1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Тоже один из любимых уровней, кстати. Про план уровня - совершенно согласен, он действительно замечательный, запутанный, но в то же время логичный. Soledad всё-таки куда более прямолинеен, и он берёт больше уникальностью (как и Nexus, но этот, на мой взгляд, порядком испорчен кучей одинаковых комнат).

    Можно заметить забавную параллель: и Чизра, и Соледад - некие комплексы, имеющие не столько практическое, сколько культовое значение. Возможно, как раз этим объясняется их абстрактность (хотя, вообще говоря, в игре есть уровни куда более странные...).

    yaroslav03, с высоты деревья выглядят не так уж и плохо. Если не секрет, что это за карта? Небо вроде из беты... и теней что-то не видно.
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Да. Я Nexus, по уровню исполнения, как раз поставил бы между Morose и Soledad. Все эти три уровня видимо должны были представлять собой храмы скаарджей, и каждому из них пытались придать уникальности. Но храмы нали отличаются друг от друга намного сильнее, храм Вандоры ну совершенно невозможно спутать с храмом Чизры.

    В бете еще был храм Велоры (может он и не так назывался, но в Return to Na Pali переехал именно под таким именем), тоже приятный уровень, но Чизре и Вандоре заметно уступает. Парни из Legend практически не пытались улучшить его, хотя я не уверен, что это было возможно на той стадии готовности, какую мы наблюдали в бете, возможно, чтобы сделать этот храм лучше, пришлось бы снести половину изначальной геометрии уровня. Но достаточно обидно, что в аддоне решили использовать для этой карты музыку из храма Вандоры, в то время, как в бете для данного уровня уже была подобрана неплохая музыка.
     
  3. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Ужасно - те лиственные деревья, которые там по умолчанию.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:49 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:48 ----------

    Это из какого-то мода, там переход между картами осуществляется при помощи круглого портала.
     
  4. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Не надо нагонять, анрильские деревья рулят

    [​IMG]
     
  5. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Да, это они... Что же, каждому свое...
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    В любом случае, эти баобабы редко использовали, в основном, на оригинальных уровнях, стоят пальмы двух видов, также пара видов деревьев с висячими крупными листьями, и на вид мягким стволом/стеблем без коры, и еще различные кустики, иногда попадаются, чужеродного вида, растения, похожие на мутировавшую кукурузу.
     
  7. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    По-моему если бы не черная основа, на которой нарисованы листья, это были бы лучшие пальмы в Unreal:
    328bdb703daf482b2d668c23f0bc0075.jpg
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Суровости им не хватает :), но к стилю ONP хорошо подходит.
     
  9. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    А в итоге скаржам оставили только футуристическую тему... может быть, потому, что решили сделать их пришельцами?

    Да, храм Чизры выглядит намного старше, и дело тут даже не в лианах, которые покрывают стены, а именно в архитектуре. Храм Вандоры явно построен намного позже (там, например, уже есть настоящие арки и даже купол), а Bluff Eversmoking - ещё позже, но тоже далеко не вчера. Это косвенно подтверждается тем, что именно последний наиболее "обитаем". Куда вот только отнести Sunspire?..

    Не уверен, что в бете он вообще как-то назывался, надо будет проверить...

    По большому счёту, именно это они и сделали, от здорового уровня оставили один только храм, да и то не весь. Уровень всё равно хороший, не спорю, храмы - несомненно, одна из самых интересных частей игры. И, на самом деле, можно понять, почему они решили использовать мелодию из храма Вандоры. Она завораживает.

    yaroslav03, чёрные края - это, случаем, не известный баг? Но в любом случае пальмы отличные, пожалуй что действительно лучше. Хотя они явно кокосовые, а пальмы из оригинального Unreal скорее похожи на финиковые.
     
    unreal doom нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Ну технически развитые пришельцы тоже могут иметь свою веру. Скажем когда европейцы осваивали разные части света, населенные туземцами, то в числе первых построек у них были церкви. Правда скаарджи интересны тем, что с одной стороны выглядят, как прагматичные милитаристы, ведущие агрессивную экспансию космических рубежей. А другой их стороной является жестокая звериная натура, скаарджи просто упиваются насилием и всевозможными зверствами, потому у них и храмы такие - жестокие.
    Вот о возрасте этих строений никогда не задумывался, но не сказал бы, что храм Чизры старше храма Вандоры, мне как-то наоборот все показалось, да и устройство святилища бога воды выглядит более навороченным. Однако я думаю, что Bluff и Sunspire моложе этих храмов. Вообще можно предположить, что цивилизация нали, как таковая, моложе чем человеческая цивилизация, к примеру даты надгробий во все том же Bluff'е указывают даты меньше 1000 года, хотя это смотря сколько длится год на этой планете, однако теория получается любопытная.
     
    lordserpent нравится это.
  11. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    эта "черная основа" все портит

    при виде её, мне приходят мысли о том, что один из оттенков цвета в текстуре можно назначить прозрачным

    всё таки мне кажется, что это баг
    либо в настройках рендера, что-то не то

    тем более на скрине от xman260591, таких черных краев нету.
     
  12. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Ты какой рендер используешь? Если опенгл с олданрила, то настрой его, как я писал выше. И будет тебе счастье :D

    Если вспомнить, храм Вандоры имеет не мало разрушений, а фрески выглядят блёкло и потрёпано. В Чизре же всё гладко и чисто, да и цвета сохранили свою насыщенность.
     
  13. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Без бага пальмы.
    fa20d579a6870ff7ff454f8d93c189ea.jpg 7e2b1f9370440e5381eac830eaa9f2ef.jpg [​IMG] bbf2263d1078890273d06846ecaf0fef.jpg
     
  14. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Всё так, но, с другой стороны, "храмы" скарджей выглядят весьма древними. К тому же сооружения, построенные настолько высокоразвитой цивилизацией, вряд ли будут иметь стены, сложенные из камней разных размеров (и, судя по всему, без раствора). На мой взгляд, многое говорит о том, что и Soledad, и Morose, и Nexus - сооружения весьма старые, в то время как скарджи, судя по всему, появились на планете относительно недавно. Так не предполагались ли они первоначально аборигенами планеты?
    Позвольте уточнить - более навороченным в смысле технической сложности постройки или в смысле количества помещений и запутанности коридоров? Потому что в архитектурном смысле он как раз намного более примитивен.

    Подумалось, что они могут быть построены примерно в одно время - стены очень похожи, к тому же присутствуют витражи. Sky Town, в таком случае, относится либо к тому же, либо к ещё более позднему периоду.

    И смотря откуда они отсчитывают даты... едва ли от сотворения мира.

    xman260591, да, возможно, вы правы. Но в храме Чизры фресок нет вообще, поэтому судить о степени их сохранности мы не можем. К тому же там тоже хватает разрушений (всякие упавшие колонны), а в паре мест вообще растут натуральные пальмы. А большое количество разрушений в храме Вандоры может свидетельствовать именно о позднейшем времени постройки. Больше технические возможности -> более сложные здания -> меньше "запас прочности". Шпили средневековых соборов, бывало, падали по собственному почину, а пирамиды до сих пор стоят.

    Хотя Ceremonial Chamber по стилю довольно-таки сильно отличается от самого храма и выглядит заметно сложнее. Не исключено, что весь комплекс мог быть отреставрирован или даже перестроен в относительно недавнем прошлом.

    Либо (и это наиболее вероятно) авторы игры просто не обращали внимания на такие вещи и изображали то, что им нравилось.
     
    xman260591 нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Может быть. Насколько я знаю Unreal, ни на одном этапе своего создания, не должен был быть, чистой фантастикой, или фантастикой с небольшой примесью мистики. Наоборот игра плясала от фэнтезийной темы, и она за время разработки, то усиливалась то уменьшалась.
    Тут оба варианта. Я не думаю, что у нас на земле древние народы смогли бы создать постройку уровня храма Чизры, единственное, что в нем настораживает, это угловатая архетиктурв. Как раз храм Вандоры более похож на традиционную постройку, и кроме закругленных форм, в нем нет ничего навороченного, сам его план прост.
    Еще бы. Тот же пример с храмами, авторы просто хотели показать два, в чем то схожих, и вместе с тем уникальных храма, кроме того каждый уровень по стилистике соответствует и общей сценарной задумке, невозможно поменять эти два храма местами.
     
  16. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Ого, вот это разговор. :) Похоже Вы после подобного общения будете так разбираться в Unreal, что сможете диктовать Эпикам, каким должен быть Unreal 3. :)
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Да можно и более ранние странички темы почитать, там тоже много чего обсуждали. А Unreal 3 лучше не быть переосмыслением оригинала.

    Уже при разработке Unreal 2 авторы видать поняли, что создать такой же атмосферный и запоминающийся мир не выйдет, и решили ваять космо-оперу, делая ставку на глобальность повествования, и на нарастающую, со временем за счет выпусков новых эпизодов, проработанность игровой вселенной. Кстати Valve поступили подобным образом, а вот у Legend, как известно, ничего не вышло.
     
  18. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    А жаль, это был бы хит...
     
  19. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Ацтеки вполне могли бы, как мне представляется. Вот закончат раскапывать Великую пирамиду в Мексике - посмотрим, насколько она похожа. "Угловатая архитектура" - это ложные арки, которые исторически предшествовали настоящим (собственно, моя "теория" в большой степени основана именно на этом). К тому же, если впомнить, чем заканчивалась Ceremonial Chamber, то нельзя исключать, что как минимум часть помещений храма на самом деле не построена, а вырезана в скале.

    Не знаю, для меня он выглядит вполне логичным развитием архитектурного стиля храма Чизры. Например, его стены сложены из точно таких же каменных блоков, имеющих форму призмы, рельефы очень похожи, да и фрески (да, я ошибся: у Чизры фрески есть, и степень их сохранности точно такая же, т.к. это одна и та же текстура). Но при этом конструкция сложнее: присутствуют настоящие арки, своды, каменный мост ( в храме Чизры мосты подвесные). Да и само здание стоит на дне озера (возможно, искусственного).

    А разница в планировке вызвана скорее разным предназначением построек, а не техническим уровнем.

    Согласен. Но, с другой стороны, не худо бы ему хоть чем-то напоминать первую часть.

    Ох, боюсь я, что они просто пошли по пути наименьшего сопротивления...

    yaroslav03, но на самом-то деле только авторы игры наверняка знают, что там к чему.
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Насчет Чизры, может этот храм и старше, но все равно слишком навороченным он выглядит. В реальных древних храмах я конечно не бывал, однако не думаю, что там могла быть такая высокая концентрация всяческих замысловатых конструкций, какая присутствует в этом, пускай и не закругленном, храме нали.

    Насчет Вандоры, видимо ощущение древности этого храма, вызвано самой атмосферой данного уровня, На улице вечер, внутри храма темно, многочисленные ореолы вокруг танцующего, на кончиках разнообразных диковинных светильников, пламени. Музыка конечно. И еще у меня ощущение древности вызывает присутствие жертвенного алтаря, стоящего меж двух голубых огней. Я кстати не думаю, что храм стоит в озере, скорее это просто искусственные ритуальные бассейны и водоемы.

    Да, а в храме Чизры, непонятно откуда, взялась лава. В индустриальных уровнях магму можно хотя бы обьяснить псевдонаучной теорией о геотермальной природе получения электрического питания, а в храме под эту лаву даже специальное помещение завели, как будто нарочно ее туда залили.

    Насчет Unreal 2. Мне конечно первое время знакомства с классическим Unreal, хотелось видеть продолжение именно его идей. Однако потом я пришел к мысли, что выбирать ту концепцию Unreal 2, которую мы видим в этой игре, было вполне нормально, и на этой почве можно добиться успехов. И авторы пытались, видно, что качество игры достаточно неровное "вот на этом куске работали как надо, старались была самотдача, но может просто, чтобы в медиа выложить", "а вот тут халтура, сроки видать поджимали". Могу еще сказать, что Copy/Paste в этой игре было слишком много для проекта такого уровня.

    По пути наименьшего сопротивления, на мой взгляд, пошли в продолжениях Unreal Tournament, но и в случае этих игр можно найти оправдание. Дескать художественная составляющая для мультиплеерных месиловок, априори стоит на предпоследних местах, где-то рядом с дизайном обратной стороны коробки с диском, а главное в таких играх, это практичность и баланс. А вот оригинальный UT, я считаю, истинно крут во всех аспектах, разве только что не сингл :).
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2011
    Timonza-kun нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление