1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Так-то оно так, но, с другой стороны, не ледует забывать, что цивилизация Нали - это всё-таки не человеческая цивилизация, и представления о логике и целесообразности у неё наверняка отличаются от человеческих. Земные храмы, конечно, куда как проще в планировке, но ведь и растворяться в воздухе наши жрецы не умеют...

    Наличие лавы, кстати, можно считать косвенным доказательством того, что это скальный храм. Можно ещё вспомнить, что вход в его внутренние помещения примыкает к скале... точно так же выглядит и вход в бета-версию Temple of Velora (кстати, забавный факт: в Индии есть комплекс скальных храмов, известный как пещеры Эллоры), где тоже присутствует лава. А вот храм Вандоры почти не примыкает к горам, и на нём лавы нет.

    Но, вообще говоря, лава-то встречается на многих уровнях. Она есть в Dark Arena, в Morose и Nexus (тут всё логично - там действующий вулкан неподалёку), в Rajigar Mine, который, конечно, находится под землёй, но явно не на глубине в несколько километров. Создаётся впечатление, что на На-Пали лава находится гораздо ближе к поверхности, чем на Земле, и обитатели планеты в буквальном смысле сидят на вулкане. Не помню точно, но, вроде бы, в этой теме (или в какой-то другой, связанной с Unreal) кто-то высказывал предположение, что тектоническая активность На-Пали намного выше земной. Обилие лавы подтверждает эту точку зрения.

    Совершенно согласен, что успехов добиться, конечно, можно. Не подумайте, я вовсе не считаю Unreal 2 плохой игрой, напротив, для меня это один из лучших шутеров современного типа и единственный из них, который я прошёл более одного раза. Но проблема в том, что он ничем не похож на игру, продолжением которой вроде как является. Причём не похож не только в плане сюжета (это как раз понятно и простительно), но и в плане самого игрового процесса. Стремительный бег, переключатели на стенах, запутанные уровни, секретные комнаты и проходы, ощущение одиночества в огромном и чужом мире - ничего этого нет.

    Это тоже верно. UT заключал в себе немалую часть уникальной атмосферы первого Unreal, но в продолжениях дух полностью выветрился. Графика того же UT3, при всей своей современности, столь же скучна, сколь и качественна.
     
    Timonza-kun, XselNaga, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Круто! Не знал о таком. Спасибо.

    Да кстати как я мог забыть, храм Вандоры ведь действительно в воде стоит, хотя быть может лишь его вход, и водицу в сам храм подают при помощи каналов каких-нибудь.
    Я писал про геологию парой страниц назад :).

    А вот мне запомнилось мнение TheBypasser, по поводу того, что На Пали более геологически активная планета чем земля, и потому на ней такой гористый ландшафт, чаще случаются сейсмичские возмущения и магма нередко вырывается на поверхность.. Довольно интересное оправдание игровой условности.

    А ведь еще грозу нам показывали, правда мельком, и сеё погодное являние вышло не самоценным, а лишь дополняющим сгущающуюся атмосферу самой игры. Зато в паре любительских работ, на Na Pali проливался дождь, выглядело классно.
    Мне в современных играх (хоть я их и почти не вижу в живую), не нравятся эти дополнительные эффекты, вроде шейдеров, блюра и какие они там еще названия придумали. Пускай в UT3 и куда-более реалистично выглядящие существа, но в реальном мире ведь и нет повсюду такого блеска, засветки, замыливания, или скорее они почти не заметны. Мое мнение, без этих эффектов, при правильном подходе, игры могли бы выглядеть еще более естественно. Чую сейчас выскажут мнение те, кто знаком с новыми играми куда лучше чем я, ибо почти провокация :).
     
  3. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Ты потомок Ванги? :spiteful:
    В умелых руках шейдеры дают поразительные результаты, но разрабы ут3 сильно злоупотребили пост-эффектами (причём тот же блюр выглядит там не лучшим образом) и блеском у материалов.
     
  4. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Спасибо, я правда не помнил. Очень может быть, что необычная природа На-Пали - в некоторой степени следствие "игровых условностей" и технических ограничений.

    Гроза, о которой вы говорили, была на уровне Bluff Eversmoking? Честно говоря, плохо его помню; надо бы, что ли, перепройти, тем более к этому уровню у меня отношение особое. И ещё: не подскажете ли, что это были за "любительские работы"?

    Вспоминается, между прочим, что погодные явления вроде бы обещали ещё в UT... но, видимо, не сложилось.
    Кстати, обнаружил, что Велора - это редкое имя латинского происхождения. Интересно, почему божеству с латинским именем посвящён храм в совершенно месоамериканском стиле (там даже есть ацтекский каменный календарь). А вот храм Вандоры (имя которой бесспорно имеет латинские корни) гораздо больше похож на римские постройки, например, неподалёку от него находится своеобразный амфитеатр.

    Ну, я, пожалуй, выскажу. На мой взгляд, проблема всех этих шейдерных эффектов действительно в том, что они overused и применяются даже там, где без них можно было обойтись. Но проблема UT3 не столько в этом, сколько в том, что его графика какая-то совершенно стандартная. Обычные герои, обычное оружие (внешне, не по способу применения), обычные пейзажи... обычные спецэффекты это, конечно, усугубляют, но их отсутствие вряд ли бы сильно помогло.

    Но если шейдеры применяются аккуратно и только в нужных местах, тогда они в самом деле могут быть вполне полезны, как, например, в Mirror's Edge (на том же движке, кстати). Да ведь и вода в оригинальном Unreal - тоже до известной степени шейдер.
     
    unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Гроза была на уровне "Кратер Демона".

    Дополнения с дождем - DeJa Vu и мини дополнение, видимо от тех же авторов, ибо стиль похож - The Odyssey.
     
    lordserpent нравится это.
  6. XselNaga

    XselNaga

    Регистрация:
    9 апр 2010
    Сообщения:
    30
    Возможно это один из мотивов существования Летающих Островов. Так что можем предположить что Цивилизация Нали, достигнув высокого уровня развития, понимая опастности жизни на поверхности планеты стала переносить население в небо. Помните мы видели десятки летающих Островов как NaPali Heaven? Как только Vortex Rikers умудрился не протаранить один? Наверное возле Солнечного Шпиля просто скопление - скажем эквивалент города.
    Или это и есть город поднятый с поверхности планеты!
    Ого! Если это так то Нали не такие уж примитивные аборигены как нам казалось.
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2011
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    По мне так, у нали две основные архетиктурные темы, околоиндийская, и околосредневековая еще и с христианскими мотивами. Но имеются и другие стилистические веяния, вплетенные в ту пару основных тем, например этот самый римский или центрально американский стили. В Soledad так вообще чем-то древнегипетским повеяло, пусть и в очень измененном, экзотическом виде.
    В одном из былинных обсуждений изменения игростроя, на этом форуме, выдвигалось мнение, что раз игровые студии стали огромными, произошло есстественное обезличивание игр, созданных конторами-гигантами, да и индивидуальной свободы в самовыражении стало меньше.

    Немного жалко кстати, что Epic в Unreal не сделали никаких заметных отсылок к своим более старым, классным играм, вроде Tyrian (правда то совместная разработка Epic и Eclipse), и Jazz Jackrabbit. Я бы хотел, где-ибудь в недрах скаарджевского корабля, увидеть изображение зеленого кролика :).

    Вот еще странно, что Epic отдали продолжение сюжета Unreal другой студии Legend, которая выпустила Return to Na Pali, а сами решили сосредоточиться на доработке нереального мультиплеера, в результате чего появился Unreal Tournament.
     
  8. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Надо будет их посмотреть. Дождь - это, пожалуй, единственный эффект, которого по-настоящему не хватает Unreal

    Я бы скорее сказал, что не индийская, а именно месоамериканская. Индийская архитектура всё-таки другая, хотя и похожая чем-то. Но не могу не согласиться стем, что стилей действительно два (можно выделить Вандору в отдельный, третий стиль, но можно и считать её переходной формой). Кстати, можно проследить, как менялась форма креста начиная с версии 95 года, в которой он был символом всей игры...

    Soledad вообще очень странное место. Не будь там витражей, я бы, пожалуй, отнёс его к каменному веку.

    Да, скорее всего, так оно и есть. Но, с другой стороны, ведь и у независимых разработчиков сейчас возможностей куда болшьше... впрочем, шутеры - наверное, самый дорогой в производстве жанр, так что их это вряд ли касается... а жаль.

    И отсылок к Jazz Jackrabbit в самом деле не хватает. Третью часть ведь делали именно на движке Unreal, так что... могли бы.

    XselNaga, интересная теория. Её косвенным доказательством можно считать тот факт, что поселение, находящееся на острове, выглядит наиболее развитым из всех населённых пунктов, встречающихся в игре (все прочие - крошечные деревни, а это - настоящий город средневекового типа). Например, можно вспомнить огромный обелиск посреди озера. Кроме того, там есть двухэтажные дома с застеклёнными окнами и довольно сложной планировкой. Точно такие же есть и на поверхности, в Glathriel Village... но тут мы подходим к вопросу, что считать каноном - бету или RTNP?

    Но должен сказать, что мне нравится эта идея. Действительно, не имеют ли летающие острова хотя бы отчасти искусственное происхождение? Может быть, они суть нечто вроде ацтекских плавучих островов? Этого нельзя исключать, если вспомнить, что нали немало переняли у ацтеков...
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    У меня, насчет летающих островов, есть мнение, что все дело в таридиуме, который вызывает некие гравитационные аномалии. Как мы знаем те острова совсем не плоские, и внутри этих скальных массивов, прорублены вполне себе рукотворные пещеры, где даже есть специальные пазы для таридиумных кристаллов. При таком раскладе, создание небесных городов, выглядит поистине монументальным проектом.

    Вообще эту теорию о таридиуме, я наверняка уже высказывал здесь. Она с одной стороны обьясняет ценность этих кристаллов и все странности с гравитацией на орбите На Пали. А с другой стороны, непонятным становится отношение к таридиуму скаарджей, они его и в стингер заряжают, и в токсичную слизь для GESBioRifle перегоняют(!) в общем не жалко им этого ресурса, и он каким-то уж больно универсальным получается.
     
    Последнее редактирование: 6 апр 2011
  10. XselNaga

    XselNaga

    Регистрация:
    9 апр 2010
    Сообщения:
    30
    Не то не другое! Почему-то я всегда думал что простой Unreal является самым каноническим каноном.Достаточно вспомнить Quake подобные
    или вообще ни на что не похожие(что в принципе одно и тоже:ninja:) уровни беты или Гигиантскую Манту из RTNP :beee:
    To unreal doom
    Думаю используется обеднённый уран...тьфу тарридиум как снаряды для Стингера.
    А эта слизь: просто отходы производства...
    Для владеющих английским или переводчиком в семье :)
    http://liandri.beyondunreal.com/Tarydium
    P.S>Не хочу показатся вам еретиком но... хотя я люблю планету Napali, больше любого другого виртуального места, большую часть времени я режусь в UT`99:blush:
     
    Последнее редактирование: 7 апр 2011
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Неа братцы, гигантская манта это канон, в принципе также, как и кальмар, они оба присутствуют в ресурсах оригинала, но просто не поставлены на оригинальных картах, вот правда кальмар лично мне не нравится, а вот гигантская манта другое дело.
     
  12. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Тогда уж и QuadShot - канон)

    XselNaga, речь не совсем об этом, конечно, единственный безусловный канон в данном случае - только сам оригинальный Unreal. Вопрос, скорее, в том, насколько близки к нему другие проекты в той же "вселенной" (и существует ли вообще эта "вселенная"?). Иными словами, что мы можем принимать во внимание, рассуждая о мире Unreal, и чего мы во внимание принимать не можем.

    Благодарю за интересное чтение. Стингер, выходит, земное оружие... вот уж никогда бы не предположил.

    unreal doom, ваша теория, скорее всего, верна. По крайней мере, о "гравитационном поле планеты" говорилось в сообщениях на Vortex Rikers, да и просто, если подумать... чем ещё можно объяснить летающие острова, если не приплетать вошлебство. Нали, конечно, обладают некоторыми паранормальными способностями, но явно не такой силы, в противном случае они наверняка бы попытались как-то противостоять захватчикам.

    Но разве GES Bio Rifle - оружие скаржей, а не "наёмников"? Насколько я помню, оно впервые появляется на уровне Terraniux, да и тамошняя зелёная жидкость чем-то похожа на "таридиумную слизь", которой заряжается это устройство (бывает весело убивать им gasbag'ов).
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    У наемников оружие встроенное, а скаарджи биопушкой активно пользуются. Вообще логика в оружии, очень слабая часть Анрила, арсенал может быть еще очень давно придумали, а когда игра стала менее условной и более сюжетной, про обьяснение сути стволов, в контексте игрового мира, разработчики забыли.

    Помню выдвигал такую идею, что раз идет долгосрочный конфликт людей и скаарджей (об этом кажется рассказывают уже в более поздних частях, вроде бы в UT), то обе стороны могли, как-то унифицировать оружие и снаряжение для пехоты. Бредятина конечно, но на ее основе можно было бы, при желании, построить стройную схему.

    А Quadshot кстати не канон, потому-что нерабочий.
     
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Хочу раскрыть тему принадлежности оружия, точнее тоо что у меня в голове.
    Опираться дополнительно буду на Архив Лиандри
    Все что тут мной написано мое личное мнение, которое может не совпадать с Вашим - так что не обижайтесь)
    Пойду по порядку.
    1 - Дисперсионный пистолет
    Отнесем к оружию людей - находим мы его на Вортексе. В Пробуждении (U II) его производит TCA. Стреляет плазменными зарядами; при модернизации - увеличивается мощь, но теряется скорострельность и количество затрагиваемой энергии; альтернативный огонь - накопительный. Т.е. Энергетическое оружие с восстанавливающимся источником энергии.
    2 - АвтомаГ
    Тоже отнесу к оружию людей - запуска пули производится за счет расширения газов при сгорании пороха. Скаарджи такое не используют. Наемники используют, но у них оружие, как было сказано хирургически присоединено - с чем я не согласен - мое мнение - это экзоскелет с оружием, просто Эпики не делали больше модели со свободными руками.
    3 - Стингер
    Оружие скаарджей - находим в шахтах, где скаарджи активно добывают этот кристал. Кристал при определенных воздействия вырабатывает энергию - этим потом будут пользоваться не только скаарджи, но и Лиандри, у которых будут куча колоний по его добыче. Аналог кристалла есть и у нас, только не помню какой - гуглить тоже не хочу, просто помню, что используется в каких-то микрофонах - кристал при звуковой вибрации выдает небольшую энергию, но таридиум помощнее будет. Так же, если посмотреть на наручные когти-плазмометы скаарджей Доминатора, КланЛорда и т.п. в УТ2004 - мы увидим там вставленный кристалл, который питает их энергетическое оружие и привод когтей.
    Вернусь к стингеру - запускается кристал за счет соприкосновения, даже скорее всего ударом с другим кристаллом, что в последствии с силой выталкивает кристалл в ствольной коробке.
    4 - АСМД - асинхронный молекулярный деструктор (епрст)
    Отнесу к оружию людей - в принципе создать пучек плазмы, в котором, кстати, все снаряды сгорают, и некий энергетический луч люди в состоянии. Но и скаарджи используют эту технологию, она у них на лапах - в когтях, потом в арниле2 мы видим их шоковые копья, которые немного отличаются от АСМД.
    5 - Реактивный гранатомет "Шаровик"
    Как бы все расы используют ракеты, но точно это не оружие скаарджей - они используют одноствольные РУ, как в принципе и наемники - так что остались люди.
    6 - Флэк пушка
    Оружие людей - прототип дробовика. Вообще в плане физики полета снарядов не реальна на то и анрил. Ионизированные осколки - тут АЭС нужна, чтоб такое было, но раз у нас есть Дисперсионный плазмомет, то источники питания в будущем у нас будут крутые; в УТ2004 в описании производитель "Trident Defensive Technologies Series 7 Flechette Cannon". Судя по вспышке - я бы сказал химический способ запуска кластерного снаряда и последующая детонация самого снаряда еще в стволе для обычной атаки, хотя может вспышка именно от детонации снаряда в стволе, а его разгон за счет эл. магнитов, короче ни скаарджи ни наемники такое не юзают.
    7 - Лезвие бритвы)
    Очевидно чье - находим рядом со скаарджем, похоже на оружие скаарджей, да еще и с кровью на когтях.
    8 - БиоРужье
    В УТ2004 - выглядит как фен. Наемники - находим на их корабле. Они используют перегонку таридиума в эту слизь, для своего биогенератора, которого вроде в оригинале не было - но намеков много было. Скорее всего Скаарджи нанесли визит и опустошили арсенал, поэтому нам оно встречается, но я бы сказал редко или просто не замечал, т.к. главное мое оружие - 1,2,4,6,9
    9 - крупнокалиберная такая
    ..."карманная убийца" полутораметровая. Люди. Другим расам прям такой формы - вряд ли.
    "0 - миниган"
    Ну аля гатлинг и т.п. - люди
    Добавленное оружие в РТНП
    Сами люди сбрасывали - близко к другим расам не стоит.
     
    lordserpent, xman260591 и unreal doom нравится это.
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Кстати, дизайн у него очень странный. Очень грубый и как бы монолитный. Причём чем больше апгрейдов, тем страшнее становится пушка. Контраст с по-земному выглядящим вторым пистолетом очень бросается в глаза.

    Вот во второй части - вполне себе изящный фантастический бластер, про него уже сложно подумать, что его сделали не люди.
     
    Timonza-kun и unreal doom нравится это.
  16. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    Тут есть одна странность: звуки выстрелов (и вспышки), которые слышны (и видны) из-за полузакрытой двери, совершенно не похожи на звуки, издаваемые Dispersion Pistol'ом. Они скорее похожи на выстрелы из Automag'а. И не могу не соглавиться с Werecat13 - он совершенно не похож на прочее условно-земное оружие, к тому же скаржи тоже его активно используют (не исключено, что и он, и ASMD основаны на одном и том же принципе).

    По остальным пунктам полностью согласен. Хотя, конечно, оружие в игре весьма абстрактное и разнообразное, и, скорее всего, разные его виды были придуманы на совершенно разных стадиях разработки.
     
    Timonza-kun нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Точно земными, я могу назвать только пушки из RTNP, и пистолет с миниганом. Ведь даже в UT большинство пушек имеет более земной вид (характерный пример ASMD), вполне можно предположить, что это адаптация инопланетных технологий.

    Насчет экзоскелетов у наемников, классная мысль :), жаль, но по видимому эпики, либо так не считали, либо не развили должным образом эту идею.

    А вот снайперка, действительно не снайперка, это доказывается и отсутствием оптики, и кадрами из старых трейлеров. На вид это оружие, сильно напоминает противотанковые ружья, даже калибр патронов там соответствующий. В реальности с такой пушки легко валились бы даже титаны.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2011
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В реальности и краллы и много кто еще и даже скаарджи валились бы с выстрела в голову, ну или двух, из автомага, и те же скаарджи (при своем росте 2.5м массе 180кг по лиандри, с чем я не согласен, с такими хвостами, костями и мышечной массе они должны быть под 300 кг) должны одним ударом своих когтей, не говоря о наручных лезвиях, убивать человека без доспеха в легкую. А с лезвиями расчленять и в средних доспехах.

    Насчет адаптации. Т.к. нет упоминания откуда же взялась технология АСМД, даже если отбросить мои мысли, а взять только шоковое копье скаарджей и сказать, что с него сделали дисперсионный пистолет и АСМД, то встает такой вопрос - в сюжете ГОЛДы человечество тогда не первый раз столкнулось со скаарджами или их приспешниками, откуда могли скопировать данную технологию. Так что считаю что именно встреча произошла первый раз и люди без того могли бы такое сделать.
    А насчет внешнего вида - это же анрил - разрабы хотели сделать что-то этакое - вот и нарисовали футуристический вид оружия - в таком случае гадания бесполезны.

    Что насчет выстрелов за дверью - там было 3 человека и "о май гад - что это такое??". У одного из людей был автомаг, а у другого дисперсионнка. Тот кто владел автомагом стрелял в зверя, а тот кто с единичкой, назовем его неуч, не стрелял из-за того, что он не знал как использовать этот пистолет. В результате вошедшего в экстаз от побоев ящер, он расчленил всех, почти до состояния фарша, при этом кисть с автомагом стрелявшего улетела куда-то за шкаф. Кто там смотрел? Как Вам такой вариант?

    Ну а то что дисперсионник у большинства скаарджей труперов - по моему тупо из-за баланса. Дав там всем по АСМД - мы бы получили 7Б - проходить было бы трудно.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2011
    Timonza-kun, Chopik и unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Откуда тогда у нали столько запрятанного оружия, если большинство создано не оккупантами скаарджами, а людьми?

    Кстати непонятно еще сияние у звездочек из лезвиемета при выстреле :).
     
    Madevi и Chopik нравится это.
  20. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    То, что там валяется дисперсионник, проще объяснить дизайнерским пофигизмом. Сначала хотели положить автомаг, потом решили, что слабое оружие с бесконечными боеприпасами надо выдать первым. Ну и сунули его туда, решив, что никто не заметит разницы в звуке.

    Такое постоянно происходит на поздних этапах разработки.

    Я ещё помню, как это оружие изменяется при установке апгрейдов. Странное плавное вытягивание. Это вообще на какие-то биотехнологии похоже.
     
    Timonza-kun и XselNaga нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление