1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Rradzhigar

    Rradzhigar

    Регистрация:
    2 мар 2008
    Сообщения:
    164
    У меня сначала почему-то оказалась Unreal: Return to Na Pali, причем на диске(пиратском) была и русская, и английская версия, а уже потом появился Unreal, в итоге обе игры прошел раз 6-7, также на интересных уровнях полетал, побывал в режиме ghost, повызывал монстров, наблюдал, кто окажется сильнее, ну, и конечно же, фоткал очень и очень много, и сейчас иногда у меня обои – картинки из Unreal-a

    Любимые уровни:
    Rrajigar mine (здесь была ситуация, когда тухнут огни, проход закрывается и вылезает скаардж, ну, и лава то очень красива),
    Bluff Eversmoking (Монастырь, одно из удивительнейших мест),
    The Sunspire (очень красивый уровень, куча лифтов, поднимаемcя все выше и выше),
    Getaway to Na Pali, Na Pali Haven (очаровывающие уровни где-то в облаках),
    The Darkening (все враги стали зелеными или синими, и темнота),
    Ending Sequence (концовка поражает),
    Velora Temple (построил садист какой-то),
    Spire Valley (огромный атмосфернейший уровень).

    Любимые монстры: Krall( вы видели, как они играют в кости), Begemoth(ракетометчик, всегда идет напролом), Warlord(1 из самых сильных, толстых и умных монстров, еще и летает), Scaarj-ы всех мастей( на 1 уровне целых целых два скаарджа-один взрывается, другой убегает), Scaarj-ы c оружием, как у героя( причем с ASMD и Rifle ни разу не попадается в оригинальной игре), Gasbag(летает и ловко уворачивается от ракет), Slith(и в воде, и на суше, и в кислоте – везде ему хорошо), Predator(из RtNP, маленький, быстрый, толпа predator-ов только так загрызет).

    Музыка(часто слушаю ее и сейчас):нравится почти все, но особенно:
    Shared Dig, Isotoxin, Nagomi Passage(Day), Interlude II, Ending, Surfacing, FlightCastle, Bluff Eversmoking., Dirt., Foundry, Neve’s crossing, Unreal-Main Title.

    Понравилось следующее оружие: FlakCannon (за мощь), Eightball (оружие восьми сфер)(за возможность выпустить 6 ракет сразу и автонаведение), ASMD( за сферу), Minigun( за скорострельность), Rifle( за дальнобойность).

    Кстати имеется величайшее прохождение игры от Wild Russian-а(есть на utсracker.nm.ru), монументальный труд, где в деталях расписано все прохождение( и быстрое, и полное), хитрости, секреты( вы находили секрет, когда надо бросить flare в фонтан, чтоб получить невидимость, или секрет: использовать рокетджамп, поелозить на фонаре и откроется дверь, или секрет: стрельнуть в одно отверстие и появится надпись "175 Columbia St. West"), оружие, о врагах, о кодах, об оружии номер 1, о борьбе с титанами, варлордами и королевой).

    Сначала игру проходил в софтверном режиме, потом появился glidewrapper от Зака, играл в режиме glide, стало намного красивее, а недавно скачал текстуры S3TC, OMP-UGOLD, выставил OpenGL и чуть с ума не сошел от радости, стало еще более красиво.
    Также скачал кучу сингловых карт, но как-то времени не хватает, чтоб пройти их.

    Проходил и Operation Na Pali, очень хорошее дополнение к игре, хотя и с оружием и графикой из UT, появились скрипты, нам дают возможность летать на корабле, некоторые скаарджи становятся нашими друзьями, Нали будут помогать нам, а еще попадутся куски уровне Rrajigar Mine и Outpost 3J(если я, конечно, ничего не перепутал), и все это вызывает буйный восторг у меня.

    Unreal 2 тоже кстати совсем неплохая игра, местами очень сложная(например, момент, когда надо было пулеметы расставлять, а потом отбиваться или уровень на время ), оружие разнообразное, скаарджи стали какими отъевшимися, но они по-прежнему ловко уворачиваются, и их также сложно убить, но до первого Unreal-а не дотягивает, да графика великолепна, но атмосфера совсем другая и музыка не запоминается.

    В UT, UT 2004, UT 3 тоже играл, тоже великолепные игры.
    В общем, считаю, Unreal - великая игра, создатели игры из Epic- гениальные люди, ничего подобного я больше не видел и вряд ли когда-то увижу,
    жду Unreal 3.
     
    Последнее редактирование: 25 май 2008
    Timonza-kun, Vermillion ][, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  2. DarkLancer Хозяин свалки

    DarkLancer

    Регистрация:
    27 июл 2006
    Сообщения:
    639
    полно и подробно.
    кстати о прохождении этом слышу впервые. и о таких секретах. Спасибо.
     
  3. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Rradzhigar

    Правильная настройка Direct 3D/OpenGL режимов дает боле впечатляющие результаты ;)


    Мне напоминать о том что на том же Sunspire шатается целая рота Skaarj-gunner с пулеметами, ракетницами и рейзорбаками?

    Крайне сомнительно, что он хоть чем то будет похож на первую часть. 10 лет все таки, а пока Эпики соберутся его сделать пройдет еще пяток лет ИМХО.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2008
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Не даёт и не даст. В D3D всегда засветка, в OGL всегда почти темнота кроме редких случаев подбирания настроек с неоффициальными OGL рендерами, и то имеет смысл ТОЛЬКО для прикручивания S3TC текстур.
     
    kreol и Rradzhigar нравится это.
  5. Rradzhigar

    Rradzhigar

    Регистрация:
    2 мар 2008
    Сообщения:
    164
    С пулеметом на Sunspire нет ни 1 скаарджа, с пулеметом есть только на уровне Mothership Lab. Ну, а так очень часто в оригинальной игре попадаются скаарджи с таким оружием, как Dispersionpistol, Stinger, eightball, GESbiorifle, razorjack.
    А вот уже в RtNP немало скарджей и с ASMD.


    Если Unreal 3 выйдет, хоть через 5 лет, это уже хорошо, а если местами будет напоминать Unreal 1, то будет вообще замечательно.
    В любом случае, даже если об Unreal 3 будут плохие отзывы, все равно я ее куплю.

    Полностью согласен.
     
  6. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Вобщем анрыл - игра великая, и по уровням, и по музыке. Любимые уровни - замок с фиолетовым факелом (13 уровень), русский корабль, всё от священной деревни до нали замка, потрясающий небесный лифт, потрясающий туманный утёс. А вот концовка не очень. Всё-таки замки интереснее чем корабли.
    Возвращение на На Пали - не очень, уже не та атмосфера, мызука надёргана не пойми как из первой части, нету той таинственности и ощущения какой-то древности.
    А если говорить про требования - то для своей графики (к которой у меня совсем нет претензий) у него просто смешные требования. Вопрос только нахрена современным играм навороченные видяхи.
     
  7. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    tarasb, насчет требований это вы лихо.. В свое время его как бенчмарк использовать можно было. Сегодня - возможно. Графика, все же, это не только количество полигонов но и работа художников, постановка, освещение, идея. Тут Unreal значительно опередил время. Разбежавшись, прыгнуть со скалы - в ледяное озерцо - бесподобный кайф)
     
    unreal doom нравится это.
  8. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Если конечно долетишь... сейчас много где не хватает распрыга и скорости, везде и почти в каждой игре хилые супергерои ползающие со скоростью 5 км в час.
    В анриле такого по факту не было, но по ощущениям чуть ли не одна из первых игр где так стало ибо там не скорость меньше, а пространства больше банально.
     
  9. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    1. Религия ползунок яркости не позволяет поменьше поставить? И только не надо нести бред, что все равно засветка, я то в любой момент могу протестировать на любом Voodoo/GeForce/Radeon, благо в коллекции набралась неплохая подборка, и почему то НИКАКИХ проблем не испытываю.

    2. Наверное по тем же причинам настройки гаммы/яркости/контрастности в 3D приложениях в драйверах никто не трогает, чтобы OpenGL сделать светлее.

    3. Засветка/темнота - вещь крайне субьективная ;)
     
  10. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Всё что идёт у меня в разрешении 640*480 (а больше и не надо) - по моему определению имеет смешные требования. У меня кстати какого года комп?
    Ну вобщем-то да, кол-вом полигонов Анрыл не блещет. И супер-пупер шейдерами тем более. Но как видно - это и не надо. А вообще чтобы увидеть с какой тщательность разработчики отнеслись к графике - можно включить режим софтвара и заметить что даже в нём есть размытие текстур! Правда оно немного другое,используется "шахматная доска", но всё равно это о чём-то говорит. А полупрозрачный зеркальный пол, который тоже сделан при помощи "шахматной доски"! Сделано всё для того чтобы меньше жрать ресурсов но была максимально красивая картинка. Современным разработчикам учиться и учиться такому. Жрут игры немеряно, а графика не дотягивает.
    Ага. Или посмотреть с горы в лавовую пропасть, физически ощущая бесконечность пространства.

    А вот я в Анриле баг нашёл. Фоновые текстуры не согласованы. То есть если на одном уровне высокая гора на фоне (видимо, из уровня с Небесным Лифтом) находится на севере, то на следующем она может оказаться на западе. Особенно с читом ghost заметно.
     
    unreal doom нравится это.
  11. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Teron Lifeslayer,

    1. Крути/не крути - а выкрути ка ты мне темноту в Doom3 чтобы засвечивалась , слабо будет. Вот там так же. Тупой пример для тупого возражения.

    2. Они давно по дефолту светлее чем надо. Сначала только оверлей был завёрнут у NVIDIA , а нынче и вся гамма и у всех почти видеокарт на примере ATI и NVIDIA.

    3. Твоё пустозвонство заканчивается когда начинаешь смотреть вполне научные гистограммы скриншотов в любом софте.
     
  12. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    John Freeman

    Сравнивать Doom 3 и Unreal в данном вопросе конечно очень уместно... Особенно с учетом того, что лайтмапы в Unreal можно вообще вырубить, а лайтмапы в D3 были специально сделаны такими непроглядно черными как в первом Квейке :) Оные в Direct3D кстати гораздо контрастнее выглядят если обрубить мультитекстурирование.

    На мой взгляд нормально, хотя ничто не мешает настроить так, как нравится, верно? ;)

    Тогда приведи эти реальные примеры научных гистограмм скриншотов в данном случае, а не, как уже было упомянуто тобой, пустозвонь ;) Я сужу по своему опыту, ибо U/UT я гонял на практически на всем, что мне попадалось под руку. Да, порой встречалась и засветка и излишняя затемненность, но ничего такого, что я не мог бы убрать банальной настройкой.
     
    Последнее редактирование: 28 май 2008
  13. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Teron Lifeslayer,

    1. Лайтмэпы в чистом виде спокойно засвечиваются, там не в этом дело.

    2. Не совсем верно, вместе со всем этим они ещё и вид гаммы привели к такому что хрен поймёшь где там это "нормальное" отображение, а у нвидии даже кнопка дефолта отсутствует.

    3. Сейчас подгоню скрины.

    добавлено через 3 часа 9 минут
    Ха, а с новыми драйверами и вистой 226 огл просто падает. Угадай на чём? На ПЕРЕПОЛНЕНИИ БУФЕРА СТРОКИ GL РАСШИРЕНИЙ!!! Жесть. Пойду UT ставить, там всё так же, может не упадёт.

    P.S. Само собой с новым отдельным OGL от любителей всё нормально, НО так же как в D3D - засветка - смотрим:

    D3D , Multitexture:on
    [​IMG]



    D3D , Multitexture:off
    [​IMG]


    OpenGL 2.0.1 all default(from .txt)
    [​IMG]

    добавлено через 17 минут
    Ага, поставил режим софтового OGL и всё-таки запустилось, правда с парой FPS , но больше и не надо.
    По порядку:
    Софт
    [​IMG]

    D3D
    [​IMG]


    3Dfx
    [​IMG]

    Opengl
    [​IMG]


    Замечу сразу - гамма коррекция на скрины фрапса НЕ ВЛИЯЕТ. По крайней мере в Unreal. А антибонус OGL номер два ещё и в том гамма коррекция из игры не работает вообще, только сторонними менеджерами гаммы.
     

    Вложения:

    • Histograms.rar
      Размер файла:
      386 байт
      Просмотров:
      89
    Последнее редактирование: 28 май 2008
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    И почему обсуждение анрила так часто сводиться к его технической стороне?:rolleyes:

    В общем решил поговорить с вами о прохождении, а если точнее о последнем уровне. Всем кто проходил Unreal наверняка известно, что перед битвой с маткой нам дают ботинки с бесконечным запасом прыжков, так вот я недавно попробывал пройти последний уровень без использования этих ботинок, сделал примерно попыток 30, но ничего не вышло. Так вот хочу спросить кто-нибудь проходил этот уровень без ботинок?
     
    Последнее редактирование: 30 май 2008
  15. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Ну, к технике, наверное, потому, что уж больно красивая игра, хочется "максимум" красоты из неё выжать...))
    Что до уровня - сам не пробовал, как-то даже в голову не приходило, но спасибо, заинтересовал, надо будет попробовать на досуге.))
     
  16. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А вот меня другой вопрос интересует. В игре очень много видов брони, и некоторые дпуг друга заменяют, а некоторые дополняют. И на одном из последних уровней, например, есть броня (ну которая ещё игрока жёлтым делает), у котороый 200 хп. И она не заменяет, а дополняет обычную "жёлтую" броню! Так вот, сколько там есть видом брони, разных видов брони, сколько максимально можно набрать?
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    tarasb вот информация о броне от WildRussian.

    1. ShieldBelt
    Броня, одевающая игрока защитным полем золотистого цвета. Не конфликтует с другими видами брони. ShieldBelt полностью защищает здоровье и остальные виды брони своего владельца, гася все повреждения за счёт своих процентов. Фактически, это второй тип здоровья. Количество содержащейся в ShieldBelt-е брони и максимальное её количество, которое способен иметь игрок, равны 100 процентам. Время респауна - 55 секунд.

    2. PowerShield
    Броня, вполне подобная ShieldBelt-у по своим свойствам, действию и виду. Можно сказать, что это третий тип здоровья. При одновременном наличии у игрока ShieldBelt-а и PowerShield-а сперва расходуется тот из них, который был поднят первым. Количество содержащейся в PowerShield-е брони и максимальное её количество, которое способен иметь игрок, равны 200-м процентам. Время респауна - 1 минута 30 секунд.

    3. Armor
    Вид обычной брони. Расходуется одновременно со здоровьем. С другими видами брони Armor не конфликтует Количество содержащейся в Armor-е брони и максимальное её количество, которое способен иметь игрок, равны 100 процентам. Время респауна - 27 секунд.

    4. KevlarSuit
    Вид обычной брони. Расходуется одновременно со здоровьем. Взятие KevlarSuit уничтожает имевшийся у игрока Suit другого типа (ToxinSuit или AsbestosSuit). С остальными видами брони KevlarSuit не конфликтует. Количество содержащейся в KevlarSuit-е брони и максимальное её количество, которое способен иметь игрок, равны 100 процентам. Время респауна - 27 секунд.

    5. ToxinSuit
    Вид обычной брони. Расходуется одновременно со здоровьем. ToxinSuit полностью защищает игрока от плевков Slith-ов, воздействия кислоты и от испускаемой GESBioRifle-ом зелёнки; при этом ToxinSuit не расходуется. Взятие ToxinSuit-а уничтожает имевшийся у игрока Suit другого типа (KevlarSuit или AsbestosSuit). С остальными видами брони ToxinSuit не конфликтует. Количество содержащейся в ToxinSuit-е брони и максимальное её количество, которое способен иметь игрок, равны 50-ти процентам. Время респауна - 27 секунд.

    6. AsbestosSuit
    Вид обычной брони. Расходуется одновременно со здоровьем. Ни в классическом сингле, ни на стандартных DeathMatch- уровнях данный вид брони не встречается. AsbestosSuit полностью защищает игрока от воздействия лавы; при этом AsbestosSuit не расходуется. Взятие AsbestosSuit-а уничтожает имевшийся у игрока Suit другого типа (KevlarSuit или ToxinSuit). Количество содержащейся в AsbestosSuit-е брони и максимальное её количество, которое способен иметь игрок, равны 50-ти процентам. Время респауна - 27 секунд.

    Вследствие конфлика Suit-ов, максимальное количество брони, которое способен поднять человек, равно 500-м процентам (ShieldBelt + PowerShield + Armor + KevlarSuit).
     
    Timonza-kun и tarasb нравится это.
  18. Rradzhigar

    Rradzhigar

    Регистрация:
    2 мар 2008
    Сообщения:
    164
    unreal doom, да можно убить королеву, не используя ботинок, можно amplifier использовать, можно сделать так. чтобы дверь перед входом в зал с queen не закрывалась, бросив оружие туда, где дверь, а потом, как высунется королева, прибежать обратно и из каморы расстреливать ее разными способами.
     
    kreol и unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Ну насчет заклинивания двери это все-таки не совсем честно, надо побеждать в тех условиях, в которые нас поставили разработчики, а вот насчет усилителя - действительно хорошая идея. Просто его я обычно трачу на скарджа берсеркера, который обитает на уровне с обисточенным кораблем.
     
  20. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Шутник. Нашёл на кого тратить. У него ХП не больше чем в 2 раза больше чем у обычного скааржа, флак решает.
     
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление