1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Не знаю-не знаю, для меня мир, напротив, естественно - однообразен ;)

    p.s. а по мне так мутатор несуразный. Имхо, безвкусица.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2017
    unreal doom нравится это.
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    как бы объяснить-то... вот выходишь из вортекса, смотришь на скалы - тайлинг очевиден. но порой на однообразном камне встречается такой элемент
    ai.imgur.com_9PxaCJn.jpg
    и сразу смотрится натуральнее. а вот бы еще с дюжину текстурок для обособления отдельных участков. но это ладно, хуже, когда эта же текстура используется не для вертикальных, а горизонтальных или наклонных поверхностей. я все это к тому, что расширенные возможности текстурирования дадут игре качественное улучшение, причем без серьезной нагрузки на систему
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2017
    Thomas Wolfe нравится это.
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, это понятно, я только за. Я писал о Нашем мире :D (Matrix© The Thirteenth Floor©)
     
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    народ, кто в курсе, поясните такой момент: при смене сервера частенько возникает нефатальная ошибка "пакет Х не соответствует версии" (чаще всего это касается предаторов, но не только) и присоединиться можно, только перезайдя в игру. нельзя ли как-то избавить себя от этой процедуры, чтоб в кэше могли храниться все нужные пакеты того или иного контента, а не какая-то конкретная версия? не то, чтобы перезапустить анрил прям долго, но осадочек, как говорится, остается.
     
  5. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, я совершенный неуч в этой теме, но разве может кэш хранить разные версии так, чтобы программа затем смогла найти нужную в авто-режиме??
     
  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    При загрузке уровня игра загружает в память нужные пакеты (packages), а при выгрузке уровня - выгружает более ненужные. При попытке войти в игру на каком-то сервере может возникнуть ситуация, когда требуется загрузить пакет, имя которого совпадает с именем другого пакета, загруженного в память (для использования в текущей автономной или сетевой игре). Видимо, из-за того, что управление пакетами в игре реализовано через одно место, такая загрузка в рамках текущей реализации невозможна: пока пакет не выгружен, никакой другой пакет с таким же именем не может быть успешно загружен, причём вместо попытки выгрузить текущий уровень вместе с конфликтующим пакетом игра тупо выдаёт ошибку. Сделать такую выгрузку зачастую можно самому при помощи консольной команды Disconnect (перезапускать игру не нужно).
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2017
    nop, Grue13 и Timonza-kun нравится это.
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    во, а я про консоль даже не подумал. спасибо за подробное разъяснение :)
     
  8. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    еще раз пробежался по теме, прикинул, сколько уже сделано для улучшения ИИ - приличная же работа проделана, впору эпикцам на вооружение брать для переиздания! :yes: а вот к примеру, если щиты скаржей сделать более достоверными, блокирующими только потенциальный урон спереди, но не спасающими от хедшота или взрыва/рикошета с незащищенных направлений? в качестве альтернативы такому "послаблению" ящер мог бы включать его (и таким образом становиться неподвижной мишенью) лишь на короткое время непосредственно при подлете прожектайлов, а для баланса игроку дисперса и асмд выводили бы вражий щит из строя (то же, кстати, касается и силовой брони наемников), чтобы бой с каждым новым врагом превращался в этакое решение нелинейного уравнения на рациональное расходование боекомплекта и стратегическое использование складок местности и прочего окружения.
     
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    даешь такую поддержку жидкостей в уе!

    мое видение ниливы в переиздании потихоньку воплощается
     
    Caleb Cabal нравится это.
  10. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Увы, такая симуляция выполняется не в реальном времени.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Разве щит стрелков действует не по такому принципу? Обойти врага можно, тогда он сразу прекращает защищаться, видимо потому, что урон с флангов и тыла будет проходить.
    Можно стрелков и взрывами отбрасывать, когда они закрываются щитами. На подступах к Солнечному Шпилю такой прием очень помогает :).
     
  12. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    не знаю-не знаю. сколько я ни стрелял им за спину ракетами и гранатами - хоть в пол, хоть в стену - ощущения того, что наносимый урон выше, чем без щита, не возникало, даже от шести огней сразу прикрытый щитом скарж валиться не спешит.
    альзо, можно ли научить ракеты в режиме захвата цели вести себя если и не как джавелин (= выстрелил и забыл), то хотя бы маневрировать пошустрее, а то ужасно достает, когда при бое на дальних дистанциях скарж хорошо попадает под наведение, но легко перекатывается от любого количества выпущенных ракет. хотя бы они автодетонировали на подлете. отброс взрывом хорош, по сути, только на шпиле, да и то лишь снаружи, а ведь основное сражение идет именно внутри, и вот там-то щиты дают врагам заметное преимущество.
     
    Последнее редактирование: 29 май 2017
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun по крайней мере именно обойти скаарджей со щитами нельзя, а послабление с нормальным уроном, когда забросил гранату врагу за спину, думаю будет уже слишком серьезным. Практически любой трупер стоящий возле стены или иного препятствия будет очень легко убиваться пуском ракет в это самое препятствие :spiteful:.
     
  14. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    в коопе можно;) впрочем, там и стволов имбовых хватает, и прочей приблуды инвентарной
     
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    самособораз, рендер занял поболе времени, чем идет ролик. но кто сказал, что уже в ближайшем будущем оптимизация нынешних алгоритмов расчета отражения-преломления и появление новых не приведут воду в играх к достоверной реалистичности?
     
  16. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Тут не только рендер много занимает. Сама симуляция жидкости как системы из миллиарда частиц - очень ресурсоемкая вещь. Хотя, я как-то по телеку давно ещё видел симуляцию жидкости в реальном времени, но я не помню технических подробностей. Возможно, что симуляция была ограниченная, но переливания воды из стакана в стакан работало. Но в играх это всё-равно ещё долго не появится.
     
  17. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    сам по себе расчет массивов частиц в реальном времени уже давно не новость, а вот грамотно подогнать его к играм пока получается в ограниченном круге задач.но через пару-тройку лет, уверен, УЕ обучится и этому
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2017
  18. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    и даже не сомневайтесь, что игровая графика не просто догоняет, а становится одним из двигателей развития мощных технологий, наравне с киношной
     
  19. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    народ. мне тут не дает покоя одна вещь. саундтрек в анриле велик и эпичен - в этом никто из нас не усомнится. а вот что вызывает вопросы - так это удручающе ограниченное количество каверов в сети. ведь по идее, если музыка в игре хороша, сообщество обязательно выкатывает кучу версий - от восьмибитных до рок- или джазбэндовых. но почему-то в рамках темы количество вариаций исполнения любимых треков столь удручающе мало, что прям обидно за любимый тайтл. а ведь если подумать, анриловские треки будут шикарно звучать и в симфоническом исполнении, и акапелла, и на басу с акустикой, и даже низведенные до 8битности. лично мне бы очень вкатило появление такого смешанного альбома аккурат к 20летию игры.
     
  20. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Он настолько совершенный, что не требут каверов. :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление