1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Странно, что эта карта такая законченная, просто я не думаю, что идею с начальной хабовой картой отменили так близко к релизу. Может быть Gateway еще какое-то время планировали оставить в игре, скажем в роли DeathMatch уровня :)?
     
  2. lordserpent

    lordserpent

    Регистрация:
    28 авг 2008
    Сообщения:
    40
    unreal doom, мне приходилось слышать, что Gateway предназначался для выбора карты в сетевой игре. И что к его порталам можно с помощью консольных команд присоединять различные уровни (не проверял). С другой стороны, мне также не приходилось слышать, чтобы его кто-либо когда-либо использовали таким образом.

    На Liandri Archives по этому поводу ничего особенного не написано.
     
    Timonza-kun нравится это.
  3. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
  4. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Для версии 227, шоле? Не работает.
     
  5. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    У меня 227 версия и у меня работает. В консоли summon lsight.lasersight
     
  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Недавно решил пофиксить некоторые мелкие, но неприятные баги бета-версии 1997 г. игры Unreal (именно игры, а не сконверченных by Zora карт) и пройти её уже, так сказать, с максимальными удобствами. Некоторые баги откровенно странные. Например, когда игрок находится в зоне, где его должно колбасить (обычно это кислота или лава), за повреждения отвечает некая функция

    Код:
    event PainTimer()
    {
        local int depth;
        local int oldHealth;
        local bool bPain;
    
        //log("Pain Timer");
        if (Health < 0)
            return;
            
        bPain = false;
        if (FootRegion.Zone.bPainZone)
        {
            depth = 0.4;
            if (Region.Zone.bPainZone)
                depth += 0.4;
            if (HeadRegion.Zone.bPainZone)
                depth += 0.2;
    
            oldHealth = Health;
            if (FootRegion.Zone.DamagePerSec > 0)
                self.Damage(int(float(FootRegion.Zone.DamagePerSec) * depth), None, Location, vect(0,0,0), FootRegion.Zone.DamageType); 
            else
                Health = Min(Default.Health, Health - depth * FootRegion.Zone.DamagePerSec);
    
            if (Health > 0)
                PainTime = 1.0;
            bPain = (Health != OldHealth);
        }
        if ( HeadRegion.Zone.bWaterZone && !bPain )
        {
            self.Damage(5, None, Location, vect(0,0,0), 'drowned'); 
            if ( Health > 0 )
                PainTime = 2.0;
        }
    }
    класса Pawn из Engine.u. Очевидно, что попытка рассчитать "глубину" (depth), объявленную целочисленной переменной, с использованием вот такой дробной арифметики ни к чему хорошему не приведёт. Там хоть 0.4 прибавляй, хоть 0.2, в итоге всё равно будет ноль. Фикс заключается в банальной замене int на float.

    Похожее безобразие, кстати, можно встретить и в новых версиях Unreal. Время действия защиты Mercenary можно существенно сократить, воспользовавшись мощным оружием. Всего одна ASMD-шная сфера с Amplifier-ом способна полностью разрядить защиту. Однако 6-ракетный залп не наносит защите Mercenary никакого вреда. Странно, не правда ли? Разгадка кроется опять же в алгоритме сомнительного качества (приведённый код относится к Unreal Gold):

    Код:
    function TakeDamage( int Damage, Pawn instigatedBy, Vector hitlocation,
                         Vector momentum, name damageType)
    {
        if ( !bIsInvulnerable )
            Super.TakeDamage(Damage, instigatedBy, hitlocation, momentum, damageType);
        else if ( Damage > 0 )
        {
            InvulnerableCharge = InvulnerableCharge - Damage/100;
            PainTime = 0.3;
            //change to take-damage invulnerable skin
        }
    }
    Обратите внимание на то, что параметр Damage - целочисленный. Деление его на целое число 100 будет также целочисленным (остаток отбрасывается) и при Damage<100 никакого изменения InvulnerableCharge не будет. Поскольку взрыв каждой ракеты Eightball обсчитывается отдельно и повреждение от каждой ракеты меньше 100, суммарный разряд защиты от залпа из 6 ракет - ноль, помноженный на 6.

    Ещё один существенный недостаток (который есть и новых версиях Unreal) вышеупомянутой функции PainTimer заключается в том, что она отвечает сразу за два вида повреждений: нехватка воздуха и воздействие агрессивной среды. По идее, если игрок не теряет здоровье в кислоте или лаве, запаса воздуха ему должно хватать примерно на столько же времени, как если бы он находился в воде. Однако при имеющейся модели просчёта повреждений реализовать такое сложно. В новых версиях Unreal мы можем погружаться в кислоту/лаву на неограниченное время (при наличии ToxinSuit или AsbestosSuit соответственно). Для бета-версии я всё же решил сделать так, что игрок, погрузившийся в кислоту или лаву, начинает задыхаться практически сразу, если у него не отнимается здоровье за счёт агрессивности среды и при этом нет активированного SCUBAGear. Во-первых, такое поведение фактически реализовано в бете (только весьма криво), во-вторых, SCUBAGear на уровне Toxic, по идее, не должен лежать там зря.

    Позабавил меня расчёт добавления скорости объектам от взрывов и прочих выстрелов. Авторы почему-то решили добавлять некий импульс к физическому объекту независимо от его начальной скорости, вместо того чтобы вести расчёты по энергии. Поскольку кинетическая энергия прямо пропорциональна квадрату скорости (как в реальной физике, так и в физике Unreal), в результате, например, получается, что одновременный взрыв двух ракет неподалёку от игрока может придать ему в 4 раза большую энергию, чем взрыв одной ракеты с той же позиции (в случае 6 ракет разница может достигать 36 раз). С ботинками Rocket-jump-ы получаются ещё эффектнее :) Модель расчёта через импульсы осталась и в новых версиях Unreal, но там уже добавленная скорость вверх режется вдвое, когда начальная скорость объекта вверх превышает некий предел.

    Ещё интересные особенности беты:
    * Приседание в жидких средах не опускает игрока вниз, а позволяет ускоряться. Особенно прикольно выныривать из воды подобно дельфину - главное забраться достаточно глубоко, а потом как следует разогнаться вертикально вверх.
    * Невидимость даёт иммунитет ко всяческим взрывам (взрывы не наносят повреждений игроку со включенной невидимостью и не сообщают ему импульс).

    Штатных средств запуска DeathMatch и добавления ботов в бете я не нашёл, однако данный режим игры и, собственно, боты там кое-как всё же реализованы, поэтому я решил-таки реализовать запуск ботматча с помощью параметра difficulty. Правда, боты в бете довольно тупые - не умеют собирать даже рядом лежащий инвентарь. Ситуация усугубляется тем, что на некоторых DM-картах отсутствуют какие-либо NavigationPoint-ы. Чтобы не охотиться на ботов, бегающих лишь с дисперсой, я пока решил раздавать им в моменты респавна случайные оружие, броню и супераптечки с уровня. Быть может, в дальнейшем, если у меня появится лишнее время, я поработаю над их интеллектом. Пока ботматч выглядит примерно так (при просмотре рекомендую выбирать 480p):

    DECK16DM

    В целом, делая фиксы, я старался следовать замыслу разработчиков и добавлять минимум отсебятины. Если у кого есть желание пройти бету с моими фиксами, я могу выложить эти фиксы с перечнем изменений и моими рекомендациями по настройке игры куда-нибудь.

    Баги, над которыми я работал, следующие:

    * в так называемых Pain-зонах (типа кислоты и лавы) игроку не наносится ущерба соответствующего вида;
    * зелёнка GESBioRifle не детонирует в нужное время;
    * GiantGasBag не отрыгивает огненные шары;
    * из-за SCUBAGear возникают глюки с расходом брони, а иногда и падение игры;
    * FlashLight при включении мгновенно уничтожается;
    * полностью израсходованный Amplifier при полном разряде не уничтожается, но при этом теряет ассоциативную связь с DispersionPistol и ASMD, из-за чего данные пушки перестают усиливаться при подборе нового Amplifier-а;
    * на уровне Aztec Mover в конце уровня из-за какой-то неправильной геометрии начинает творить нехорошие вещи с игроком (как его укоротить в Editor-е, я не нашёл, поэтому я просто сделал, чтоб он не блокировал игрока);
    * на уровне FHub1 не работают лифты (из-за отсутствия связи с одним из триггеров);
    * на уровне Morose в определённый момент инвентарь нехорошим образом меняет своё местонахождение;
    * на уровне NaliC Teleporter, отвечающий за выход с уровня, расположен в недосягаемом месте (я расположил его примерно там же, где и Zora в её конверсии zmu97NaliC);
    * на уровне Nexus один из объектов BlockAll блокирует Mover, находящийся в воде, не давая ему открываться;
    * на уровне Velora дверь у выхода с уровня имеет перепутанные местами значения свойств Tag и Event, из-за чего она не хочет открываться после гибели Титана.

    На картах Extreme, FHub5, Morose, NaliC, Nexus и SkyTown я пересобрал BSP с целью уменьшения дыр или косяков с Water-зонами.

    Напоследок приведу спойлерные прохождения уровней Soledad и Morose (тем, кто хочет самостоятельно найти все секреты этих уровней, данные ролики смотреть не следует):
    Soledad
    Morose
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2011
    Timonza-kun, MyOtheHedgeFox, FleXXo и 2 другим нравится это.
  7. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Unreal скриншоты

    Есть что-то действительно эпичное в Unreal...

    b400d7cc8922305a1c99740e5b08e265.jpg 4666d551eeca10d822032d4862b191c6.jpg
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Однако же меня терзают смутные сомнения, насчет твоего последнего поста ;). Уже который раз в общем то.
     
  9. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Так не скрывай, скажи про смутные сомнения...
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Хорошо, в чем занимательность твоего последнего сообщения к примеру?
     
  11. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Более осмысленное сообщение

    Возможно некоторые пользователи еще не видели этих карт
    http://unrealsp.org/files/usp10/
     
  12. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Позвольте глупый вопрос об Unreal. Прошёл целиком, а так и не понял: там в управлении можно настроить grip или что-то подобное (ну типа хвататься за предметы, как я понял). Как это применять на практике?
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2011
  13. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    С помощью grab-а можно поднимать и переносить некоторые перемещаемые декорации массой до 40 ед. включительно, к коим можно отнести книги и небольшие деревянные ящички со значениями некоторых свойств по умолчанию. Кроме того, можно создать Mover (кнопку, рычаг, дверь и проч.), приводимый в действие с помощью grab-а, и в оригинальном Unreal такое встречается: Spoiler
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2011
    unreal doom и Goblinit нравится это.
  14. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Masterkent, офигеть, спасибо!
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    В любом случае, возможность видимо атавистическая, ибо в противном случае, могли бы добавить какую-нибудь головоломку по переноске предметов.

    А вообще неплохо было бы имет Анрилу функцию Use. В этом аспекте мы видим какое-то странное подражание Кваке.
     
    Goblinit нравится это.
  16. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    475
    Доброй ночи.

    Мой вопрос не много не по теме, надеюсь по ушам не получу.
    В поисках различных беток Unreal’а наткнулся на PSX Maps, четыре карты которые должны были войти в консольную версию Unreal’а для Nintendo 64 и Playstation 1 (PSX).
    Долее подробно здесь: http://forums.playground.ru/unreal/586135/
    И сдесь: http://www.all-unreal.ru/publ/unreal_beta/stati/unreal_aplhabetatechdemos/49-1-0-133
    Ссылка на карты: http://www.unrealtexture.com/Unreal/Website/Downloads/Maps/PSX/PSXMaps.htm

    Подскажите как их запустить? Пробовал на Unreal Gold и на Unreal 98 - beta.
     
  17. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Alien3674, на голде работает, если распаковать содержимое всех архивов.
    Качать нужно только UPB-E3L6D.zip, UPSXcoop.rar и UPSX.zip, в остальных файлы повторяются. Пакадж NPScript.u следует брать из UPB-E3L6D.zip.

    Карты выглядят довольно интересно клик
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Timonza-kun, Alien3674, Goblinit и ещё 1-му нравится это.
  18. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    475
    xman260591 Спасибо!
     
  19. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Я видел трейлер PSX версии Unreal, по мне так чистая бабковыжималка "смотрите на нашей приставке теперь тоже есть эта хитовая игрушка", и ругать после этого Return to Na Pali, считаю грешно, разве только пожурить слегка можно.

    Хорошо, что та версия так и не была завершена, в отличии от подобной же подделки для Sega, под названием Duke Nukem 3D.
     
    Timonza-kun и Alien3674 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление