1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Прошел наконец-то Alien Earth.

    Загнал этой уродливой королевской бабище вирус по самые гланды! Показал этим насекомым подошвы своих ботинок! Кто тут мужик?! Фин тут мужик!!! (Если что, главного героя зовут Фин).

    На деле оказалась очень короткая, но занятная адвенчура, с небольшим количеством минусов и прикольным, пусть и не оригинальным сюжетом.

    На счет минусов:
    1. Главный герой двигается как флегматичный эстонец, напившийся горячего молока перед сном. Вот чуть-чуть бы он двигался побыстрее и было бы самое оно. Хотя куда ему спешить: это же не за ним по джунглям бегает лорд-ракша; не с его мертвого тела хотят снять ботинки городские мусорщики; не из его черепа канализационные мутанты хотят сделать горшок; не от слуг ракша ему приходиться бегать. Так что зачем ему спешить. :)

    2. Нет субтитров при разговоре с персонажами. Мелочь, но когда играешь на оригинальном инглише, не всегда успеваешь уловить о чем речь. Правда есть русский пиратский перевод, в принципе сам по себе не идеален (плюс забагован в нескольких местах, благо патч есть), но понять хоть что-то становиться возможным. О переводе чуть ниже.

    3. Фиговая боевая система. Да , это не шуттан нисколечки, но стрелять тут придется много. Очень много. А получает урон игрок рандомно. В зависимости от типа брони и уровня противника. Бывают моменты когда простой противник умудряется забить игрока до смерти. И ничего с этим не поделаешь.

    4. Вылеты. Увы, но случаются, пусть и очень-очень редко.

    5. Невозможность сохраниться на последней миссии. Я понимаю, что по логике спать на корабле пришельцев в окружении злых насекомых как-то не положено, но... Последний вылет я словил прямо перед щукой-королевой. Обидно однако, пришлось весь корабль неспешно проходить заново (Фин же никуда не спешит). Могли бы сделать какой-нибудь укромный закуток, игровые условности и все такое.

    6. Пси-способности. То ли их всего две, то ли еще какие-то есть. Однако, мне кроме первых двух (уменьшение защиты врага и увеличение защиты себя лююбимого) более получить не удалось. Но в любом случае толку от способностей ноль. Тем более, что крайне не удобно их активировать.

    Ну и пожалуй на минусах хватит.

    В плюсы запишу отличную картинку. Пусть тут у нас и изометрия, но пререндеренные задники даже на низком разрешении выглядят великолепно. Художники постарались. Анимация персонажей и говорящих голов пусть с неба звезд не хватает, но выглядит прилично. Часть локаций обладают хорошей анимацией (вентиляторы, вода, огонь, освещение и т.п.)
    Уровней не много и они небольшие, но и слава Шиве - Фин же никуда не спешит.

    Много (для адвенчуры) вооружения. От банальной глефы (ножа на палке), до бластера пришлых лордов. Причем у оружия есть скилл, который прокачивается в зависимости от убийств "толстых" противников (на которых нужно потратить более одного выстрела).

    Есть своего рода крафт и использование некоторых предметов на локациях. Как в квестах. Правда таких ситуаций не так что бы и много. Основной крафт - гранаты с зажигательной смесью. Хотя и сделана эта сборка довольно занятно. Редко в какой игре нужно засунуть в бутылку шланг, а потом через него заполнить бутылку топливом. Обычно все проще. А уж "активация" гранат с помощью зажигалки - такое чаще опускается. Жаль что от самой зажигательной смеси не так что бы и много смысла (ракшам они как слону горох).

    Ну и сюжет. Обычно пришлые показаны супер-пуперами, которые в несколько минут умудряются завалить всю систему обороны всех стран вместе взятых (привет Халв-Лайф и Поле битвы Земля). А в "Чужой Земле" все куда как логичнее: пока людишки в очередной раз срались между собой (причина не имеет значения, мы же любим сраться по любому поводу), прилетели колонизаторские корабли чужих. Силы у людей и так были на исходе, так что шибко сопротивляться никто не стал. Хотя остатки умников и умудрились и вирус для чужаков придумать и использовать чужую физиологию для создания некоторых людей со специфическими способностями (как вы понимаете, Фин - один из таких).
    Одно не ясно - откуда столько мутантов и джунгли вместо парков. Ведь по логике в мире прошло менее 50 лет с начала вторжения.

    В целом мне игра понравилась. Даже не смотря на явные минусы.
    Отдельно скажу про русификацию от пиратов. Как ни странно они постарались подобрать голоса. При этом некоторые даже лучше звучат, чем в оригинале (но некоторые хуже). Над текстом чуть-чуть поработать и было бы не плохо, а то иногда такая белиберда получается. Но как минимум перевод позволит понять "что за ужас тут твориться".

    Выписываю еще одну игру из непроходимых. :)

    ПС: если нужно нафармить мусора подороже - советую западный сектор, за бункером с солдафоном, где здание для обучения "психов" стоит. У тамошних мусорщиков часто с собой поломанные ноуты. Я как-то за десять минут с двадцать штук насобирал, не считая другого мусора.
    А вот аптечки (мощные) нужно беречь - их крайне мало и они не выпадают из противников только один раз. Так что лечится Фин только по старинке - мясом и фруктами.
    На последнюю миссию советую по сотне блюд с собой таскать - это гарантия выживания при столкновении с царским дуболомом (самый страшный враг в игре). Его мало того, что убить сложно, так еще и ретировавшись на прошлый экран нос к носу столкнешься с бронированным ракшей.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2020
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Gerhalt и 11 другим нравится это.
  2. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Градус НЕНАВИСТИ к разработчикам по этому поводу у меня был больше только в Magic & Mayhem: the Art of Magic. Так что да, эталон. Как делать не надо.
     
  3. SSW85

    SSW85

    Регистрация:
    1 апр 2009
    Сообщения:
    629
    Кто в Agharta не играл, тот по настоящему медленного ГГ не видал.
     
    Eraser и GreenEyesMan нравится это.
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    G String

    Так получилось, что уже довольно продолжительное время я играл исключительно в мультиплеер Titanfall 2. Как-то не попадалось мне игры с одиночной кампанией, которую захотелось бы «пощупать». Но тут, совсем недавно, в сети начался определенный хайп в отношении игры G String. Мол, в начале это был мод для второй Half-Life, а теперь это самостоятельная игра. При этом, как только данный проект не называли: и «корейский Half-Life 2», и «тру кибер-панк», и т.д., и т.п. Плюс, большинство рецензентов не забывали отмечать, что «пилилась» G String на протяжении практически 12 лет, по большей части силами одной-единственной барышни. Ну и поскольку серию Half-Life я осилил, кибер-панк люблю, да и в сингл давненько не рубал как следует, было принято решение взяться за прохождение данного проекта. И вот вчера игра была завершена так что я решил сразу, по горячим следам, написать о ней отзыв.

    Причем, скажу сразу, - на мой взгляд, проект вышел довольно спорным и неоднозначным. Уж не знаю, чем там можно было заниматься 12 лет… Хотя, если девушка возилась с игрушкой часик-другой в неделю, то тогда да, такой срок разработки начинает казаться вполне нормальным. На этом, вступление я заканчиваю, и перехожу «к разбору полетов», начав с

    Сюжет


    Завязка истории тут довольно классическая. Будущее, мега-корпорации, «шагнувшие» далеко вперед технологии, в том числе кибернетика и биоинженерия. При этом, чудеса науки соседствуют с тоталитарным военным режимом, ограничением гражданских прав и свобод, цензурой и прочими «приятными» вещами, вроде вконец угробленной экологии, и нехватки всего, даже чистого воздуха. Да и технологии зачастую используются весьма спорно: разумы нежелательных людей «заперты» в своего рода «виртуальном аду», в то время как сознание умерших (или находящихся в криогенном сне смертельно больных людей) находятся в электронном «раю». Проводятся различные генетические и биотехнические эксперименты, результатом которых становятся, например, лишенные разума секс-рабы…

    В то же время, на орбите висит космический флот «НАТО Терры», под чутким руководством адмирала Скобле занимающийся отстрелом кораблей сепаратистов, борющихся за независимость Марса; на старушке Земле в гигантском небоскребе сидит некий мистер Мёрдок, хранящий в крио-капсуле смертельно больную жену; а в лаборатории добрый доктор Бортз проводит эксперименты над многообещающим субъектом, - девушкой-псиоником Мио Хиори. Собственно, последняя и является протагонистом игры. После того, как флагман адмирала сбивает корабль марсианских сепаратистов, упавшие обломки повреждают научный комплекс, в котором содержится главная героиня, в результате чего, последняя тут же сбегает на свободу…

    Неплохая завязка, правда? Вот только сразу возникает куча вопросов. Начнем с того, что абсолютна не ясна мотивация героини. Зачем ей убегать? У Мио есть своя комната с удобствами, а проводимые с ней тесты, как видно в начале игры, вполне себе гуманны. Свидетельств того, что над ней творили какие-нибудь жестокие и бесчеловечные опыты, мне на глаза не попалось. Более того, в начале игры сообщается о том, что родители девушки, как и любовь всей ее жизни погибли, так что бежать ей, по сути, некуда. Тем более, что мир за пределами лаборатории, мягко говоря, недружелюбен и погибнуть там можно очень быстро и очень болезненно.


    Далее следует отметить тот факт, что сбежав, наша подопечная начинает просто скитаться по наиболее «злачным» и опасным местам. Поскольку в лучших традициях жанра протагонистка НЕМАЯ, понять, следует ли она какому-то конкретному плану, или просто бомжует, невозможно. При этом, по ходу кампании, регулярно происходит «слив» различных веток развития истории. Так, уже в первой половине игры с Мио связываются повстанцы. Пообщавшись с девушкой с экрана монитора, их лидер подсказывает ей дорогу на поверхность (сеанс видеосвязи проходит в катакомбах) и… пропадает из сюжета навсегда. Очень логичный ход! Найти беглого псионика, способного оказать существенную помощь в войне с правительством, и забить на него, это мудро! Ладно хоть, что по наводке сверхразумов из Сопротивления, с героиней связывается один очень крутой хакер. Ведь большую часть кампании, скрашивать наше одиночество будет именно он.

    И таких вот ляпов и недосказанности в истории полным-полно. Чего хочет от девчушки мистер Мёрдок? Почему его жена постоянно является нашей подопечной в каких-то глюках. Что за видения преследуют Мио (какой-то трэш с слизняками и кровяными тельцами…)? А уж про концовку, представляющей из себя нечто среднее, между развязкой аниме «Акира» и неким ЛСД-трипом, я вообще промолчу.

    Впрочем, есть у сюжета и положительные стороны. Так, автор не побоялась поднять актуальные и злободневные темы: «НАТО Терра» весьма «неприятная» организация, членов которой простые люди кличут не иначе, как фашистами, а мусульманское «крыло» Сопротивления не стесняется проводит теракты с использованием ядерного оружия. Плюс, игровые антагонисты, хоть и появляются исключительно в заставках, весьма интересны. Правда, в первую очередь, благодаря озвучке, - как по мне, просто шикарен голос адмирала Скобле (а вот его шлем-респиратор, это какая-то наркомания). Да и Мёрдок разговаривает так, будто одержим демоном 90-го левела. Весьма хорош и наш друг хакер, объясняющий что к чему, и дающий дельные советы.

    Короче говоря, по итогам лично я могу сказать о сюжете одно: было здорово, но я ничего не понял. Впрочем, возможно, это чисто мой косяк)

    Киберпанк


    С киберпанком тут все плохо. В первой половине игры. Ведь героиня постоянно лазает по каким-то разбомбленным «хрущевкам», канализациям и помойкам. При этом, сюжет толком не ясен, окружающий мир особо не раскрыт, а из высоких технологий в основном приходится наблюдать: а) взбесившихся секс-андроидов женского пола, пытающихся убить главную героиню; б) мирных роботов, в том числе барыг, толкающих сигареты; в) изредка попадающихся неписей в защитных костюмах и закованных в футуристическую броню врагов; г) мелькающие изредка на горизонте здания будущего; д) прочие мелкие радости, вроде сообщений по радио, призывающих не заводить больше одного ребенка, или рекомендующих работать шахтером где-нибудь на Титане.

    Короче говоря, к главе 6-7 меня дико достало отыгрывать роль простого московского диггера, покоряющего очередную подземную кислотную реку… Удержался от того, чтобы бросить игру лишь благодаря главе, действие которой происходит в гетто для роботов, в котором заправляет свихнувшийся ИИ. Но тут случилось оно. Короткое путешествие на поезде, во время которой, под очень удачно подобранную музыкальную композицию, можно было наблюдать потрясающие техногенные пейзажи. После этого, игру словно «прорвало», - героиню начало заносить на всякие высокотехнологичные объекты, вроде комплекса по очистке воздуха, или космического корабля, летящего на Марс. Отмечу также и небоскреб, в котором обитает Мёрдок, - из его окон можно как следует полюбоваться мегаполисом будущего. Да и всякие «мелкие» детали начали радовать, - бежишь, например, по очередному сточному каналу, и вдруг в небе появляется огромной звездный крейсер.

    В общем, киберпанк жив, киберпанк в игре есть, но сразу им полюбоваться не дадут.

    Уровни

    Технически в G String уровней нет. Игра разделена на 15 глав, часть из которых довольно продолжительна, а некоторые весьма коротки. Каждый из эпизодов логически продолжает предыдущий, а «внутри» любой из них разбит на ряд локаций, при переходе между которыми происходит подгрузка.

    Начав прохождение, я планировал играть как обычно, - на максимальной сложности и с прохождением уровней без смертей/перезагрузок. И если с первым моментом никаких проблем не было, то со вторым возникла небольшая проблема. Ведь уровней, как таковых, в игре нет. От идем прохождения целых эпизодов я быстро отказался, по причинам, которые будут изложены чуть ниже. В итоге, за уровни я принял те самые «отрезки», от предыдущей загрузки до следующей, и дело пошло как «по маслу».

    Так почему же я не проходил по целому эпизоду? Дело в том, что G String наблюдается сильный «перекос» в сторону исследования окружающего мира, решения головоломок и… платформинга. Да! Прыгать придется очень-очень много. Экшен же тут на втором плане и многие отрезки вообще можно пройти, не встретив никаких противников (кроме пары-тройки секс-андроидов).

    Ну а платформинг… Он тут весьма однообразен и, по большей части, позаимствован из Half-Life 2. Помните, как господину Фримену приходилось преодолевать кислотные болота, прыгая по всякому хламу. Так вот в данной игре это ОЧЕНЬ распространенный момент. Особенно в первой половине проекта. Героиня вновь и вновь преодолевает бьющиеся током озерца и токсичные реки, прыгая по ящикам, остовам машин и прочему мусору. Скачет по обломкам над бездонными пропастями. Бегает по балкам на огромной высоте. И так из раза в раз, снова и снова. То ли автору так нравился платформинг в Half-Life 2, то ли фантазия у нее в этом плане оказалась бедной, но напрыгаться придется вдоволь.

    Как и наползаться на карачиках. Ибо еще одной «фишкой» G String является регулярное помещение героини в узкие пространства. В результате, несчастная Мио постоянно ползает по вентиляции, трубам, узким проходам и прочим местам, являющимся кошмаром клаустрофоба. Причем, более чем в половине случаев это сделано, на мой взгляд, «just for lulz». Нет, в самом начале игры это все прикольно и является частью АТМОСФЕРЫ, - героиня тяжело дышит как протагонист F.E.A.R., отчаянно пытается рассеять окружающий мрак слабеньким фонариком, и ползет, ползет по вентиляции… чтобы резко провалиться вниз, в подземную реку… Однако, «намотав» к середине игры километры узких пространств, начинаешь от этого уставать, тем более что ползает то героиня значительно медленнее, чем, скажем, ходит. Вот динамика и «проседает».

    Думаете, это все? Ну, из основных моментов да. НО! Есть куча бесячих (лично для меня) мелочей, которые сами по себе, не слишком раздражают. Но вот в совокупности… Например, вентили. Когда я первый раз столкнулся с тем, что для решения паззла, потребовалось отыскать сломанный вентиль, затем найти паз, в который его нужно вставить и провести еще пару хитрых манипуляций, я подумал, что здорово, когда у автора есть фантазия. Да, сглазил. В дальнейшем, 90% головоломок такого типа выглядела следующим образом, - из трубы бьет пар, перекрывающий проход, а в шаге-двух от места пробоины торчит вентиль, который героиня долго и нудно крутит. В итоге, мы имеем пустую трату времени и лишние действия, без которых можно было бы обойтись. А уж когда это происходит РЕГУЛЯРНО, начинаешь раздражаться. Как и в случае с досками. Да, представьте себе, в далеком будущем все так же любят заколачивать двери и проходы деревянными досками. Опять же, разок-другой их сбить не сложно. Но в 150 раз это начинает доставать.

    В общем, перечисленные выше факторы, равно как и несколько других, менее значимых обстоятельств, в итоге и привели меня к мысли о прохождении игры «по уровням». И, надо сказать, что такой формат оказался весьма удачным.

    Ведь при одно-двухкратном посещении, «уровни» игры вполне терпимы и даже могут порадовать. Так, хотя они и линейны, но содержат немалое количество различных «тайников» с полезными вещами, вроде патронов и аптечек. Причем, если для нахождения одних потребуется просто внимательность, то для того, чтобы добраться до других придется пошевелить мозгами. Особенно это касается попадающихся временами специальных комнат, под завязку набитых «ништяками». Вот уж куда пробраться будет не так уж и просто (хотя, и не слишком уж сложно). Также, нередко присутствуют срезки и обходные пути, позволяющие избежать сражений с врагами, или же зайти им в тыл. Более того, однажды я натолкнулся на «развилку», - хотя героиня, в итоге, все равно окажется на определенном «этапе», добираться до него она будет разными «путями», представленными разными «уровнями». Жаль, что такое встречается только раз. Хотя, может быть я плохо искал?

    Ну и нельзя не отметить задачки и головоломки. Они, в большинстве своем, не особо сложны, однако заставляют быть внимательным и тщательно анализировать окружение. При этом, очень радует, что в G String нет всех этих указывающих направление стрелочек и всплывающих подсказок (хотя, в случае с последними, кое-что подобное есть). Так что приходится думать, внимательно исследовать окружение и, при необходимости, использовать подручные предметы. А также помнить, что локации в игре многоярусные, и путь может лежать вовсе не вперед, ну и вверх, или, наоборот, вниз (в темноту и узкие пространства, ага).

    В общем, «головоломный» компонент игры меня порадовал. Хотя, не обошлось и без глупо-надуманных вещей, вроде упомянутых выше вентилей, или марсианского пилота, камера которого находилась за стеной ангара, в котором стоит его самолет (конечно, так он никогда не сбежит!). А уж про то, что дальнейший путь героине дважды открывает падение метеорита, а один раз взрыв атомного заряда, говорить просто неловко! В первую очередь по причине того, что события такого уровня вызывают просто смехотворные (для героини) последствия. Так, в одном случае, падение метеорита… выбивает решётку на одном окне! А взрыв ядерного заряда… выламывает дверь, ведущую с крыши внутрь здания!!! Тем не менее, решать головоломки мне понравилось и большая часть позитива от игры связана именно с ними.

    Шутерная составляющая

    Вот тут все совсем неоднозначно. Начнем с того, что 90% противников это слегка перерисованные оппоненты из Half-Life 2 (даже элитка осталась в броне белого цвета). В результате на протяжении всей кампании придется иметь дело с: несколькими видами пехотинцев; стационарными турелями (которые надо опрокидывать на землю, после чего они верещат, беспорядочно стреляют и отключаются), секс-андроидами разной степени целости; роботами-червяками; мелкими круглыми дронами стрелками и камикадзе; местными версиями ганшипов и страйдеров. Причем, если человеческие враги переработаны относительно удачно, то вот крупные теперь выглядят не айс. Так, страйдер это теперь железный шар на двух ногах, а корабли напоминают «Сокола» из саги «Звездных Войн».

    Узнаваем и арсенал: молоток (замена легендарного ломика), пистолет, автомат (с подствольным гранатометом), бластер (тот же револьвер), дробовик, импульсное ружье, гранаты с таймером и снайперка (вместо арбалета). И ракетная установка с лазерным наведением зарядов на цель. Альтернативой гравитационной пушке является телекинез, а относительно новой фишкой выступает пиро-способность героини. Причем, последняя, по умолчанию, довольно проста, - Мио просто кидает себе под ноги огненный шар. Но, если взять его телекинезом, то получается самый настоящий файерболл, который можно метать во врагов. Причем, огонь горит на любой поверхности, даже на воде, и гаснет только по прошествии определенного времени. Плюс, является многоразовым, - после попадания во врага, он отлетает от него и может быть подобран опять. В общем, хоть какое-то разнообразие в море плагиата)))

    Хотя, и без откровенных заимствований из Half-Life 2 у шутерной части G String наблюдается куча проблем. Во-первых, врагов, в каждом из отрезков, достаточно мало. Когда в финальных главах в локации обитает 5-6 противников, пусть и достаточно сильных, этого явно мало для хорошего экшена. Конечно, на максимальной сложности враги наносят высокий урон и могут быстро убить героиню, в результате чего, к ним приходится искать определенный подход, но все равно, этого МАЛО. Да, есть в игре и этапы, «заточенные» под бои, во время прохождения которых требуется убить дюжину или даже больше неприятелей, но их, увы, совсем немного. Более того, нередко сражений можно избежать, заспидранив участок «уровня», или воспользовавшись обходным путем/срезкой. А прохождение целого эпизода вообще построено на пробегании мест скопления противника, поскольку вражеские солдаты постоянно респаунятся.

    Далее, следует отметить общую «кривизну» местной боевки. Заключается она в том, что убивать врагов без получения урона довольно сложно. Компенсируется данный момент обилием аптечек и батареек для защиты костюма, так что перестрелки сводятся не к тому, чтобы победить чисто, а к тому, чтобы получить урона не выше определенной «нормы». Что, мягко говоря, не радует. Как и то, что многие бои сделаны просто «для галочки». Точнее, для атмосферности. Чтобы игрок, как я понимаю, оставался в постоянном напряжении и не расслаблялся. В таком ключе это возможно и работает, но когда ты просто пробегаешь мимо стоящих за силовым полем бойцов или разносишь в щепки пару-тройку практически беспомощных на дистанции (врукопашную да, они дают прикурить) андроидов, начинаешь думать: «Нельзя ли было реализовать это как-то интереснее?»

    Но хуже всего то, что автору явно изменило чувство меры. Дважды В результате, одни игровые ситуации постоянно повторяются, а вторые, наоборот, крайне редки. К первой группе я, прежде всего, отношу борьбу со снайперами. Тут все опять подчистую «слизано» с Half-Life 2, - пролом в стене, прячущийся там стрелок, луч лазерного прицела, который нужно избегать, и гранаты, которые нужно метко закидывать в укрытие оппонента. В первых главах такие эпизоды будут возникать с пугающей периодичностью, наряду с прыжками по хламу через токсичные отходы, доводя геймера до белого каления. Равно как и постоянное убегание, без возможности дать сдачи, от ганшипов (еще один привет от мистера Фримена). Но особое место во всем этом безобразии я отвожу минам. Их в игре очень-очень много: напольные, срабатывающие от касания; настенные, взрывающиеся при пересечении бьющего из них подвижного лазерного луча. А еще потолочные. Последние, по сути, являются заменой барнакла, - стоит задеть испускаемый ими желтый луч, как они открепляются, падают вниз и взрываются. Правда, с задержкой. Вся эта взрывоопасная хреность достаточно заметна, легко уничтожается, но постоянно отвлекает и «просаживает» динамику. Как и турели. Последние, правда, хоть иногда размещаются довольно хитро, заставая геймера врасплох.

    А вот с чем автор «недокрутила», так эта с особыми противниками. Так, с местным аналогом страйдера придется сразиться всего раз, причем он будет стоять на одном месте и вяло огрызаться ракетами. От ганшипов придется часто убегать, но вот дать им отпор можно будет от силы пару раз. Альтернативы же «охотникам» вообще нет. Точнее, ею, с натяжкой, могли бы стать роботы-черви, но они, в силу отсутствия дистанционных атак и невысокой прочности, опасны только в первых главах, когда отсутствует мощное оружие (да и то, файерболл их делает на раз).

    В результате, лично мне запомнилось буквально несколько боев, - сражения с элитными бойцами-псиониками, охраняющими Мёрдока (правда, в основном из-за их стильного внешнего вида, включающего маски-черепа), и поединок с ганшипами на внешней части небоскреба. Кстати, есть в игре и пара-тройка «уровней», посвященных пилотированию в космосе истребителя. Эти этапы получились довольно динамичными, но абсолютно проходными, - крушить звездные крейсеры «НАТО Терры» в кампании марсианских сепаратистов весело, но как-то слишком уж просто.

    Короче говоря, эта часть игры меня разочаровала больше всего. По моему мнению, над боевкой можно было бы поработать и лучше. Возможно, конечно, что автор умышленно убрала экшен на второй план, сделав упор на исследовании и созерцании окружающего мира. Но тут встает вопрос, что, собственно, созерцать?

    Визуал

    При запуске, игра практически сразу предупреждает, что людям, чувствительным к перемене цветов, вспышкам и прочему, лучше быть осторожными. Однако, большую часть игры героиня проведет, скитаясь по темным, разгромленным помещениям. Либо мрачным переулкам. Или же, замусоренным каналам и болотам. Тут автору надо отдать должное, - прямо таки нутром чувствуется, как вокруг все плохо и погано. Ржавые, мрачные небеса, красная, отравленная вода, в которой плавают разлагающиеся трупы животных. Полуразрушенные здания, в которых повсюду лежат разбитые предметы интерьера и мертвые тела их обитателей… В общем, все это круто… первые несколько часов, а потом начинаешь уставать. И дело, даже не в однотипности окружения. Равно как и не в обилии чернухи. Дело в освещении. Очень много приходится блуждать в потемках с фонариком/прибором ночного видения. Часто в помещениях горит какой-нибудь красный свет. В общем, глаза реально начинают уставать.

    Хотя, определенное однообразие обстановки тоже присутствует. Все эти разбитые жилые дома/склады постоянно чередуются с каналами/канализационными тоннелями, на смену которым, в свою очередь, приходят однотипные «стерильные» металлические коридоры технических станций и космических кораблей. В которых, разумеется, также царит полумрак… Спасают ситуацию отдельные локации и моменты. Например, взрыв атомной бомбы довольно эпичен. Интересно выполнены интерьеры некоторых помещений апартаментов Мёрдока, да и вид из окон там хорош. Про небольшое путешествие на поезде я уже упоминал. Еще автору удались полеты: по огромным шахтам на потоках воздуха в центре очистки, и на космическом корабле, при отключении гравитации.

    В общем, визуал у игры очень своеобразный, но интересный. Правда, при блужданиях с фонариком по темным складам и квартирам, с валяющимися тут и там скелетами, у меня постоянно возникало чувство дежавю, - казалось, что я играю в F.E.A.R. и сейчас на меня попрет Альма. Тем более, что ее аналог, - та самая смертельно больная дама, находящаяся в криогенном сне, - в G String имеется, и является героини в каких-то глюках. Собственно, именно из-за последних, как я понял, предупреждение в начале игры и присутствует. Временами в них можно наблюдать такие психодел и буйство красок, какие не видал сам Пауло Коэлье!

    Звук

    Без сомнения, самая лучшая часть игры. Мелодий много, они хороши, а главное, удачно используются. Более того, временами автор будто играет на контрастах, - на мониторе творится дичь, а при это играет бодрая, задорная мелодия. Также, повторюсь, мне понравились голоса большинства действующих лиц. Даже Мио пыхтит довольно артистично и напряженно)))

    Вывод

    К сожалению, вынужден констатировать, что G String излишне распиаренный и расхваленный проект. В нем, безусловно есть интересные идеи, ситуации, какой-то посыл. Но на мой вкус, игра излишне вторична. Понятное дело, что в наше время, «когда уже все придумали», соорудить что-то по-настоящему оригинальное тяжело. Но идти по пути, «наверну что-то такое, что никто не поймет», явно не лучший вариант. Да и откровенное заимствование элементов геймплея из Half-Life 2, равно как их неконтролируемое, чрезмерное применение тоже нельзя назвать удачной идеей. Чуть больше чувства меры автору явно бы не помешало. Короче говоря, для меня G String оказалась мрачной, депрессивной игрушкой, с несколько однообразным, «шероховатым» геймплеем и слитым сюжетом. За упорство автора (12 лет делать игру все же не шутка), хороший саундтрек и наличие киберпанка, поставлю 7 из 10.


    P.S. Вот то самое путешествие на поезде. Самое интересное начинается с третьей минуты.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2020
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Infernalw и 13 другим нравится это.
  5. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - ну, это норма. 90% концовок любого азиатского фильма. Причем даже очень качественного. :)
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    Лучший титан - Ронин.
     
  7. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Только Ион, только хардкор
    Titanfall2 2020-11-30 17-06-13-340.jpg
     
    ВВВ и Caleb Cabal нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @Warmaster, по крайней мере не Тон.
     
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    А чем плох Тон?
     
  10. mazanaka

    mazanaka

    Регистрация:
    20 авг 2009
    Сообщения:
    1.476
    Тем же чем и пулемёты и смарт-пистолет—лёгок в использовании, опасен, на многих картах даже слишком.
    PS:Монарх FTW!
     
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Это ты сейчас Монарх описал? Согласен, он такой!
     
  12. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    У нас этот автомат стоит в кинотеатре^_^ Вместо стандартных пистолетов/узи/шотганов у него пара скипетров. Прикольно играется, но чувствуешь себя гарри-поттером:umnik:
     
  13. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройден The Lab (2016, Steam)
    Вот я и приобрел свою первую VR-гарнитуру: Oculus Quest 2. Основные ее плюсы - это цена и работа без проводов. К ней приобрел роутер с поддержкой Wi-Fi 6 для передачи изображения. Теперь могу играть в Steam-овские VR-игры через SteamVR и Virtual Desktop. В целом доволен, хотя иногда глюки бывают, но обычно не во время игры.

    Первой пройденной игрой стал бесплатный The Lab по вселенной Portal, представляющий набор простеньких мини-игр: аркада с самолетом, оборона замка с луком, стрельба из аналога баллисты и ремонт робота из Portal. Самой сложной для меня оказалась аркада с самолетом. Хоть там всего 4 уровня, но игра заканчивается при первом же столкновении и приходится начинать заново. В стрельбе из аналога баллисты присутствует некоторая доля рандома, поэтому немного помучиться пришлось и с этой мини-игрой. Что касается сборки робота, то я долго ломал голову, что же делать, а времени дается всего 30 секунд. В итоге, намучившись и подсмотрев в интернете, выяснилось, что так и было задумано, и я и не должен укладываться в отведенное время.

    Вообщем опыт был интересный. Для 2016 года игра, думаю, выглядит более чем достойно. Оценю ее на 9/10.

    Играю параллельно и в другие VR-игры, такие как Beat Saber (махаем двумя мечами в нужном направлении) и Creed: Rise to Glory (симулятор бокса), но конца и края им пока не видно. Вообще я не отличаюсь физической выносливостью и эти игры у меня отнимают немало сил. Устаю даже не от такого ненапряжного The Lab, например, тяжеловато держать постоянно вытянутые руки при стрельбе из лука. Вообщем чувствую, что от VR немного прокачаюсь и в физическом плане, что тоже польза. :)
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2020
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    Mafia: Definitive Edition (2020) (PC)

    Учитывая, как мне нравится оригинальная Mafia, и сколько раз я ее проходил, среди всех ремейков глянуть этот было интереснее всего. И… он произвел странные впечатления.

    С одной стороны, вроде как все примерно тоже самое, но на современных технологиях. Город, база, машины и прочее – все, как и было. Но с другой стороны… прошло почти 20 лет. И если раньше город представлял из себя парочку машин и три пешехода, то теперь… по сути тоже самое! Не скажу, что это проблема ремейка, тоже самое и в других играх (за исключением Rockstar), но это грустно. Зато есть трассировка лучей! Не спорю, это красиво, особенно ночью, но все же чисто эстетически мне оригинал больше нравится. Там я как-то больше ощущал атмосферу 30-х. А здесь они и саундтрек другой поставили, слушая который вспоминаешь скорее L.A. Noire, и темп повествования поменяли... Но это вообще отдельная тема.

    Как только начали говорить, что они там переосмыслили сюжет или типа того, сразу стало понятно, что это ерунда. Такой сюжет улучшить невозможно, потому что это не сюжет, это сборник клише. Другое дело, как эти клише были собраны – разнообразно с точки зрения геймплэя и душевно в плане подачи. Разумеется, все переделки в ремейке мало изменили общую картину. Единственное, я бы выделил персонажей. Они получились другими, но тоже яркими и запоминающимися. Плохо только то, что игра стала гораздо ближе к блокбастерам.

    Появились какие-то дурацкие чекпоинты, активирующие ролики. Меня вот перед таким чекпоинтом развернуло, я стал сдавать назад, но тут же включился ролик, как я гоню со всей дури вперед. Это еще что такое? Почти все миссии скатились к перестрелкам из-за укрытий! Врагов стало значительно больше. В какой-то момент за тобой гонится босс-броневик! Да, не вся игра такая, но по большому счету они превратили Mafia в этакий Uncharted. Вот тут постреляй, вот тут ролик, тут на машине погоняй. А не такой ли был оригинал? Нет! Там надо было еще ящики носить)) Теперь этого нет. А помните ограбление банка? Сначала надо было ехать на поезде, осматривали местность, все продумывать и только тогда начинать. Это же так классно было. А тут сразу ограбление! И почти сразу появляются копы и надо через горы трупов пробиваться. Еще вот помню была стелс-миссия, в которой надо было украсть документы у прокурора. Миссия состояла из того, что ты тихонько пробираешься в дом, берешь то, что надо, потом внезапно приезжает хозяин, и надо осторожно уйти. В ремейке же срабатывает сигнализация, начинается стрельба и пока всех не перебьешь, не смоешься.

    Вот еще один пример. Ну гораздо же веселее было:




    И вот так вся игра. Очень много ярких моментов просто исчезли и заменили их достаточно нудной стрельбой из-за укрытий. Тем не менее, выводы делать сложно. Вроде как все равно игралось неплохо. Наверное, сама по себе Definitive Edition неплохая игра, которая зайдет современным игрокам. Что в этом плохого? Еще одна кинематографичная игра. Но вот именно, что еще одна. А оригинал все-таки нечто особенное. Конечно мне он нравится гораздо больше.

    7.0/10

     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Кишмиш и 11 другим нравится это.
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    И чем это плохо-то? :blink: очень многим как раз это и зашло, дескать, аки навороченный криминальный боевик в кино заценил!

    Это триггеры называется, хотя скорее всего подавляющее большинство катсцен по совместительству выступают в роли чекпоинтов, но активирует их по-прежнему триггер. Кстати, катсцены в обновлённой Мафии - моё почтение как хороши. :good: Я хоть сам и не играл, но на ютубе, разумеется, оценил. Шикардос! :clapping:

    А вот это называется игровые условности. Если тщательней покопаться, их ещё больше обнаружится, только вот а надо ли? По-моему нет.

    Это очевиднейшее решение в угоду сконцентрированности и зрелищности (у нас тут блокбастер ведь): в мире дофига людей, которым не интересно просто слоняться по городу. Больше сюжета и экшна в промежутках между катсценами. Кароч всё они правильно сделали, аки по мну.

    Стелс задания в общем и слоупочная механика в частности очень многих вгоняет в уныние, поэтому приняли управленческое решение - заменить скучный стелс на экшн, экшн, ЭКШН! Напоминаю: блокбастер.

    Крайне спорное утверждение. Снова повторяю: слишком много народу находят стелс и неспешную езду на драндулетах откровенно унылой. Про ящики вообще молчу. "Ящики" это как фрагментик рутины с автокаром из Шенму. Кто-то считает такой геймдизайн реалистичным (и это правда) и оттого здоровским, мол, твоему герою скучно, а значит и тебе должно быть точно так же. Большинство же находит это вопиюще монотонным и относится к подобному резко отрицательно: я пришёл в игру, чтобы мне весело было, а не заниматься дурацкой рутиной. Нет, спасибо: мне и на работе этого дерьма хватает с головой!
     
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    Мне не нравится. Не сочетается с сеттингом.

    Верно.

    Кхм...

    Раньше такого не было. И эта условность слишком косячная, так как почти всегда заметна. Кстати, вспоминаю глюк, когда сваливали от погони полиции. Нашу машину сильно повредили, так что я выбежал и сел в другую, а вот напарник не успел и его окружили. Пришлось уезжать без него. К удивлению, миссия не завершилась, просто на базе главный герой разговаривал сам с собой)

    Да, в игре даже можно поездки пропускать. Но я бы не сказал, что раньше не хватало зрелищности.

    Да таскание ящиков занимало минут 5. Но зато ты проникал на запретную территорию и тихонько все решал. Это была интересная ситуация. Приходилось оглядываться по сторонам. А передушить всех в стелсе, это обычно и скучно.

    Так на ютубе должно быть одинаково. Хотя...
     
    unreal doom и Eraser нравится это.
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Едва ли: мне на ютубе тоже НЕ интересно наблюдать как игрок на автопогрузчике из Шенму возит треклятые ящики тудаси-сюдаси. НО покольку я смотрю запись, могу в любой момент перемотать на нужный интервал, в частности - скипнуть унылую рутину с автокаром. К сожалению, когда сам тащил этот Шенму, приходилось терпеть. Чуть не дропнул, но в итоге всё-таки осилил.
    В случае с оригинальной Мафией одиозные ящики много народу вспоминает как скучный отрезок геймплея, где нихрена интересного не происходит, поэтому авторы ремейка это упразднили, как и многие другие раздражающие элементы. Раздражающие их, если что, мне там норм было.
    Вот гоночка - совсем другое дело, поэтому и осталась, разве что выглядит это всё теперячи раз в надцать лучше, хотя оно и понятно.
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.200
    Потому что игры это не кинцо. Фанаты видеоигр и нормальные разработчики это поняли ещё в начале нулевых. А манагеры и киношники, которые считают игропром скамьёй запасных для неудачников от кинобизнеса.. Продолжают натягивать сову на глобус.
    Собственно ничего удивительного это эта манагерская студия Сарай 13 наступает на те же грабли. Отсюда и грубые косяки и неувязки при отклонении от рельс, которые игропром давно научился сглаживать. Когда садишься играть в таким образом сделанные игры, словно возвращаешься в 00ые, на зарю сюжетных 3д игр.
    --- добавлено 2 дек 2020, предыдущее сообщение размещено: 2 дек 2020 ---
    Дополнение: я просто помню как в нулевых, когда ещё была какая-никакая игровая журналистика, подобные косяки в обзорах упоминали и критиковали. Индустрия находила элегантные решения этих проблем. Было настоящее РАЗВИТИЕ, как не смешно о таких банальностях говорить.
    Ну а в Сарай 13 Тейк-Ту нагнали всяких уборщиков, и решили что и без опытных, профессиональных разработчиков будут хорошие игры делать. Типичный подход неадекватных манагеров, которые "лучше знают". Предсказуемо получилось как всегда.
    Жаль, конечно, труда тех людей которые честно в том же Сарай 13 отрабатывают. Помню после релиза Мафии 3 было слёзное интервью от людей которые делали свою работу на совесть.

    Ну и в сравнении с такими киношниками можно привести Кодзиму, у которого была мечта снимать кино. Любитель, лишь мечтавший снимать фильмы, делает кинематографичность в разы лучше дипломированных специалистов. Это говорит о многом.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2020
    unreal doom, Alex Ghoust, ZoRg и 2 другим нравится это.
  19. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    На волне хайпа вокруг римейка Demon's Souls, решил перепройти самый первый Dark Souls (правда в виде ремастера стимовского).

    Должен признать, что после второй и третьей части, первая теперь играется ну очень уж легко. Прям и не верится, что когда-то этот омега-слоупочный геймплей считался чем-то сложным и каким-то образом снискал славу трудной для прохождения игры. Доходит до идиотизма, практически всех гуманоидных врагов можно забэкстабать если просто (!) стрейфиться вправо. Не нужно ни тайминга, ни перекатов. Просто подбегаем в упор и держим стик вправо, и враги тупо будут бить мимо (*). А ведь я помню, как тот самый черный рыцарь в Андед Бурге когда-то казался чем-то нереальным.

    *

    Все впечатления от боссов, оставшиеся с первого прохождения, увы, не выдержали проверку временем. Когда-то я жаловался про третью часть, что там хп боссов недостаточно быстро растет по сравнению с прогрессией урона игрока. Но, как оказалось, эта же проблема была еще и в первой части. Мой абсолютно стандартный недокаченный кволити билд с обычным longsword просто отрывал куски от боссов. К моменту ДЛЦ у меня уже было 33/33 и +15 меч, и с этим вроде бы минимумом у меня было постоянно ощущение, что я перекачан.

    Все-таки многое познается в сравнении. Поиграв снова в первую часть, я по-новому оценил насколько же хороша была третья. И теперь уж точно считаю ее лучшей из трилогии дарк соулсов.

    Не все было плохо, конечно же. Дизайн локаций в первой части безусловно лучший в серии. Первый ДС ближе всех подошел к созданию эдакой метроидвании в 3Д. Вместо набора отдельных локаций-уровней, в первом ДС мир практически цельный. Если мы видим какой-то лес или замок вдалеке, то мы скорей всего сможем туда попасть рано или поздно. Плюс, из-за отсутсвия фаст тревела вначале, все эти шорткаты ценятся намного больше.

    И я правда не могу сказать, что игра плохая. Она очень атмосферная и приятная для залипания. В ней хорошо передан дух эксплорейшена и приключений. В локациях есть много неочевидных секретов и тайников, есть полезный лут для любопытных и челлендж для дерзких. Несмотря на мою критику легкости игры, я хорошо провел время. Просто последующие части очень круто ушли вперед вплане собственно геймплея (даже если в чем-то просели по атмосферности).
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Leiji и 7 другим нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.200
    @napancux, просто вы выросли из игры. А значит пришло время для игры необычными и изощрёными способами. :spiteful:
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление