1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Так же дай еще ссылки на тытрубу, где все это есть и на скачку ремейка на 2004, для которого это было, наверное, написано
     
    unreal doom нравится это.
  2. slava03

    slava03

    Регистрация:
    6 ноя 2007
    Сообщения:
    5
    Решил описания треков выложить. Не очень умею их писать, но возможно они помогут принять Вам решение скачать то, что я Вам предлагаю выше в этой теме.

    Unreal 1 Theme (Remix) - длинная версия музыки из заставки игры Unreal.
    Dusk Horizon (Storm 3003 Rmx) - ремикс музыки со второй карты Unreal, по-моему похоже на музыку с дискатеки (не вся мелодия, а только те ее фрагменты, которые подверглись изменениям).
    Unreal - Neve's Crossing (Fredrik Miller Remix) - Neve's Crossing с этаким "небесным" звучанием, очень красиво.
    Unreal - Rrajigar Mine Remix Performed by Bryan EL - бодрячок! Очень позитивная вещь!
    Unreal Remix - Dig (Bryan EL) - просто усеченный DIG.
    Unreal surfacing remix lov-surfacing - Surfacing из Unreal с прикольными струнным звучанием, сильно отличается от оригинальной мелодии.
    Dusk Horizon remix (еще одна версия) - ОЧЕНЬ электронная версия Dusk-а. Резкое звучание.
    Unreal - Shared Dig (Rrajigar's Ghost Remix) - версия Dig-а, еще более таинственная, чем оригинал.
    Unreal Music - Unreal Crypt (Metal Remake) - оригинальную мелодию из Unreal сопровождает хеви-метал аналог.
    Bluff Eversmoking Remix (Newmca13) - я бы сказал, что это просто удлиненная версия обычного Bluff, видел, что про подобные работы пишут 12'' mix.
    BotPack9 (Unreal Tournament) Remix by BerZ - измененный BotPack9, по-моему по звучанию похоже на музыкальный стиль synth-pop.
    Foregone Destruction (First Sun Remix) - чуть более электронная версия Foregone. Nagomi Passage Day CreaperX remix - вот это самая реальная на мой взгляд темка, как будто музыку из Unreal обработал Scooter и получилось забавно.
    http://www.mediafire.com/?membz4a5b53imc8
    http://www.mediafire.com/?pw9b4v1717klbm5
    http://www.mediafire.com/?sxiukgs9e6ryse7
     
    Последнее редактирование: 8 сен 2012
    Alien3674 нравится это.
  3. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Эх, Анрил МОЯ ЛЮБИМЕЙШАЯ ИГРА!!!!!!!!!!
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    С месяц назад, попробовал играть в версию 227H на новой сложности "Unreal". Прошел и оригинал и RTNP. Собственно сложность "Unreal", как и сложность "Godlike", помимо традиционного увеличения таких показателей, как сила атаки, живучесть монстров, их большая скорость, агрессивность и повышенная реакция, предлагает игрокам еще одну важную особенность.
    А именно, на уровнях появляются все существа и объекты, которые могли либо отсутствовать, либо наоборот присутствовать на всех предыдущих сложностях. Дело в фильтрах, которые устанавливаются для каждого актора в мире игры и запрещают/разрешают находится конкретному объекту при игре с конкретной сложностью.

    Соответственно авторы 227 линейки патчей, хоть и вносили небольшие изменения на картах, но решили не проводить дополнительную "фильтрацию" акторов для новых уровней сложности.
    В итоге, получается, как бы взаимоуравновешанная ситуация. Присутствуют и все монстры, и все бонусы, что вообще могут быть на конкретной карте, и баланс в целом не сильно изменяется.

    В самом Анриле у меня так и не возникло чувства, что вот тут кучно с монстрами, а тут с предметами.
    Но вот в аддоне, я это ощутил. Не на всех картах, но на многих нас теперь атакует просто куча врагов (по меркам Unreal), кстати бонусов то все равно шибко больше не стало :spiteful:.
    Расбаллансированные уровни:
    Glathriel Village (Часть вторая, теперь там куча жирных и неочень скаарджей),
    UMS Prometheus (На обеих уровнях возросла концентрация наемников, но морпехов по-прежнему 6),
    Velora Temple (СКААРДЖИ),
    Оба ледяных уровня, там и скаарджи, и наемники, и всего этого немало.

    Лично я, после прохождения Return to Na Pali, залез в редактор и подредактировал зоопарк на данных картах.
     
  5. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    А я играл на Unreal в RTNP впервые и даже не подозревал, что такой сложности не было. Собственно, затрахался убивать 6-рых морпехов, а в остальных местах получил огромное удовольствие от сложности прохождения. Потому и потратил на аддон столько же времени, сколько на оригинал некогда.
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    Goblinit по поводу сложностей, это опять причуда авторов патча :yes:. В Unreal всегда был уровень сложности называемый "Unreal", он был высшим. Но в версии 227 добавлено еще две сложности, для которых, как я уже писал, не проводилась фильтрация монстров и предметов.
    И почему-то вместо того, чтобы обе новые сложности и назвать по новому, ну там например "Inhuman" и "Godlike" раз уж оглядывались на UT в этом вопросе :spiteful:. Авторы патча "перетащили" название Unreal к одной из новых сложностей, а то, что было "Unreal" стало называться "Very Hard".

    --

    Соответственно Unreal Gold v226
    1 сложность "Easy"
    2 сложность "Medium"
    3 сложность "Hard"
    4 сложность "Unreal"

    Unreal Gold v227
    1 сложность "Easy"
    2 сложность "Medium"
    3 сложность "Hard"
    4 сложность "Very Hard"
    5 сложность "Unreal"
    6 сложность "Godlike"

    --

    А за морпехов извиняюсь, их всегда было 9, три отряда по трое бойцов :rolleyes:.
    Поджидать их мне было удобнее всего здесь

    4d30ac5877ec4a3941fd2802ee7081d2.jpg

    и расстреливать из UMS ракетницы в этом коридоре

    25063a75daa4856ae332b1a645c73b5c.jpg
     
    Jago Sevatarion и Goblinit нравится это.
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Ну да, может и 9 было, не помню уже)
     
  8. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Да, я очень долго приходил к тому, как их валить (морпехов). По ходу, их только в этом коридорчике караулить, по другому никак!!!!! Хотя я пытался сражаться с ними на обшивке. Иногда получалось неплохо, но всех 9 одолеть не получалось!!!!
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    О точно, солнечный шпиль позабыл. Почти полное отсутствие супераптечек и энерго-поясов, а также узкие коридоры, охраняемые сильными скаарджами.
    Ну этих пехотинцев главное заставить скрыться за щитами, тогда они будут неподвижно ожидать наших действий, и мы спокойненько этим воспользуемся. Скажем старый добрый стингер весьма удобен в данных условиях, а также ракетница, флака и АСМД, даже бластер местами сгодится.
    Причем на просторах опасны именно противники с автоматами, практически постоянно они игрока "пилят". Вот с ракетчиками и на обшивке повоевать можно, хотя я не пробовал.
     
  10. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Да бог с ними с энергопоясами и супер-аптечками! На этом уровне меня преследует тотальное невезение!!!!!
    Вчера до конца уровня дошел, "небесную кабинку" вызвал, сел в нее и.... появляется скаардж с ракетной установкой!!!! Кабинка маленькая, деваться некуда... и главное до этого всю округу облазил, не было его нигде!
    И так постоянно ,то оступлюсь, то еще какая фигня! И главное все в конце уровня((((
    Стингером и ракетницей не пользуюсь. Стреляю в начале из АСМД, чтобы дистанцию поболее сделать и они щитом прикрылись, а потом из автомага. Либо, если враги этажом выше, или сразу расстояние большое, то изначально автомаг.
    Флак только против единственного скааржа на уровне со стингером, а также в паре случаев против скааржей с рэйзерами.
    Кстати, стингер в руках скааржей вообще адское оружие, могут уделать очень быстро, коли не использовать грамотно укрытия.

    Согласен, такое ощущение, что они вообще не мажут. Ну а ракетчики на отрытых местах почти во всех играх в аутсайдерах. Те же морпехи с ракетницами, или скааржи-ракетчики довольно беспомощны на отрытой местности, главное очень близко не подпускать.
    Кстати, unreal doom вопрос как к специалисту по Анриал - ты сколько капсул-апгрейдов к единичке максимум находил???? Я пока только про первый Анрил спрашиваю?????
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    И правда конец там подленький, хотя в небесном лифте скаардж меня никогда не находил. Я кабинку заранее вызывал, и сразу в нее забирался, не зачищая территорию вокруг.
    ASMD просто более универсальное оружие. Альт-огнем заставляем скаарджей уклониться или закрыться щитом, тем самым он прерывает свои агрессивно-наступательные действия.

    Но бластер, стингер и ракетница, также заставляют пехотинцев использовать щит и закрыться им на короткий срок. Причем стингер из данной тройки самый скорострельный, потому труппер, находясь под обстрелом этой пушки, резко уменьшает свои наступательные порывы.
    Ну опять же на просторах они его ни так уж эффективно используют, даже точное упреждение им мало помогает. А вот на средних и менее дистанциях, увернуться от зарядов стингера конечно очень сложно. А в нас еще и альт-огнем могут шарахнуть :spiteful:.
    Для меня, это просто любимое оружие :).
    Вполне возможно, что и так.
    Наверное их ставят на открытой местности, чтобы мы могли отыграться :spiteful:.
    На сложности "Unreal" - 5 апгрейдов находил, включая последний, который в открытом виде лежит возле каменного титана.
     
  12. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Неееет, я их теперь всех нафиг поубиваю!!!:spiteful: Принципиально!!!!

    Да нет, они заставляют их использовать перекаты для уклонения от огня. Наступательный порыв конечно сбивает, но должного ущерба не наносит!
    Эти стволы хорошо использовать, когда скаарж укрылся щитом и замер.
    Особенно, когда замер на краю пропасти...:diablo:
    Согласен, стингер вещь классная и действительно, в первую очередь нужна для того, чтобы сбивать наступательный пыл шустрых противников.
    Как этот ствол меня выручал в шахтах (2-ой уровень по моему)!!! Скааржей-скаутов тьма, пространство для отступления есть не всегда...
    Вообще, я только когда начал играть без сэйвов, столкнулся с необходимостью прорабатывать более тщательно тактику и лучше подбирать оружие к конкретной ситуации.
    Раньше то с сэйвами как, носился по уровню палил из любимых стволов, все больше на реакцию полагался. А теперь, здоровье и броню экономить надо, одной реакции мало. Скауты шустрые заразы, потрепать будь здоров могут!!!
    И стингер на первых уровнях вообще выручал, помогал держать всех шустрых на расстоянии.
    Потом АСМД появляется, и конечно биоружье, с их помощью противников на расстоянии держать вообще не проблема, но и стингер без дела не остается))))

    ---------- Сообщение добавлено в 07:48 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 07:45 ----------

    У меня на Шпиле уже три, по моему где то пять к концу игры и получится.
     
    unreal doom нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    Уточню, это у скаарджей-скаутов (более правильное определение скаардж-войн, ибо такого общее название класса зверюг с хвостами и наручными клинками), нет выбора при защите от выстрелов. Они могут только уворачиваться.

    Скаарджи-пехотинцы в оборонном вопросе могут, или уподобиться своим хвостатым собратьям, или использовать свой метод, закрыться щитом.
    И сколько я не играл, существования системы предпочтений уклониться\использовать щит, в зависимости от оружия в руках игрока, не заметил.
    Пехота в любой ситуации комбинирует два приема своей защитной тактики. Но нам на руку именно, их выбор со щитом :spiteful:.
    Я в шахтах наоборот пистолет предпочитал, а стингер берег, как раз для не шибко маневренных врагов, брутов и земноводных змей.
    Меня биопушка пугает тем, что можно самому от ее выстрелов пораниться. Вот с учетом наличия костюма химзащиты, данное оружие действительно выигрывает, становясь почти универсальным.
    Значит все апгрейды сумел отыскать :).
     
  14. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Кстати нет, скаарж-воин не общее название для зверюг с хвостами и наручными клинками. В начале игры, нас атакуют зеленые, незащищенные броней скааржи-скауты. Птом появляются серые, одетые в броню скааржи-воины. А на корабле, на том уровне где после подрыва реактора отсутствует освещение (по моему именно на нем), в засаде сидит огромный скаарж-берсерк!!!!!
    Ну как же! Ракетница, флак, стингер вызывают у врагов стойкое желание сделать перекат (и у пехотинцев, и у хвостатых). Как я понимаю, все зависит от скорости снарядов. Так, от автомага они только закрываются и то после серии попаданий, как и от АСМД. То есть, оружие которое стреляет быстро летящими снарядами, не дает им сделать перекат. А вот ракетница, флак перекат сделать дают (конечно если не в упор).
    Но все это имеет значение на первых секундах боя, поскольку у всех скааржей есть одна особенность, получив определенное количество повреждений, они замирают на месте и тупо палят в игрока из оружия.
    Меня это кстати всегда смущало! Что это? Дырка в программе ИИ? Или имитация реалистичного поведения-мол получил множество ран, сил нет бежать и прыгать? Причем, так делают все скааржи!!!

    Стингер не берег, поскольку в шахтах патронов для стингера дофига. А на следующем уровне, в самом-самом его начале, тайник с АСМД.
    Биоружье может ранить, если враг прорвался близко в рукопашную. Его основная фишка в том, что снаряды биоружья попав на пол (стену) крепятся к нему, лежат некоторое время, а потом взрываются. И враги боятся приближаться к ним, зная что те рванут в любой момент. Соответственно, можно отгородиться от врагов линией биоснарядов и использовать другое оружие. Или окружить врага кольцом биоснарядов и когда они разом рванут ,враг получит чудовищный ущерб. Но это высший пилотаж, у меня так всего пару раз получалось.

    ---------- Сообщение добавлено в 07:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 07:16 ----------

    Кстати. Шпиль так пока и не покорен((((!!!!!!! Опять пара глупых гибелей в самом конце и облом(((( Сражаясь с последним скааржем-ракетчиком первый раз зарезал сам себя разором, а второй раз увлекся и прыгнул в пропасть (сам не от ракеты слетел). Уровень реально проклят-до конца вообще без проблем дохожу и все:banghead: Может правда, просто заранее вызвать лифт? Нет, я все-таки постараюсь их всех положить!!!!!
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2012
    Timonza-kun нравится это.
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Общее - вот их иерархия
    dd13e8ed1d0a23b8f25caf55ce1f9756.jpg
    Опять хрень - делают и еще как. ИИ там конечно довольно долбанутый и рыться я в нем не стал, но за додж и проверку отскока отвечает вроде как эта функция, которая проверяет по трассировке летящий выстрел, как проекционный так и моментальный:
    Offtop
    function TryToDuck(vector duckDir, bool bReversed)
    {
    local vector HitLocation, HitNormal, Extent;
    local bool duckLeft, bSuccess;
    local actor HitActor;

    //log("duck");

    duckDir.Z = 0;
    duckLeft = !bReversed;

    Extent.X = CollisionRadius;
    Extent.Y = CollisionRadius;
    Extent.Z = CollisionHeight;
    HitActor = Trace(HitLocation, HitNormal, Location + 200 * duckDir, Location, false, Extent);
    bSuccess = ( (HitActor == None) || (VSize(HitLocation - Location) > 150) );
    if ( !bSuccess )
    {
    duckLeft = !duckLeft;
    duckDir *= -1;
    HitActor = Trace(HitLocation, HitNormal, Location + 200 * duckDir, Location, false, Extent);
    bSuccess = ( (HitActor == None) || (VSize(HitLocation - Location) > 150) );
    }
    if ( !bSuccess )
    return;

    if ( HitActor == None )
    HitLocation = Location + 200 * duckDir;
    HitActor = Trace(HitLocation, HitNormal, HitLocation - MaxStepHeight * vect(0,0,1), HitLocation, false, Extent);
    if (HitActor == None)
    return;

    //log("good duck");

    SetFall();
    if ( duckLeft )
    PlayAnim('LeftDodge', 1.35);
    else
    PlayAnim('RightDodge', 1.35);
    Velocity = duckDir * GroundSpeed;
    Velocity.Z = 200;
    SetPhysics(PHYS_Falling);
    GotoState('FallingState','Ducking');
    }

    Со статами щитов трепуров возиться и смотреть не буду. ИИ точно не совершенен, а чтоб на месте не стоял, по идее за это отвечает параметр агрессии, который для всех скриптовых пешек - структуру тоже уточнять не буду.
    Они вроде как этого не знают... Не вижу каких-то подобных функций в проекции, говорящие о том, чтоб к ним никто не подходил... Хотя может не там смотрю, но в игре частенько на лепешки наступали бывало.
     
    unreal doom нравится это.
  16. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Опять хрень,- а где до этого хрень была? Я как посмотрю ты теоретик - ковыряешся в ресурсах и ими что то доказываешь. А ты возьми и поиграй - потом доказывай. Я сейчас играю и говорю все с практики - сам с этим сталкиваюсь.
    СПЕЦИАЛЬНО вчера загрузил Sunspire. В самом начале уровня скаарж-ракетчик. Подхожу с ракетницей, стреляю. Скаарж делает перекат. Второй, выстрел, третий. Тот же финт. Загружаюсь заново, подхожу с АСМД, стреляю. Скаарж получает урон. Четыре выстрела, четыре попадания и ни одного переката. Скаарж включает щит.
    Так что ковыряй настройки дальше:p
    Хотя да, с воинами меня поймал действительно общее название такое. Наверное. Если это не фотошоп:D. А то я в игру играю, а не ресурсы ковыряю (СТИХИ!!!), не проверял.

    Ну что с теоретиком спорить... Ладно. скажу так, загрузи например Temple of Vandora и поиграй с биоружьем. Коридоры узкие, посмотришь как враги сквозь биоснаряды прорываются.... Хотя конечно все от стиля игры и уровня мастерства зависит! Если близко подпустил, скаарж и сквозь биозаряды попрет. А вот если с расстояния.... Плюс смотря кто противник. Наверное, кстати уровень игры во всем сказывается - у кого то скаарж и от АСМД кувырком уйдет, а кто то и ракетницей подстрелит.
    А вообще, УРА!!! Прошел SunSpire и следующий этапчик сразу. Дело сдвинулось с места господа!!!
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2012
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    Мы как бы с ним вместе в ресурсах ковыряемся ;). Про общий класс воинов тоже подсмотрел из редактора, Skaarj Warrior также является и конкретным представителем класса, этот зверь встречается нам еще на Вортексе, у него, как бы более "нежная", по сравнению с остальными, зеленая шкура, и зеленые глаза, он если и не самый слабый, то один из слабейших скаарджей в игре.

    По поводу реакций на разное оружие. Есть весьма фундаментальный, и заслуживающий доверия, труд на тему Анрила за авторством WildRussian'а, там, в числе прочих, затронут и вопрос с искусственным интеллектом.
    Насколько помню, скаарджи уворачиваются от снарядов летящих с конечной скоростью и по прямой траектории, это заряды "единички" и стингера, сгустки ASMD, ракеты и картечь от флакпушки. Есть одно исключение - лезвия от "семерки", также скаарджи не реагируют на картечь, которая полетела к ним в результате рикошета, а не по прямой наводке.
    Скаарджи не видят снаряда летящего по дуге, такого как граната Eightball'а, осколочная граната Flakcannon'а и кислотного мячика биопушки.
    От выстрелов пистолета, ASMD, винтовки и пулемета, которые поражают цель мгновенно, скаарджи тоже пытаются уклоняться, синхронизируя свои перекаты с задержкой между выстрелами производимыми игроком, потому бывает полезно не все время давить на гашетку.

    Описанное поведение скаарджей, когда я многократно проходил игру, почти до мелочей соответствовало описанию, что давал WildRussian.
    Пес их знает, может в качестве мин, действительно враги эта сгустки замечают :), хотя мне кажется не должны бы.
    Поздравляю! Большинство последующих уровней до материнского корабля, в той или иной степени легче Солнечного Шпиля на мой взгляд.
     
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ога.
    Сколько играл и тестил... Как же без этого.
    ОКе, для тебя еще раз проверю, как будет время, может на выходных, если не забуду.
    Открой браузер актеров и сам посмотри.
    Зато я с ресурсами частенько работал.
    ОКе - тоже посмотрю... А от агрессии зависит - да, а она от уровня сложности меняется.
    Мне конечно пофигу на твое прохождение, но спрошу только одно - какой номер DIFFICULTY и на какой версии проходишь?

    -----------

    Ковырялись... :skull:
    Пара небольших изменений и зверек становится непобедим)
    Ты можешь найти эту статью? Или это там?
    В принципе, все что по поведению пересказал - похоже, но с мячиками я кое что потестирую...
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2012
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Jago Sevatarion сдавайся!!! Их двое, ты один)))) Шучу, я тебя поддержу!!! Фишка в том, что мы с Jago Sevatarion сейчас соревнуемся между собой кто быстрее пройдет Unreal и Return to Na Pali.
    И в принципе, я с ним во многом соглашусь. Скааржи зачастую все же не успевают, среагировать на выстрелы автомага и АСМД. Дело в другом, я специально на паре уровней маневрировал напротив скааржа-ракетчика с АСМД и не стрелял!!! И скаарж иногда делал перекаты, когда я в него целился но выстрела не следовало!!!!
    Как я говорил, поскольку мы соревнуемся то я в курсе, так что можно я отвечу, ТЕМ БОЛЕЕ РАЗ ВЕЛИКИЙ FACH СПРОСИЛ)))))
    Версия 226, сложность максимальная, уровни проходятся без сэйвов (сэйв только в самом начале уровня). Убили, начал уровень заново! Насчет, дисбаланса сложности в поздних версиях в курсе, спасибо Unreal Doom. Попозже попробую их также пройти.

    Снизойди уж, а то и мне интересно стало!!!!
    А вообще давайте жить дружно))))
    Поскольку прохожу не первый раз (первый без сэйвов на уровнях) и игру знаю, то полностью согласен.
    Ну они наобум уворачиваются, наверное. Смотри эксперимент без стрельбы выше!
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2012
    unreal doom нравится это.
  20. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Н-да... Перепутал я моментальные выстрелы с прицеливанием. Но можно в принципе надрессировать скаарджей успевать отпрыгивать от моментального выстрела, путем подключения их к матрице и переопределения функции получения повреждения, чтобы сначала успела выполниться функция трассировки и посыл им в мозг, что нужно прыгать, а потом все же дать трассировке закончиться где-то в другом месте. А чтоб зверек был не слишком неуязвим на дальних дистанциях - поставить параметрический рандом на шанс уклонения и... А кому это надо? Дануна...
    Версия 226, там с 0 до 3-х?
    Типа засекаете время или кто дольше спать не будет?
    А на мячики слизи - наступают нормально - как я и говорил - они их не видят. С щитами не возился.
    Ни-за-что - я требую поклонения!!!:diablo:
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2012
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление