1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Порог вхождения, или почему мы любим старые игры

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Juliette, 9 май 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    John Freeman
    Так, ведь всегда так было. Конечно, были исключения, но их было не так много.
    Современная проблема в том, что сейчас это и на ПК перенеслось.
     
  2. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Я лично вообще не понимаю, о чём спор.

    katarn по поводу удаленной части сообщения: не корми тролля с рук
     
    Последнее редактирование модератором: 11 май 2011
  3. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    INHELLER, нет, так было только в платформерах. А сейчас везде. То есть на приставке вероятность что и в квесте будет то же самое больше и больше к концу включая QTE ровно такая же как и в каком-нибудь шутере.
     
  4. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Вы так говорите о "приставочности" как будто это плохое. Может, это нормальная реакция рынка на усреднённые вкусы игроков. :)
     
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Skirmish > Это могло-бы быть даже хорошим, если-бы не одно "НО" - раньше был выбор. То-есть можно было поиграть во что-нибудь не требующее умственных усилий, на приставке, либо во что-нибудь умное на ПК. Сейчас: что там, что там - одна и та же фигня.
     
  6. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    2 месяца, не больше, проверил на себе. Там простой язык, достаточно знать основы. В игре всего пара простынь длинных, остальное - довольно емкие и понятные (особенно если гугл-переводчик под рукой) фразы.

    Ок, опробую :)

    MisterGrim, очень информативно, словам бы я тоже поверил.

    Ты так говоришь, как будто я это не настраивал. Но проставить циферки в сетапе это не тоже самое, что танцевать со совместимостью. Однако вот говорят, что Dosbox в последнее время резко изменился. Надо оценить на Battlespire.

    Мне видимо повезло, я в досе ничего не правил.

    Все равно я считаю, что это скорее пошаговая, чем реалтаймовая боевка.
     
  7. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.515
    Offtop
    Вообще, думать – отстой. Действие – рулет! :crazy:

    (не опечатка)
     
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    molary
    Ага, он стал действительно хорошо эмулировать. Так, что теперь можно и в более тяжёлые игры играть. А танцы с совместимостью и всё такое - нечастая проблема, как:
    Я тоже редко с этим встречался. Правда, не могу сказать, что играл во-много старых игр (тогда).
     
    Последнее редактирование: 11 май 2011
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Про какие танцы с совместимостью в досбоксе ты говоришь? Он в 99% случаев игру либо поддерживает, либо нет.
    Ни SET BLASTER не прописывал, ни драйвер CD-ROM не ремил? Видимо, повезло, да.
     
  10. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    rem - By Windows Setup - LH C:\WIN98\COMMAND\MSCDEX.EXE /D:MSCD001 /M:10 /E
    rem - By Windows Setup - LH MOUSE - Блин, как же я ненавидел, когда винда так делала! Опять надо лезть в AUTOEXEC.BAT и исправлять обратно :)

    DEVICEhigh=C:\DOS\sbide.SYS /D:MSCD001 /P:170,15 - Надо постараться впихнуть всё в верхнюю память, иначе часть игр перестанет запускаться. Но время от времени им приходилось жертвовать

    DEVICEhigh= C:\DOS\IMOUSE.SYS - нужно использовать САМЫЙ МАЛЕНЬКИЙ драйвер мыши, чтобы каждый килобайтик сэкономить. У нас по институту загрузочные дискетки по рукам ходили, персональные сборки с самыми худенькими драйверами. Сколько счастья было, если кто-то где-то обнаруживал еще более экономный драйвер и нёс в народ... Иногда памяти все равно не хватало для конкретной игры и приходилось вообще не загружать драйвер мыши.

    DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS 4096
    DEVICE=C:\DOS\qEMM386.sys RAM
    DEVICE=C:\DOS\emm386.exe RAM 2048
    - А вот тут очень важно выбрать правильную строчку и закомментарить две остальные. Это жизненно важно. У разных игр были очень разные предпочтения...

    device=C:\DOS\ramdrive.sys /E 32000 - а что если у вашего компа СЛИШКОМ МНОГО оперативной памяти и некоторые игры от этого впадают в истерику и отказываются запускаться?! Да, было и такое. Новый изврат - нужно создать виртуальный диск правильного размера, который выжрет большую часть памяти и оставит для игры столько, сколько ей было нужно для счастья.
     
    unreal doom, virosu, Kirinyale и 2 другим нравится это.
  11. miri

    miri

    Регистрация:
    9 апр 2011
    Сообщения:
    184
    Интересная статья, спасибо.
    К сожалению, без вчитывания в обсуждение понять полностью что есть порог вхождения не удавалось. Также ощущается статья чуть... нецелостной. (Не, я не то что так - даже на 1/5 так не напишу, по самым оптимистичным прогнозам, но вы ведь хотите критику.)

    Вопросов, как мне кажется, задаётся несколько.
    Во-первых, "как влияет рынок на геймдев?" и "хорошо это или плохо?". На счёт "как влияет", вроде, ответ хорошо виден, на счёт оценки представлены несколько мнений - и это хорошо!
    Во-вторых, "как эволюционировали игры за это время?" - он во многом связан с предыдущим. Этапов, на мой взгляд, тоже несколько, но они опять же, тесно связаны с пунктом №1.
    В третьих, "какие есть группы игроков 'по интересам' и какова их численность?". И этот довольно сильно связан с пунктом №1, большинство игроков ведь и в формировании рынка участвует - и, таким образов, в развитии игроделанья.
    В четвёртых - наконец! :) - "что влияет на шансы игрока дойти до стадии оценки игры?". Вот по последнему поводу немного и растекусь мыслею, с вашего позволения.

    Если внимательно почитать мнения и/или аргументы по "порогу вхождения", то, на мой взгляд, хорошо видны группы и подгруппы. Есть те, у кого возникают сложности на подходе к стадии оценки игры в случае с играми последних нескольких этапов эволюции. Есть те, у кого эти сложности возникают строго наоборот, лишь с играми, относящимися к более ранним этапам. И есть те... эээ... "не особенно щепетильные" (c) - к коим, к моему стыду, имею несчастье принадлежать и я.
    Но самое интересное, считаю, выявляется при более глубоком анализе этих групп. К примеру, во второй из перечисленных очень большой процент игроков, у кого существует просто-напросто (пред)убеждение, что игры с двухмерной графикой (здесь и далее для простоты ограничимся только этим параметром, по крайней мере пока что), или графикой, в которой не реализуется какая-либо технология и т.п. по определению не достойны рассмотрения. Но есть среди этой самой группы и те, для кого во многих случаях эта "старая и неприглядная" графика неприемлема иррационально, без не озвучиваемой, но вполне осознаваемой оценки "современности", "престижности" и так далее.
    Аналогично и для первой группы, хотя, думаю, тут соотношение сильно в пользу второй соответствующей подгруппы.
    Про третью... боюсь, могу лишь исключительно субъективную оценку дать, основываясь на собственном восприятии: иррациональных отторжений у меня не случалось, игры нравятся с разнообразнейшей графикой, от первых F-22 Raptor, Dune 2, C&C, Warcraft, Wolfenstein 3D, Doom, Blood, etc. (CRPG попали ко мне как-то намного позже, но это не помешало даже в начале прошлого десятилетия с удовольствием играть в MUDы) и до много более современных Planescape: Torment, Baldur's Gate 1/2, NWN 1/2, SW KotOR 1/2, Dragon Age, ценю я в каждой то, что нравится, не ориентируясь на год выпуска или что-либо ещё. Может, сумбурно - прошу прощения, но как-то бессмысленно лично для меня часто и подробно сравнивать разные игры - на то ж они и разные.

    Если немного отвлечься от абстракций и по-сравнивать - так уж и быть :) - конкретику, то разве Wolfenstein 3D был сложнее и глубже Return to Castle Wolfenstein? Безусловно, разница в "возрасте" огромна для игромира, в технологиях так же дело обстоит, но ведь современные шутеры стали лишь сложнее и разнообразнее в предоставляемом содержании. Безусловно, "средняя сложность" стала ощутимо легче со временем, да и самих сложностей поубавилось, но никто не запрещает ведь поставить наивысшую и наслаждаться процессом. С шутерами единственные "потери", которые регулярно несёт жанр - развоплощение атмосферы в различного рода "потомках", "ремейках" и "сиквелах", в остальном же только прирост.

    Ух. Простыня какая получилась.

    Offtop
    realavt, а также вечные ухищрения "хитро переформатировать" пятидюймовки, а потом и трёхдюймовки, чтобы они позволяли больше в себя впихнуть. :) По поводу вечного недостатка ОЗУ мне особо запомнился Cannon Fodder, ему, чтобы работал по минимуму требовалось что-то около 580 КБ ОЗУ, а менеджеров верхней памяти он отчего-то люто ненавидел. Так что с мышью _и_ звуком его заставить работать был тот ещё квест. Вроде, какой-то из EMS-менеджеров он таки скрипя зубами принимал. Хех, ведь и не стоит DOS уже лет так 12 на компе, а всё храню папку с кучей разных утилит и драйверов - пакеры и анпакеры всякие, знаменитый "800.com"... Да и 6.22 где-то лежит.
     
    molary, realavt, Birm и 4 другим нравится это.
  12. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    не хотел бы сравнивать вульфов (а то опять начнется), но, как уже сказано в тексте, в Outlaws было реально потеряться (где-то с начала второго диска), а в современном шутере без открытого мира - нет. Просто дизайн карт другой стал: вместо небольшого "лабиринта" (не всегда запутанного) - прямая "кишка", в лучшем случае - "деревце".

    С той же примерно разнице в возрасте можно сравнить BG и Dragon Age. Был ли BG сложнее и глубже? По-моему, ответ очевиден.
     
    molary и INHELLER нравится это.
  13. BoBeR_Roman

    BoBeR_Roman

    Регистрация:
    27 мар 2010
    Сообщения:
    75
    Раньше и графика была другая,ессно.Сейчас,чтобы сделать большой открытый мир с графикой,которая соответствует уровню линейной игры\уровня - нужно трудиться долгое время,создавая "разнообразный" уровень.По примеру того же Outlaw - в любом случае,имхо,раньше это было для разрабов немного проще.Сейчас,опять же имхо,хоть количество работников в отдельной компании-разработчике и возрасло в разы - никому это не надо.Начнут делать здоровый мир - не успеют по времени.Соответственно,не успели - устарела немного графика\движок.Устарела графика (а для многих сейчас в приоритете к выбору игры является именно графика) - разрабы гады.Не важно,что они делали то,что надо нам.Они будут гадами.
    Сегодняшнее общество бессознательно определенного уровня разработки игр.И если раньше многие разрабы игр работали на голом энтузиазме,то сейчас они тоже хотят ездить на Ферарри. :) Ну или на другой машине.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 май 2011
    Bato-San нравится это.
  14. bolshibyr

    bolshibyr

    Регистрация:
    15 мар 2011
    Сообщения:
    278
    Мне кажется продажи минекрафта говорят об обратном)

    а проблема просто в другом сейчас идёт просто оказуаливание игр (разрабы кушать хотят вот поэтому им и надо делать игры проще)
     
    Последнее редактирование: 12 май 2011
  15. BoBeR_Roman

    BoBeR_Roman

    Регистрация:
    27 мар 2010
    Сообщения:
    75
    Да проблемы то и нет,если честно.Раньше было одно,сейчас-другое.Сейчас у людей немного разные развлечения\увлечения.Оказуаливанием игр разрабы втянули в "игровую машину" домохозяек,мелких детей и т.д.Раньше не было так сильно разрекламировано слово "мультиплатформа".Сейчас,куда ни плюнь - везде.Разрабы пытаются всем угодить:боксерам,плойкерам,даже писюкам.В любом случае,это время.
     
  16. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Мне кажется, что в вопросе оказуаливания и игрожуры, и игродевы и особенно люди-сидящие-на-форумах сильно путают горькое с кислым, то есть связь между оказуаливанием игр как способом втянуть домохозяек и иже с и оказуаливанием игр как фактом опопсения их с точки зрения геймеров.

    Оказуаливание для домохозяек неприменимо к известным игросериалам, раскрученным маркам и вообще, к играм с Именем. Или играм от Автора С Именем. Потому что у них сразу идёт ассоциация с чем-то что они слышали или видели раньше - в Инете ли или в прессе или в новостях или в рекламе в метро - и они от этой игры шарахнутся как от огня. Их можно и нужно заманивать блёрбами на этикетке, кавайной графикой и простым управлением.
    Геймеров-джоков затягивает висцеральность - чтобы мат, сиськи, письки, кровища и мультиплеер "пошустрей". Поэтому в КС, КоД и прочую шушеру аркадного характера играет весьма специфичный контингент. В силу консолизации той же судьбе подвергся Хало, например - среди Халойщиков есть Видмастера, но процент их ничтожен по очевидной причине что не каждый Мак-юзер купил себе Х-коробку.
    Геймеров-хардкорщиков затягивает челлендж или искусство. Иногда оба разом, иногда они вовсе совпадают (привет, IWBTG, Super Meat Boy и те-для-кого-сделали-режим Hardcore в FNV).
    Есть и забавная категория казуальных хардкорщиков - это люди которые в конкретный жанр играют как отвод для ума, а прочие игры вовсе игнорят. Таких больше всего среди сломанных на голову файтингистов и заумных стратегов. "Цива", "Hearts of Iron" и её родня и прочие 4Х их привлекают сильше всего. Впрочем, ещё эта категория иногда замыкается на флайт-симах =)

    Так вот для каждой из этих групп будет своё понятие "казуальной" игры, свои собственные "играбельные" казуальные игры (например, соответственно Peggle, Alien Shooter, Plants vs. Zombies и нет, четвёртая категория в тру-казуальные игры не играет) и самое главное - разубедить их вы вряд ли сможете =)

    Безусловно, с экономической точки зрения, казуальщина - это золотая жила. Берёшь игровую концепцию (HOG, TD, block, arcade), произвольное существительное и произвольное прилагательное, из них пишешь концепцию игры, пять программистов-рабов делают стандартный движок (или один модифицирует существующий если у вас в игротеке этот жанр уже был), два художника-раба делают графику на флеше (в случае TD может ещё быть склёпанное на коленке 3д, в случае HOG - клип-арт), готово! Звуки и музыка берутся из саундбанков, так же как текстуры и спрайты из клип-арта.

    На выходе имеем нечто, что, в зависимости от платформы распространения, можно продать за 1-15 долларов и в силу короткости, в 90% случаев жертва купит и прочие ваши игры в этом же жанре в поисках "чего-то подобного".

    Кстати, к графике в казуалках мало кто цепляется - все понимают что в игре для ПК за 5 долларов ЗА НОВУЮ графика гениальной быть не может.
     
    Low_Pressure, miri и Birm нравится это.
  17. miri

    miri

    Регистрация:
    9 апр 2011
    Сообщения:
    184
    katarn, вот потому я если и берусь что-то сравнить, то исключительно шутеры. Изменился дизайн уровней? Безусловно. Не всегда к лучшему? Снова да. Лучше ли уровни в... мнэээ... возьмём кого поближе друг к дружке - в Q3 и в UT? А вот тут начинаются холивары и прочее. Да, они обе сугубо мульти. Но иначе снова возникает куча нюансов, из-за которых сравнивать, да, как-то и неуместно.


    Noelemahc, очень хорошо описано сразу три течения в контексте изменений игр как явления, спасибо.
    Ещё есть уже упомянутое движение в сторону ускорения и упрощения игрового процесса ("динамизм" и прочие такие (цы) да (тмы)) по причине банальной нехватки у современного человеческого существа времени на самое себя даже.
    Ещё один важный фактор, на мой взгляд - жёсткая конкуренция. Как и практически всё в мире, когда её слишком много - это тоже плохо. Она подстёгивает и без того не слабую тенденцию к изменениям ради изменений: публика жаждет зрелищ + знакомые зрелища не так манят (а уж хорошо знакомые так вообще приедаются) -> нужно постоянно выдавать на гора новый продукт, причём не такой, как у соседа-производителя. В результате просто делать "тоже RTS, но другую" становится куда как менее привлекательно - это будет вменяться в вину потенциальным потребителем. Нужно изобретать какие-то фантастические гибриды и повороты, лишь чтобы выделиться в толпе, не всегда, увы, когда это изобретение оправдано со всех прочих точек зрения (помимо маркетинговой).
    Наверное, и ещё что-то можно вспомнить.
     
    Noelemahc нравится это.
  18. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Noelemahc, хорошо расписал, но насчет казуалок почему-то упомянул только нижний порог качества, абсолютно забыв про наличие солидных проектов, в которых к качеству картинки предъявляются очень даже серьезные требования (если речь не идет о навязших в зубах шейдерах), приходится содержать множество профессиональных 2D-художников и разговоры о "золотой жиле" тут малость неуместны. Да, года три назад там можно было ухватить кой-чего "на халяву" - но эти времена давно прошли, и продюсеры каждый месяц ужесточают требования. Новые веяния - сцен с хидден обжектами должно быть по минимуму, паззлы только сюжетно обоснованные, максимум квестовых взаимодействий, как можно больше сюжетных персонажей на экране, с мимикой, анимацией и желательно озвучкой, по локациям множество развивающих сюжет предметов и записок, побольше анимированных роликов, строгий контроль за динамикой развития и качеством сюжета - до полноценных квестов осталось пару шагов, так что казуалки далеко не все "на одно лицо", взять хотя бы стандартную серию Mystery Case Files...
     
    unreal doom, Noelemahc и Kirinyale нравится это.
  19. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Вот в этих выкладках что-то очень не так. Это я тебе говорю как программист-раб, по долгу службы занимающийся в основном HOG'ами (точнее, HOG/adventure). Так вот, программистов (если нормальных) на таких проектах нам вполне хватает двух (максимум трёх), а вот количество художников (причём тоже не каких попало, и совсем не на флеше) доходит до десяти и больше. И графика на выходе получается очень даже неслабая, даром что 2D (а скорее, именно потому, что 2D). И именно арт обычно в итоге становится узким местом, заставляющим вырезать изначально задуманные нехилые куски геймплея и даже целые локации. Потому что не успевают.

    А пипл всё равно хавает.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:10 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:02 ----------

    Да-да, именно. Кстати, средний бюджет такой казуалки, насколько мне известно, где-то в районе 100-150 тысяч у.е. Может, иногда чуть больше. Сроки разработки - 6-8 месяцев (дольше - никому нафиг не нужно будет в это вкладываться). Про штат работников уже говорил. Вот и считайте, золотая это жила или не очень.
     
    unreal doom, realavt, Birm и 5 другим нравится это.
  20. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Kirinyale, realavt, про HOG я специально уточнял отдельно, но спасибо про поправки, про десять художников не представлял - во многих HOG, старых и новых, видел очевидно клипартовые картинки, кочующие из игры в игру без изменений =)
    Я прекрасно знаю про эволюцию Mystery Case Files и интенсивно ей радуюсь, потому что последние две вообще уже полноценные квесты с незначительными HOG-вставками, существующими чуть ли не наравне с нормальными паззлами. И да, я понимаю что есть существенная разница между тем, как выглядел жанр три года назад и как сейчас. Просто делать километровые посты не хотелось =)

    Эволюция жанров - это всегда ведь замечательно, при условии что она не приводит к вырождению жанра, как это случилось с wRPG, фактически разделённом сейчас на "интерактивное кино, только с цифорками" (BioWare сотоварищи), "острый хардкор" (Spiderweb ещё живы?) и "что-то там с элементами" (чего все боятся увидеть в DX3). При этом винтажных РПГ, в которых всего было поровну уже в общем-то почти и не осталось - вот где надо плакаться о пороге вхождения. Если, конечно, я не пропустил чего-то архиважного в последние полгода усердного биения башкой об диссертацию.

    Кстати о, в рамках своей ковырялочки для диссертации заметил интересную штукуёвину - нас продолжают как лошадок сахарком заманивать покупать игры "ну уже хоть как-то". Специфика цифровой дистрибуции позволяет играться ценами тудыть-сюдыть* так, что малой кровью** игроки могут утолять жажду новоигровства как в дикие девяностые, но только теперь это будет лицензия, причём если она пришла из Steam или EA Store - то с выбором любого из языков, на которых выходила игра (кроме русского для игр 1С, как ни шизофренично это звучит). ЛЮБОГО. Если вам вступило играть в Battlefield Bad Company 2 на испанском - вы можете это сделать! Никто не запретит. Другой вопрос, что переводы внутренней команды EA как были дерьмом, так им и остались, что в играх BioWare ощущается особливо остро - общение с людьми, трогавшими только русскую версию сводится к "простите, о ком вы сейчас говорили? но его же не так зовут! ах в русской версии? вот <censored>!" - что лишний раз подстёгивает нас к аргументу о том, что да, люди, играющие в плохие локализации (как и люди их делающие) - столь же ленивы, как и люди не могущие один раз нормально настроить DosBOX.

    Кстати о DosBOX, вокруг которого вы ругались сколько-то страниц назад - я когда-то выложил свой в-любой-почти-игре-работающий конфиг в свободный доступ на форуме. С БОЛЬШОЙ ПОМЕТКОЙ ЧТО БРАТЬ ЕГО ТУТ. Думаете это хоть как-то сократило число вопросов о настройке программы? Ха!

    _________________
    * - Например недавняя blanket sale на шутеры от EA во всех системах дистрибуции, продающих игры ЕА. Включая ритейл. Причём если у самих EA она составила 20-25%, в некоторых скидки добегали и до 60%. Ыть. Под это дело купил себе Medal of Honor, теперь думаю, нахрена я это сделал.
    ** - Если выжидать скидок на Steam, например, или закупать игры через полгода после выхода. Или больше. Вона, второй Масс Эффект вовсе бесплатно раздавали всем купившим Драгон Эйдж второй, причём с несколькими платными DLC в довесок. Напомню, это ПОСЛЕ того как МЕ2 получил "Игру Года" от безумного количества игрожуровых изданий. ДА2 видимо все оценили ниже, хотя игра, ИМХО, отличная.
     
    Последнее редактирование: 12 май 2011
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление