1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    В редакторе в двухмерном режиме иногда не отображаются некоторые акторы. Баг((( например свет и звук иконки
     
  2. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    У меня просьба к автору темы или к модераторам.
    Вынести в первый пост полезные советы.
    Как, например, сделать так, чтобы при сохранении-загрузке не терялся последний проигрываемый трек?
    Как сделать так, чтобы монстры реагировали на гранаты?
    Как настроить софтрендер на наиболее красивый режим (95% считают, что в Анриле софтрендер не может в нормальную прозрачность, лол)
    Где скачать дополнения, а также всякие патчи текстур, эмуляторы GLIDE итд
    Всё это очень полезная информация и её необходимо вынести в одно место, дабы не искать по всей теме
     
  3. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    И ещё расскажите про баг, позволяющий летать за счёт save-load.
    Я видел такое в демке быстрого прохождения, как будто после загрузки скорость обнуляется и можно оттолкнуться от воздуха.
    Там видно, что человек движется вверх рывками, и после каждого рывка музыка резко обрывается и на экране видно "LOADING..."
     
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Masterkent, насчёт улучшений в следующем билде. Мутатор OldWeapons - вещь лично для меня незаменимая в синглплеере. Но в нём есть проблемы. 1) звук врезания лезвия RazorJack'а в Corpse или деревянную бочку (или подобный им разрушаемый актор) должен отличаться от звука рикошета о твёрдую поверхность. 2) звук разрушения кристалла стингера не соответствует тому, что было в ранних версиях - он должен быть 50% на 50% как у разрыва hitscan-пули и как у рикошета снаряда RazorJack'а из старой версии. 3) урон от primary fire у ASMD был 30, а не 35. 4) эффект спирали и разрастающейся окружности импакта ASMD заряда (и PF, и AF) был более красочный. 5) дым от гранат Eightball'а был более густой. Если последними 2 пунктами в принципе можно принебречь, то первые 3 - это баги. Исправите?

    Теперь об основной игре. Во всех версиях U был ржачный баг с выстрелом EightBall'а.

    Это реально испраить?? Баг, причём жесткий.

    Насчёт уровней сложноси в сингле. На последнем скилле в 227h урон от оружия врагов был 2х и здоровье ~1,5х при сохранении на картах всего оружия и итемов из 1го скилла. В 227i оружие осталось только с высокого уровня сложности эпиковской версии, при том же двойном дэмэдже от врагом и высоком их здоровье. Проблема в том, что патронов не хватает даже если 100 % попадать по врагам. Получается дисбаланс, геймплей превращается в сурвавл (с единичкой приходится в основном бегать - бред!), играть становится не то, что не интересно, а просто НЕВОЗМОЖНО. Предлагаю в сл. версии 227 восстановить всё оружие на синглплеерных уровнях, тогда его будет более-менее хватать, да и "неуязвимость" монстров будет компенсирована (их количество сделать как на макс. скилле из эпиковской версии). Что думаете на этот счёт?

    И ещё. Читал в этой теме о твоих усовершенствованиях AI монстров. Как дело продвигается? Будет ли обновлённый 227 включать эти изменения? если нет, то хотелось бы ознакомится подробней, если не затруднит, ссылку в ЛС плз!

    P.S.S раз у тебя есть контакт с разрабами... когда примерно выйдет сл. апдейт и что там будет нового, вкратце?
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    LipSheZ оказывается используя мутаторы все-таки можно менять сложность в одиночной игре, что актуально, когда играешь с мутатором на ИИ.
    Сперва надо через ботматч запустить любой сингл-уровень, включив при этом нужный мутатор, а стартовав, открыть консоль и уже там набрать команду на открытие нужного уровня с нужной сложностью:
    open имя_карты?difficulty=уровень_сложности (от 0 до 5).

    Правда есть проблемы с GameType'ами, он остается таким, какой был выбран в установках ботматча. То есть покинув Вортекс, второй и последующие уровни опять начинаем, с задранным вверх взглядом :(.
     
  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Маловато информации для баг-репорта.

    Самый простой способ - поставить патч последней версии от Oldunreal :-)

    Технически монстры не реагируют ни на какие projectile-ы, в том числе и на ракеты. Выстрелы из некоторых оружий информируют их о том, что надо как-то защититься, но если, например, ракета (или целая шестёрка оных) будет лететь монстру прямо в лоб откуда-нибудь издалека, то он не предпримет никаких защитных действий.

    Неужели им ещё до сих пор кто-то пользуется?

    Да, скорость действительно обнуляется.

    По пунктам 4 и 5 не заметил разницу. 1 - 3, вроде, поправил

    http://www.upload.ee/files/3776410/OldWeapons.u.html

    Это oldunreal-овский мутатор или ещё чей-то? В любом случае беспокоить Smirf-а на этот счёт пока не буду - ему сейчас и так работы хватает. Всё равно этим мутатором мало кто пользуется.

    В чём заключается суть бага? Видимая закачка лишних ракет?

    Я не заметил там ничего жёсткого. Лишние ракеты могут возвращаться обратно где-то внутри устройства. Такое объяснение вполне может устроить многих юзеров и они могут быть недовольны изменениями.

    Начнём с того, что 227h и 227i имеют по 7 уровней сложности:

    0 - easy
    1 - normal
    2 - hard
    3 - very hard
    4 - unreal
    5 - godlike
    6 - безымянный, отсутствует в меню, может быть установлен через параметр difficulty командной строки.

    На последнем уровне сложности 6 урон от врагов составляет 2.5x относительно того, что имеет место на уровне сложности 3, при этом начальное здоровье монстров равно (difficulty3_health + 300 / difficulty3_health) * 1.45, где difficulty3_health - здоровье при сложности 3.

    Уровни сложности 0 - 3 - это классические уровни сложности, унаследованные от оригинала, а 4 - 6 - дополнительные, добавленные командой oldunreal. Для каждого классического уровня сложности N у всех actor-ов в игре существует соответствующий флаг bDifficutlyN, значение которого определяет, появится ли actor в игре на данном уровне сложности. Для дополнительных уровней сложностей таких флагов не существует, в связи с чем возникает резонный вопрос: какие, собственно, actor-ы должны присутствовать на этих дополнительных уровнях сложности?

    В 227h использовался старый алгоритм фильтрации actor-ов, который, по всей видимости, вообще не был рассчитан на возможность выставления значения difficulty, превышающего 3, и в результате из-за специфики алгоритма на дополнительных уровнях сложности появлялись все actor-ы, которые можно повстречать на уровнях сложности от 0 до 3. В некоторых случаях это приводило к регрессии сложности из-за наличия более простых путей прохождения препятствий на лёгких уровнях сложности (в качестве примеров можно привести изначально разблокированные двери на уровне ExtremeBeg, удобный мост через ров на уровне Crashsite, выстланный обломками путь через лаву на уровне Crashsite1) или появлению нескольких монстров в одной точке пространства (например, Skaarj и Mercenary на уровне Abyss возле активатора телепортера на следующий уровень), что выглядит вообще нелепо.

    В 227i используется, на мой взгляд, самое разумное решение - на уровнях сложности 4 - 6 фильтрация осуществляется тем же способом, что и на уровне сложности 3. Я с этим выбором полностью согласен и не считаю нужным что-либо менять.

    Я проходил Unreal и RTNP на уровне сложности 6 и какой-то катастрофической нехватки патронов не замечал. Да, я расходовал патроны экономно (в частности, регулярно портил единичкой здоровье у малоподвижных врагов) и не стал полностью зачищать от монстров некоторые уровни (например, IsvDeck1), но я не находил это сильно обременительным - скорее, наоброт, интересно было вырабатывать определённую тактику.

    Работа над правками кода 226b прекращена давно и её возобновление не планируется. Мутатор AI_Mutator (http://sourceforge.net/projects/unrealgoldfix/files/), возможно, будет совершенствоваться, если появятся новые идеи.

    Нет.

    Неизвестно. В патч вносятся всё новые и новые правки (в частности, по моим просьбам), которые нуждаются в тестировании.

    Новыми фичами не интересовался, надо будет спросить как-нибудь.

    В 227i выбирать мутаторы можно из синглплеерного меню и подобные трюки с ботматчами не нужны. Я, впрочем, редко пользуюсь меню и предпочитаю указывать мутаторы и сложность параметрами командной строки

    ?game=GamePackage.GameClass?difficulty=N?mutator=MutatorPackage1.MutatorClass1,MutatorPackage2.MutatorClass2,...
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2013
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  7. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Masterkent, поподробнее тогда распишу о баге с отображением:

    В общем в трехмерном режиме все акторы отображаются корректно. А вот в режимах top, front, side, "технические" акторы иногда не отображаются, такие как свет , звук, триггеры и пр... Приходится их перемещать исключительно в 3D режиме, а это неудобно очень.
     
    unreal doom нравится это.
  8. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    От информации о баге, который непонятно как воспроизводить, очень мало пользы. Какая версия редактора используется? (OS тоже следует указать - я читал, что у линуксовых версий есть свои специфические баги). Что подразумевается под "иногда": конкретно взятый actor произвольно становится невидимым во время работы редактора или он невидим всегда при загрузке одной и той же версии карты? (Может оказаться, что у actor-а просто выставлены кривые флаги). Это проявляется только на каких-то отдельных картах или на любых? Если на отдельных, то хотелось бы посмотреть на эти карты - ну хотя бы одну (разумеется, желательно указать проблемные actor-ы поимённо).
     
    Последнее редактирование: 21 дек 2013
  9. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    1) проявляется это на всех картах
    2) Редактор 2.1
    3) акторы становятся невидимыми во время работы
     
  10. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    На стандартных картах (classic Unreal | RTNP) тоже замечал такое?

    Билд от 227g, 227h или 227i?

    Как часто такое бывает? Известно ли, какие действия способствуют возникновению такой ситуации? Есть ли ещё знакомые люди, которые замечали подобное? Помогало ли восстановление дефолтных настроек (Unreal.ini + UnrealEd.ini) устранить проблему?
     
  11. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    На любых картах повторюсь такая беда.
    Билд 227i

    На счет других не знаю. Восстановление дефолтных настроек не помогает.
     
  12. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А, его официально исправили? А старые звуки не потрутся на новые?
    Да. Глайд у меня не тянет. Поэтому софтрендер. Всё остальное это фигня, потому что анрил был заточен именно под глайд и софтрендер. Я как-нибудь тему отдельную создам про непонятный (в контексте старых игр) опенглодроч.
    А это исправили уже?
     
  13. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Я такого ни разу не замечал (впрочем, картостроительством я не занимался, редактор у меня служит другим целям). Как только появится информация о действенном способе воспроизвести проблему, я её передам. Предлагать разработчикам часами делать в редакторе незнамо что, чтоб обнаружить сей дефект, было бы несколько глупо, и это как-то не в моём стиле.
     
  14. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    488
    King89, какой рендер используется во вьюпорте в этот момент?
    Я замечал такое если использовать Direct3D8 или Direct3D9.
    Но возможно, я что то путаю...
     
    unreal doom нравится это.
  15. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Решил сыграть в Unreal через UT
    Скачал олдскул мод, становил, скопировал карты и музло, запустил.
    Ну ладно, звук шагов не тот, дыхание не такое, раскачка не такая.
    Но вот игра вылетела нафиг как только я взял транслятор.
    Какой пункт я забыл выполнить?
     
  16. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    unreal doom нравится это.
  17. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Скачал 227i.
    Что это за говно?!
    ФПС в софтрендере просел сразу в два раза, играть невозможно!
    Что за фигню они сделали с игрой?!

    Так, какой есть более простой способ исправить баг с музыкой?

    Вот ветки конфига:
    Код:
    [Engine.Engine]
    GameRenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
    AudioDevice=Galaxy.GalaxyAudioSubsystem
    NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver
    Console=UBrowser.UBrowserConsole
    Language=rut
    GameEngine=Engine.GameEngine
    DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver
    EditorEngine=Editor.EditorEngine
    WindowedRenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
    DefaultGame=UnrealShare.SinglePlayer
    DefaultServerGame=UnrealShare.DeathMatchGame
    ViewportManager=WinDrv.WindowsClient
    Render=Render.Render
    Input=Engine.Input
    Canvas=Engine.Canvas
    RunCount=5
    
    
    [SoftDrv.SoftwareRenderDevice]
    DetailBias=0.000000
    FastTranslucency=False
    LowResTextureSmooth=False
    HighResTextureSmooth=False
    DetailTextures=True
    FullMeshRendering=False
    DescFlags=0
    Description=
    HighDetailActors=True
    Coronas=True
    ShinySurfaces=True
    VolumetricLighting=True
    
    Для сравнения: конфиг из Унреал Голд, в котором всё ок со скоростью:

    Код:
    [Engine.Engine]
    GameRenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
    AudioDevice=Galaxy.GalaxyAudioSubsystem
    NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver
    DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver
    Console=UPak.UPakConsole
    Language=int
    GameEngine=Engine.GameEngine
    EditorEngine=Editor.EditorEngine
    WindowedRenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
    RenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
    DefaultGame=UnrealShare.SinglePlayer
    DefaultServerGame=UnrealShare.DeathMatchGame
    ViewportManager=WinDrv.WindowsClient
    Render=Render.Render
    Input=Engine.Input
    Canvas=Engine.Canvas
    CdPath=H:
    
    
    [SoftDrv.SoftwareRenderDevice]
    Translucency=True
    VolumetricLighting=True
    ShinySurfaces=True
    Coronas=True
    HighDetailActors=True
    HighResTextureSmooth=False
    LowResTextureSmooth=False
    FastTranslucency=False
    DetailBias=0.000000
    
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2013
  18. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Masterkent, для OldWeapons можешь альтфайр у RazorJack'а сделать, чтобы увеличилась скорострельность и убрать наведение мышью? Короче, как было сделать...
     
  19. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Решил почитать FAQ: http://www.oldunreal.com/wiki/index...ling_227_it.27s_all_laggy_.2F_bad_performance
    итд

    короче надо тени отключить
    ок

    где тут что надо нажать, чтобы они выключились?
    [​IMG]
    фпс по-прежнему 16 на той сцене, что на скрине
    такая же сцена в непатченной версии имеет 32 фпс

    если смотреть в пол, то непатченная версия имеет 64 фпс, патченная - 48
    что делать дальше?
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    tarasb, поставь человеческое разрешение и полный экран. Отключи высокое качество текстур и звука, широкоэкранный режим и реалистичные тени, а так же полный рендер моделей. Ну и тут надо бы знать конфиг машины на которой ты всё запускаешь. А то может у тебя настройки драйвера никакие.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление