1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @unreal doom, данный товарисч неправ в попытках утвердить свои высказывания намёками на то, что он учёный и переходом на личности. Обсуждай он чисто гасбага и нали, без подобного неаппетитного выпендрёжа, всё было бы хорошо. Но ему же надо было заняться очернением оппонента, когда понял, что вменяемых аргументов не имеет.

    Проблема в том, что про газ была шутка. Какой там газ, если фольклор и "таких зверей не бывает" - об этом было чётко сказано:
    вот причина, по которой товарисч так отбрыкивается от нали и упирает на газбага - нали не вписывается в "газовую" теорию никаким боком.
    Ну, ладно - научная фантастика - такая "научная", что если каким то "британским учёным" хочется обсудить её с научной точки зрения, давайте на секундочку вернёмся в реальность и попробуем сконструировать в нашей же реальности дракона/газбага/нали и понять, почему матушка природа умудрилась создать реальный На Пали, авторов Unreal, но не создала ни одного газбага/нали. За миллиард лет эволюции, когда условия на планете варьировались в очень широких пределах.

    именно так.

    @Denis63, посмотри здесь ради интереса Unreal с переводом от GSC Game World
    у человека вообще нет никаких 3Dfx, но игра летала слишком быстро.
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2016
  2. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @unreal doom, спасибо! :) Я хочу подчеркнуть, что изначально вообще был против того, чтобы что-то выяснять в этом отношении. Для меня и сейчас единственно приемлемо думать о газбагах, как существах, о которых я ничего не знаю. Иначе я просто потерял бы желание играть в любимую игру. Очарование таких игр в том числе и в огромном пласте недосказанности и, как следствие, вера в мир игры происходит не от научной достоверности, а по причине внутренней гармонии как местного бестиария, так и окружения. Несмотря на отсылки к "раннему" происхождению газбагов, они для меня более чем органичны в мире Unreal. Вообще здорово, что здесь столько созданий, освоивших воздух! :)
    --- добавлено 18 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 18 дек 2016 ---
    @Bato-San, расслабьтесь, товарисЧ на вас забил.
     
    Warmaster нравится это.
  3. Denis63

    Denis63

    Регистрация:
    31 окт 2016
    Сообщения:
    210
    качал отсюда, не помню только ставил ли патч до 226 версии.
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Denis63 в нижеприведенной теме уже были освещены и решены многие проблемы с игрой:
    http://www.old-games.ru/forum/threads/unreal.9019/

    @Suchender жаль что так толком никто и не перевел (то есть вообще никто, никогда не переводил :) ) статью рассказывающую о создании Unreal, а ведь это был долгий путь, на котором с игрой произошло множество изменений. Хотя опираясь на обрывочные сведения, мне кажется, что именно сюжет Анрила изменился не так уж сильно.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  5. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    ой... не думал, после вброса о природе нереального существа тема так оживет:huh:
    однако, хочу поделиться вот какой мыслью. если в итоге из игры убрали драконов, но оставили гасбагов, хотелось бы видеть их более близкими к драконам. не дизайном, а поведением: ведь даже при существенном запасе здоровья у гиганта он не тянет на мини-босса и валится без проблем почти любым оружием. а вот будь он попроворнее (и выдыхай огонь именно как струю пламени с большей площадью поражения, чем эти вялые фаербольчики), бой с ним представлял бы реально суровый вызов. то есть чтобы это был еще не варлорд, но определенно демон. ну, и вдогонку :D
    --- добавлено 19 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 18 дек 2016 ---
    альзо, интересный топик
     

    Вложения:

  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    GasBag - это разновидность какодемона, живущая на На Пали :D
     
    Timonza-kun, unreal doom и Bato-San нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Собственно да, сходство слишком явное.
     
  8. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, но ведь их медлительность так замечательна! :) И их никто в естественной среде не задирает. Зачем же им такие качества?)) На-Пали мирная планета ;)
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2016
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    нунизнааааю, мирные нали мирных существ не стали бы просто так обзывать демонами.
     
  10. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Разве не Skaarj они звали демонами с небес? Если убрать пришельцев, то, как будто, - мирная? :)
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Suchender на уровне с налийским замком большого гасбага называли пятиглазым демоном.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  12. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @unreal doom, хочется верить, что это или недоразумение, или "демон" здесь употреблен в ином смысле :) Или даже проще, - есть неуравновешенные гасбаги вроде наших бешеных лисиц :D
     
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    я вот о чем задумался. каким должен быть идеальный ИИ, в нашем представлении, то бишь именно как воплощение в игре, а не просто некое представление его в unreal как фантастической вселенной. другими словами, что должны в идеале уметь скаржи, чем отличаться друг от друга и в классах, чтоб с одной стороны бросать игроку вызов, а с другой - не превращать геймплей в кошмар уровня ghost'n'goblins? поделитесь своими мыслями.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, очень непростая и интересная тема. Я бы ответил коротко, - такой, каким я знаю его по любимым играм. А если от обратного, то: что меня часто раздражало, - так это как ai, находясь за препятствием, высовывает голову, будучи на прицеле и зная об этом, - и ждет, пока игрок сделает пару выстрелов. Т.е., отсутствие логики, - если есть препятствие и оно используется, - тот пусть это будет не имитация. В Unreal меня все устраивает. Но вот если сделать движения монстров более плавными и разнообразными, особенно у скаржей, - можно добиться довольно-таки жуткого впечатления. Так или иначе, я бы предпочел, чтобы Unreal остался Unreal ;)
     
    Последнее редактирование: 6 янв 2017
    Timonza-kun нравится это.
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    если говорить о том, каким мог бы быть идеальный ИИ (абстрагируясь от необходимых для его реализации ресурсов, будь то хоть cray), лично мне бы хотелось видеть в скаржах прежде всего вариативную командную тактику, позволяющую им не только вызывать по рации подкрепление, но и устраивать засады, заманивать врага в ловушки, и вообще действовать сообща. и раз уж интеллект роя опирается в значительной степени на командный центр - матку, по мере приближения к ядру корабля у игрока должно возрастать чувство, что каждый его шаг предугадывают. а то что в раджигаре, что в небесном городе, что на самом корабле скаржи ведут себя одинаково шаблонно.
     
    Thomas Wolfe и unreal doom нравится это.
  16. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @Timonza-kun, Это конечно хорошее пожелание, но для обычного, рядового игрока, даже прохождение обычного варианта Unreal, зачастую вызывает определенные трудности. А если сюда ещё добавить командное взаимодействие Скаарджей, да ещё и способность вызывать по рации подкрепление... :facepalm: Я думаю, что мало кто такую игру пройдет до конца. :)
     
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Timonza-kun, ну вообще то ванильная версия всё же подпиливалась под тогдашнее железо. Поэтому глупо критиковать, что там есть какие то упрощения поведения. Скорее надо сердиться, когда в более свежих версиях больше вбухивается в графон, чем в ИИ. С одной стороны, а с другой - игрок не увидит всех этих чудес тактики в процессе игры, разве что спектатором и то... по сути "суперумный" бот ничем не будет отличаться от "суперметкого" бота с точки зрения
    Да, вызывает сложности и народ помнит только количество пуль полученных в голову в самый неожиданный момент.

    Не получается картины эпического любования стратегией в стиле какого нить варгейма или rts.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Да, по сути только командного взаимодействия, даже минимального, не хватает Анрилу. Ну и чтобы одиночные скаарджи, получив хороший отпор, тоже умели устраивать засады, а не просто отступали назад, пока не упрутся спиной в стену.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  19. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @unreal doom, Проблема командного взаимодействия ещё и в том, что как и писал @Bato-San, игрок скорее всего, его просто-напросто даже не заметит. Уж в условиях замкнутого пространства и узких коридоров-то точно. Хотя возможно, что на открытых картах, какие-то признаки командного взаимодействия и можно будет увидеть.
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Akirn уровни в Unreal далеко не линейные, развилок и переходов хватает. Вот тут бы врагам и заходить с разных сторон.

    Кстати мы совсем забыли, что в Return to Na Pali собственно уже действовали заодно ящерки :).
     
    Timonza-kun и Thomas Wolfe нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление