1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Последнее редактирование: 7 апр 2015
  2. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    Bato-San, кхм. всё, что я там увидел - так это твою некомпетентность, излишнюю агрессивность и несостоятельность в решении вопросов. чем кидаться словами, вроде "документацию никто не читает" привёл бы лучше выдержки из неё. да к чему это я всё, если первый твой пост по моему вопросу был, цитирую,
    .

    не вижу больше смысла распыляться на тебя. нет бы просто высказать своё мнение, надо же пополивать всех грязью. и да, никаких "эпических статей" я не составлял, просто несколько постов с наблюдениям. будь открытей
     
  3. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Бампану-ка, а то давно никто не вспоминал старину Unreal. Пока нахожусь в ожидании нового монитора, пишу с архаичного ноута, на котором сабж если и идет, то со скрипом и вылетами. Анрилотоксикоз побуждает мозг поразмышлять на сопутствующие темы, и в данный момент более всего интересует, каким же надо быть потенциальному ремейку на УЕ4, чтобы игроки так же роняли челюсти, как и от оригинала. Итак,
    Графика. Чем она должна поражать, просто сносить крышу, даже при том, что уже все узнали о способностях движка? Будет ли это открытый мир, вся На Пали, доступная для свободного исследования, или традиционный набор карт, но с такой проработкой, что игроиндустрия еще не являла миру? Увидим ли мы все прелести динамической модели освещения двумя солнцами, помноженной на столь же динамическую погоду? Как из визуальной составляющей будет выжат концентрат атмосферы?
    ИИ. Будет ли внутригровой мир жить собственной жизнью без вмешательства игрока, к примеру, промаявшись несколько часов на одном месте, не получим ли мы на свою голову совершенно неожиданное событие, влияющее на весь дальнейший сценарий? Насколько быстрыми, непредсказуемыми и адаптирующимися к нашей тактике станут враги? Будут ли нали становиться полезнее по мере помощи им (равно как и бесполезнее по мере безразличия или причинения вреда), и сможем ли мы как мессия спасти их всех и получить идеальную карму?
    Звук. Тут особо порассуждать не над чем, но все же, получим ли мы уникальную акустическую картину для каждой локации, в зависимости от ее размеров, геометрии и свойств материалов?
    Следует отметить, что хоть новый турнир еще в альфе, мододелы уже взялись за ремейк сингла.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2015
    real vision и unreal doom нравится это.
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Взялся перечитывать тред и неоднократно ловил себя на мысли, что вот там-то и там-то надо бы непременно поддержать дискасс, но как-то глупо будет выглядеть лестничное остроумие. Однако, когда речь зашла о логическом обосновании элементов самой игры и игровой вселенной в целом - двух солнц, парящих островов, атмосферы и климата, флоры и фауны, способностей нали, взаимоотношений скаржей и наемников, техники и особенно оружия - тут уж просто не могу не поделиться соображениями.
    Прежде всего, ДП. При всем своем земном происхождении, выглядит "единичка" наиболее нереально и лично для меня является этаким символом игры. Анимации же апгрейдов, считаю, ему совершенно ни к чему, ведь если подумать, для их проведения игрок собирает некие капсулы, которые, подобно излучателям Тесла, даже испускают молнии. А что, если весь апгрейд дисперсы как раз и будет сводиться к заталкиванию этих энергоблоков, скажем, в рукоять, на манер традиционного пистолетного магазина? Это, конечно, всего лишь идея для возможного ремейка на УЕ4.
    Такое еще пришло в голову. Анрил всегда поражал именно своей нереальностью, но при этом оставался достаточно правдоподобным. Вот если бы выбор сложности не ограничился представленными, а имел еще режим симулятора выживальщика (к примеру, он открывался за прохождение на максимальной сложности), где учитывалось бы все - от влияния бега, прыжков и прочего экшна на выносливость, точность и общее состояние ГГ, до зоны поражения при ранении, и прочие факторы.
    Насчет ИИ. Не представляю, сколько строк кода это займет и насколько успешно будет реализовано (сам в кодинге ни бум-бум), но подозреваю, что гибкую, адаптирующуюся под игрока манеру поведения врагов можно реализовать в оригинале, и более того, можно наделить скаржей не только зрением, но и слухом, работой в команде и способностью оценивать боезапас, уровень брони и здоровья игрока, и воевать с поправкой на эти данные.
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2015
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun мне лично, после знакомства с бетой, стало досадно, что у Unreal всего одно официальное дополнение. Мне думается, если бы Эпики не отвлеклись на Unreal Tournament, идей и фантазии с лихвой хватило бы на 1-2 дополнительных аддонов помимо Return to Na Pali :).
     
    Timonza-kun нравится это.
  6. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Уже на момент выхода анрила оружие в играх отличалось и достаточным разнообразием, и неплохой проработкой. Сейчас же, когда ассортимент стволов (особенно это касается ММО-шутеров) может запросто исчисляться сотнями, традиционный анриловский арсенал при потенциальном перезапуске на рельсах УЕ4 может показаться просто недостаточным, и тут есть джва выхода: или добавить возможности нелинейного апгрейда каждому оружию, чтобы прокачивая разные ветки характеристик, к бою с королевой можно было прийти с довольно сильно различающмися наборами пушек, или же поступить, как в том же гиперкоопе - вооружить некоторых монстров редкими, а то и вообще уникальными образцами (например, мне однажды достался наплечный огнемет, который суть перетекстуренная и сильно увеличенная дисперса).
     
    Alien3674 нравится это.
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Давайте подумаем вот над чем. Вселенная Unreal достаточно проработана и логически обоснована, вполне соответствует неплохой научно-фантастической базе, которую можно сравнить со вселенной "хищника", "чужого" или даже "звездного десанта", почему нет? Однако, настолько ли безупречно обставлен мир планеты На Пали и всего, с нею связанного (я не о собственно красотах, а о продуманности, логической обоснованности и, скажем так, жизнеспособности мира, созданного эпикцами)? Ни у кого не возникало желания проверить это? Если эта вселенная так хороша, почему еще не получила собственной экранизации? А если нет - как можно заделать те или иные нестыковки и огрехи, чтобы игровой мир воспринимался цельным и достоверным?
     
    Madevi и Leiji нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun ну вселенная анриловская по мне достаточно лоскутная. Думаю количество инфы не является здесь показателем качества. Да и количество это вытекает чисто из возраста серии.
    Вон в файтингах разных тоже персонажей, мест и историй много... А те же миры Марио или Соника :)?

    Unreal, как художественное произведение, ценен именно своим притягательным и неповторимым стилем, по крайней мере вплоть до первого UT.
     
    Timonza-kun нравится это.
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Верно, однако именно лоскутность и тот самый неповторимый стиль позволяют ожидать и появления фильма, желательно, завязанного на сюжет игры, пусть даже и не о приключениях 849, а, допустим, Киры. Более того, при наличии аутентичных пейзажей, чтоб не сводить все к си джи ай, это может быть вообще телесериал, ведь как мы помним, Кран провалялся на На Пали несколько месяцев прежде, чем упал Вортекс. Плюс к этому, научная работа, проводившаяся до крушения, может стать отличной завязкой. Не говоря уж о том, сколько в самой игре моментов, так и просящихся на добротный синематик - от панорам Санспайра, каньона змей и влажных стен храма Чизры до чуждых этому миру, но оттого не менее завораживающих Вортекса, Крана и Терраниукса. А уж про возможные красоты закатов с двумя солнцами, помноженные на атмосферные эффекты парящего на низких орбитах островного таридиума с обилием льющейся оттуда воды, даже как-то говорить боязно, хотя будем откровенны - кто из нас не представлял, как бы выглядел этот мир на самом деле, с более-менее понятным физическим обоснованием?
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2015
  10. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    488
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun наверное сериал и правда больше подойдет Анрилу. Но боюсь врядли найдутся люди, желающие и способные достойно все это придумать и снять, а главное, те кто готов такой сериал спонсировать. Кикстартер уже успел родить проект уровня традиционных, коммерческих блокбастеров :)?
     
  12. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Есть мнение, что порой только кикстартер и способен явить миру столь ожидаемые фанатами тайтлы. Впрочем, это все не более, чем пространные рассуждения, не стоит воспринимать их буквально и в штыки :)
     
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    А что, если рассматривать игру не исходя из названия, а именно опираясь на логику вещей, т.е. не на то, что такого есть в Unreal, а как раз на то, чего там нет? Знаю, многие возразят, это-де будет уже не Unreal, да только я имею в виду не серьезное перетряхивание всего игрового мира (хотя согласитесь, было бы весьма здорово увидеть, скажем, с пару дюжин новых анимаций для нали, занимающихся обычными делами, вроде дойки коров и рыбалки, или физически достоверные повреждения упавших кораблей и местности от их падения), а лишь хочу прикинуть, каких мешей не достает на уровнях для вящего ощущения, что да, мы прилетели в чуждый, но живой мир. Итак, в хижинах аборигенов должно быть некоторое разнообразие бытовых вещей: народ хоть и примитивный, но образованный, а раз есть дневники с записями, значит как минимум должны быть перья и чернила. Еще должна быть хоть какая-то кухонная утварь. То есть, можно, конечно, питаться одними ягодами и рыбой, да только в замке или на Санспайре есть вполне себе кухни, но почему-то с одними мисками да кувшинами. Главный вопрос к шахтам: а куда вывозится пустая порода, почему поблизости от входов нет терриконов?
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    А вдруг нали мясом вообще не питаются, а "коровы" им нужны для каких-то других нужд :)?
    А кухни кстати вполне можно обустроить по живописнее: Поставить жаровни, над которыми коптится упомянутая рыбка или те же манты, Обязательны разделочные столы, на которых лежат всякие кусочки туш, а рядом со столами должны быть емкости для помоев. Ну и как финальный штрих, мясные туши на крюках.
    Только вот такая кухня уже станет более характерна не для самих налийцев, а для тех же скаарджей или краллов, поскольку они теперь хозяева на такой кухне :butcher:.
     
    Timonza-kun и real vision нравится это.
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Рацион скаржей, кстати говоря, тоже остается открытым вопросом. То есть, их плотоядность сомнений не вызывает, но вот какова их культура приема пищи в игре не раскрывается. Питаются ли они исключительно свежезадранными тушками, или имеют определенные традиции приготовления пищи, а может быть, не брезгают и тухлятинкой? Каковы гастрономические предпочтения ящеров - местная ли говядина, нали, а то и человеки идут за деликатес?
     
  16. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    В который раз вижу упоминание от тебя о каком то мифическом стиле, что именно подразумеваеш под этим словом? Или всё опять упирается в "атмосферу"...
    Не хочется разочаровывать, но, Атмосфера - это удачная совокупность деталей продукта в целом, это обеспечивает попсовость и ничего больше.
    Стиль в отличии от Атмосферы есть некая особенная и не случайная форма подачи информации, чего как раз не прослеживается в Unreal с самого начала, особенно с самого начала. Единственное, что объединяет внешне локации например, общий пак текстур и технические ограничения того времени, что собственно даже тогда резало глаз.
    Из этого и выходит, что если бы весь Unreal делал один человек выдержав в едином стиле, была бы совсем тоска зелёная, ну что то наподобие вашего AR, с одинаковым уровнем познания предмета в целом.
     
    Alien3674 нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @mp38 Offtop
    То есть атмосфера по твоему получается случайно в отличие от стиля? Скорее уж атмосфера есть более общее понятие все того же стиля. Тем более понятие стиля можно применить и к тем самым деталям, которые в совокупности рождают атмосферу :). Поскольку бывает разный стиль геймплея, разный стиль графики (а не только степень технических ограничений), звукового ряда, музыки, стиль подачи сюжета в конце концов :).

    Применительно же к Unreal советую все-таки поиграть в Operation Na Pali или Deja Vu, чтобы увидеть, как на самом деле бывает, когда у авторов нет чувства стиля. А затем уже искрине восхититься или разочароваться вкусом ребят из Epic Megagames :yes:.


    @Timonza-kun вопрос не лишен интереса, но если уж начать так скрупулезно вдаваться в детали устройства мира На Пали, то меня например и вправду очень заинтересовал такой ход со стороны главного героя, как решение идти на Mothership :unknw:.
    Понятно, что в художественном смысле это самое правильное завершение всего действа. Но какого здесь рациональное объяснение? Или создатели, в этот раз, решили пойти по стопам стандартных, думоподобных стрелялок? Однако ведь в начале игры, движениям ГГ старались придать какой-то мотив (как минимум говорилось об ИСВ-КРАНе, как о безопасном укрытии, куда разумно попытаться попасть из небезопасного региона где разбился Вортекс).
     
    Последнее редактирование: 23 дек 2015
    Timonza-kun нравится это.
  18. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    Сам догадался или прочитал мой пост третий раз? :rolleyes:
    И, странная у тебя тенденция пересказывать всё с другого конца, это признак бесполезной свалки в голове, я бы уже запаниковал.
     
    Alien3674 нравится это.
  19. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    unreal doom, честно говоря, до сего момента как-то даже не задумывался о мотивации в таком контексте, игра ведь почти с самого начала ставит в определенные рамки, побуждая отыгрывать мессию, так что решение под конец пойти в мадершип и разворошить это гнездо (если и не единственное на планете, то уж точно на многие мили вокруг) всегда рождалось подспудно и само собой, заодно с желанием свалить из этого "рая" подальше (и здесь лично для меня находится главное противопоставление с "аватаром", об общих чертах с которым у анрил уже не раз говорилось на разных форумах). более того, определенный намек на финал дается уже близ Ниливы, где Н. Вос как раз упоминает, что-де неплохо бы заполучить замеченное командой крана скаржевское судно, дабы свалить отсюда. однако, это же сообщение вносит и первые вопросы, оставленные разрабами без ответов (не потому ли, что по их собственной задумке, игра и так достаточно глубока, чтобы игрок мог самостоятельно додумывать недостающие кусочки мозаики, увязывающей нереальный мир причинно-следственными связями?), например, почему в логах вортекса говорится о внезапном падении на незарегистрированную планету, если тут же, при выходе из него узнается, что вполне налажена связь с еще одним, довольно прочно уже осевшем здесь кораблем, сообщающим даже стратегически важную в условиях выживания информацию? что вообще может связывать тюремный транспортник и научное судно? хотя бы, какие предписания офицерскому составу, по идее, должны быть даны на случай подобных непредвиденных аварийных ситуаций? знал ли капитан (и, возможно, приближенный круг лиц) о находившемся на На Пали кране, было ли секретной миссией последнего так же посещение оной, заведомо обреченное на аварийную посадку?
     
    unreal doom нравится это.
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.034
    Вообще в деревеньках нали вроде встречаются тележки в которые кто то должен впрягаться...
    По мне логичный ход довольно - главный герой посетил уже все известные ему земные корабли и не нашел ни спасательных шлюпок, ни выживших с толковыми идеями как выбраться с планеты. Ждать помощи герою не резон - он зэк и прибывшие спасатели вряд ли отпустят его с миром. То есть, терять ему особо нечего.
    Остается последнее место, где есть шанс найти выход с планеты - корабль чужаков. Возможно что это не точно, но шансы то есть (и кстати, в итоге данный расчет почти оправдался). Плюс к тому времени герой перебил КУЧУ скааржей, вальнул Warlord a и собрал нехилый арсенал. Так что он мог: а) считать себя экспертов в убийстве скааржей и рассчитывать, что справиться с оставшимися на корабле врагами; б) озвереть и решить добить пришельцев; в) надеяться, что с учетом количества перебитых супостатов, на корабле осталось их не особо много.
    Так что, ход, на мой взгляд, нормальный. Хуже было бы, если бы герой сдружился с нали, познал дзен, ушел в горы и там жил мудрым отшельником.
    P.S. И главное, мы ж не знаем, что за преступник наш персонаж, за что осужден? Может он многосерийный убийца и маньяк??? И просто увлекся шинкованием скааржей, а на Mothership e в его представлении их полно))) Хотя конечно в аддоне появляются логи, позволяющие предположить, что это все же здравомыслящий человек.
     
    Timonza-kun и unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление