1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Покажите свои 3D-модели

Тема в разделе "Искусство и творчество", создана пользователем Kristobal Hozevich Hunta, 4 авг 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Falkrum > Всё. Иду вешаться.

    Неверная аналогия. Это то же самое, что и создать машину с нуля, а потом взять серийный и допиливать его.

    Мне удобнее в начале всё продумать, потом сделать лоуполи и, макс (если окажется проще начать с нуля) сделать, используя лоуполи в качестве шаблона, хайполи (и то, если лоуполи конкретно будет не тем).

    Добавлено:
    Ладно, не вижу смысла в эпичных разборках (тем более, весьма велика вероятность, что многие так и делают).
    Но меня, конечно прикалывает опыт других в моделировании. Я, если честно, только что-то слышал об этих методах (что именно, с начала, хайполи).
    Примечательно то, что никогда не испытывал подобных сложностей. Особенно, если дело касается не органики. Прикол в том, что я не очень хороший художник. Иногда бывает достаточно сложно... не представить - придумать те, или иные детали. Но основная проблема у меня - пропорции, которую решил с помощью создания чего-то вроде шаблонов, как при рисовании (представляем объект в виде набора простых объектов).
    С остальным - никаких проблем. Я достаточно хорошо представляю себе как будет выглядеть сглаженная версия (на деле, просто небольшой набор правил) и подобное. Отражения (не помню, как это точно называлось) нужны только для тех же пропорций.
    Короче, главное для меня подробности внешнего вида придумать/понять и сделать удобный пространственный шаблон для него (замечу, весьма схематичный).
    Не был бы я ещё таким лентяем...

    Как-то так.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2012
  2. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    INHELLER,Я делаю так же, создаю шаблон для получения образа и пропорций будущей модели, использую его для создания хайполи, потом поверх создаю лоуполи и запекаю.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  3. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    А зачем нужны нормали кроме геймдева? Имхо только для него.
     
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Falkrum > Лол, нет. Берём кубы и другие примитивы и без особых изменений создаём шаблон. Сорри, показать не могу, так как Майи 2011 под рукой нет, а сцены в формате mb... блин.
    В том-то и смысл, что его быстро делать и легко изменять. Особенно полезно при проблемах с пропорциями.
     
  5. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    офф-тайм рендер для фильмов тоже заметно быстрее

    кстати, можно обойтись только Blender'ом

    как раз демонстрируется лоу-поли -> хай-поли:

    Урок по Blender 2.5. Создание и запекание карты нормалей - YouTube
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  6. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    Так и делал, просто шаблон постепенно детализировался и редактировался чтобы обрести нужную мне идею.
    Редактирование пропорций более деталезированных шаблонов проблемой не является, есть Lattice.
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta > Используется в качестве бампа. Хотя...
    Отсюда.
    Правда, со-скоростью не очень понятно. Так, как рендерилось не так быстро, а с FG, вообще, были сплошные тормоза. Но мошн блур, количество сэмплов на пиксель и часть других настроек совершенно не влияли на скорость (правда сцены были не особо тяжёлые). Ну и была пачка других плюшек вроде просто охренительной встроенности в Майа и возможности экспортировать полигоны в виде SDS. Благодаря второму, мне удалось отрендерить сцену (правда пришлось сбегать за несглаженной версией объекта). Да и, даже при самом сильном зуме объект выглядел очень гладко.

    Falkrum > Так это со-всеми объектами так. Да и я просто ставлю этот простой шаблон в Тэмплейт (сам цвет меняю на чёрный). Детали... если их не удаётся держать в голове, то в в шаблоне фиг их смогу придумать. Ну и простой вариант не сильно мусорит вьюпорты и не перекрывает саму модель. Да и это удобно для чистого моделирования. В смысле, чтобы лупфлоу был отменным. Всякие подробности уже в Mudbox-e добавляются.
    Ещё советую посмотреть метод моделирования с помощью шаблона из кривых в Maya - Secrets of The Pros 2nd Edition. Тоже нечто интересное.

    П. С. Модераторам: можно перенести тему в раздел "Исскуство И Творчество"?
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  8. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    По теме.

    Концепт Mercedes - Benz SSKL 2010
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Лорд Лотар, daemolisher и INHELLER нравится это.
  9. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Знаете, может, уже было, но... у меня подруга есть, вот у неё отличные 3D-модели!!!
     
  10. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Текстурщики, объясните, плиз.

    Есть модель - куб. Сторона куба - 2 единицы (2 метра, 2 фута и пр.).
    Есть текстура. Разрешение текстуры 64х64, 128х128, 512х512 пискелей.

    Я так понимаю:
    - натягивая на большой куб текстуру с низким разрешением, я запускаю масштабирование картинки и получаю пикселизацию изображения;
    - натягивая на маленький куб текстуру с высоким разрешением, я опять таки запускаю масштабирование катринки (но, видимо, без потери четкости картинки до определенного предела).

    Т.е. при достижении определенной пропорции нет смысла в текстуре с более высоким разрешением (в другом случае использование текстур с очень низким разрешением ухудшает картинку). Внимание, вопрос:

    По какой формуле высчитывается соотношение размера модели и разрешения текстуры? Какова пропорция миллиметров/пиксель?

    Или разрешение текстуры определяется исключительно требуемой степенью детализации картинки, когда текстурщик начинает работать поверх UV-развертки? Ну ладно, а если речь идет о брашах (геометрии карты)?

    И я как бы понимаю, что для этих целей есть DDS, но он-то тоже д.б. основан на математической модели.

    Есть идеи?
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2012
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta > Интуиция рулит. Да просто посмотри примерно сколько пикселей занимать будет этот объект на финальной картинке. Или воспользуйся мип-мапами. Это файлы, где хранятся текстуры разного разрешения. Или... каким-нибудь рендермэн совместимым - там от природы текстуры в виде мип-мапов + тайлов, что позволяет экономить память.
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  12. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Ты имеешь в виду запустить движок в нужном разрешении и тупо замерить количество пикселей на сторону куба? А потом сгенерить текстуру?

    А это реально работает? Хм, надо попробовать.

    Но долго ведь. Хотя на основе одной модели я могу вывести пропорцию для остальных.

    Не, примерно так:

    Ставлю макс. игровое разрешение, замеряю количество пикселей на сторону. Делаю текстуру. Делаю мип-мапы по убывающей (снижаю детализацию). Считаю пропорцию куб/другие объекты, полученный коэффициент применяю к другим текстурам.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:15 ----------

    Шайтан, однако :)

    А на каком расстоянии замерять?
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2012
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta > Как игра? о_О
    То-есть эти объекты в игре будут? Аааа. Тут уже немного по другому, но в начале, для "простой графики":
    Не, просто примерно представляешь себе какого размера будет объект на экране. И, исходя из этого, уже делаешь текстуры. Можно даже пару тестовых рендеров сделать, чтобы посмотреть, эта текстура ок, или нет.
    Можно было бы подумать, что прям такое зверское количество вариантов, но... желательно пользоваться текстурами с разрешением в виде степени двойки. Например: 16х16, 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512 и. т. д.
    А вот, если речь об игре, то тут уже исходя от размеров и дальности объектов. На большие - текстуры высокого разрешения, на маленькие - маленького. Дальность - сделать так, чтобы в зависимости от дальности менялось разрешение текстур (думаю, и так понятно каким образом). Само разрешение уже от мощностей компа зависит.
    Измерять ничего не надо, скорее можешь примерно смотреть какое разрешение больше подойдёт.
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  14. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Хорошее слово для этого - тексель.

    Ещё хороший годный и простой вариант при приблежении к размытой текстуре - рисовать поверх ещё 1 слой с так называемой текстурой детализаци (всякие неровности и трещенки в зависимости от материала). Запросто реализуется даже на дошейдерных технологиях.
     
    Kristobal Hozevich Hunta и INHELLER нравится это.
  15. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    INHELLER, ну то есть если я не увижу разницы при отрисовке куба с текстурой 256х256 и с текстурой 512х512, то мне следует остановиться на 256х256. Но это как-то... эмпирично.
     
  16. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta > Так эмпиричность-то и главное. Да и если будет всё нормально, ты же не увидишь разницы.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление