1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Goblinit, там просто сразу ломается гамма-коррекция. это раз
    во вторых, я подбираю гамму в деуз ексе так: становишься в какой-нибудь угол и начинаешь кутить гамму вверх. как только на стенах начинает появляться "грязь" - немного уменьшаем и готово.
    а в третьих, если у тебя GOTY версия, то спешу тебя обрадовать - разрабы случайно запихнули туда более старые, чем в оригинале, версии карт. так что качай их, там в числе прочего ещё и освещение поярче

    ---------- Сообщение добавлено в 00:13 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:09 ----------

    Goblinit, кстати, ты же используешь обновлённые рендереры?
     
  2. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    да :)


    нет :)


    низачто!!! :ranting2: как подали так и сожру
     
  3. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Goblinit нравится это.
  4. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    ABRACADABRA, интересуют карты. Есть пруф насчёт того, что это карты более свежие?

    ---------- Сообщение добавлено в 12:56 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:49 ----------

    UPD... а нашёл "пруфы" на страничке патча. Проверю.

    Вопрос по рендеру для ОГЛ. У нас тут тоже он выложен. Скачал оба - имя файла одинаковое, размер отличается. Ссылка на страницу автора одна и та же. У нас выложен старый, видать? Не может быть, потому что дата более свежая. Может, не от Deus Ex рендер положили у нас?

    ---------- Сообщение добавлено в 13:02 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:56 ----------

    А, разобрался с ОГЛ-рендером. У нас выложен последний. А на страничке авторов просто первая ссылка почему-то на старую версию. Ниже в новостях на новую. Так что
    ABRACADABRA, бери всё с нашего сайта, не ошибёшься. ;)
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2015
  5. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
  6. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    Goblinit, по правде говоря, никаких багов-то и нет. Это просто недостаток ранних вуду, который, однако, пришелся по нраву некоторым людям, в том числе и автору статьи. Единственный возникающий спор - под что адаптировались разработчики при создании уровней (софт или глайд).
     
  7. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    igor_pavlov, наоборот, это баг, и очень явный. в той самой статье в самом конце есть формула, по которой рассчитывается прозрачность при мультитекстурировании, в которой есть ошибка. если нужны ещё подтверждения - на тех картах, где есть упрощённые скайбоксы как раз и можно видеть, какого цвета они должны быть
     
    Goblinit нравится это.
  8. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    Тогда почему софтвар всё время работал по неправильной формуле? Такого просто не могли не заметить.

    В ут2004, кстати, тот же результат
    8155f37ee2e3d8209cbe2306a73eee6b.jpg
     
    Bato-San нравится это.
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    igor_pavlov, потому что тут ставят 3Dfx в ранг непогрешимой. А отсюда будет неправильно всё иное, кроме 3Dfx.
     
  10. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Bato-San, что за бред. при чём тут вообще 3dfx, когда проблема в софтвере/мултитекстурировании? во всех рендерерах при использовании multi-pass texturing всё работает нормально. кроме софтверного.

    Разве я не привёл достаточно доказательств того, что это баг? Ладно, давайте разберёмся с начала.

    1) софтверный рендерер использует одну формулу для обработки как диффузных текстур, так и для неба. все другие рендереры используют другую формулу, в которой иначе просчитывается свет:
    из вышенаписанного ошибка становится очевидной. очень вероятно, что когда вводилось мультитекстурирование просто взяли шаблон с софтвера.

    2) на многих уровнях присутствует два скайбокса - двухслойный основной и однослойный упрощённый, для слабых машин. вполне логично, что они должны выглядеть примерно одинаково, а не как две абсолютных противоположности. поскольку на упрощённом не производится никаких дополнительных калькуляций прозрачности можно утверждать, что он отображается верно в любом рендерере. при этом на всех картах при использовании multi-pass метода, в котором, напомню, другая формула обработки света, эти два скайбокса выглядят примерно одинаково (на упрощённом отсутствуют некоторые детали). нет абсолютно никакого смысла делать два разительно отличающихся друг от друга скайбокса для разных настроек графики.

    3) уровни. в Dark Arena солнце находится уже близко к горизонту, ознаменуя закат. при использовании multi-pass небо становится темнее, окрашиваясь в красные и синие тона, становясь темнее, чем в предыдущем уровне, где солнце ещё было выше. в software небо внезапно становится белым как в полдень, становясь светлее, чем в прошлом уровне, а в следующем снова внезапно темнеет. логика? к тому же, само название Dark Arena как бы намекает.

    можно порассуждать ещё, но сперва я выслушаю аргументы сторонников теории софтвер рулит, потому что тру

    ---------- Сообщение добавлено в 18:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:20 ----------

    в чём показательность примера с ут2004? логично, что мультитекстурирование в таком виде, в каком оно было введено так дальше и последовало. почему там баг внезапно должен был исправиться? UT2004 разрабатывали уже изначально с мультитекстурированием, разработчики в ус не дули, что там да как было в U1. с тем же успехом я могу сконвертировать карту из первого квейка во второй, третий или в халф-лайф и буду жаловаться на то, что там овербрайты не работают
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2015
    Goblinit и unreal doom нравится это.
  11. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    Точнее говоря - им доступны оба варианта.
    Тут всего лишь сравниваются два метода работы, но пояснений, почему какой-либо из них является неправильным, нет.
    Да, автор карты явно ориентировался на глайд. Но он наверняка не знал, что в следующих версиях анрила программисты завезут в глайд поддержку мультитекстурирования.
    Я к тому, что если бы это был баг, то у разработчиков могло вполне хватить времени для его обнаружения и исправления. Но они и в уе3 его не пофиксили :)
    Я тестировал с тем же типом полупрозрачности.
     
    Bato-San нравится это.
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    нет. тут имелось в виду именно в алгоритме без мультитекстурирования, в софтвере-то его всё равно нет.

    (1 - diffuse*light) - какое бы значение не принимал light результат всё равно будет мал, нивелируется вся суть множителя
    (1 - diffuse)*light - здесь значение light уже действительно имеет вес

    как не знал никто из всей команды разработчиков. и уж тем более никто не предполагал, что эта фича будет работать не так, как нужно.

    разработчики редко возвращаются к старым проектам. обычно на фикс багов оставляют одного-двух человек.
    ну так и я о том же. q2 и hl унаследовали те же особенности и те же баги что были в оригинальном и glquake
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ABRACADABRA, а где "ошибка" ? Ошибка - это когда точно известен правильный ответ. В данном случае видна софистика с формулами. Таким макаром равносильна точка зрения, что "ошибка" везде, кроме того, что ты считаешь "ошибкой". К тому же ещё и сперва приплетаешь мультитекстурирование, а потом:

    и следом:

    в результате противоречишь сам себе.
     
    Alien3674 нравится это.
  14. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Bato-San, да ты, видно, шутишь. В софтвере тоже используется multi-pass texturing, но только более кривой. Мультитекстурирование это фича сугобо хардверных рендереров, так в чем же противоречие? То, что оно использует алгоритм софтверного мульти-пасс не делает их эквивалентными в релизации, только в выходных значениях.
    Я привёл четкие аргументы в защиту своей теории, но в ответ не услышал ничего, кроме буквоедства
     
    Goblinit нравится это.
  15. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    Неубедительно. К тому же, стоит учитывать, что под единицей в таких случаях подразумевается самое яркое значение цвета для вывода на экран (255,255,255). Соответственно, значение пикселя текстуры всегда будут меньше (или равно) ей.
    Это касается только аппаратного ускорения, и овербрайты с прочими фичами могли быть не добавлены в связи с проблемами их реализации на видеокартах того времени. С анрилом получается похожая ситуация, но только глайд доработали в патче.
     
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Это не софистика, а анализ, т. к. это не абстрактные формулы, а вполне конкретный алгоритм работы с известными входными и выходными данными. По тому,как устроен скайбокс, можно абсолютно точно сказать, что лайтмэп должен просчитываться на двух слоях одновременно, чего не происходит в софт/мт. В результате кроме вышеописанной ошибки в дарк арена получаем ещё и такие артефакты, как белые облака под красным небом на следующих картах. Если вы считаете, что так и должно быть - флаг вам в руки

    ---------- Сообщение добавлено в 12:31 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:27 ----------

    igor_pavlov, они не были добавлены в связи с ленивой реализацией гл рендерера, написанного за выходные ради развлекухи
     
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ABRACADABRA, "буквоедством" ты называешь, надо полагать, нахождение ошибок и противоречий в твоих "доказательствах" взятых из некой статьи, некоего товарища ? Нюню...

    А я тебе сообщу, что в разных версиях того же UT дела вообще обстоят по разному с отрисовкой.
     
  18. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Bato-San, из статьи взята только формула расчёта. всё остальное можно с лёгкостью и самому увидеть. я привёл не одно доказательство, но это как-то игнорируется. к тому же, твоё "нахождение ошибок" свелось именно к буквоедству, поскольку никаких ошибок и противоречий ты не выявил.

    валяй, но какое он имеет отношение к теме разговора?
     
    unreal doom нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ABRACADABRA, ты вообще не привёл доказательств. Одни софизмы, спекуляции в мою сторону с первой фразы обращённой ко мне. Аргументы так себе.

    прямое. Ибо именно это ты и пытаешься обсуждать, совершенно не владея информацией, если не знаешь о чём речь. Между прочим я о них даже писал в теме по русскоязычной сборке анрила.
     
  20. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Bato-San, приведи свои аргументы в защиту, в таком случае

    ага, ага. давай поговорим об игре, вышедшей позже обсуждаемой.

    это вот тут что ли? я это месиво читать не стану, лучше сразу ссылку на пост
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление