1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Атомный В, витиеватый такой момент есть разве, что на задании с тюрьмой, которое под номером 6.
     
  2. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел The Legend of Zelda - Skyward Sword.

    В результате некоего магического апокалипсиса человечество теперь живет на парящих в небе островах (почти как в Project Nomads) и передвигается между островами на гигантских птицах. Главный герой - обычный японский школьник по имени Линк - пинает баклуши, спит допоздна, и до финального экзамена в школе воздушных рыцарей допускается лишь по блату (он встречается с Зельдой, дочерью директора школы). Внезапно в день экзамена Зельда попадает в шторм и теряется под облаками, после чего её отец отправляет Линка отрабатывать долги и спасать дочурку.

    Удивительный случай - разработчики из Nintendo собрали всё что меня бесило в предыдущих 3д-зельдах, и возвели это в абсолют. Пустой открытый мир? Check. Тотальная линейность? Check. Длинный форсированный туториал? Check. Сайдкик, повторяющий очевидные вещи и спойлерящий решение загадок? Check. Упор на сюжет и непропускаемые катсцены? Check. Гиммики вместо нормальных игровых механик? Check. Оскорбительно низкая сложность? Check. Самоповторы? Check. Искусственное затягивание всего и вся, постоянные прерывания игрового процесса? Check.

    Местный открытый мир (Небо) - абсолютно лишен чего либо интересного и по сути является меню выбора миссий. Покидаем город, летим к обозначенной столбом света дырке в облаках, прыгаем с парашютом, всё. Кроме одного острова с таверной в Небе нет ничего примечательного, лишь отдельные островки размером в пару метров с запертыми сундуками, да пара островов с мини-играми. Для игры, в заголовке которой присутствует слово Sky, Небу уделено очень мало внимания - почти весь контент сконцентрирован либо в хабе, либо в трёх наземных регионах.

    Значительное падение сложности меня насторожило еще в The Wind Waker, но там вся игра была нарочито лёгкая и мультяшная, и я решил что должно быть nintendo хочет привлечь к серии новое поколение детей. Но затем вышла более мрачная Twilight Princess, в ней уровень сложности так и остался низким. Skyward Sword ухудшает ситуацию со сложностью еще сильнее - загадки практически отсутствуют, подземелья линейны и проходятся безо всяких раздумий и вопросов "куда дальше идти?". А там где у игрока мог бы возникнуть вопрос, игра либо подсовывает подсказку, либо через сайдкика говорит что делать и куда идти. Фай - однозначно худший сайдкик среди всех пройденных Зельд, на протяжении всей игры она только и делает что говорит очевидные вещи, и повторяет то, что игрок сам уже знает. "Господин, перед вами дверь. Она заблокирована, и вы не сможете через неё пройти" сказала Фай, когда я подошел к обтянутой цепями и замками двери. Да ладно блин, а я то думал что она открыта. "Господин, с вероятностью 85% для того чтобы найти Зельду вам нужно будет пройти в этот храм" сказала Фай после того как мне об этом же сказали несколько неписей, после того как следы Зельды привели меня к воротам этого храма, и после того как я увидел Зельду в непропускаемой катсцене. Да ладно!

    До того как начать прохождение SS я немного почитал форумы, дабы решить стоит ли игра того, чтобы мучаться с управлением. В итоге я обратил внимание на то, что даже самые отъявленные критики пришли ко мнению что в Skyward Sword очень хорошие данжены - дескать, в них используется много оригинальных идей. В итоге я согласен что заложенные идеи очень неплохи - например, в одном из наземных регионов игрок может использовать "камни времени" чтобы отматывать время на тысячу лет назад в рамках отдельной локации, или вот в одном из подземелий игроку доступна возможность менять расположение комнат при помощи устройства, напоминающего пятнашки. Вот только когда приходит время использовать эти самые идеи, игра жиденько так проваливается. На одной только механике камней времени можно построить целую игру, но в Skyward Sword она используется лишь в двух с половиной подземельях (при этом единственная интересная загадка оказывается проспойлерена нашим сайдкиком Фай).

    В плане игрового процесса в SS были внесены несколько весьма удачных нововведений. Мобильность игрока возросла значительно за счет способности бегать (ура, больше не нужно постоянно перекатываться во время путешествий!) и запрыгивать на стены и уступы с разгона. Бег, перекаты и сильные удары теперь ограничены стаминой. Инвентарь теперь ограничен и его можно кастомизировать, решая что нужнее: лишняя сумка с бомбами, запасной колчан или бутылка с зельем. Все эти полезные нововведения... ни на что не влияют, потому что игра очень простая. Ограничена стамина? Один фиг враги валятся с одного-двух ударов, а все платформерные сегменты снабжены цветами, утоляющими усталость. Экипировку и предметы при помощи разных ресурсов можно апгрейдить, вот только проще ничего не апгрейдить ибо игра легко проходится без каких либо улучшений.

    Забавно, но моё корявое управление с клавиатуры скорее пошло игре на пользу, чем во вред. При помощи реального вии-моута фехтование и использование предметов наверняка было бы гораздо удобнее, клавиатура же не только частично сгладила отсутствие сложности, но и создала некий острый элемент непредсказуемости. Дело в том, что в Skyward Sword многие действия могут быть реализованы только при помощи определенных движений контроллером, и несовершенство клавиатуры то и дело создавало мне проблемы в самых банальных моментах. Сначала во время прыжка с парашюта я битый час не мог приземлиться в центр площади. Потом я еще битый час не мог выполнить испытание полёта, потому что верховая птица то и дело отказывалась разворачиваться в нужную сторону. Затем я не мог решить загадку с каменными глазами (нужно совершать равномерные вращательные движения мечом, чтобы вызвать у глаза голокружение), пришлось опять менять управление. Выполнение приёма Skyward Strike, прицеливание из рогатки, колющие выпады, постоянно сбивающаяся калибровка виимоута - каждый раз мне приходила мысль "ну вот и всё, дальше я не пройду", но в итоге ковыряние в конфиге эмулятора решало проблему.

    Сюжет, на который в этот раз сделан еще больший фокус чем в Twilight Princess, в очередной раз представляет собой самоповтор Ocarina of Time с элементами других игр. Опять мы по частям собираем макгаффин, добываем мастер сворд, заряжаем для борьбы со злом, опять собираем трифорс, и в конце. Разве что на этот раз на него работает праативный приспешник по имени Гирахим, да и тот представляет собой аналог Занта из Twilight Princess. Почему после Majora's Mask каждая новая игра в основной серии вновь и вновь повторяет один и тот же сюжет по одному и тому же шаблону? Опять природный/лесной/грибной храм, опять лавовый храм, опять храм в пустыне. Как серия игр, известная за поиск секретов и чувство первооткрывателя, скатилась в рутинную зачистку одних и тех же мест и рутинное повторение одних и тех же действий?

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg

    В Skyward Sword нет ни чувства первооткрывателя из Ocarina of Time, ни оригинальных механик и зубодробительных загадок Majora's Mask, ни ламповой атмосферы и стильной графики The Wind Waker, ни вылизанности и богатства Twilight Princess. Однозначно худшая из 3д-Зельд.
     
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Sailan и 14 другим нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.765
    Итак, следующая часть S.T.A.L.K.E.R. наконец-то пройдена. Как и на "Тень Чернобыля", на "Чистое небо" у меня ушло порядка полугода непостоянных набегов с девушкой за компанию (которая, как раз, к серии и подтолкнула). В какой-то степени игру можно назвать самостоятельным аддоном, но она очень во многих моментах отличается от оригинала, так что не буду, по возможности, повторять то, что написал в отзыве на "Тень Чернобыля". Поэтому данный отзыв тоже идёт скорее как этакое частично самостоятельное дополнение к предыдущему.

    По сюжету "Чистое Небо" является приквелом к "Тени Чернобыля", игрок здесь управляет другим персонажем, Шрамом, но его целью точно так же является сталкер Стрелок. Шрам невольно вступает в спасшую его шкуру группировку Чистое Небо, расследующую причины разрушительных выбросов, идущих из центра Зоны. Хотя у самого Шрама есть некоторый иммунитет к этим выбросам, они всё равно стабильно разрушают его изнутри, так что в данной миссии он участвует не столько ради удовлетворения своего любопытства, сколько для сохранения собственной жизни. Чистое Небо предполагает, что причиной выбросов стала вылазка Стрелка в центр Зоны и теперь Шраму нужно во что бы то ни стало добраться до этого сталкера.

    Сказать наверняка, с какой части стоит начинать знакомство с серией, я не могу. С одной стороны, игравшим в первую часть здесь тоже будет интересно, так как игра заметно расширяет историю мира и дополняет общую линию повествования различными деталями. С другой, технически и геймплейно "Чистое Небо" шагнуло далеко вперёд, так что играть после неё в "Тень Чернобыля" будет чистым мазохизмом. Насколько мне известно, есть мод для следующей части - "Зов Припяти", который переносит на эту версию движка "Тень Чернобыля", но в принципе, мне кажется, что последовательное знакомство с серией по мере выхода игр наиболее правильное (далее буду обозначать игры серии как ТЧ, ЧН и ЗП соответственно).

    Чем же таким ЧН часть отличается от оригинала? Прежде всего, в глаза бросается заметно похорошевшая графика. Даже как-то не верится, что разработчики смогли так подтянуть визуальную часть всего за год. Персонажи исполнены куда детальнее, интерфейс чуть менее привычен, но в чём-то скорее даже удобнее, ландшафты теперь на удивление смотрятся не так уныло. В общем, тут претензий у меня нет - для своего времени всё сделано на очень достойном уровне. Однако на этом сюрпризы не кончаются - в ЧН представлена совершенно новая баллистика! Хитскан убрали полностью, заменив на проджектайлы. Стрелять по движущимся мишеням теперь стало сложнее, но гораздо интереснее и зрелищнее. В общем, ганпорн сохранился. И теперь, мне кажется, я понимаю, почему он тут гораздо лучше, чем в Borderlands, Shadow Warrior 2 и прочих Destiny. Дело в том, что все вышеупомянутые игры абсолютно ужасны как шутеры из-за попытки подражать Diablo с генерирующимися циферками урона и подстраивающимися по уровню монстрами. Хотя в Сталкерской серии есть явный прогресс по оружию, но в целом всё сбалансировано заранее. Баланс, правда, сомнительный, так как противники по-прежнему местами на удивление дубовы, а персонаж игрока может невзначай помереть от удачного (для врага) хедшота. В общем, остальные мои замечания по урону и аптечкам в ТЧ так же справедливы и для данной части.

    Среди же отличий в ЧН определённо стоит выделить техников. Эти ребята за немалую, но достаточно разумную сумму могут починить ваше оружие и броню, а также провести определённые апгрейды. Так что деньги теперь есть куда потратить. Хотя на протяжении игры они, бывало, скапливались в приличном количестве несколько раз, но неизменно находился способ их как-то потратить. В любом случае, если у вас завалялись лишние деньги, тут их можно слить на, барабанная дробь... фаст трэвел! Да, он работает не идеально: почему-то места перемещения (особенно из первой локации) порой просто не отображаются у проводников, проводники на некоторых локациях не появляются, а в случае перемещения между локациями стоит это удовольствие баснословно дорого, но прямо очень экономит время, избавляя от ужасной рутины, за что разработчикам чисто человеческое спасибо.

    Другая вещь, которая, внезапно, стала в ЧН гораздо лучше - локации, аномалии и баланс артефактов. Знаю, что болото в ЧН нравится далеко не всем, но как по мне - это отличная открывающая локация, идеальная для исследования. Увы и ах, большая часть локаций в игре - по сути дела отреставрированные карты из ТЧ, но именно болото мне понравилось больше всех из полностью новых мест (церковь ночью вообще просто чудесна в своей атмосферности). В отзыве на ТЧ я жаловался на то, что как аномалии, так и артефакты оставляли впечатление будничности и интерес к ним быстро терялся. К счастью, разработчики полностью это переделали. В целом, аномалий особо меньше не стало, но заметно уменьшилась их стихийность. Примерно половина аномалий теперь сконцентрирована в приличных размеров участки, в которых как раз обычно лежат артефакты и искать их нужно при помощи специальных детекторов. Зайти вглубь такой аномальной зоны и выбраться назад бывает не так-то просто. Артефактов по ходу игры найдётся немало, часть наверняка будет продана (за хорошую цену их берёт Сидорович, хотя лучшая, как и в ТЧ, у Сахарова). По идее они могут появиться заново в тех же аномалиях по прошествии нескольких часов реального времени, проведённых на конкретной локации, но мы таким длительным фармом не занимались. За всё прохождение артефактов было найдено всего десятка три, пусть часть из них повторялась, воспринимались они наконец-то не как проходной мусор. Оставшиеся же аномалии попадаются реже и именно поэтому тоже воспринимаются с куда большим интересом и вниманием. Количество навешиваемых артефактов теперь, кстати, зависит от того, какая у вас броня и, как правило, увеличивается при апгрейдах. Всё это, конечно, не делает их чем-то таким же интересным как артефакты из тех же "Вангеров" или хотя бы "Космических рейнджеров", потому что по сути они все являются бустами, но всё-таки желание охоты за ними теперь держится куда более стойко.

    Однако, как и ожидалось, ЧН далеко не везде удалось обогнать своего предшественника. И первым сомнительным моментом является одна из главных фишек игры - война группировок. По ходу прохождения игрок может вступить в какую-нибудь группировку и помочь ей уничтожить какую-либо другую. В том числе и NPC этой группировки, к которым всё-таки успеваешь проникнуться какой-то симпатией, хотя большая часть из них по-прежнему безликие болванчики. В итоге, в самом конце игры, я всё же присоединился к одиночкам, и то только потому, что бандиты были ко мне уже враждебны, а у их лидера был самый мощный пистолет в игре, который мне хотелось проапгрейдить перед последней локацией (кстати да, игра не предупреждает, так что имейте в виду, что после входа в Лиманск начинается финальная секция и вернуться назад вы уже не сможете). Конечно, за заслуги перед группировкой вы получите определённые награды, к тому же техники разных группировок могут апгрейдить разное оружие и броню, часть из которого вам выдадут в награду за уничтожения другой группировки, но не сказал бы, чтобы это было прямо уж таким существенными. Так что лично для меня система войны группировок просто не работала. Не говоря уже о том, что она местами чертовски глючная... как и вся серия, так что ничего удивительного.

    Пресловутые выбросы сделаны на редкость криво. Кажется, помимо скриптованных случаев по сюжету, почти все встретившиеся выбросы за игру происходили случайно сразу после входа в уже изученную локацию. Игра в этом случае говорит, что якобы у игрока есть порядка 30 секунд времени, чтобы найти укрытие, но на самом деле она безбожно врёт. Учитывая, что в серии есть смена времени суток, подозреваю, что за одну "секунду" тут идёт минута игрового времени. И оно ускорено то ли в шесть, то ли в десять раз. То есть, на самом деле у вас то ли 300, то ли 180 секунд, что уже немало. Беда тут в том, что если вы прибежали к торговцу и он на время выброса не скрылся (а такое бывает, персонажи просто исчезают и появляются), то можно хотя бы позалипать в магазине. Ну или посмотреть улучшения у техника. А если этих ребят нет или вы вообще сныкались в туннель, приходится несколько минут лицезреть калейдоскоп эффектов, пока выброс не закончится. При том, я не могу сказать, что идея сама по себе провальная - в Elona она была реализована куда интереснее и была важной частью игровых механик. Но увы, в ЧН это просто раздражающая и тратящая ваше время штука.

    И да, тут умудрились запороть всю систему еды. Голод в этой части просто не работает, так что найденную еду вы продаёте торговцам по номиналу и на этом всё. Что крайне печально, так как разработчики похоронили потенциально интересную систему. Скажем, употребление еды и энергетиков могло бы давать временное повышение регенерации и выносливости до определённого предела. Скажем, не более +4. Ещё можно было бы добавить негативные эффекты. Допустим, при употреблении батона на определённое время давалась бы регенерация здоровья +1. Если затем навернуть тушёнки, то ещё +2. На этот же период времени +1 к регенерации выносливости. А вот если съел ещё что-нибудь, дальше повысив регенерацию за еду, бонус к регенерации выносливости можно было бы убирать, тем самым эмулировав то, что персонаж объелся. Выпил энергетик, получил +2 к выносливости на игровой час. Жахнул два, догнав регенерацию выносливости до +4, получил -1 к регенерации здоровья на это время. За вторую бутылку водки тоже можно было давать штраф на -1 к регенерации здоровью. Опять же, за употребление водки и противорадиационного препарата стоило бы уровень радиации не убирать сразу, а добавлять регенерацию к ней. В общем, возможности в этой системе таились богатые, но увы, еда тут абсолютно бесполезна, кроме как предмет для продажи.

    Баланс по финансам и оружию тоже вызывает много вопросов. В ЧН, к сожалению, как и в ТЧ, есть куча мусорных генерирующихся квестов вроде "принеси три гранаты" или "убей мутантов в этой точке". Их стоило бы выкинуть к чертям, увеличив награду за уникальные квесты в два раза для компенсации. Хотя игра не страдает диаблоидностью в плане стрельбы, она, увы, страдает ей в плане лута. Таскать оружие к торговцам пачками вы здесь будете ну очень часто. И я бы, по уму, запретил игроку продавать оружие (ну, быть может кроме модифицированного) и боеприпасы в принципе, взамен уменьшив стоимость фаст трэвела между локациями вдвое. Пистолеты, кстати, в игре опять бесполезны, кроме ПМа на первой локации. Тут он сначала работает как самостоятельное оружие, потом неплохо дополняет обрез, а затем и клёвую вертикальную двустволку. После чего подбирается ПП гадюка и на этом всё, пистолеты можно отправлять в утиль. Лично я бы предпочёл баланс оружия как можно ближе к Running with Rifles, но увы - об этом можно только мечтать.

    Несмотря на более интересный в целом дизайн локаций, сам сюжет и его финальная часть тут всё-таки явно слабее. В ТЧ было множество разных концовок, в том числе двойная секретная. Здесь же конец один и он явно отсылает к предыдущей игре, сам по себе не являющийся удовлетворительно самостоятельным.

    Стоит ли в итоге играть в ЧН? В целом считается, что эта игра наименее удачная во всей серии, но думаю, что именно за счёт того, что ЗП доработал её концепции до ещё более вменяемого вида, но не превзошёл ТЧ по тем же пунктам, по которым его не смогло превзойти ЧН. В любом случае, интересующимся данной игровой серией людям, я бы не советовал пропускать эту часть. Она по-своему интересна и хороша, а местами так и вовсе откровенно лучше ТЧ.
     
    Последнее редактирование: 9 дек 2020
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Caleb Cabal и 15 другим нравится это.
  4. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    Five Dates.

    FMV-симулятор онлайн-свиданий во время карантина. Решил попробовать, потому что где-то то ли в аннотации, то ли в мимоходном обзоре была упомянута похожесть на ромкомы Ричарда Кёртиса. На самом деле, дым тут существенно жиже, конечно, хотя типично английские неловкие моменты в диалогах встречаются. Да и в целом неплохо: никакой пошлости, персонажи разнообразные, актёры молодые, весёлые, кривляются перед камерой с удовольствием.

    Мне было интересно в силу личной нехватки подобного игрового опыта. Но это далеко не Critical Path или Daedalus Encounter, поэтому рекомендовать всем подряд не стану.
     
    Eraser, A National Acrobat, Кишмиш и 2 другим нравится это.
  5. palchaque

    palchaque

    Регистрация:
    1 дек 2018
    Сообщения:
    23
    Буквально только что одолел Иссина в Sekiro. Правда, уже одолевал его на ps4, но мы в ветке про PC игры находимся. Что я могу сказать? Несмотря на все потраченные нервы на игру, наверное, самое лучшее, во что довелось играть за последние года 3 точно.
    В какой-то момент подсел на соулзборны, прошел по несколько раз bloodborne, ds 1, 3 (вторую не осилил, возможно, когда-нибудь возьмусь). Коллекционку же Sekiro взял по предзаказу. Судя по прочитанному в интернетах, игра изначально не заходит фанатам соулзборнов, должно пройти какое-то время под привычку, акклиматизация так сказать. После же прошел ее залпом, после апгрейда ПК это было первое, что я установил. Планирую выбивать все ачивки, поэтому Иссина придется одолевать еще как минимум 3 раза.
     
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  6. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Arrest of a Stone Buddha. Автор протоптался по тем же граблям, что и во Friends of Ringo Ishikawa, только еще сильнее давил. Я еще в момент выхода Ринго говорил, что игру перехвалили, она пустая, затянутая, и там близко нет контента на ее 11 часов. В этот раз игра на 4 часа. И она все равно пустая, затянутая, и там нет контента уже и на 4 часа. В Ринго было нечего делать, но то нечего - это вагон возможностей по сравнению с "нечего" Будды. Вся игра влезла в свой трейлер. Город из 3 экранов, в котором нечего делать между миссиями. Одинаковые по геймплею миссии с меняющимися задниками, не посчитал сколько миссий, штук 5-6. Геймплея считай нет, сюжета 4 катсцены по 5 реплик. Я вроде и 4 часа играл, а по результатам просто не знаю, что сказать, ТАМ НИЧЕГО НЕТ.
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.750
    @Infernalw, зачем йео обижаешь 0о
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.365
  9. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Ты издеваешься?
     
  10. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    603
    Забавно, пару дней назад отписывался в теме "Во что играете сейчас" про Wasteland 2,и игра практически сразу закончилась.

    В общем, мне очень понравилось, хотя хотелось бы дать затрещину тому, кто додумался сделать большую часть контейнеров в игре со случайным содержимым. Ну нельзя так! В начале игры, когда моя партия чуть подкачалась, я нашел 6 одинаковых снайперских винтовок в тайниках, при том что на всю команду у меня 1 снайпер! Зато пистолеты, автоматы, холодное оружие мне приходилось снимать с трупов врагов, потому что в секретках один хлам попадался.

    И еще идиотская идея с энергооружием, когда партии были доступны экзоскелеты, псевдохитин - я отдавал предпочтение кевлару, потому что металлическая броня наоборот увеличивала получаемый урон от самых серьезных противников-киборгов. Да и сами энергопушки оказались бесполезны, единственный специалист по энергооружию едва царапала роботов, а вот пулеметчица и автоматчик кромсали железяк за милую душу. И бойцы с холодным оружием тоже оказались чудовищно эффективными, благо лучшие топоры и кувалды достать очень просто.

    Очень понравилась возможность многократно получить экран проигрыша, не просто умерев в бою, а сделав совершенно идиотские поступки. Нечто подобное было еще в Planescape Torment. Взорвать ядерную бомбу, перейти на сторону Матфея, просто струсить и сбежать из Цитадели в финале.. Упс!

    Call of the Sea. Интересный симулятор ходьбы/квест. 1934 год, главная героиня страдает от неизвестной болезни, а тут еще и занимавшийся поисками лекарства муж пропал без вести на проклятом острове.. Ничего не поделаешь, придется ей самой отправляться на поиски.

    К моему удивлению, игра оказалась очень тесно связана с творчеством Лавкрафта. И это не спойлер, потому что сразу в начале нам заявляют нечто вроде "Ктулху Фтагн" (и игра полна ссылок на творчество писателя, к рассказам "Зов Ктулху", "Цвет из иных миров", "Музыка Эриха Занна", "Тени над Иннсмутом"). Тем интересней оказалось, что игра не про безумие и смерть, а про любовь и жизнь. Нас даже не пытаются пугать, кроме пары моментов. Все действие проходит на красивом, тихом тропическом острове, почти нетронутом современной цивилизацией.

    Идя по следам пропавшей экспедиции, героиня побывает и на солнечных пляжах, и в таинственных руинах, затонувших городах (или изначально построенных под водой?). Попутно решая загадки. Они, к счастью, не слишком сложные. Хотя мне все же пришлось разок заглянуть в прохождение, потому что одну загадку я слишком переусложнил для себя, а другую решил случайно, перебором (хотя не хотел этого и так решение и не понял). А так, в целом, паззлы логичные.

    И еще порадовала главная героиня. Храбрая, образованная женщина, которая порой до ужаса боится, но все таки преодолевает страх и идет навстречу неизведанному, чтобы найти своего любимого. Очень приятный типаж, и озвучена прекрасно.

    Короче, рекомендую игру. Красивый, интересный квест с хорошим сюжетом и приятной музыкой, прохождение займет часов 6 где-то.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Alex Ghoust и 14 другим нравится это.
  11. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    Удалил весь флуд без разбора
     
    Leiji, Mel Shlemming, nilegio и 3 другим нравится это.
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.765
    @silent_fog, можно было в отдельный топик перенести. И почему-то три сообщения, с которых всё и пошло - остались.
     
    Leiji, Кишмиш и Sylvester нравится это.
  13. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @drugon, Offtop
    да нет, всё правильно. Три сообщения вверху не касались темы флуда.
     
  14. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    The Way Remastered.

    Пазло-платформер про мужика, который выкопал из могилы труп жены и летит на другую планету в Храм вечной жизни. В финале, разумеется, будет сюжетный вотэтоповорот, но ничего шокирующего.

    Странная вещь. По первым кадрам - дежавю: что-то такое из французского олд-скула, Another World, Flashback, Future Wars... Палитра эта характерная, минимализм, плоские контуры где можно и где нельзя. То есть в целом очень родное оно, очень заходит.

    Но с реализацией проблемы. Я сейчас не про баги: их мало и лечатся перезагрузкой с ближайшей контрольной точки. Стрельба и прыжки тоже вполне достойные, даже печально знаменитые Offtop
    спуск с шипами
    и Offtop
    песчаного червя
    я прошёл без особых сложностей.

    А вот загадки... Они плохо отрисованы; в них зачастую просто невозможно понять, что имели в виду авторы. Так, в загадке Offtop
    с первым фильтром
    мне пришлось выкрутить на максимум яркость - иначе я просто не видел ключевой элемент конструкции (и да, логика работы этого ключевого элемента постигается исключительно методом тыка). Много пустой беготни: нажал кнопку - сходил посмотрел, что изменилось там, где должно было измениться; потом сразу обратно, нажимать следующую кнопку. За смыслом загадки Offtop
    с зеркалами
    вообще пришлось лезть в гайды, настолько она невменяема.

    Подчеркну: пазлы не сложные - они коряво сформулированы. Раздражающе и обескураживающе коряво. Настолько, что я несколько раз порывался бросить игру. Однако всё же добил, о чём не жалею: запоминается хорошее, а хороших впечатлений осталось намного больше.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Caleb Cabal и 4 другим нравится это.
  15. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    @radzh, У меня с игрой возникла небольшая сложность с программируемым роботом. Не сразу понял, что при его программировании надо свою голову повернуть на 90 градусов до щелчка. А шипами и песчаной кракозяброй действительно немного застопорился.
    Остальное вполне нормально решалось.
     
  16. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    К собственному изумлению аж в третий раз осилил Detroit: Become Human.

    Удивительное рядом.

    И не то чтобы случилось какое-то чудо, это всё тот же Дэвид Кейдж, сценарий все также напрочь распадается на куски при малейшем дуновении ветра, испанскому стыду есть из-за чего долбить фактически каждую божью сцену, так называемый социальный комментарий просто-напросто детсадовский и на каждого из персонажей припасено как-минимум по одному замогильно тупорылому твисту, который портит если не всё - то многое. Ничего нового - так было всегда и так будет всегда пока Кейдж у руля. Прошлое, второе, прохождение произошло в рамках целиком и полностью глумежного Кейдж-а-трона с пивом и другом - и это по-прежнему лучший способ потребления библиотеки Квантик Дрим.

    Но - все таки в этот раз всё самую малость по другому. Впервые аж с Фаренгейта тут есть хотя бы мало-мальски приятные персонажи, у некоторых героев есть подобие химии и хоть что-то трогает, по крайней мере когда играешь один. И да, в это не тоскливо играть одному.

    Ну и нелинейность радует и работает, в отличие от.

    В общем, в этот раз по крайней мере полноценное guilty pleasure от которого можно ловить какой-то кайф неиронично. Не ахти какой комплимент, но это хотя бы комплимент. Про Хеви Рейн и Беенд я такого сказать не могу никак, оно было или тоской зеленой или очень годным топливом для глумежа, в зависимости от обстоятельств.

    7/10

    20201204150355_1.jpg
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ZoRg и 7 другим нравится это.
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.750
    А мне вообще нравятся игры Кейджа, в чем тут guilty, непонятно. Видимо, пацаны засмеют :D
     
    Leiji и Дарк Шнайдер нравится это.
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    В процессе настройки эмуляции wiimote для Зельды Skyward Sword я за пару вечером прошел Silent Hill: Shattered Memories.

    С сюжетом я и так уже был знаком так как несколько лет назад смотрел видеопрохождение, тем не менее в паре моментов игра меня удивила совершенно новыми персонажами и другими локациями. Дело в том, что от совершенных игроком выборов во время стартового психологического теста меняются многие сюжетные встречи. Признался в любви к алкоголю, и тогда первый живой человек будет встречен в баре (в противном случае бар будет закрыт, но зато можно будет посетить находящееся по соседству кафе).

    В сущности SH: SM это сюжетно-ориентированный симулятор ходьбы. Загадки встречаются редко, да и обычно решаются путём манипуляций с wiimote - например, в одном месте нужно потрясти несколько жестяных банок в поисках спрятанного ключа, или покрутить колёсико настройки радио для поиска нужной волны. Боевой системы и менеджмента ресурсов нет вообще, при редких столкновениях с монстрами игроку остается лишь убегать через дурацкие trial & error ледяные лабиринты. Ощущаются эти секции так, словно были сделаны для галочки - "раз у нас Сайлент Хилл, то стало быть должны быть монстры!". Слава б-гу в остальном игра старается избегать копирования японских игр.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg

    Неплохая адвенчура с трогательным сюжетом и парой оригинальных повествовательных идей. Пожалуй, единственный из западных Silent Hill'ов, который стоит ознакомления.
     
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Lalezar и 9 другим нравится это.
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @silent_fog, а ты точно пробовал ВСЁ от Квантик Дрим, а? А вот эту: Omikron: The Nomad Soul (1999, Windows)? :spiteful:
    @Кишмиш, ты чего про Омикрон не вспомнил, вроде твоя самая любимая штука от Кейджа, не? :blush:


    З.Ы. что-то внезапно захотелось перепройти самый первый Tomb Raider, но не исходную версию, а уникальную виндовую, что спецом для ATI 3D Rage пилилась. :rolleyes:
     
    SlashNet нравится это.
  20. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Gerhalt, Омикрон включил, помер с кринжа от начальной катсцены (привет, чувак, я пробрался к тебе в компуктер, ты суперизбранный мессия!) и чот решил что терпеть ровно тот же Кейдж-талант, но еще и сильно корявый технически - это как-то пока перебор
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление