1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    народ, а каким должен был бы быть, вернее стать анрил, выйди он доселе невиданной игрой вот только теперь, чтобы вау-эффект был не меньше, чем тогда, в 1998? поделитесь своими предположениями.
     
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Именно для вау-эффекта теперь, как и тогда, нужна была бы какая-то яркая, технологическая фишка. Не знаю можно ли сейчас поразить графикой, как в 1998 году. Вроде за последние 10 лет она несильно продвинулась, да и двигаться ей уже почти некуда.
    Но в любом случае думаю, это должно быть нечто из той же серии технологических прибамбасов: физика, разрушаемость...
     
    Timonza-kun нравится это.
  4. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Я, когда бродил по всяческим пещерам, шахтам и замкам в Rise of the Tomb Raider, как раз про Unreal вспоминал. Думал, вот бы вышел какой-нибудь новый Unreal с такой графикой. Будь в Rise of the Tomb Raider вид от первого лица, скааржи и ASMD, шикарная получилась бы игрушка :-)
     
    Timonza-kun и Thomas Wolfe нравится это.
  5. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Я так думаю, что каким бы ни стал анрил современный, его главным достоинством должна быть строго пека-эксклюзивность, и чтоб никаких соснольных упрощений вроде отказа от приседания/прыжка, подсветки требуемых действий и прочей мишуры, оказуаливающей хардкор. По-хорошему поразить графикой сегодня уже вряд ли получится, но то, что УЕ4 (точнее, потенциальная современная инкарнация УЕ1) должен выдавать картинку уровня последних топовых проектов - постулат. А раз уж "не графином единым", тогда эпикцам пришлось бы изыскать способ шокировать нас возможностями игры. Скажем, реально интерактивным окружением: попав на На Пали, игрок должен просто ронять челюсть от того, сколько всего тут происходит и что с этим можно сделать - в угоду ли прохождению, или просто в качестве исследования. Даже если этот мир будет сделан не бесшовным, а в виде традиционного набора карт, по ним всегда должно быть возможно прогуляться в любую сторону, и видеть, как он меняется в реальном времени (постепенное разложение трупов, адекватное поведение флоры и фауны в меняющихся погодных условиях, соответствующий действиям терраморфинг). Просто необходима более глубокая проработка персонажей (от капитана Круна, Бенджамина Натаниеля и Киры Аргмановой до самого запуганного нали поиск и подачу инфы можно сделать намного разнообразнее, чем банальное чтение последних логов, и даже отношения скаржей, краллов и наемников можно вывести в отдельную, скажем так, линию интересов).
    Вроде не слишком много получилось, поразмыслю - обязательно дополню.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2017
    Thomas Wolfe нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun приседание в Unreal тоже неполноценное.
    Ну и тотальная интерактивность, это как-то крутовато. Все же оригинал не был настолько голов выше своих конкурентов. Думаю реально поражал людей в сравнении графон и масштабность (как самих уровней так и игры в целом). Тот же искусственный интеллект напротив кого-то отпугнул.
     
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Лично мне бы лютейше доставило, если бы имелось достаточное количество свободы для прохождения хоть дюжиной различных способов, или медитативного наблюдения за тем, как мир живет сам по себе.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  8. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Физика должна учитывать все внутриигровые атмосферные явления и природные аспекты. Раз уж мы оказываемся на планете с сильным влиянием таридиума, почему не проработать небо с невиданной доселе в играх тщательностью? Ветер с турбулентностью, системы частиц облаков и осадков, честное освещение двумя солнцами, молниями и мало ли чем еще, физическая же вода (поведение плавающих объектов, прозрачность с преломлением и т.п.), упомянутый ранее терраморфинг - не только воронки и выщербленный камень от взрывов, но и достоверные изменения в ландшафте от падения кораблей, работы в шахтах и прочее воздействие на топографию.
     
  9. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, увы, человек быстро привыкает к любым "вкусностям". Боюсь, что все это весьма вторично. Имхо, главное, - создать атмосферу, в которой хочется находиться и стараться избегать "единого" стиля. Unreal в этом смысле повезло, - с одной стороны, с - это трудно отрицать, - атмосферным движком (то же можно увидеть и в других играх на том же движке - и по сей день! К примеру, Wheel of Time тогда и серия Splinter Cell тогда сегодня, - в том числе именно движок "сделал" серию столь атмосферной). С другой стороны, - это очень "пестрая" игра, - ведь авторы уровней - люди с разной эстетикой, благодаря чему Игра никогда не приедается :)
     
    Timonza-kun и unreal doom нравится это.
  10. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Вот про эпикских картостроителей могу сказать только одно: со своей задачей они справились блестяще, можно даже сказать, что левелдизайн как раз и тащит всю самобытность и играбельность - а уж потом механика, наполнение и сюжет. Думаю, работай они над этим проектом сейчас, с куда более продвинутыми возможностями для творчества, мы бы получили не просто атмосферную и разнообразную игру, а целый набор мирков, со своими настроениями, локальными законами, стилями игры и даже философией, если угодно. А чтобы не получилось быстрого привыкания к работам Клиффи со товарищи, они должны не только стать куда масштабнее, но и наполниться таким количеством и качеством проработки деталей, чтобы и через 20 лет игрок мог открыть для себя что-то новое. И уж конечно, при таких вводных анрил ну никак не смог бы выйти скороспелкой, это оказался бы долгострой почище сталкера.
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2017
    Thomas Wolfe нравится это.
  11. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Мясо. Вкусное сочное мясо. Оно должно не просто разлетаться красивыми фрагментами, наподобие нового дума, а честно отрабатывать и растяжения-сокращения под кожей, и вязкость при попадании пуль, и мягкими шматьями сползать по стенам, и облезать с костей под воздействием кислоты, и обугливаться от огня. Симулятор мяса в анрил? А почему нет, как частность для вау-эффекта.
     
  12. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, вспомнился "фермерский дар" :D из Кэт и Лео)))
     
    Timonza-kun нравится это.
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Народ, кто разбирается в работе серверов, подскажите: в какой-то момент заметил, что список серверов стал разворачиваться уже не так быстро - в первые полсекунды где-то 80%, а остальные еще в течение 5 секунд, а недавно вообще капитально затормозил - с минуту ждать приходится, пока догрузится этот список, при этом пинг не меняется и игра на любом идет уверенно, зато отдельные избранные сервера вообще пропали из списка (например, TCP funhouse monster mash). Недавно чистил комп буст спидом, могло ли это повлиять на анрил?
     
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, я бы предположил, что нет, не могло. А вот специфика работы антивируса, - да, вполне возможно. У меня nod (как я понимаю) очень любит тестить все, что я делаю, вплоть до обращения к разделу диска или команде f3 в Total Comm., - в списке процессов сначала появляется один из svchost и только потом - реакция.
     
    Timonza-kun нравится это.
  15. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Скорее всего, это проблема связи с мастер-серверами. Клиент получает список игровых серверов от мастер-серверов, указанных в Unreal.ini [UBrowserAll]. Если мастер-сервер временно недоступен или есть перебои со связью между клиентом и мастер-сервером, то это может вызывать задержки при получении списка игровых серверов (даже если с другими мастер-серверами связь хорошая - так уж криво реализованы запросы). Если некоторые игровые сервера не используют те мастер-сервера, к которым есть доступ у тебя, то твой клиент не получит информацию о таких игровых серверах. Аналогичная ситуция может возникнуть, если игровой сервер имеет какие-то проблемы со связью с используемыми твоим клиентом мастер-серверами.

    Маловерятно.
     
    Timonza-kun нравится это.
  16. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Более-менее разобрался, по крайней мере нашел подходящие серверы не в coop game. И вот что еще надыбал, ну какая же милота, а!

    не шибко профессионально, но важнее сам факт увлеченности сообщества оригиналом
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun напоминает фильмы среднего бюджета с компьютерной графикой из 90-х.
     
  18. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    Чтобы новый Unreal вызвал у меня вау-эффект, его протагонистом должен быть скаардж. Ну и это должен быть слэшер, с отпиливанием голов землянам.
     
  19. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
  20. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    @Suchender, и да. и нет, скаржи, конечно, изрядно похожи на яутжа, но не совсем.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление