1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Помощь в освoении Mapster32 и скриптов EDuke32, а также других его редакторов

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 27 дек 2007.

?

Играя в Duke Nukem, пробовали ли вы когда-нибудь редактировать его con-файлы?

  1. Да, конечно!

    50,0%
  2. Было несколько раз, но я в них ничего не понял(а), там всё так сложно...

    20,6%
  3. Нет, даже и не думал(а) об этом никогда.

    29,4%
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    M120, я сделал тебе полноценный код ZOMBIE и SOLDIER. Звуки перелей из Doom'а сам. ИСПОЛЬЗУЙ DUKE NUKEM V. 1.5!!!

    Сообщи нормально ли работает.
     

    Вложения:

    M210 нравится это.
  2. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Спасибо огромное!!! Слушай, а что ты добавил в конце CON'а? что делает эта часть?
    и еще, в архиве есть game.con и остальные стандартные con'ы, ты там что-нить менял, или это оригинальные?

    Добавлено через 17 минут
    Еще лучше бы вместо пистолета высыпалась обойма для писта, в думе же как раз обойма была:)

    Добавлено через 33 минуты
    А где ты брал параметры таких монстров что жизнь у солтада 88?
    его можно хоть как босса ставить)))) ты его с писта хрен завалишь, зато он тебя может вальнуть с 3 выстрелов:)
    а еще можно сделать чтобы монстры стреляли по игроку если находятся выше его уровня, а то неинтересно, когда они стреляют если находятся на одном уровне...типа если они встанут на ступеньку пониже, по стремяться подойти поближе, чтобы выстрелить...
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2008
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я заменил твои con'ы на скрипты стандартного AtomicEdition, потом немного дополнил DEFS.COM (классовый файл) и привёл в божеский вид monsters.con, там была очень неудобная запись, следи, чтобы скобочки были на нужных уровнях, иначе запутаешься в собственном коде. У тебя более ранняя версия, там некоторые команды воспринимаются игрой по-другому. Сколько Mb весит твой DUKE3D.CON?
    Не вопрос. Открой MONSTERS.CON и найди там строку:
    Код:
      ifrnd 140 spawn FIRSTGUNSPRITE
    
    вместо слова FIRSTGUNSPRITE напиши AMMO. Ты также можешь изменить вероятность выбрасывания вещи, поэкспериментировав с числом после ifrnd (вместо 140 попробуй значения от 1 до 255, 255 здесь соответствует вероятности 100%, если так, то можно ifrnd <value> не писать вообще). Только методом научного тыка ты на начальных порах сможешь что-то понять, это неизбежно. :)
    Из головы. :D Можешь поменять, только напомню тебе, что здоровье AE'шного PIGCOP'а равно 100.
    Не смеши мой пупок. Десять раз в монстра попади из пукла, забыл мой RS что ли, где в LIZTROOP'а надо как минимум 2 раза из шотгана в упор пальнуть?!.. :spiteful:
    Что-нибудь придумаем.
     
    M210 нравится это.
  4. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    что за duke3d.con? в стандартных играх такого нет:) хотя это уже не важно, я уже оптимизировал свои работы под 1.5 версию, так даже удобнее в некоторых случаях:)
     
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Ай, чёрт... Прости, я описался. Твой DUKE3D.GRP сколько весит?
     
  6. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Вот
    Duke.grp 42,2 МБ (44 348 015 байт)

    Добавлено через 14 минут
    Слушай! Хотя монстры не тупят на разных уровнях...стреляют в игрока:)
    Это они так себя ведут когда в воду падают...тут уже другой разговор. Надо бы сделать что-то типа барьера для монстров...наверно в редакторе...там можно замутить, чтобы барьер действовал на монстров, но игрок в этом месте свободно перемещался?

    Добавлено через 1 минуту
    А в противном случае, сделать надо вот что: после того,когда монстр упадет во впадину с водой, но мог оттуда самостоятельно выбираться...я помню делал минимальный перепад уровней, но монтсры застревали в этом секторе и не могли оттуда выйти
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2008
  7. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    EVENT_DISPLAYWEAPON не синхронизированное событие. То есть здесь нельзя собирать информацию которая впоследствии будет влиять на геймплей, нельзя использовать ifrnd, randvar (используй displayrand вместо них) и т.д. Тем не менее это идеальное место для прорисовки своего оружия. Если поддержка сетевой игры не важна, то можешь забыть про эти запреты.

    Для этого существует группа переменных, называется она Constantly updated gamevars. Эти переменные непрерывно привязаны к событиям игры и походу меняют свои значения. Они имеют изначально заданные (т. е. hardcoded) источники, которые нельзя менять или перенаправлять с помощью (set)/(get)(actor)/(player)/(ud)/(sector)/(wall) и т. д. Например, значение currentweapon меняется в зависимости от того, какой номер пушки ты в текущий момент используешь (selected weapon). А weaponcount показывает, какой фрейм анимации пушки, начиная с условно-первого, в данный момент задействован; пока ты не стреляешь, т. е. просто несёшь в руках SHOTGUN_WEAPON, weaponcount будет нулевым, т. к. в тот момент будет показан первый фрейм анимации ружьюхи. Как только жмёшь Fire, начинается перелистывание фреймов выстреливающего оружия, соответственно weaponcount тоже будет меняться. Если хочешь сделать свою пушку (не дюковскую), размести её фреймы подряд в tiles***.art. Затем в EVENT_DISPLAYWEAPON, поставив setvar RETURN -1, задаём свою анимацию, взяв за нулевой weaponcount первый кадр твоего оружия. Образцы у тебя должны быть, если что не понятно, задавай вопросы конкретно.

    Не понимаю почему у тебя con'ы устаревшие. Откуда ты их взял?
     
    M210 нравится это.
  8. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Спасибо огромное!!! Уверен, мне это очень поможет!)))
    да просто у меня куча разных версий Дюка, и как то получилось что я взял коны от старой версии и пихнул в новую, просто мне тогда было не принципиально, какая версия конов используется) Хотя отличия есть, теперь буду использовать исключительно v1.5
     
  9. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    В con'ах ранних версий не заскриптованы такие акторы как NEWBEAST, BOSS4, GROWAMMO и др. Это вызывает глюки в игре в виде неподвижных монстров и недействующих спрайтов оружия и аммо (не всех, конечно). Кроме того запись там жутко неудобная, все следствия if-образных команд пишутся на одной строке, даже если там есть подследствия. Это вызывает путаницу и рябь в глазах. А в con'ах 1.5 АЕ всё очень чётко и понятно, видна классификация следствий, скобки проставлены грамотно, красиво, просто душа радуется.

    EDIT:
    На всякий пожарный скачай бэкапы con'ов АЕ 1.5 (ссылка внизу).
     

    Вложения:

    • AE15CosBUp.rar
      Размер файла:
      40,8 КБ
      Просмотров:
      43
    Последнее редактирование: 26 апр 2008
    M210 нравится это.
  10. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Лан, спасиб:) Только я все равно теперь пользуюсь теми con'ами, которые ты мне выслал вместе с монстрами) Ну а щас я буду тренироваться с изменением анимации оружия...да кстати:


    А что если у на каждом компе стоит одинаковая версия мода? все равно синхронизации не будет?
     
  11. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Ещё вот такая вещь: попробуй поимпровизировать с характеристиками пукла:

    Код:
    gamevar WEAPON1_WORKSLIKE 1 1 // "Подражание" hardcode-анимации номера оружия.
    gamevar WEAPON1_CLIP 12 1 // Время перезарядки зависит от кол-ва пуль в клипе.
    gamevar WEAPON1_RELOAD 27 1 // Влияет на скорострельность.
    gamevar WEAPON1_FIREDELAY 2 1 // Влияет на скорострельность.
    gamevar WEAPON1_TOTALTIME 5 1  // Влияет на скорострельность.
    gamevar WEAPON1_HOLDDELAY 0 1 // Влияет на скорострельность.
    gamevar WEAPON1_FLAGS 32768 1 // Флаги анимации (см. ниже).
    gamevar WEAPON1_SHOOTS 2595 1 // Чем стреляем (номер/название projectile'а см. в DEFS.CON). Для того, чтобы пекаль стрелял ракетами, вместо 2595 напиши RPG.
    gamevar WEAPON1_SPAWNTIME 2 1 // Спустя это время после выстрела спауингуем вещь...
    gamevar WEAPON1_SPAWN 2533 1 // ...номер который задаём здесь.
    gamevar WEAPON1_SHOTSPERBURST 0 1 // Сколько проджей выпускаем за один выстрел.
    gamevar WEAPON1_INITIALSOUND 0 1 // Звук при переключении оружия на это.
    gamevar WEAPON1_FIRESOUND 3 1 
    gamevar WEAPON1_SOUND2TIME 0 1 
    gamevar WEAPON1_SOUND2SOUND 0 1
    gamevar WEAPON1_RELOADSOUND1 4 1
    gamevar WEAPON1_RELOADSOUND2 5 1
    
    На разных компах будут выпадать разные результаты команды ifrnd и ей подобных. (Хотя вероятность совпадения - 1 из 255 на один тик игрового времени, сам понимаешь, маловероятно). И это не зависит от версий модов на разных компах, будь даже эти версии идентичными...
     
    M210 нравится это.
  12. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    так, ну пока я понял, что надо писать чтото типа этого
    Код:
    EVENT_DISPLAYWEAPON
    setvar RETURN -1
    ifvare currentweapon 2
    ifvare weaponcount 0
    
    Анимацию сделал...идут под номерами 6400 - нулевой weaponcount
    и 6401 - 6404 - сама стрельба...причем там только пистолет, а "огонь" из писта отдельной текстурой, 6405

    Добавлено через 2 минуты
    Как конкретно нарисовать первый кадр?
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2008
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Под каким номером хочешь сделать пушку?
     
  14. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Сейчас я решил начать с простого, сделать Doom'овскую руку (weapon0)
    Кадры вставил,начиная с 6400, анимация при стрельбе 6401-6403
    Причем, сделать надо чтобы кадры,при стрельбе, менялись в такой последовательности:
    6401
    6402
    6403
    6402
    6401
    Ниже прикрепил спрайты "руки"
    И первые проблемы,с коротыми я стралкнулся:
    1. Анимация пролистывания кадров при стрельбе очены высокая
    2. Например,если сделать в анимации стрельбы один кадр и удерживать клаву огня, то этот кадр начинает моргать, как будто я описал не один кадр,а два и второй кадр пустой...получается дырка. А в идеальном случае при гажатии на "огонь" этот кард должен просто сменить предыдущий кадр(weaponcount 0) и гореть до тех пор,пока не отпустить "огонь"
    3. При удерживании "огня" иногда промелькает нулевой кадр "weaponcount 0" а этого быть не должно.
    Вот мой код:
    Код:
    define KICKER 6400
    
    state displaykicker
    subvar weapon_xoffset 8
    
      switch weaponcount
        case 0
        case 1
        case 2
        case 3
          setvar xweapon 144
          addvarvar xweapon weapon_xoffset
          subvarvar xweapon looking_angSR1
          
              setvar yweapon 259
          addvarvar yweapon looking_arc
              subvarvar yweapon gun_pos
    
              setvar tilenumweapon KICKER
              addvar tilenumweapon 0
          myospal xweapon yweapon tilenumweapon gs orientationweapon palweapon        
        break
    
        case 4
        case 5
        case 6
        case 7
          setvar xweapon 144
          addvarvar xweapon weapon_xoffset
          subvarvar xweapon looking_angSR1
          
              setvar yweapon 259
              addvarvar yweapon looking_arc
              subvarvar yweapon gun_pos
    
              setvar tilenumweapon KICKER
    	  addvar tilenumweapon 1
          myospal xweapon yweapon tilenumweapon gs orientationweapon palweapon
        break
    
        case 8
        case 9
        case 10
        case 11
          setvar xweapon 144
          addvarvar xweapon weapon_xoffset
          subvarvar xweapon looking_angSR1
          
              setvar yweapon 259
          addvarvar yweapon looking_arc
              subvarvar yweapon gun_pos
    
              setvar tilenumweapon KICKER
    	  addvar tilenumweapon 2
          myospal xweapon yweapon tilenumweapon gs orientationweapon palweapon
        break
    
        case 12
        case 13
        case 14
        case 15
          setvar xweapon 144
          addvarvar xweapon weapon_xoffset
          subvarvar xweapon looking_angSR1
          
              setvar yweapon 259
          addvarvar yweapon looking_arc
              subvarvar yweapon gun_pos
    
              setvar tilenumweapon KICKER
    	  addvar tilenumweapon 3
          myospal xweapon yweapon tilenumweapon gs orientationweapon palweapon
        break
    
     endswitch
    
    ends
    
    onevent EVENT_DISPLAYWEAPON
      ifvare currentweapon 0 
    	{
    	  state displaykicker
              setvar RETURN -1
    	}
    endevent
    
     

    Вложения:

    • 025-000.bmp
      Размер файла:
      5,8 КБ
      Просмотров:
      422
    • 025-001.bmp
      Размер файла:
      4,3 КБ
      Просмотров:
      457
    • 025-002.bmp
      Размер файла:
      6,5 КБ
      Просмотров:
      478
    • 025-003.bmp
      Размер файла:
      12 КБ
      Просмотров:
      355
    Последнее редактирование: 12 май 2008
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    M120, сделай, плз, .art только c этими фреймами.

    EDIT: Соблюдай оффсеты, перед тем как сделать ART.
     
  16. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    У меня ща очень сильно инет лагает, поэтому я запаковал ART в архив.
    Ты хочешь мне его сделать самому? а может проще будет подправить уже имеющийся код? Все равно же ты не будешь делать все 7 оружий из Дума, а это сейчас моя основная задача:)
     

    Вложения:

    • TILES025.rar
      Размер файла:
      10 КБ
      Просмотров:
      54
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Просто мне так проще. Я выложу код с комментариями. И тебе яснее будет.
     
    M210 нравится это.
  18. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Лана, буду ждать.Спасиб:)
     
  19. D.M.

    D.M.

    Регистрация:
    13 май 2008
    Сообщения:
    1
    Можно ли сделать перезарядку пистолета управляемой? При нажатии, например, клавиши "R".
     
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    LipSheZ, Вот как и просил, выкладываю свои con'ы...листай в самый низ, т.к. в начале описывается HUD
    И еще одна потрясающая новость!!!Вышла новая версия eDuke32 http://wiki.eduke32.com/stuff/eduke32_snapshot_20080606b.zip
    посмотри на новые EVENT'ы
    появился EVENT_DYSPLAYMENU!!! теперь само меню тоже поддается программированию!!! Я об этом просил знакомого, за что ему огромное спасибо)))
    Также просил исправить глюки с ROR'ом...может исправили:rolleyes: надо будет проверить))))
    D.M., перезарядку сделать можно, но я не занимался этим...поставь лучше HRP для eDuke32...там уже кажется есть эта функция
     

    Вложения:

    • BLOODTC.rar
      Размер файла:
      1,9 КБ
      Просмотров:
      57
    LipSheZ нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление