1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Покажите свои 3D-модели

Тема в разделе "Искусство и творчество", создана пользователем Kristobal Hozevich Hunta, 4 авг 2011.

  1. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Блин, сколько ж сил ушло на бесплатное освоение нормала...

    З.Ы. Обезъяна не моя.
     

    Вложения:

    • 1.JPG
      1.JPG
      Размер файла:
      17,3 КБ
      Просмотров:
      703
  2. Dyavol

    Dyavol

    Регистрация:
    14 дек 2006
    Сообщения:
    242
    Ну её трудно не узнать.
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta
    Ась?
     
  4. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Ну в Мешалке то есть. Я слышал, в тысячедолларовых прогах есть кнопка "Сделать красиво".

    Offtop
    Кстати, вопрос. Для запекания карт нормалей при методе моделирования low -> hi как сделать из угловатой модели гладкую? Sub-div дает "усадку" формы меша и в итоге хайполи "проваливается" в лоуполи. Во всяких Максах/Майях как моделится (сглаживается) хай из лоу?
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2012
  5. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    682
    Ахахахаха, да, только она не работает :D Это в каких тысячедолларовых прогах? В максе например всё ещё более геморойно.

    P.S. Модификатор Mesh smooth и будет вам счастье :)
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2012
  6. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    id0, уточни(те).

    1. Исходная модель (500 кусочков).
    2. Исходная модель + Smooth.
    3. Исходная модель + Subdivide х2 (без сглаживания) + Smooth.
    4. Исходная модель + Subdivision surface х2 (со сглаживанием, ~8000) + Smooth.

    Что детализировать - (3), который угловат, или (4), который "усох"?
     

    Вложения:

    • untitled.jpg
      untitled.jpg
      Размер файла:
      29,4 КБ
      Просмотров:
      650
    Последнее редактирование: 16 мар 2012
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta
    Во-всяких Виреях и пачке других. Правда, если тебе нужно что-то особое, или с ресурсами беда, или что-то глючнуло: you're fucked. Так как, с одной стороны, художники, не программисты обычно совершенно не знают, как оно работает, с другой - большая часть подробностей скрыта, чтобы не отпугнуть художников не программистов.

    В первую очередь, создаются хотя бы адекватные UV, потом делается сглаживание (с сохранением Бордер эджей в ЮВ), лепится форма и в конце запекаются данные о нормалях. Сейчас - модель транслируется в Мадбокс, или ЗБраш. Лепятся подробности и сохраняется либо Дисплейсмент мап, либо нормал мапы.
     
  8. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Тот, разбивка которого тебе удобнее для дальнейшей работы, на самом-то деле :) К слову, твой вариант 2 от исходного, как я понял, вообще на уровне сетки не отличается (только группами сглаживания). Как отдельный вариант - вообще независимые сетки делать.
    А со светом бейкать - так вообще красота, кстати: http://i8.photobucket.com/albums/a44/TheBypasser/scene2.png (дописал штатный шейдер)
    Чуть недоделаный бейз-меш: http://i8.photobucket.com/albums/a44/TheBypasser/shield.png
    Доделаный с картой нормалей: http://i8.photobucket.com/albums/a44/TheBypasser/shield-2.png
    Ну а дальше - см выше :)
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2012
  9. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    Kristobal Hozevich Hunta, вообще изначально процесс следующий:

    1. Создается точная хайполи модель, которая не может являтся "усхошей", т.к. эталоном является уже сглаженная поверхность, а не лоуполи (№0).
    2. Поверх сглаженной модели создается лоуполи (№1) (как правило триугалированная) с UV разверткой под будущую текстуру.
    3. Делается копия лоуполи модели (№2) и ее поверхность редактируется с сохранением UV, чтобы эталонная хайполи оказалась полностью внутри лоуполи поверхности (№2) (как правило применяется оффсет по нормали так, чтобы большая часть хайполи поверхности перекрылась лоуполи (№2), а затем точечно редактируется скрывая оставшуюся хайполи поверхность внутри).
    4. Именно на эту копию лоуполи модели (№2) производится запекание нормала и т.п. с эталонной хайполи, а затем накладывается на сохраненную лоуполи (№1).

    Современные софтверные разработки в этой областе позволяют автоматизировать большинство пунктов из этого процесса (например 3d-coat).

    Наверное ты работаешь в 3ds max, но все равно ознакомся с этой статьей для Maya, все по полочкам:
    http://dtf.ru/articles/read.php?id=52070
     
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    TheBypasser > Так это же больше для игр... Хотя, ХЗ.

    Falkrum > Нахрена?! Куча возни же. Тем более, сглаживание - достаточно предсказуемый процесс. Тупо Лоу поли модель, потом настроить UV, потом добавить все детали во-всяких Мадбоксах.
    А на Рендерменах, вообще, можно в виде SDS полигоны экспортировать.
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    В процессе добавления деталей полёт мысли может сильно исказить изначальные очертания объекта. Поэтому мне кажется, что грубую модель лучше делать после высокополигональной, а не наоборот.
     
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > Для этого и существуют шаблоны. Как рисунки, так и... нечто вроде болванки собранной из "примитивов". Да и Мадбоксы больше для добавления мелковатых деталей нужны. Тем более, нынче не настолько экстремальные лоу поли используются. А если речь идёт не об игровых моделях...

    Серьёзно, на хрен добавлять себе головной боли (да ещё и эта хрень вьюпорт мусорить будет)?
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2012
  13. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Если речь не идёт о какой-то зверской детализации, то лучше не использовать одну и ту же сетку в качестве игровой модели и заготовки для высокополигоналки.
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > В современных (да и не очень) играх уже можно.) А не современных, просто детализировать слишком лоу поли модели (а "вы" потяните крутое видео, если не можете потянуть игру с крутой графикой?).
    Да и на крайняк, гораздо удобнее делать детализированные модели на основе малополигональных.
    Ну и есть такой метод, на основе кривых. Берётся картинка, на её основе делается что-то вроде каркаса для модели и, используя привязку к кривым, создаётся модель с помощью Аппенд полигон тулов и Экструдов. Это медленнее, чем кубическое моделирование, но легче, чем оно.
    Короче, метод на основе Хай поли имеет смысл использовать только, когда есть этот самый хай поли изначально. И то я бы предпочёл отрендерить его в виде шаблонов. Ну и сделать что-то вроде 3Д шаблона на его основе. Особенно, если модель старая и с кучей багов.
     
  15. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    INHELLER, Это стандартная схема геймдева. Экстреманьное лоуполи никуда не делось, есть первичные персонажи/объекты, где количество полигонов может доходить до 30 тыс, есть вторичные где 5-10 стандарт. 15 тыс среднее значение на перса - качественную модель удовлетворяющую требованиям игрового лоуполи и болванки для хайполи в этих пределах не сделать.

    Но сейчас делается проще, воксельный скульптинг изначально - конвертация в полигоны - создание автоматического лоуполи с доработкой и автоматическое запекание.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2012
  16. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Falkrum > Это шутка такая? Даже 5-10 тысяч - дохрена!
     
    Кишмиш нравится это.
  17. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
  18. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Ну таки да. А смысл для чего-либо ещё использовать? Там же на поликаунт по сути до фени (естественно, при соответствующем инструментарии ;)). Хотя - может изредка пригодиться (чаще всё же бейк бампмапа, а не нормалей - и как правило со светом до кучи) - для масштабных сцен, состоящих из кучи детализированных моделей, в т.ч. с собственным освещением. Тут главное - не прогадать: возможно, подгонка проэкции и развёртки вкупе с низкополигональной моделью по времени превзойдёт рендер всего вместе эс-из.
     
    INHELLER нравится это.
  19. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Falkrum > :fasepalm:

    Это баг, а не фича, если начинали с Хай поли. Лишняя работа. Особенно, если учесть методы моделирования. Конечно, если там лоу и хай поли действительно разные.
    Про возникающие проблемы с анимацией и остальным, промолчу (если хай рез будут в видео использовать).

    TheBypasser > Точно.) Правда бампмап и как дисплейсмент использовать можно. Правда можно дисплейсмент по трём осям сделать.
    Вообще, было бы круто, если бы была возможность GI в Рендерменах кэшировать и подобное (сомневаюсь, что её нет, но не натыкался).

    Скорее, можно более гибко настраивать детализацию в зависимости от условий и дальности объектов.
     
  20. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    INHELLER, дело не в лишней работе, а в получении качественного результата. Не знаю какие у тебя методы, какова твоя школа, но я тут ничего не придумываю, просто привожу в пример всеобщую практику моделирования для геймдева.

    http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm

    В качестве аналогии можно привести автоспорт. Можно создать гоночный автомобиль используя серийный, турбировать-форсировать мотор, изменить подвеску, облегчить кузов, выкинуть лишнее и получить неплохой результат без лишней работы, но в высшей лиге машины создаются с нуля для получения лучших результатов.

    Вот и профессиональные 3d-artist'ы используют приведенные в моих применах методы для получения максимально красивого результата с четким выполнением ТЗ. Это сложно, но результат того стоит, за эти навыки моделлеров и ценят.

    Если тебе удобнее использовать начальную лоуполи под хайполи и под финальную модель значит тебе этот метод подходит, другим такого резултата может быть недостаточно.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление