1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Timonza-kun действительно странно. На Джазза, Дэус Экс и даже Тириана аранжировок побольше есть, а по известности с Нереалом только вторая игра сравниться может.

    Я вот недавно задумывался на другую тему. Так ли уж необходимо было в Unreal вводить специальное оружие для head shot'ов (резак и снайперка)? Почему было не сделать постоянным повышенный ущерб от попадания в голову? (и для ГГ тоже) Слабые враги так бы и остались слабыми, а по скаарджам порою проблема просто попасть, не говоря уже о том, чтобы выцеливать какую-то конкретную часть тела. Конечно таким образом полезнее становилось бы скорострельное оружие, однако пулемет, как раз и есть слабый, стингер тоже, и от его выстрелов увернуться легко.
    В общем думаю баланс игры не пострадал, если бы попадание в голову всегда наносило повышенный урон.
     
    Timonza-kun нравится это.
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    по мне, попадание в голову в шутерах вообще должно быть фатальным в 90% случаев (если только ствол не совсем уж слабый или у врага нет дополнительной защиты на голове, будь то силовое поле, шлем, рога или тупо толстый череп). таким образом, скаржевы головы должны слетать уже от пары попаданий из асмд (раз уж комба легко разрывает тушку). а вот бы и титана еще можно было хедшотить, скажем, джвумя попаданиями по 6 ракет точнехонько в шею :diablo:
     
    unreal doom нравится это.
  3. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Да вопрос интересный. У тебя есть какие-нибудь идеи по этому поводу?
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Warmaster свои идеи я выразил в прошлом сообщении :). Было бы не хуже, чем есть сейчас, если бы все оружие убивало врагов и самого ГГ также быстро, как это делают резак и снайперская винтовка, когда из них стреляешь в голову.
     
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    @unreal doom, ты немного меня не понял, я про идеи по этому поводу
    Т.е. почему только два оружия "сносят голову"?
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Warmaster понятия не имею почему эпики решили наделить только конкретное оружие таким бонусом :). Наверное тогда это не казалось странным, также, как позже не было слишком странно то, что враги, даже если на их роли человеки, могут выдерживать несколько попаданий в голову, и сам принцип хедшота в игре есть (Max Payne например).
     
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    а вот кстати, кто как считает, будь в анриле режим реалистичной стрельбы (хоть это и странно звучит для фантастического шутера), на какие игры бы он ориентировался? мне импонирует сталкер - там и баллистика, и клин, и апгрейды, и износ оружия - и при этом вполне такой удачный баланс с разудалой аркадой (что касается прежде всего гранат)
     
  8. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.602
    Износ в сталкере жуткий. Кажется, даже при стрельбе на расплавление оружие больше живёт.
     
  9. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Как мне видится, этот момент уникальности, равно как и другие подобные, имеют результатом уникальную игру.
    --- добавлено 30 авг 2017, предыдущее сообщение размещено: 30 авг 2017 ---
    Только не на Chrome ;)
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Ну в Blood том же, как-то поинтереснее уникальность эта сделана. От каждого оружия там идет один или несколько типов урона: физический, урон от огня и урон от черной магии, возможно также рассматриваются повреждения от взрывной волны и электричества.

    Ну а в Unreal просто head shot'ы производимые выстрелами из специального оружия :).
     
  11. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    чет меня зацепила тема кроссовера анрила со сталкером. последнее время частенько представляю открытый мир на пали, приправленный сотнями заданий, влияющих на нелинейный сюжет, бросающим вызов ии монстров, на топовой сложности превращающим лихой шутер в выживач, крафтом уникального оружия и просто до одурения затягивающей, ни с чем не сравнимой атмосферой.
     
  12. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, а для меня Unreal - это journey.. не больше и не меньше. Мир живет сам по себе, являясь большей частью тайной за семью печатями, сюжет и задания - совсем иное дело. Наверное, я тоже не отказался бы от чего-то вами описанного, но в рамках совершенно иной игры, без ностальгических отсылок к Unreal
     
    Timonza-kun и Warmaster нравится это.
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    ну в рамках совершенно другой игры и так довольно представителей, а вот оригинальную вселенную эпиков хочется рассмотреть, что ли, под разными углами. ведь придумав отличный сеттинг для шутера, они буквально обрекли фанатов на жажду его всестороннего изучения. причем, если даже строить сюжет такой игры не вокруг заключенного 849, именно ностальгические отсылки сыграют по струнам души. другое дело, что проработка подробного сингла (сиречь именно с тонко дозированными отсылками на разных уровнях) - априори долгострой, что в сегодняшних условиях решающий аргумент против для всех разработчиков.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Это, конечно, вопрос личного восприятия) Здорово, что каждый человек желает видеть что-то свое, сокровенное)) Мне вдруг, в связи с этим, вспомнилась Illhaven saga.. Unreal очень идет снег и зимний покой)
     
    Timonza-kun нравится это.
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    +1, обожаю Илхейвен, там и сюжет хорошо прописан, и особая атмосфера царит. вообще, давно за собой заметил некоторую тягу к нюансировке работ нереального сообщества: у многих картоделов получаются весьма специфические по духу, крафтовые карты или целые маппаки, имеющие разные с оригиналом букет и послевкусие, даже если сделаны в рамках канонов и расположены в пределах На Пали.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  16. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    что-то вроде The Tower of Shrakith'a?)
     
    Timonza-kun нравится это.
  17. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    ага, как и skaarj tower. другими словами, те карты, в которых авторы сделали этакий реверанс эпикцам - но через призму собственного восприятия их вселенной, и она заиграла новыми красками.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    А по моему, если оценивать именно исходя из критерия "и знакомо и ново одновременно", здесь, по личному опыту, все-таки никто еще не переплюнул бетку 97 года :).
    Хотя даже жаль, что как раз оная бета стала моим главным открытием среди других уровней и кампаний к Unreal.
     
    Timonza-kun нравится это.
  19. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Почему жаль..?
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Suchender жаль, что, по сути, только эпиковцам удавалось, как следует, передавать атмосферу Нереала. Даже, когда речь шла об уровнях полностью изъятых из окончательной версии игры и сильно не похожих на знакомые локации.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление