1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @AlexDC, можно просто конфиг поправить, но я не представляю, как эта строка зовется
     
  2. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    @AlexDC, то же самое можно сделать в Unreal.ini, в подразделе [UnrealShare.CoopGame]
     
    unreal doom нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @AlexDC Advanced Options не работают в русифицированном Unreal версии 227.
    Здесь Unreal Tournament @Masterkent давал наводку, как можно исправить эту ошибку без переустановки самой игры, правда речь шла об UT.
     
    AlexDC и Thomas Wolfe нравится это.
  4. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    На обычной (не gold) версии тоже можно хостить сервер или подключаться в качестве клиента; a если скопировать в System соответствующие UPak.dll и UPak.u, то можно даже в Return to Na Pali играть (разумеется, серверу помимо этого понадобятся ещё сами RTNP карты, доп. текстуры, звуки и музыка).

    Для более-менее нормальной игры нужна версия не ниже 224. Версии 224, 225, 226 и 227 имеют совместимый сетевой код, т.е. к серверу версии 224/225/226/227 можно подключиться клиентом любой из этих версий, кроме случаев описанных ниже:

    - Версии 226a и 226final не совместимы с версией 226b,
    - Сервер версии 226a или 226final не совместим с клиентом версии 227,
    - Разные подверсии 227 не совестимы друг с другом (некоторые комбинации могут работать, но с глюками), пока что за исключением пары 227i и 227j (последний всё ещё находится в стадии разработки и в окончательном виде, скорее всего, будет не совместим с 227i).

    Плюс 227i в том, что там кучу багов пофиксили, соответственно будет меньше глюков и меньше вероятность того, что сервер/клиент такой версии внезапно упадёт. Плюс там есть новые полезные фичи. Например, на серваке 227i можно включить сохранение инвентаря игроков в файл, чтобы после перезапуска сервера игроки могли продолжить игру с тем, что они успели насобирать в предыдущей сессии. В принципе, это можно и в виде мода реализовать, но 227i такую функциональность предоставляет из коробки. Довольно удобная вещь.

    Однако 227i также добавляет некоторые недостатки, которых нет, скажем, в 226b. Некоторые из них легко обходятся, но есть и такие, которые довольно трудно пофиксить, не имея специальных познаний. Хорошая новость в том, что большинство таких регрессий уже пофиксили в 227j, плохая же новость в том, что в списке нереализованных вещей, которые следовало бы реализовать в рамках 227j, пока ещё довольно много чего, поэтому в ближайшие месяцы релиза, скорее всего, не будет.

    В дополнение к собственно патчу есть ещё моды, которые тоже устраняют проблемы в Coop игре. Для серверов версий 225/226 лучшим вариантом, наверное, будет комбинация DZMapMutator и UGoldFix, а для версии 227 - UGoldFix без DZMapMutator.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2017
    Timonza-kun, AlexDC, ABRACADABRA и ещё 1-му нравится это.
  5. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    Кстати, как вариант можно попробовать ещё вариант с коопом через UT, но пока попробовать не довелось.
     
  6. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Для этого нужен этот вот UGoldFix?
     
  7. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Для сохранения инвентаря надо в конфиге сервера выставить bServerSaveInventory=True. UGoldFix решает несколько другие задач: это устранение некоторых общих глюков игры (которые имеют место и в одиночной игре, и в игре по сети), устранение глюков, специфичных для игры по сети (будь то DeathMatch, Coop или другой режим), и, наконец, устранение проблем именно в кооперативной игре на стандартных картах.

    К первой категории можно отнести такие глюки, как пролетающие мимо игроков и монстров булыжники Титанов и работа разряженного фонарика на пониженной яркости даже после того, как игрок подобрал новенький фонарик (расход заряда за единицу времени при этом остаётся прежним). Сюда же относится глючная фича 227, из-за которой монстры и игроки, по которым ведётся огонь, могут проваливаться сквозь лифты (в некоторых случаях возможность проваливаться сквозь лифт всё же должна быть, но не из-за стрельбы, а из-за движения лифта вверх при отсутствии достаточного свободного пространства над ним).

    В качестве примеров из второй категории можно привести неправильный расчёт положения муверов на стороне клиента (особенно заметно в случае моста на уровне VeloraEnd), отсутствие дымового следа за самонаводящимися ракетами и прорисовку эффекта взрыва гранат в момент намного раньше или намного позже собственно реального их взрыва.

    В качестве примеров из третьей категории можно привести возможность блокирования выходов из некоторых уровней (когда действия игроков приводят к ситуации, при которой завершить уровень без админских команд уже невозможно), неправильный выбор места появления игроков на уровнях ExtremeCore, Eldora и Toxic и вылеты 226b клиентов на уровне Glathriel1.

    Вообще там много разных мелких фиксов, а перечисленное выше - это лишь малая часть.
     
    AlexDC и unreal doom нравится это.
  8. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Прохожу Nali Chronicles
    Дошёл до цветного скааржа на мосту.
    То ли я чего-то не понимаю, то ли авторы идиоты, считающие, что я должен как-то убить скааржа с 30 дамага, от которого не увернуться из-за скорости его патронов, и 1000 хитпоинтами, и убить я его должен из нескольких пукалок с оооочень медленными снарядами, от которых он шутя уворачивается, отнимающими у него по 1хп, при этом я должен как-то на бегу перебирать 100500 предметов инвентаря, 7 книг по 7 одинаково хилых заклинаний, пытаясь из них что-то сделать, чтобы хоть немного восстановить хп и найти среди этого хлама пукалку, снимающую у него не 1хп, а хотя бы 1.5 хп, и которая даже на 1/10 не доходит до эффективности флака для ближнего боя и асмд для дальнего?
    И чем они думали, когда делали инвентарь из 100500 одинаковых картинок, в которых чтобы найти нужное, надо последовательно перебрать все колбочки, и на каждой по 5 секунд вчитываться в кривой шрифт, чтобы понять, ГДЕ ЖЕ МАТЬ ВАШУ АПТЕЧКА, и всё это надо делать под обстрелом скааржа, которого какой-то идиот-геймдизайнер сделал в два раза более быстрым, чем ты сам, то есть от него даже увернуться нельзя.
    И чем они думали, когда сделали автоматический переход на ближний бой для 3 и 4 оружия? Офигенно удобно, когда скаарж всё время к тебе подбегает и убегает. При этом нет НИ_ХРЕ_НА чтобы удерживать его на дистанции, вообще нихрена. Ни АСМД, которая бы его отталкивала, ни флака, который вблизи бы его почти моментально порвал. Как вы это место проходите вообще?
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2017
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
  10. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    На видео представлено какое-то жуткое мыло, от которого прям возникает желание протереть глаза. Зачем, спрашивается, делать поддежку этакой супердетализации, чтоб потом всякими дурацкими фильтрами превращать картинку в подобное убожество? В топку такую "реалистичность". При просмотре чётко прорисованных низкополигональных моделей в старых играх у меня хотя бы глаза слезиться не начинают.
     
    igor_pavlov нравится это.
  11. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Посмотрел что из себя представляют файлы локализации. очень странно.
    c7ceed8689bb5bb9c59f7d5d2e68c393.png f50ff9bb502bad1e3ee54e4886d0f3ee.png
    Первое - это стандартный Windows.int в ANSI. Выглядит нормально.
    Второе - Windows.rut, почему-то в Unicode BOM и откуда-то взявшимися NUL между символами.
    Понятно что причина в нём, но я хз почему он выглядит именно так.
     
  12. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    На самом деле это UTF-32 (причём, насколько я помню, для разных файлов там ещё и разная endianness используется). Многие текстовые редакторы эту кодировку не поддерживают, потому что использование её для хранения текстовых данных в файле при наличии более подходящих кодировок (таких как UTF-8 или на крайняк UTF-16), лишено практического смысла и по сути является какой-то экзотикой. Файлы русскоязычной локализации для 227j, скорее всего, будут уже в UTF-16.
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2017
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @tarasb а видеопрохождение данного мода не глядел? Вдруг там показана оптимальная тактика битвы с тем врагом. Просто помнится я сам напугался битвы с Драго в 7 Bullets, почитав твое описание. Однако, опытным путем, выяснил что босс этот нормально побеждается, если заманить его в Г-образный коридор и затем прижать пулеметным огнем.
     
  14. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2017
  15. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Offtop
    На самом деле UTF-8 костыль ибо кодировка должна быть униформной ко всем символам, что в утф-8 не соблюдается.
     
  16. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Нет, а где оно? Нашёл какие-то видео, обрываются до захода на лифт. Кстати, я б без них не прошёл то место. Хрена с два я б догадался, что на вершине башни надо кастануть телепатический сеанс для вызова лифта Т_Т

    Со сложностью такой прикол: прошёл я недавно Зефон не среднем. Ну под конец патронов маловато, да. А так роботы не парили. Три залпа по 6 ракет и норм. Стоишь за колонной, копишь залп, робот хрен что сделает. Выходишь - даёшь 6 ракет в точку. А потом я прочитал твоё сообщение про сложность. Короче, хз по-разному воспринимается. Ещё я может настроить управление не могу, там же в Нали Хрониках надо уметь на ходу перебирать 4 инвентаря Т_Т.
    --- добавлено 31 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2017 ---
    Зелёного босса-скаарджа я прошёл. Ну как прошёл. Нашёл такое место на мосту, на котором я могу стоять, а он снизу меня типа не видит. То есть он просто стоит на месте, рычит, но не дёргается и не пытается в меня стрелять. При этом я вижу край его руки, ноги или хвоста. Среди заклинаний я нашёл два, которые стреляют снарядами нулевой толщины. В общем, я стреляю ему по выступающей части, он изумлённо рычит, сдвигается на метр. Если он снова стоит смирно, я сохраняюсь, нахожу новую точку, из которой я его вижу, а он на меня не агрится, и опять стреляю ему по конечности. Примерно 20 таких выстрелов (каждый из которых разрывает Кралла на куски, например), израсходованный запас маны, и он дохнет.
    Очень важно не попасть под его обстрел. Каждое его попадание сносит 30 хп.
    Это не битва, это багоюзинг. Сраный цирк, дизбаланс, порождённый упоротостью геймдизайнера.
     
    legule, unreal doom и Warmaster нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Сам я тоже не искал, только предположил существование соответствующих роликов на ютубе :).
    К слову, по сумме твоих описаний и своих впечатлений от самого начала кампании Nali Chronicles, мне уже совсем расхотелось ее играть. Походу кроме прикольной задумки и альтернативного арсенала, ничего выдающегося в том моде возможно и нет.
    Ну за прошедшие годы и я перестал тех роботов так уж опасаться, хотя считаю они там все же опаснее группы среднестатистческих скаарджей (тоже выше средней сложности не поднимался).
    В принципе, даже напряг с боеприпасами возникает не от тех толстых роботов, а в следствии наглого респавна светящихся, зеленых скаарджей перед самым концом игры. Тем более, если по первому разу стараться именно воевать с ними, а не прорываться (но надо еще знать куда, плюс запара со снятием защиты с реактора).
     
  18. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Прошёл я Хроников Нали.
    Во-первых, в описании написано "NC takes place on Na Pali, several hundred years before the events of the original Unreal game", это неправда, всё происходит непосредственно перед падением Вортекс Райкерса. И там даже чуваков с Крана можно видеть (мёртвых).
    Система заклинаний упоротая. Вообще советую перед каждой серьёзной битвой перебиндивать "быстрый доступ" к заклинаниям, каждый раз понадобятся разные заклинания. Мана бесконечная, в том смысле, что на каждом уровне есть места, где её можно подзарядить. Поэтому всё, что убивается заклинаниями, мочите заклинаниями.

    Система зелий УПОРОТАЯ УПОРОТАЯ УПОРОТАЯ!!!!! То, что надо как-то в инвентаре из 20 элементов уметь быстро выбрать нужный, это ещё ничего. Но вот варить зелья это ад. Сначала надо в инвентаре открыть книгу, где написано, как что варится. И если там написано "19 порция сока какого-то фрукта", то их должно быть 19. Проблема в том, что во-первых, там еле-еле видно, сколько у тебя налито в горшок. Там есть какие-то цветные полосочки, но они очень хреново различаются. Во-вторых, ты не можешь просто налить нужное число порций. Ты начинаешь лить и у тебя сразу добавляется 6 порций к твоим 15. Всё, можно выкидывать горшок на помоечку, зелье уже не сваришь. Надо начать лить и быстро перестать лить (нажав ту же кнопку). Причём некоторые ингредиенты я вообще не понял, как отвесить ровно сколько надо. Их надо добавлять в конце, тогда они просто досыпаются до верха. Я не знаю, зачем авторы так упоролись, типа чтоб лучше передать бытовые трудности налийского мага?

    По битвам. После того сраного скааржа становится легче. Во-первых, даёт нормальное оружие. Лук весьма мощен, к тому же стрелы можно доставать обратно. Дальше, старый добрый Разорджак! Дальше наконец-то АСМД, ракетница, реилган (!!!) и Посох Пророка, он упоротый, я потом скажу.

    По ходу сюжета тебе дают по-настоящему убойное заклинание. Во врага швыряется зелёный шар, который при попадании скааржа рвёт на куски. При этом от него во все стороны разлетаются капли, и где капля упала на землю, из земли быстро вырастает зелёный писюн. И если кто-то подойдёт близко к этому писюну, то писюн тут же начинает его долбить снизу, причём жертва даже сдвинуться не может. Даже на титанов действует. Дико смешно смотрится, как титан топчется на месте быстро-быстро. И писюны эти убивают очень быстро. Можно толпу скааржей самых сильных замочить как нефиг. Потому что их ИИ не настроен видеть писюны, они бегут по прямой. Плюс можно с помощью АСМД толкнуть скааржа на писюн. Я даже с их помощью разносил толпы скааржей там, где по сюжету не должен был)))

    По уровням всё норм, но упоротая особенность - по ходу дела есть три места, где дальше идти некуда вообще. Говорю сразу, в таких случаях надо встать на самую высокую открытую точку, и вызывать заклинание телепатического контакта. Придёт древний дух Нали, даст наставление, и какая-нибудь закрытая дверь откроется.

    По посоху Пророка. Капец, самое мощное оружие, но нихрена не стреляет, только бьёт, как палочкой. В битре с летающими Скаарж-Лордами это была большая проблема. Но я узнал, как им пользоваться! Так вот, надо применить заклинание "посадить чайку на посох", оно в той же книге, что и телепатический контакт. После этого посох стреляет, и очень-очень мощно.

    Баланс оружия хреновый, по моим ощущениям, миссия упоротая, часто игра крашится с ошибкой. Атмосферу я чувствовал лишь перевую половину, то упоротой битвы со скааржем, дальше я не играл, а боролся с упоротыми особенностями игры, как-то так.
     
    unreal doom нравится это.
  19. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Решил дальше поупарываться.
    Скачал это: Illhaven Anthology | Download and Rate | Unreal Archives
    В инструкции просто сказано "запустите такую-то карту". Но этого мало, потому что утка по умолчанию находится в режиме десматча. И если первая карта работает по плану, то после первой же смены уровня начинается десматч. Как правильно запустить?
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление