1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Помощь в освoении Mapster32 и скриптов EDuke32, а также других его редакторов

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 27 дек 2007.

?

Играя в Duke Nukem, пробовали ли вы когда-нибудь редактировать его con-файлы?

  1. Да, конечно!

    51,5%
  2. Было несколько раз, но я в них ничего не понял(а), там всё так сложно...

    21,2%
  3. Нет, даже и не думал(а) об этом никогда.

    27,3%
  1. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну видать это неофициальные релизы...глобальные изменения пишуь в официальных :)

    добавлено через 50 секунд
    Да кстати, ты разобрался с оружиями, своими и моим :D
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2008
  2. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Разбираюсь.
     
  3. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну ок, буду ждать)

    добавлено через 5 часов 42 минуты
    Помогай! проблема навязалась
    Код:
    eventloadactor KEYACTIVATOR
    {
        getactor[THISACTOR].hitag HITAGSAVED
        getactor[THISACTOR].lotag LOTAGSAVED
        setactor[THISACTOR].hitag ZERO
        setactor[THISACTOR].lotag ZERO
    }
    enda
    
    actor KEYACTIVATOR
    cstat 32768
    ifaction 0 { espawn ACTIVATORLOCKED  setactor[RETURN].lotag LOTAGSAVED action ANULLACTION }
    ifpdistl 1024
    ifp palive
    ifp pfacing
    ifhitspace
    {
    ifspritepal 0
    { spritepal 1
    ifvare LOTAGSAVED 100 { ifvare KEY100 0 { quote 137 sound 8 } }
    ifvare LOTAGSAVED 101 { ifvare KEY101 0 { quote 137 sound 8 } }
    ifvare LOTAGSAVED 102 { ifvare KEY102 0 { quote 137 sound 8 } }
    ifvare LOTAGSAVED 103 { ifvare KEY103 0 { quote 137 sound 8 } }
    ifvare LOTAGSAVED 104 { ifvare KEY104 0 { quote 137 sound 8 } }
    ifvare LOTAGSAVED 105 { ifvare KEY105 0 { quote 137 sound 8 } }
    } } else spritepal 0
    enda
    
    
    В APLAYER'е
    Код:
    ifvare KEY100 1 { operateactivators 100 1 setvar KEY100 2 }
    ifvare KEY101 1 { operateactivators 101 1 setvar KEY101 2 }
    ifvare KEY102 1 { operateactivators 102 1 setvar KEY102 2 }
    ifvare KEY103 1 { operateactivators 103 1 setvar KEY103 2 }
    ifvare KEY104 1 { operateactivators 104 1 setvar KEY104 2 }
    ifvare KEY105 1 { operateactivators 105 1 setvar KEY105 2 }
    
    В мультиплеере этот код работать не будет, т.е. если один игрок возьмет ключ, то дверь будет открываться для всех!!!
    Что делать? Есть идеи? Может быть нужно что-то подругому сделать?
    Ведь я ТС делаю практически только из-за COOP MODE

    добавлено через 8 минут
    И еще сообщение пишет о необходимости ключа, только когда нажимаешь на область actor'а, т.е. если дверь будет очень длинная, а актор посередине, то сообщение выдаст только когда нажмешь на центр двери, скраю дверь не откроется и не выдаст сообщений :(
    в этом случае как лучше поступить?

    добавлено через 2 минуты
    В общем, написал оригинальнейший код, но давольно дебильный:)
     
    Последнее редактирование: 4 июл 2008
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я не имею опыта скриптизёрства в мультиплеерной области, так как мой многострадальный мод рассчитан только на SP.

    Я попробую найти другой способ, без скрытого актора "пропускателя".

    P.S. http://wiki.eduke32.com/stuff/eduke32_snapshot_20080703.zip :D
     
    M210 нравится это.
  5. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А вот смотри, http://wiki.eduke32.com/wiki/Operateactivators
    operateactivators <lotag> <player id>
    <player id> а ведь это как раз для сетевухи придумали? типа для определенного ID игрока, нужно поставить там переменную и чтото с ней делать.
    у меня щас написано operateactivators 100 1 - это только для первого игрока?
    если зайти в мульт, то поидее ни у кого не будет работать дверь, кроме как у сервака :D
     
  6. Даглас

    Даглас

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    7
    Добрый вечер.
    Есть вообще в природе новый редактор тайлов?
    Я лет пять назад себе хребет сломал об editart.exe...
    Хотелось бы чего-нибудь "попродвинутей". А то надоело точки ставить.=)
     
  7. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    DukeRes, наиболее пополярный и удобный :)
     
  8. Даглас

    Даглас

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    7
    Спасибо, M210. Нашел, скачал. Буду разбираться.
    Засел вчера в мапстер32 (пять лет в билдах не был), автоматически нашариваю кнопку V и понимаю: опаньки! а руки-то помнят! =)
    Будем делать мод. :)
    Никто не помнит, как двигать текстуры в видеорежиме мапстера? Чтоб отключить ненормальный алигн и двигать как захочется, - влево, вправо, вверьх, внизь? Вроде бы в билде можно было (не помню, правда, в Дюковском или Бладовском...)
     
  9. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Можно нажать на shift и двигать сдрелками numpad'а, если шифт не нажимать, то текстуры будут менять размер:)
     
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да, но он предназначен для иных целей. Его можно юзать для редактирования позиции тайлов, но не самих картинок. Для редактирования самих тайлов пробуй PaintShop Pro.
    Build Level Editor теперь в далёком прошлом. Mapster32 по сравнению с ним - это день и ночь. Сегодня я перевёл с английского одну замечательную страничку, взгляни-ка:

    3D-режим: Мышь

    Применение мыши в режиме 3D - это указание на некоторые объекты на карте с целью просмотра их свойств и возможность оглядываться по сторонам (F3 - mouselook вкл/выкл). Наведя мышь на один из этих объектов, мы можем прочитать онформацию о них в нижней части экрана слева:
    1. Стена
    2. Потолок сектора
    3. Пол сектора
    4. Спрайт
    5. Маскированная стена (непрозрачная или полупрозрачная "стена" между секторами)
    Некоторые команды работают по-разному в зависимости от типа объекта, на который наведён курсор мыши. Некоторые команды воздействуют только на текущий объект, некоторые на выделенные в редакторе спрайты или сектора в 2D-режиме, есть текже команды, которые работают для всех типов объектов одинаково.

    Управление мышью:

    • LEFT "закрывает" текущий объект. Покуда кнопка мыши зажата, объект не будет изменён.
    • LEFT+MIDDLE включает/выключает МаусЛук.
    • WHEEL изменяет степень затенённости/видимости.
    • LEFT+WHEEL Поменять картинку
    • RIGHT+WHEEL перемещение объекта вверх/вниз
    Кроме того, в последних версиях Mapster32 доступен режим "UnrealEd-style mouse navigation" в 3D-режиме! Включить его можно F5. При этом:
    • RIGHT МаусЛук
    • LEFT Х: поворачиваемся, Y: движение вперёд/назад
    • LEFT+RIGHT X: перемещение влево/вправо, Y: движение вверх/вниз.
    • MIDDLE Y: Движение в текущем направлении.
    • С помощью консольной команды 'pk_uedaccel' можно изменить скорость навигации в геом. прогрессии (доступные значения от 0 до 5).
    • LEFT+ALT переместить объект вверх/вниз
    • LEFT+SHIFT сдвиг текстуры потолга, пола или стены
    • LEFT+SHIFT Переместить спрайт по горизонтали
    • LEFT+CTRL Изменить размер текстуры стены или спрайта
    • LEFT+CTRL Изменить слоуп сектора (наклон).
    3D Режим: Выбор тайлов


    Нажав кнопку V в 3D-режиме, Вы попадаете в меню выбора тайлов.

    Управление клавой:

    • KP / Увеличение масштаба.
    • KP * Уменьшение масштаба.​
    • UP/DOWN/LEFT/RIGHT/PAGE UP/PAGE DOWN просто перемещение​
    • G выбор тайла по номеру​
    • U выбор тайла начиная с позиции "user defined art" (первый тайл - #3584)​
    • A выбор тайла начиная с позиции "Atomic edition's art " (первый тайл - #4096)​
    • E выбор тайла начиная с позиций "extended art" (#6144 / #9216)​
    • V выбор из общего списка тайлов (при повторном нажатии)​
    • T выбор тайла из заранее указанного тайлсета (отредактировать тайлсеты можно в tiles.cfg).​
    • Z изменение тайлов: чем меньше масштаб, тем больше картинок умещается на экране.​
    • ESC отставить​
    • ENTER подтвердить. Ну, это все знают. :D
    • Мышь:​
    • LEFT Выбор​
    • CTRL+WHEEL Масштаб​
    • WHEEL прокручивание тайлов (скроллинг).​
    • RIGHT равномерное прокручивание тайлов.​

    3D-режим: Клава

    • UP идём вперёд​
    • DOWN идём назад​
    • LEFT+RCTRL идём влево (без поворота туда)​
    • RIGHT+RCTRL идём вправо (без поворота туда)​
    • A Летим наверх​
    • Z Опускаемся вниз​
    • F4+ALT Показать "первые стены" (first walls)​
    • +LSHIFT Быстрее двигаться.​
    • LEFT поворот налево​
    • RIGHT поворот налево​
    • A+CTRL Опустить глаза​
    • Z+CTRL Поднять глаза​
    • ' V изменение видимости во всём секторе​
    • ; V изменение видимости во всех выделенных секторах​
    • V меню выбора тайлов​
    • 3 Включить/выключить режим "сектор над сектором". Подробнее об эом здесь: http://www.users.on.net/~triforce/cduke3d/
    • F3 Включение/выключение МаусЛук'а​
    • ' BACKSPACE Очистить все флаги стены/спрайта​
    • ' P Использовать паллет для всех выделенных секторов​
    • ; P Использовать паллет для всех выделенных секторов и спрайтов​
    • DEL удаление спрайтаe​
    • F6 Показать/Скрыть справку по СекторЭффекторам ​
    • F7 Показать/Скрыть хелп по тэгам, применимым к секторам ​
    • , вращать спрайт (в 2d против часовой стрелки)​
    • . то же, но по часовой стрелке​
    • < медленно вращать спрайт (в 2d против часовой стрелки)​
    • > медленно вращать спрайт (в 2d по часовой стрелке)​
    • . Выровнять текстуры стен сектора​
    • ' L Изменить координаты текущего объекта ​
    • CAPS LOCK переключение режимов перемещения по Z-плоскости: плавный (без тяготения вниз), "по ступенькам" в воздухе (без тяготения вниз), и со включённой гравитацией.​
    • ' Z то же, что и Caps Look​
    • ' M установить значение extra текущего объекта (extra - дополнительный третий тэг)​
    • 1 Сделать стену или плоский спрайт "односторонним".​
    • 2 Разрешить расслоение текстурирования стены.​
    • O Изменить ориентайию текстуры стены на нижнюю или верхнюю. Это необходимо для стен, содержащих СекторЭффекторы с лотэгом 13.​
    • O Плотно приштамповать спрайт к стене (желательно плоский спрайт).​
    • M Поставить маскированную стену​
    • H Сделать объект твёрдым только для проджектайлов.​
    • H+SHIFT Сделать стену твёрдой только с одной стороны и только для проджектайлов.​
    • ' H Установить hitag для текущего объекта.​
    • KP_MINUS Убавляем яркость текущей текстуры, на которую наведена мышь, или выделенных секторов​
    • KP_MINUS+ALT Ослабляем видимость в текущем секторе (или выделенных секторов)​
    • KP_MINUS+ALT+SHIFT Постепенно (очень медленно) убавляем яркость текущей текстуры, на которую наведена мышь, или выделенных секторов​
    • KP_MINUS+ALT+CTRL Убавление видимости на всём уровне (global visibility) ​
    • KP_PLUS Прибавление яркости текущей текстуры, на которую наведена мышь, или выделенных секторов​
    • KP_PLUS+ALT Улучшаем видимость в текущем секторе (или выделенных секторов)​
    • KP_PLUS+ALT+SHIFT Постепенно (очень медленно) прибавляем яркость текущей текстуры, на которую наведена мышь, или выделенных секторов​
    • KP_PLUS+ALT+CTRL Улучшение видимости на всём уровне (global visibility) ​
    • Примечание: ALT,CTRL, SHIFT - модификаторы, они работают также и с мышью​
    • PLUS/MINUS быстрое изменение тайла​
    • E изменить размер текстуры потолка или пола (1x / 2x)​
    • R повернуть текстуру поверхности​
    • R Изменение состояние спрайта: плоский по горизонтали, плоский по вертикали, либо стандартные состояние спрайта (всегда "смотрит" на нас).​
    • ' R Вкл/Выкл счёт частоты смены кадров​
    • F повернуть объект вверх тормашками​
    • F+ALT установить первую стену сектора (не в смысле начать рисовать сектор, а переставить первую стену уже существующего сектора)​
    • PAGE UP поднять выделенные спрайты/сектора​
    • PAGE DN переместить вниз выделенные спрайты/сектора​
    • PAGE UP+CTRL Приклеить выделенные спрайты к потолку​
    • PAGE DN+CTRL Приклеить выделенные спрайты к полу​
    • +CTRL увеличить скорость перемещения камеры​
    • +END уменьшить скорость перемещения камеры​
    • +HOME Значительно уменьшить скорость перемещения камеры​
    • Примечание: CTRL, HOME, END - модификаторы, они работают также и с мышью​
    • ' D режим выбранного уровня сложности​
    • ' X Включить превью яркости спрайтов, зависящей от яркости сектора/его элементов​
    • ' W Показывать спрайты​
    • ' Y Окрасить бэкграунд в багровый цвет​
    • ' C копировать уровнень яркости из клипборда (clipboard - это то же, что и буфер в Microsoft Word Editor'е) и применить его для всех спрайтов, имеющих номер тайла, равный номеру тайла спрайта, находящегося в клипборде. Это работает отдельно для стен, спрайтов, секторов.​
    • ' T изменение lotag'a​
    • ' H изменение hitag'a​
    • ' S изменение яркости объекта​
    • F2 Показать клипборд​
    • TAB копировать в клипборд​
    • F1 включить/выключить хелп​
    • G установить picnum (это структурный элемент такой)​
    • B сделать объект твёрдым​
    • B+SHIFT сделать одну сторону стены твёрдой​
    • T изменить прозрачность объекта​
    • LENTER+CTRL+SHIFT автоматическая подсветка стены​
    • ' LENTER применить на данный объект только picnum из клипборда​
    • LENTER+SHIFT применить на данный спрайт/стену/сектор только яркость и палитру, сохранённые предварительно в клипборд​
    • LENTER+CTRL применить на данный спрайт/стену/сектор только яркость, палитру и picnum, сохранённые предварительно в клипборд​
    • LENTER применить все предварительно сохранённые в клипборде свойства объекта (т. е. picnum, яркость, палитру, флаги, тэги, экстра-тэг) на данный объект​
    • ' A Влкючить/выключить AutoSave. По дефолту интервал 3 минуты, но это можно поменять в настройках (файл mapster32.cfg).​
    • ' N Влкючить/выключить режим прохождения сквозь стены.​
    • N+CTRL Влкючить/выключить режим прохождения сквозь спрайты​
    • S+CTRL Сохранить карту​
    • L+CTRL Загрузить карту​
    • ' 5 Что-то непонятное, трудно сказать. Прям мистика, комменты в исходном коде гласят: "Motorcycle ha ha ha","What the f*** is this supposed to do?".​
    • ESC выход из редакторы/меню​
    • F11 яркость в редакторе​
    • F12 сфотрать скринсшот​
    • F12+SHIFT сфотрать инвертированный скринсшот​
    • F9 перезагрузить и активировать МэпХэкки​
    • F10 запретить МэпХэкки​
    • C Изменить точку центра спрайта​
    • ALT+C поменять номер картинки, на которую наведён указатель мыши, на номер тайла, сохранённого в слипборде.​
    • [ резко поднять наклон пола/потолка (соотн. с координатами первой стены)​
    • [+RSHIFT поднять наклон пола/потолка (соотн. с координатами первой стены)​
    • [+LSHIFT медленно поднять наклон пола/потолка (соотн. с координатами первой стены)​
    • [+ALT сопоставить наклон пола сектора с соседним сектором.​
    • ] резко опустить наклон пола/потолка (соотн. с координатами первой стены)​
    • ]+RSHIFT опустить наклон пола/потолка (соотн. с координатами первой стены)​
    • ]+LSHIFT медленно опустить наклон пола/потолка (соотн. с координатами первой стены)​
    • ]+ALT сопоставить наклон потолка сектора с соседним сектором.​
    • KP_4 перемещение текстуры пола/потолка горизонтально.​
    • KP_6 перемещение текстуры пола/потолка горизонтально. В другом направлении.​
    • KP_2 перемещение текстуры пола/потолка вертикально.​
    • KP_8 перемещение текстуры пола/потолка вертикально. В другом направлении.​
    • KP_4 ресайз текстуры стены или спрайта горизонтально (сужение)​
    • KP_6 ресайз текстуры стены или спрайта горизонтально (расширение)​
    • KP_2 ресайз текстуры стены или спрайта вертикально (вытягивание наверх)​
    • KP_8 ресайз текстуры стены или спрайта вертикально (сплющивание сверху)​
    • +SHIFT резкое перемещение текстуры (для стен)​
    • +KP_5 изменение скорости данного действия​
    • / Сбросить все измения в настройки объекта (паннинг текстуры, размер и флаги). ​
    • /+SHIFT приравнивает X-размер Y-размеру​
    • P Сделать поверхность "параллаксной".​
    • P+CTRL изменить тип "параллаксности" (только в 8-битовом режиме)​
    • P+ALT изменить палитру объекта​
    • D+ALT задать clipdist объекта​
    • T степень прозрачности объекта.​
    • S поставить спрайт​
    • RENTER переключение 3d и 2d режимов редактирования.​
    2D-режим: Мышь

    Мышь главным образом используется для наведения на объект, выделения группы объектов и их перемещения


    Есть команды, кторы работают по-разному в зависимости от типа текущего объекта (т. е. объекта, на который в данные момент наведён указатель мыши). Клавишей ALT в комбинации с другими командами мы можем работать со стенами/спрайтами, а не с секторами.​


    • RSHIFT выделить вершины/спрайты
    • RALT выделить секторы​
    • WHELL масштаб​
    • LEFT BUTTON перемещение объектов/вершин/секторов​
    • RIGHT BUTTON и RIGHT MIDDLE перемещение самеры​
    2D-режим: Клава



    • LSHIFT показать координаты​
    • F1 хепл​
    • F9 хепл по тэгам, используемым в секторах​
    • M изменить экстра-тэг сектора​
    • M+ALT изменить экстра-тэг стены/спрайта​
    • / Сбросить все измения в настройки объекта (паннинг текстуры, размер и флаги). ​
    • /+SHIFT приравнивает X-размер Y-размеру​
    • KP_4 ресайз текстуры спрайта горизонтально (сужение)​
    • KP_6 ресайз текстуры спрайта горизонтально (расширение)​
    • KP_2 ресайз текстуры спрайта вертикально (вытягивание наверх)​
    • KP_8 ресайз текстуры спрайта вертикально (сплющивание сверху)​
    • +KP_5 увеличение скорости​
    • R cycle sprite alignment​
    • ' S set sprite size​
    • ' F меню Advanced-функций​
    • F7+ALT поиск секторов по ло-тэгу​
    • F8+ALT поиск стен и спрайтов по ло-тэгу​
    • [ перелистывание результатов поиска назад​
    • ] перелистывание результатов поиска вперёд​
    • G уменьшение размера ячеек сетки​
    • G+SHIFT увеличение размера ячеек сетки​
    • ' L установить координаты для стены/спрайта​
    • ' 3 показывать название объекта (редакт. в names.h)​
    • ' 7 поменять местами hi- и lo- тэги спрайта/стены​
    • ' J задать координаты для мгновенного перемещения​
    • X повернуть выбранные сектора​
    • Y то же, но в другом направлении​
    • X+ALT повернуть "зеркально выбранные" сектора​
    • Y+ALT повернуть "зеркально выбранные" сектора в другом направлении​
    • F12 сделать скринсшот​
    • F12+SHIFT сделать инвертированный скринсшот​
    • B сделать объект твёрдым​
    • B+SHIFT сделать одну сторону стены твёрдой​
    • F+ALT установить первую стену сектора (не в смысле начать рисовать сектор, а переставить первую стену уже существующего сектора)​
    • O ornament sprite onto wall​
    • , вращать спрайты/выбранные сектора (в 2d против часовой стрелки)​
    • . то же, но по часовой стрелке​
    • < медленно вращать спрайты/выбранные сектора (в 2d против часовой стрелки)​
    • > медленно вращать спрайты/выбранные сектора (в 2d по часовой стрелке)​
    • . Выровнять текстуры стен сектора​
    • SCROLL LOCK указать с какого места начнётся уровень​
    • F5 посчитать item'ы​
    • F6 посчитать акторыы​
    • F6 показать SE-хепл, когда мышь наведена на спрайт​
    • F7 редактировать параметры сектора​
    • F8 редактировать параметры стены/сектора​
    • T установить lo-tag данного сектора​
    • T+ALT установить lo-tag данного спрайта/стены​
    • T+CTRL скрыть/показать тэги​
    • H установить hi-tag данного сектора​
    • H+ALT установить hi-tag данного спрайта/стены​
    • H+CTRL включить/выключить твёрдость объекта при взаимодействии с проджектайлами​
    • H+CTRL+SHIFT то же самое​
    • P установить палитру данного сектора​
    • E установить статуслист данного спрайта​
    • TAB показать инфу о секторе​
    • TAB+CTRL показать инфу о стене/спрайте​
    • LCTRL+RSHIFT выделить все тены текущего сектора ​
    • A увеличение масштаба​
    • Z уменьшение масштаба​
    • L чувствительность сетки включить/выключить​
    • J соединение секторов​
    • S поставить спрайт. (В новом снапсшоте есть возможность предварительно переключать picnum'ы спрайтов от 1 до 10)​
    • S+ALT сделать сектор внутренним​
    • С дублировать спрайт​
    • C рисование окружности от стены​
    • KP + увеличение кол-ва стен в начатой окружности​
    • KP - уменьшение кол-ва стен в начатой окружности​
    • SPACE Рисовать рисовать сектор / завершение рисования окружности​
    • LENTER проверить все поинеры в секторе​
    • LSHIFT+LCTRL+LENTER проверить все поинеры на карте​
    • BACKSPACE удалить последнюю поставленную стену во время создания сектора​
    • DEL удалить спрайт​
    • DEL+CTRL удалить сектор​
    • INS дублировать спрайт/сектор​
    • INS рисование окружности от стены​
    • INS добавить угол.​
    • RENETER переключение 2d и 3d режимов редактирования​
    • ESC меню​
    • ' A включение/выключение автосохранения​
    • ' N прохождение сквозь стены​
    • S+CTRL сохранение​
    • L+CTRL загрузить карту​
    __________________________________________________


    Английский текст переводил на скорую руку, поэтому прошу строго не судить за скудное оформление. :D

    добавлено через 1 час 24 минуты
    Как ты его делаешь? Код проджектайла в студию! :) А так я могу назвать хоть 1,000 причин, по которым не видно трэйла, но толку-то от того...
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2008
    Сам-Сунг, M210 и kreol нравится это.
  11. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    ну как...типа defineprojectile BLOOD PROJ_TRAIL 3
    или пробовал defineprojectile BLOOD PROJ_TRAIL BLOOD
    даже так пробовал
    Код:
    define BLOOD1 5853
    define BLOOD2 5853
    defineprojectile BLOOD1 ...
    defineprojectile BLOOD1 ... и так далее
    defineprojectile BLOOD1 PROJ_TRAIL BLOOD2
    
    работает только когда так пишу
    defineprojectile BLOOD1 PROJ_TRAIL SMALLSMOKE
    видать в actor SMALLSMOKE чтото прописывается
    помогай:)
     
  12. Nikolas1

    Nikolas1

    Регистрация:
    6 июл 2008
    Сообщения:
    28
    Всем привет!
    Ктонибуть знает как сделать такой эффект! берешь предмет и экран начинает шатать в разные стороны, чтото типа того ГРИБА в BLOODе!?
     
  13. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Nikolas1, разве что можно предположить...используешь переменную для включения, отключения эффекта, и cameray cameraz, по времени прибавляешь к камере значения, можно сначала подиагонали попробовать...
    кстати рад тебя здесь видеть:)
     
  14. Даглас

    Даглас

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    7
    Мнэээ... Пэйнт Шоп Про весит 59 Мб. А у меня диалап. Не скачать из сети.
    Я в DukeRes в редактировании art-файлов нашел функцию импорта, только эта тварь почему-то не работает. Просит *.bmp файл с 256цветами, я ей его как только не сувал - не идет. Намекает, что, мол, никак не бмп-шку пихаете и никак не с 256цв.
    Пробовал эту bmp-шку и в Фотошопе делать, и даже в паинте - один результат. :(

    LipSheZ, M210. Большое спасибо за помощь. Вылетает просто из головы такое. Помнил ведь, не один десяток уровней заделал (правда, любительски), а через годы уже и тыковку чесать приходится, припоминая клавиши. =)
     
  15. Nikolas1

    Nikolas1

    Регистрация:
    6 июл 2008
    Сообщения:
    28
    Ты попробуй не BMP а pcx формат!
     
  16. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Даглас, есть еще прога BastART, хорошо подходит для импорта своих картинок (DukeRes действительно почему то глючит), но одна прога лучше другой, поэтому я пользуюсб обоими:)
    Nikolas1, слегка приврал с кодом...
    вот ща че получилось сделать
    Код:
    gamevar camhor 0 1
    gamevar MUSH 0 0
    EVENT_DISPLAYROOMS
    ifvare MUSH 1
    { 
    getticks camhor
    divvar camhor 10
    modvar camhor 8
    addvarvar camerahoriz camhor
    }
    endevent
    так забавно получается))) от этого и иди...
    только нужно чтобы MUSH была на 1 некоторое время, запиши в APLAYER'е
    ifvare MUSH 1
    { ifcount 100 setvar MUSH 0 }
    
    правда этот код я не проверял, но должен работать
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2008
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Актор SMALLSMOKE хардкодный, т. е. он частично заскриптован в исходном коде. Когда ты в качестве хвота проджектайла берёшь незнакомый игре актор (в смысле не заскриптованный ни в исходнике, ни в CON'ах), то его размеры при спауинге автоматически устанавливаются на xrepeat=1 и yrepeat=1. Нетрудно догадаться, что это минимальный размер - такие спрайты хрен увидишь без лупы.


    Запись defineprojectile <имя/номер тайла> PROJ_TRAIL <актор> означает, что текущий проджектайл будет рожать по одному актору <актор> за 1 тик игрового времени. Для того, чтобы задать размер трэйлов для проджектайла, прибегай к стандартным способам изменения размеров актора. Вот три самых распространённых:
    1. sizeat <x> <y> - использовать в коде актора. Мгновенное изменение размера.
    2. sizeto <x> <y> - использовать в коде актора. Постепенное изменение размера.
    3. setactor[<ID>].xrepeat <x> + setactor[<ID>].yrepeat <y> - использовать желательно в событии EVENT_SPAWN или EVENT_EGS при условии ifactor <actor> = TRUE. Это мгновенное изменение размера актора.
    Из этих вариантов лично я предпочитаю последний. ;)
    Купи в магазине. Или попроси скачать знакомых/друзей/соседей/родителей. :D
     
    M210 нравится это.
  18. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    не катит...там просто глюк получается и все:) я пробовал

    добавлено через 3 минуты
    LipSheZ, ок, ща попробую:)
    как дела с оружиями?
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2008
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    M210, мы синхронно отправили сообщения, ответ здесь.
    Просто DukeRes прога недоделанная, глюков в ней полно. У меня вообще это зло безо всяких видимых причин вылетает не реже, чем UnreadEd 1.0. :D Может, ты вставляешь свою картинку на уже занятый тайлсет, а? Вот тогда глюков не избежать...
    Когда будут дела, я напишу. Я ж не немой. :)
     
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    спасиб, да, я прочел:) ща попробую замутить:)

    добавлено через 1 минуту
    а почему последний? тоже самое, только в 3 раза длиннее:)
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2008
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление