YouTube - Unreal PhysX in 227g_20

    Физика в Unreal но тряпичных кукол нет, да и не нужно.
     
    Timonza-kun, lordserpent и yaroslav03 нравится это.
  20. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Нашел потайную комнату на карте SkyTown. Но я был в режиме ghost, а как в нее попасть без жульничества не понял.

    b7019f8abfcca0891b2bf0916d574737.jpg
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление