1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Для игры по сети в первый Unreal следует обзавестись Gold версией 227i - на данный момент 227i Gold обеспечивает максимальную совместимость из всех широко доступных клиентов.

    Иногда в кэше могут появляться "неправильные" пакеты, создающие проблемы при коннекте, тогда обычно помогает удаление соответствующих файлов из папки Cache или (если выискивать их слишком лениво) полная очистка Cache.
     
    Timonza-kun нравится это.
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    А, точно, у меня ж не голда, хотя последний патч в обязательном порядке стоит. И еще, на некоторых серверах почему-то указано 227j, хотя этот патч пока не вышел.
    Ап: на голде смог-таки подключиться к недоступным ранее серверам, тут же попав на удивительную пещерную карту MH-[SP]BukieBaghdad, по красоте сравнимую с Dig/Dug. Черт, после всех этих демок так и хочется, чтобы эпик не поскупилась на римейк оригинала в качестве бонуса к потенциально возможной третьей части

    Учитывая весьма внушительный маплист, взятый, видимо, отсюда, геймплей обеспечен на много-много часов вперед :good:
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
  3. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Это черновые тестовые сборки 227j. Открыто они не публикуются, автор раздаёт их ограниченной группе лиц. Таким образом, в процессе разработки каждый новый патч тестируется в боевых условиях.

    Верно, и о каких-либо планируемых сроках его выхода пока ничего не слышно.
     
    Alien3674 и Timonza-kun нравится это.
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Вон оно как, не знал про эту хитрость. С таким бета-тестингом, можно ожидать обновление уже через месяц-другой. Интересно, дальнейшее развитие баллистики в частности и физики в целом будет, или планируются только правки сетевого режима?
     
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Думаю, такое возможно разве что в отношении обновления черновой версии (которой уготовано ограниченное распространение). Работа над патчем идёт довольно медленно. Сборка 227‎j_19 была выпущена 28 мая, а 227‎j_20 пока что ещё не готова.

    Вряд ли.

    Внесённые изменения затрагивают не только сетевой режим, но также одиночный режим и редактор UnrealEd.
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2014
    Timonza-kun нравится это.
  6. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    То есть у каждой версии патча еще есть подверсии, а открыто их не тестируют? Вполне логично, они ведь неофициальные.
     
  7. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Ха, оказывается Unreal известна по всей Галактике, а у Скааржей множество фанатов)))[​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Caleb Cabal нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Caleb Cabal нравится это.
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Играю тут потихоньку в Unreal с модом на ИИ от Masterkent. Что можно сказать, суровы стали противники с этим модом, вроде в последнее прохождение наловчился Скааржей да наемников убивать без особых хлопот, а теперь опять приходится приноравливаться.
    Впрочем, играю довольно расслаблено, а потому с сохранениями, так что пару уровней за вечерок прохожу. Хотя, если честно, не терпится посмотреть, что там на моем любимом уровне "Солнечный шпиль" творится!?
    Вообще, противники, "усиленные" модом Masterkent самые достойные противники встреченные мною за последнее время. И они же, кстати, заставили меня задаться одним интересным вопросом.
    Играя, я вспомнил, как тяжело было сражаться со Скааржами во время моего первого знакомства с игрой. Потом, вспомнилось как я проходил относительно недавно Unreal Gold на максимальной сложности и без сохранений/перезагрузок на уровнях. И хотя опыта игры в шутеры у меня существенно прибавилось, прохождение это отнюдь легкой прогулкой не стало... А Скааржи и всякие прочие монстры показали себя одними из самых сложных противников, встреченных за последнее время.
    И тут собственно возник этот самый вопрос - что делает монстров из Unreal столь опасными? Ведь встречаются они, как правило, по одному (группами то встречаются всякие там Бруты и прочие слабые противники). Уж одного то монстра за раз всегда можно завалить.
    А потом меня, что называется осенило - монстры в Unreal умеют такую простую казалось бы вещь, как стрельба в движении!
    Я стал вспоминать поведение противников в других шутерах и пришел к выводу, что противники в 90% игр атакуют остановившись. В некоторых играх они просто стоят и стреляют, в некоторых прячутся в укрытия и ведут огонь... Более того, если даже противники умеют избегать атак - перекатываться, бежать от игрока, они в этот момент не стреляют.
    Однако стоит вражинам дать возможность стрейфиться и одновременно стрелять, как становится жарко. Вспомнить тот же самый первый Red Fraction как там враги мечутся туда - обратно, поливая при этом игрока огнем? А в самом Unreal Скааржи и наемники очень подвижные противники - игроку приходиться постоянно выцеливать этих шустрых тварей, ну совершенно не желающих спокойно стоять и умирать. Только вот они то в движении еще и стреляют. в результате чего игрок вынужден постоянно маневрировать, ища при этом возможность попасть в оппонента...
    А ведь Скааржи еще и пытаются подобраться поближе для рукопашной...
    Кстати, нельзя не вспомнить игрушку Contract J.A.C.K. там противники просто толпой бегут на врага и приблизившись на близкую дистанцию, открывают шквальный огонь. Даже стрэйфов им никаких не надо - хотя иногда противники красивыми перекатами уходят с линии огня.
    Ну а с ИИ модом дела еще веселее - противники и с упреждением стреляют, и вообще куражатся по полной программе временами начинаешь думать, что играешь против людей. В общем достойные противники, и мод достойный. Спасибо Masterkent за проделанную работу.
    Кстати, такой вопрос к игравшим в Unreal II - там монстры способность стрелять в движении не утратили?
     
    Neresar, Goblinit, Alien3674 и ещё 1-му нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Warmaster надеюсь следующее сообщение будет посвящено впечатлениям от беты (а точнее от сборки карт беты созданной командой Zora) :).

    Относительно поведения противников я тоже много раз высказывался. На мой взгляд всё дело в комбинации, профилактических стрейфов, осмысленного уклонения от атак игрока и ведения огня на упреждение. Именно сочетание этих трех качеств делает лучших из анриловских монстров такими убийственными :spiteful:.
    Опять же повторюсь, что Unreal походу единственный не аренный шутер старой школы со столь продвинутым искусственным интеллектом, что делает его геймплей уникальным. Крутой ИИ будет ни раз встречаться в последующих стрелялках, но это уже будут игры отягощенные большим реализмом, про войны между людьми, всякие тактические шутеры или частично косящие под них (Operation Flashpoint, F.E.A.R и тому подобные).
    Кстати, просто подвижные противники, в стрелялках ни так уж редки: люди-ягуары из Hexen 2, чужие из Aliens vs Predator 1-2, также многие враги из Heretic 2. Однако никто из них без численного превосходства не сможет равняться по своей опасности со скаарджами из Unreal, ибо к подвижности должна ещё прилагаться какая-то сообразительность.
    То есть?! Наемники то вполне флегматичные создания, разве что умеют быстро кнопочку расположенную на руке жать, включая свою неуязвимость.
    А с правками от Masterkent'а, они это стали делать ещё оперативнее :spiteful:.
    В Красной Фракции зато по-моему нет необходимости и себя утруждать столь активными движениями. Выбрать позицию по удобнее, это да, а вот от пуль уклоняться беготня не поможет.
    В Анриле приходится одинаково концентрировать внимание, как на выцеливании врага, так и на уклонении от его выстрелов :rolleyes:.
    Я благодаря этому моду научился затравливать скаарджей основным огнём FlakCannon'а и затем ещё вторичной атакой Stinger'а :).
    Не утратили, но дело портит пара других обстоятельств.
    В отличии от первой части, здесь намного больше пушек с мгновенным огнём, скаарджи отпрыгнуть от таких выстрелов не могут. А если же они подойдут к нам близко, в нашем распоряжении опять же мощнейший дробовик, и более того, взрывное оружие наносит герою ощутимо меньше вреда чем в других стрелялках, можно отстреливаться в упор ракетами :shok:.

    С другой стороны, воюем мы в Unreal 2, как правило против других людей, то есть опять же игра ближе будет к Red Faction, чем к Unreal. Я уже не буду пытаться анализировать, просто скажу, что мне было всё равно играть совсем не так интересно, как в ту же Красную Фракцию.
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2014
    Timonza-kun, Warmaster и Alien3674 нравится это.
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    unreal doom сорри, просто иногда я в наемники записываю Скааржей - стрелков с силовым полем - зонтиком.
    Ну просто подвижный враг вообще практически всегда присутствовал в шутера "старой школы" - это как правило какой - нибудь рукопашник либо камикадзе, который подбирается к игроку с недобрыми намерениями...
    А вот противник активно двигающийся и ведущий в движении огонь, это редкость. А уж умеющих еще уходить от огня, отступать, либо наоборот, контратаковать и набрасываться на игрока, таких да по моему вообще нет.
    Да уж, в Красной Фракции на высоких уровнях сложности открытая конфронтация с противниками не лучшая идея, приводящая к печальным последствиям, согласен)))
    А вот это очень печально:facepalm:
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    В принципе, уже упомянутые, люди-ягуары наверное ближе всех подобрались к скаарджам. И быстрые, и кувырки совершают, только не так активно, и прыгнуть могут на добрый десяток метров :spiteful:. Последним трюком в их арсенале является использование блокирующего и отражающего щита, впрочем этот момент напоминает, как об Unreal, так и о непосредственном предшественнике - оригинальном Hexen.
    Конечно большая разница кроется в том, что ягуары не могут стрелять, ну и опять же избегать или обманывать их намного проще чем скаарджей :cool2:.

    Повторюсь в очередной раз, что всяким фокусам обучены и враги из Heretic 2, и подвижность там многим также присуща. Часто враги стреляют с упреждением, как например антропоморфные жабы из второй главы, такие же антропоморфные жуки из главы третьей, в этой же самой главе появляются и ниндзя-ящеры, которые ещё и телепортироваться могут :ninja:.
    Однако да, кажется никто из врагов не умеет стрелять в движении и осмысленно уходить от наших атак, посему ловятся и истребляются все они довольно просто. После скаарджей я их за сообразительных оппонентов уже считать не мог.
     
    Warmaster нравится это.
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    После Скааржей по моему никого уже нельзя назвать по настоящему достойными противниками, я имею в виду не ботов и в плане именно соотношения ума/ловкости/меткости.
    Хотя вот многие хвалят солдат их Халф-Лайф да немцев из Возвращения в Замок Волфенштейн и шустрых дамочек оттуда же. Сам я в эти игры пока не играл, так что ничего сказать не могу.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Warmaster в такие то хиты ещё не играл :shok:!

    По поводу поведения всяких человеческих противников в обычных, нетактических стрелялках у нас с Hypercam переписка была пару месяцев назад.

    В Return to Castle Wolfenstein основные враги достаточно предсказуемые, по ним легко попасть, можно сначала дать очередь в грудь, врага слегка контузит, и в это время досылаешь очередь в голову :whistling:. Опасными являются девчонки, безногие мутанты и снайперы, как то так.
    В этой игре у оружия обычно есть разлет пуль, растущий от продолжительности стрельбы. Но враги его не контролируют в отличие от игрока, потому обычные солдаты с MP-40 и пулеметчики с Веномом стреляют очень косо, а девчонки с десантниками точнее, у них просто само оружие более высокоточное. В любом случае, игрок способен управляться с пушками лучше, поскольку контролирует кучность огня.
    Также противники не имеют превосходства в реакции и здоровье над игроком (речь конечно о человеческих врагах). Как уже говорилось, попадание может слегка контузить неприятеля и за это время несложно успеть прицелиться в голову. С другой стороны несколько раз за игру встречаются абсолютные мастера по стрельбе, которые никогда не промахиваются (!). Например чувак с маузером вылазит из грузовика в миссии по угону Кобры, там же еще один такой стоит на входе в ангар, сверхметкий десантник сторожит вход к одному из аванпостов в Норвегии, столь же точным является один генерал в поместье, и наконец есть снайпер на раскопках.
    Из нечеловеческих врагов кстати реально опасны только безногие мутанты. Они больно бьются током, сами довольно прочные и конечно куда мобильнее тех же юберзольдатенов, могут преследовать Блазковича весьма успешно.

    В Half-Life многие продолжают отмечать ИИ солдат, а по сути они лишь умеют выкуривать игрока гранатами, да имеют крепкое здоровье. Эффект разумности придает им озвучка в виде переговоров по рации, плюс движения крутых спецназовцев :).
     
    A National Acrobat и Warmaster нравится это.
  15. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Да, признаюсь честно даже в глаза не видел. В "Полужизнь" не играю из-за финального босса "Нихилака" он стабильно входит в 10 самых тяжелых боссов видеоигр различных интернет ресурсов (само по себе меня это конечно не пугает) при этом, везде пишут, что босс "читерский" и чтобы его убить надо каждые две секунды сохраняться (а вот с сохранениями я играть не хочу:nono:).
    А в "Замок" хочу сыграть после прохождения самых первых частей.
    Кстати, а вы с Hypercam где переписывались, с удовольствием бы почитал.
     
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    брехня это всё. если ты боишься, что тебя убёт финальный босс, то вряд ли ты вообще дойдёшь до него ни разу не умерев. и вообще, чего пасовать перед трудностями? не играть в игру, потому что в конце сложный противник - WUT?
    в любом случае там и так автосейвы каждые 30 метров
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    :facepalm: Да именно того, что меня убёт финальный босс я и боюсь.
    А что брехня то, разговоры про босса?
     
    Последнее редактирование: 15 дек 2014
  18. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    он хоть и трудноват, но отнюдь не читерский, и вполне соответствует общей сложности игры. да и аптечек и патронов там предостаточно
     
    unreal doom и Warmaster нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Offtop
    Верно, если знать, где у него слабое место и куда ему стрелять в самом конце, то босс совершенно элементарный. Матерят его наверное те, кто постоянно под его телепортирующие выстрелы попадает :rolleyes:.


    Вот босса этой игры - королеву скаарджей пройти с продвинутым ИИ, вот это действительно станет испытанием :spiteful:. На всякий случай, напомню, что описывал битву с ней на прошлых страницах.
     
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Да я читал про битву с королевой, самому интересно с ней сразиться! Но пока растягиваю удовольствие - все так же играю понемножку (большую часть времени в Delta Force 2). Мне кстати, еще интересно на Скааржей-Берсерков посмотреть с улучшенным АИ.
    Насчет босса в "Халфе" - главное чтобы он не совсем уж несбалансированный был, а если сложный, то не страшно, так даже интереснее.
    Кстати, unreal doom все чаще задумываюсь пройти таки Unreal 2, а то вот дошли же руки до Blood II и аддона к нему. Так вот скажи - а во второй части кто из старых знакомых остался? Королева, Варлорд вряд ли там есть?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление