1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Так это же и есть код стрельбы о ногам, если я правильно понял.
    То есть в оригинале таки была стрельба по ногам?
    А по той фигне, что они пишут в своих дневниках, и не скажешь. Гы-гы, обыграл его в кости, гы-гы, полез на ту тёлку, ой, она меня пнула по яйцам, ненавижу это гр****ую работу, как меня всё достало. Это BRAINS_Bydlo скорее, а не BRAINS_Human.
    Но Бруты и этим потолочные зелёные фигни точно упреждения недостойны.
     
  2. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Masterkent, ты прописал скаарджа зад*ота))
    BRAINS_Human...
    А они писали другие типы ИИ для этого? В документации к тварям была только подпись к BRAINS_None
     
  3. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Ты посты по диагонали читаешь? Вот это свойство

    Код:
    var bool        bIsPlayer;      // Pawn is a player or a player-bot
    у монстров принимает значение False.

    Чтобы иметь хорошие боевые навыки, не нужно быть шибко умным.

    Меня лично больше интересует увлекательность игрового процесса, а не условности вроде "достойны"/"не достойны". Жалкие беспомощные монстры мало подогревают интерес к игре. Я бы не стал ухудшать характеристики игровых персонажей, за исключением следующих двух моментов:
    1) можно изменить поведение защитного поля Mercenary: убрать грубую ступенчатость разряда защиты из-за наносимых повреждений и ввести возможность отбрасывать защищённого Mercenary (например, взрывами),
    2) можно сделать так, чтобы монстры не могли определить местоположение невидимого игрока, пока тот никуда не стреляет и не производит заметного шума.

    class Engine.Pawn
    Код:
    var(AI) enum EIntelligence //important - order in increasing intelligence
    {
    	BRAINS_NONE, //only reacts to immediate stimulus
    	BRAINS_REPTILE, //follows to last seen position
    	BRAINS_MAMMAL, //simple navigation (limited path length)
    	BRAINS_HUMAN   //complex navigation, team coordination, use environment stuff (triggers, etc.)
    }	Intelligence;
     
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Наверное имелось в виду, что они тупо обучены стрелять в то, что на скаарджей не похоже. Типа такие солдаты, которые не думают, а только делают что покажут.
    Я имел в виду, они конкретно писали ии для этих типов?
    Но насколько вижу, они лишь урезали возможности и умения базового класса... или нет?
    Ну если они толстые и стоят в более выгодной позиции, а тебе по любому надо как-то будет сквозь него пройти... В принципе для этого бруты и нужны, в основном в начале, когда еще нет довольно мощного оружия или чего-то еще... хз...
    Идея хорошая.
    Может тогда потихоньку всю игру переделаешь?
     
    unreal doom нравится это.
  5. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Ты чё такой нервный? С самого начала будто тебя иголками в бок тыкают.
    А, вон оно чё... Вот сразу бы и сказал нормально.
    Ну так кроме чисто киберспортивной увлекательности надо ещё и соблюдать отношения между монстрами различных типов. Фишка скааржа в том, что он самый умный и ловкий. А брут - неповоротливый и тупой, он не может знать такое слово, как "упреждение".
     
  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Конкретно для второй и третьей ступеней в отдельности - вроде, нет. Но есть сравнения с BRAINS_Reptile и BRAINS_Mammal на предмет выше/ниже/не выше/не ниже и соответствующие ответвления в коде.

    Я не знаю, что на это ответить.

    Я б мог, да времени жалко.

    Ну, если справедливое замечание о твоём странном игнорировании написанного травмирует твою нежную психику, то я, так и быть, могу прекратить с тобой всякое общение, дабы не подорвать её окончательно ненароком.
    Я человек не нервный, я саркастичный (это не одно и то же).
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Забей)
    Я бы поучаствовал, да вот скрипты понимаю плохо и такой алгоритм в ии вряд ли бы записал...
    А ты можешь поправить, дополнить перевод документации существ?
     
    Masterkent нравится это.
  8. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Если кратко, то касаемо перевода в целом - нет. Если подробно, то ... Но за ссылочку на архив спасибо :)
     
    Последнее редактирование: 1 дек 2012
    FACH нравится это.
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Хммм...
    Толи я это понимаю как-то уже по-другому, не так как когда переводил, либо разные люди понимают по-разному) Т.е. твои комментарии мне чего-то иного не сказали)
    Но учту, если будем править всю имеющуюся документацию.
    А буржуйский я не знаю - поэтому и перевод такой)
    Вообще, судя по собравшейся аудитории на том сайте, это уже никому не нужно, но может единицам и пригодилось бы твое описание по "по стандартизации C++"
     
    Последнее редактирование: 1 дек 2012
  10. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Ты про unreal-level.ru?

    Offtop
    Там речь шла об официальном запросе в ISO (международную организацию по стандартизации), точнее в одну из её рабочих групп, занимающуюся стандартизацией языка C++ (на котором, кстати, написан движок Unreal - по крайней мере, частично :)). Запрос касается внесения определённых изменений в спецификацию (стандарт) C++ и нацелен на усовершенствование (прежде всего, в плане производительности) стандартных ассоциативных контейнеров (таких, как std::map/std::set), которые на практике используются довольно часто, поэтому потенциальная совокупная выгода от изменений (как для программеров, так и для конечных пользователей) довольно большая.

    Типичный запрос, имеющий достаточно весомые шансы быть реализованным в умеренные сроки, выглядит примерно так: http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2012/n3406.html (если ссылка не открывается, то черновой вариант можно посмотреть здесь). Сомневаюсь, что у меня получится столь же круто разложить всё по полочкам, но попытаться всё же стоит.
     
  11. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Да.

    Хех, Нашел тут арт... кривоватый)
    4c07bd361ea7486a1f8168b3b2f94da5.jpg
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2012
    unreal doom нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Бруты кажись стреляют с упреждением, может только не все.
    Предложения касательно реакции врагов на невидимого героя и защитного поля наемников поддерживаю.

    Не нравится только уклонение врагов от гранат EightBall'а и FlakCannon'а. Считаю что гранаты все же менее удобны в использовании нежели ракеты. Из плюсов только возможность закинуть их за угол или перебросить через стену. Минусов же ощутимо больше, это и ограниченная дальность, и меньшая точность, из-за поправки на баллистическую траекторию. притом, стреляя с близкого расстояния, рискуешь поранится сам.
    Учитывая эти минусы и высокую подвижность скаарджей, реакция последних на гранаты, сделает такие снаряды бесполезными в бою против наших самых главных врагов.

    А вот с тем, что скаарджи начнут уклоняться от лезвий я вполне готов мириться :yes:.
    Ну он обычно стреляет достаточно часто, плюс постоянно двигается, а по началу еще и идет на сближение. Не так то легко бывает одновременно ловить скаарджа на мушку и уклоняться от его атак или не позволять зажимать себя в угол :spiteful:.
    К тому же войны неочень часто встречаются на обширных местностях, конечно в RTNP чаще, но это уже вина авторов тамошних карт.

    Впрочем в 227 патче было не самое плохое решение, в виде увеличения скорости снарядов.
     
    Jago Sevatarion и Warmaster нравится это.
  13. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    У кого-нибудь есть вариант преобразования UV в анрыловские TextureU и TextureV для N-гонов?
    Я догадывась, что нет, но вдруг?
     
  14. Mike Man

    Mike Man

    Регистрация:
    22 фев 2011
    Сообщения:
    319
    У меня Unreal появился когда вышел в 1998 году. Был вместе с первым PC, первыми дисками. Unreal Gold "GOLD Фаргус" 2CD. Тогда игра просто лежала, не мог установить на компьютер. Потом появился Unreal Tournament, прошел его, но игра не понравилась. Решил поменять ее и первую которая у меня лежала. Спустя несколько лет, где то в 2003, загрузил первый Unreal, прошел 3 4 уровня и стер из за малой динамики, врагов в большом пространстве. Сейчас вспомнил ее и тот интересный ролик который был в начале игры. Реклама разработчиков, показать красоту окружающего виртуального мира. Unreal единственный популярный старый 3D Shooter который не прошел. Может это из за влияния Unreal Tournament, который сразу стал дисциплиной "Кибер спорта" после своего выхода, а может из за игровой моды и влияния друзей.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2015
  15. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ты абсолютно прав ! Совсем никакой динамичности, огромные пространства, мало врагов, ничего не происходит, да и технологически она вообще ни в какое сравнение с UT не идёт (пофиг, что движки один в один). А иначе чего ту уже несколько страниц люди обсуждают, как бы эту динамичность с технологичность повысить, да монстров побольше и покруче напихать ? :rofl: Поставь и играй. Всё не так плохо ! :)
     
    unreal doom и FACH нравится это.
  16. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Разве в Unreal есть существа, которые пускают projectile-ы без упреждения?

    Я не уверен, что способность монстров видеть невидимого игрока можно убрать в рамках Unreal Script. Во всяком случае у меня не получалось это сделать. В скриптах полно мест, где положение врага считывается без каких-либо проверок, и похоже на то, что подобное происходит также где-то в недрах нативных плюсовых функций, исходников которых у меня нет. Я заставил монстров особым образом реагировать на невидимого игрока, однако их способность долгое время видеть врага, переставшего шуметь, даёт о себе знать намного чаще, чем хотелось бы. В общем, получилась примерно такая вот фигня.

    Зато для меня это был самый приоритетный фикс.

    У меня совсем другой опыт: в оригинале гранатами попасть по Skaarj-у в разы проще, чем ракетами.

    Убить Skaarj-а из EightBall-а и FlakCannon-а стало сложнее, именно этого я и добивался.
     
    FACH нравится это.
  17. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Кажется, иногда он "переставал реагировать" в тот момент, когда игрок двигался, и даже когда игрок встал, скаарж продолжал ещё секунду стрелять в место перед игроком.
     
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Так это же ОФИГЕНО!! По мне так довольно реалистично вышло)
    Правильно - они должны от такого уклоняться и не важно, что получается не эффективно стрелять подобным образом, попасть все-же можно.
     
  19. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Порой монстры слишком долго видят игрока, который перестал издавать звуки. Иногда они бегут к месту, где в последний раз замечали игрока, и, достигая его, поворачиваются в сторону актуального расположения игрока. Второе, наверное, удастся пофиксить, а первое - вряд ли.

    Я вот пока не могу решить, следует ли монстрам стрелять в невидимого игрока, используя упреждение. В принципе, по звуку шагов вблизи можно определить, куда движется враг. Проблема в том, что монстры одинаково реагируют на любые шумы, независимо от их природы. Наверное, оптимальным вариантом будет использование упреждения только на очень коротких дистанциях.
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Обычные Краллы (не элита).

    Во всяком случае, этот вариант уже заметно лучше оригинального :).
    Получилось так, что и для меня он самый принципиальный, только с противоположной стороны ;).
    Вот если просто представить, какое оружие, ракеты или гранаты, больше будет походить на имбу, коль скаарджи перестанут его опасаться, ответ мне кажется очевидным. Ракетами не в пример удобнее тогда будет шпарить скаарджей, чем гранатами.

    Недостатки гранат я описывал, и для меня они перевешивают достоинства этого оружия. Если скаарджи начнут опасаться еще и гранат, то арсенал борьбы с ящерами, который итак был в относительном меньшинстве, сократится еще на 3 ствола (EightBall, FlakCannon и GESBioRifle). Зато остальных монстров мы начнем уделывать еще эффективнее, ощущая их еще большими слабаками, потому как почти все мощные стволы теперь потеряют цену и без бережливости станут сливаться на тупых монстрах.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление