1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.616
    :D Это же "капрал", правильно?

    P.S. Хотя нет, "капрал" - corporal, а это скорее "корпорация", "корпоративный"...
     
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Leiji, да, имеется в виду, что играть нужно за бойца частной корпоративной армии.
     
    Leiji нравится это.
  3. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройден Half-Life: Blue Shift (2001, Windows) (Steam)
    Отличное дополнение, где мы можем поиграть в этот раз теперь уже за рядового охранника Black Mesa. Так же как и в Opposing Force мы можем посетить разные уголки Black Mesa, где происходили игровые события оригинала, а вот нового оружия и врагов в игру не завезли. Само дополнение достаточно короткое, я его прошел где то за три часа. Однако удовольствия от игры я получил не меньше чем от Opposing Force, поэтому оценю дополнение на 9/10.
     
    AlexDC, Kenwik, Кишмиш и 8 другим нравится это.
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Как и грозился, переиграл последнюю миссию кампании за людей в Aliens versus Predator 2: Primal Hunt чтобы честно пройти финал с обороной позиций, без помощи случайного бага. В результате, потребовалось 6-7 попыток. Все же авторы как-то не проработали этот момент, - складывается ощущение, что эпизод проходится рандомно, в зависимости от того, как карты лягут Чужие набигут. Хотя, возможно виновата моя схема расстановки пушек. Конечно, можно было бы поработать с разными вариантами, попробовав новые, но учитывая, что на "хардкоре" нет сохранений и в случае неудачи нужно начинать все заново... В общем, остановился на той, что хоть как-то срабатывает)))
     
    Kenwik, HAL9000, Caleb Cabal и 2 другим нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    The Lords of Midnight. Не спорю, что в 1984 года игра поражала: огромные территории с детальной прорисовкой любого важного объекта, от старых руин до огромных отрядов противника, грамотное переложение Властелина Колец, когда судьба мира зависит или от одиночки, который должен тайно найти Ледяную корону и уничтожить ее, или от дающих отпор врагу лордов с их войском, поиском которых и занимаются основные персонажи. Но сейчас перед глазами будет примитивная механика, неудобный интерфейс и отсутствие музыки. А Doomdark's Revenge, несмотря на улучшенным интерфейс с графикой, не заинтересовал, так как по сути предлагает тот же самый геймплей.

    С другой стороны я понял, чем вдохновлялись разработчики Dune.
    И напоследок, ссылка на фансайт человека, выпустивший классику на современные платформы.
     
    MrFlibble, Kenwik, unreal doom и 3 другим нравится это.
  6. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.265
    Прошел недавно Remember Me

    Несколько обидно бывает встречать игры с хорошо проработанным миром, по которому не дадут погулять и изучить всё получше - игра по сути зажата в коридор повествования.

    Не знаю, как было на приставках, а в ПК-версии камера что-то жутко капризно себя ведёт. То близко к героине липнет, то сразу уводит обзор куда-то в сторону: а я хочу осматривать локации в поисках спрятанных предметов или скаражуков (есть тут такие спрятанные секретки).

    Если не знать, что разработчики французы, можно было подумать о японском происхождении игры.
    Но Capcom выступил в качестве издателя, а авторы - Dontnod Entertainment.
    Просто я помню, в японских играх часто бывает интересный мир будущего, хорошо арт-дизайн проработан, куча всяких роботов и трогательные эпизоды в сюжете. Например, видел подобное в Binary Domain.

    Мир Remember Me не только изобилует компьютерными технологиями и роботами, но ещё и работой с памятью человека. Люди запросто могут обмениваться воспоминаниями (вместо того, чтобы пересылать кипу документов - так быстрее), убирать плохие воспоминания для своего комфорта. Хакеры своего рода появились, для которых чужая память - ценная добыча.

    Вместе с этим имплантат в мозгу человека для работы с памятью позволяет проецировать дополненную реальность. Так что повсюду вместо банальных объявлений всплывающие сообщения про то, работает ли ещё магазин, или предупреждение о закрытии дороги на время ремонтных работ.
    Правда с имплантатом могут быть проблемы отторжения его организмом. Не все могут позволить себе лечение и так появляются некие выродившиеся мутанты лепыри.

    Тут существуют своего рода благородные разбойники - эррористы (ошибочники, слово на "террорист" похоже). Они с одной стороны охотники за памятью, а с другой ещё вроде как идеалисты. Хотят сломать корпорацию, которая обеспечивает мнемотические устройства в жизни людей, чтобы люди не пытались убегать от самих себя, убирая плохие воспоминания.

    Главная героиня из их числа. Попала в Бастилию (новую тюрьму), уже успела почти всю память потерять. Но кто-то помогает ей сбежать и дальше игрок вместе с ней будет заново знакомиться с миром игры. Как я отметил выше, жаль, что это знакомство слишком поверхностное получится.

    Нилин уникальна тем, что умеет не только забирать чужие воспоминания (это полезно для поиска пути, для открытия дверей и прочего), но ещё может менять воспоминания человека. Так запросто можно изменить мотивацию чью-нибудь, и он теперь нам не враг, а друг. Это самая интересная фишка игры и, к сожалению, здесь реализовали лишь четыре сеанса по редактированию чужой памяти. В остальное время придётся лазать по карнизам и прыгать, а также драться. Рукопашная схватка получился тут интересную концепцию. Есть готовые наборы комбо-ударов (рука-нога-рука, рука-нога-нога-рука и так далее), а в каждую ячейку можно поставить тип удара: силовой, лечащий, перезагрузка спец-приемов или удар-связка (он усиливает эффект от предыдущего удара). Если разобраться и наловчиться, может быть довольно занятно драться здесь.

    Но всё же Париж 2084 года был бы достоин более комплексной игры, а не такой линейной.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2020
    Digital Ronin, AlexDC, Kenwik и 12 другим нравится это.
  7. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @Текстоплёт, я играл, когда игра только вышла. Показалась интересной, но действительно очень зажатой (не в смысле линейности - в большинстве игр эта линейность обоснована, а здесь полно невидимых стен), а также очень забагованной. Тогда я её так и не прошёл из-за фатального бага, не позволявшего пройти дальше - где-то на втором часу игры. Хотел потом вернуться к игре, когда её пропатчат, но...
    Французские разработчики делают необычные и интересные игры, французские режиссёры снимают необычные и интересные фильмы, однако и тем, и другим никогда не хватает денег. Это какая-то беда, характерная именно для Франции, в других странах её нет: либо делают хорошо, либо плохо; а французы всегда делают хорошее, но недоделанное.
     
  8. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.269
    ПК-версия 95-го года - это не римейк?
     
  9. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    После прохождения Titanfall II мне захотелось чего-нибудь неспешного и расслабляющего.
    Из ассортимента Ориджиновской месячной подписки приглянулись 2 части Unravel.

    Unravel
    Игра встречает очень приятной графикой с крупными и детальными фонами.
    А играем мы за котика сплетённого из шерстяных ниток, который собирал потерянные воспоминания (я воспринимал его котиком, так как в процессе игры мы получаем всяких вязанных зверушек: рыбка, бабочка, паучок, стрекоза...)
    После каждого уровня открывались новые фотографии в фотоальбоме (насколько я понял, воспоминания основаны на реальных событиях).

    Геймплей завязан на использовании нитяной основы персонажа, и подобное в других играх встречается не так уж и часто (одним словом не заезжен). Из нитки можно сделать батут, "плоскость" и воспользоваться ею как альпинистским снаряжением. В качестве противников выступают разные животные, от которых можно только убежать или спрятаться (подобные эпизоды мне напоминали Inside). А загадки не такие уж и сложные.

    Окружающая обстановка приятно радует глаз своей натуральностью. Природа выглядит очень достоверно, хоть и встречаются несоответствия масштаба. То в одном месте персонаж ростом с крупное яблоко, то в другом месте он уже чуть поменьше двигателя моторной лодки (но это совсем мелочные придирки). А снег выполнен очень симпатишно. Можно даже шишки закатывать в небольшие снежки и хрустеть льдом в лужах.

    Играть было вполне увлекательно и могу вполне порекомендовать к прохождению.
    [игра получена на период месячной подписки Origin]

    +

    А вот Unravel Two, к сожалению вышел не таким хорошим.

    Начиная с сюжета: что вязаные человечки делали на корабле в шторм в игре так и не объясняется.

    Далее смена движка игры не пошло ей на пользу: если предыдущая часть у меня летала, то эта часть нормально пошла только на низких настройках. Из-за чего вязаные человечки превратились в пластиковых, связанных из искусственной верёвки для сушки белья (пропала симпатичная шерстистость). Проблема с масштабом объектов никуда на делась.

    Так и сам геймплей получил изменения в не самую лучшую сторону: добавлены "попсовые" и давно приевшиеся двойные прыжки и отскоки от стен. Добавили каких-то непонятных врагов, нагнали мистики и прочих псевдострашилок.

    Единственный плюс в том что добавили кооператив. Хоть игру и можно пройти в одиночку, но она больше рассчитана на прохождение вдвоём, так как только мультиплейер может как-то разнообразить эту игру.

    А больше и сказать то нечего. Новых (оригинальных) механик раз, два и обчёлся и сюжет не впечатляет. А крупных планов с красивыми видами почти нет. Последние уровни проходил уже через силу. К сожалению, игра получилась хуже первой части.

    [игра получена на период месячной подписки Origin]

    +

    После мрачного мне захотелось что-нибудь забавного. Выбор пал на давно планируемую серию Shantae. Всё планировал пройти её на эмуляторе Геймбоя, но у моей портативки эмулятор не захотел корректно воспроизводить ром с игрой (в этом году для смартфона купил хардварные кнопки и попробую уже на нём, так как портативка понемногу стала подглючивать).

    Shantae: Half-Genie Hero

    Симпатишные герои, хорошая рисовка и хороший метроидвания-стайл геймплей.

    Поначалу темп игры мне показался довольно быстрым, но пройдя пару уровней, вполне освоился и проблем больше не возникало. Прошёл с удовольствием (хоть и потрепал нервы один из последних уровней с игровым процессом а-ля Flappy Bird)

    В дополнения не играл так как по подписке была доступна только основная игра. Из любопытства прошёл пару уровней в режиме пижамной вечеринки (уровни те же, геймплей изменён, а диалоги переписаны полностью и добавляют юмора в прохождение)

    Советую пройти, если ещё не играли.

    [игра получена на период месячной подписки Origin]


    +

    И... Снова смена жанра игры...

    Ghost of a Tale


    Неплохая игрулька про мимимишного мыша, который ищет свою жену. Упор в игре поставлен на скрытность и исследование (боёвка, можно сказать, отсутствует), но, позже, заполучив крысиные доспехи, мы почти полноценно вливаемся в коллектив гарнизона.

    Хорошие и увлекательные диалоги, интересные локации и симпатичная графика. Начало игры мне чем-то даже напомнило Arx Fatalis.

    Русификация хорошая, но в одном месте в диалогах вкралась некритичная ошибка (которая может всего лишь уменьшить количество получаемого опыта).

    Оптимизация не очень, но вполне терпима: освещение иногда творит чудеса, да и время от времени камера внезапно разворачивается на 180 градусов (что довольно раздражает).

    Единственное, что немного разочаровало, так это концовка. Игра заканчивается с жирным намёком на продолжение, но, пока от разработчиков ничего не слышно. Всё-таки хочется узнать, что случилось с мышом в последствии.

    [игра получена на период месячной подписки Origin]

    +

    Тут то халявная подписка у меня и закончилась...
     
    Lunat, Warmaster, Кишмиш и 11 другим нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @Virgil, я про порт 2012 года с iOS
     
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Quake 2

    Впервые я прошел второй квак уже после прохождения таких игр как Half-Life и других былинных экшенов конца 90ых, и был разочарован однообразием и унылостью. То ли лыжи не едут, то ли я не такой - вроде бы все элементы на месте: двустволка-чейнган-бфг, враги смачно разлетаются в джибзы, никаких унылых арен, Ыд тогда еще считались тортом. После Half-Life квак "устарел" и не впечатляет? Но первый квак ведь зашел на ура. После нового Дума я решил перепройти второй Квак и разобраться в чем же дело.

    Вердикт - Quake 2 является компетентно разработанным, ладно скроенным и крепко сшитым... проходняком. Там где первый Quake (да и любая другая игра) регулярно меняет декорации с футуристических военных баз на средневековые замки и лавкрафтианские строения с невозможной геометрией, второй Quake одинаков на протяжении всей игры. Серо-коричневые склады с оранжевым скайбоксом сменяют другие серо-коричневые склады с оранжевым скайбоксом, а эти другие склады сменяются на столь же серо-коричневые военные базы и серо-коричневые станции и лаборатории. Практически все локации выполнены с использованием одного и того же набора текстур, в связи с чем сливаются в один однообразный серо-коричневый поток без каких либо запоминающихся моментов. Пожалуй, единственными визуально интересными уровнями в игре оказались Дворец (предпоследний юнит, где игроку нужно бегать туда-сюда собирая ключи доступа и всякие диски) да секретная космическая станция со слабой гравитацией. Враги, функционально разные, внешне выглядят очень похоже друг на друга и ситуацию не спасают. Серый строгг со шлемом, серый лысый строгг с пулеметом, серый лысый строгг с клинком и боксерской перчаткой, серый лысый строгг с гранатометом, коричнево-оранжевый дрон, коричнево-оранжевый летающий строгг, коричнево-оранжевый летающий строгг похожий на бочку, серый лысый строгг на ходулях, серый лысый строгг на гусеницах и тд. Настоящий полет фантазии.

    В какой то степени Дайкатана стала антиподом второго Quake - кривая-косая, но удивительно разнообразная и полная необычных идей. Зря Ромеро покинул ID, там он мог блистать своим воображением и давать играм искру, в то время как другие члены команды не давали проектам скатиться под откос. Без него же одиночная кампания Quake 2 вышла стерильной посредственностью.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg

    Играл через сорс-порт YamagiQ2 с перекодированной в ogg музыкой.
     
    HAL9000, ih8regin, ZoRg и 11 другим нравится это.
  12. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.265
    Это более точное определение, согласен.
    Я когда говорил про линейность, как раз подразумевал коридорность и камерность. Зажатость пространства для игрока.
    В общем, неудачно выразился.

    Досадно бывает чуть вперёд прошмыгнуть и не иметь возможности обратно вернуться - чекпойнт сработал и отрезал дорогу. Я так пропускал возможность собрать какие-нибудь секретки (дело даже не в банальных открытиях местной энциклопедии о мире, но полезных добавках к здоровью и к энергии для выполнения спецприемов).
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    *Здесь место для патетического восклицания, как круто сейвиться только на чекпоинтах и как плохо давать игроку сохраняться где угодно*
     
    fR0z3nS0u1, ZoRg и QuakerRUS нравится это.
  14. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @SlashNet, надо мне вернутся к Ghost of a Tale. Версию в раннем доступе прошел, но в релизной они ключ от затопленного подвала с пиявками перепрятали - надо прохождение смотреть.
    --- добавлено 14 фев 2020, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2020 ---
    @Sylvester, увы, спустя годы и несколько перепрохождений вынужден согласиться. Мне, правда, финальная треть во время последнего коопного визита в 2019 комом встала. А, насчет Ромеро и самой id soft рекомендую почитать недавно переизданную книгу "Повелители Doom". Как ни крути, парни начинали карьеру с переиначивания популярных игр с NES, а когда стали делать оригинальные и технологически прорывные вещи - стали пренебрегать комплексностью и сложностью проектов. Все Кармак с его утилитарным взглядом на индустрию.
     
    AlexDC, STOCK и Sylvester нравится это.
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    В свое время, эта игра не только стала «пионером» второй волны кооперативных игр, но и возглавила игровое «зомби-движение» на долгие годы вперед. За 10 лет вышло огромное количество шутеров на зомби тематику, но популярность «четверых оставленных умирать» не спадает. Как оказалось, сделать шутан про сдерживание волн одинаковых зомби и, самое главное, удержать интерес игроков больше, чем на 15 минут не так легко, как кажется.

    В чем уникальность «Лефтача»? Прежде всего, разработчики из Turtle Rock сконцентрировались на динамике происходящего. Зомби здесь не обычные трупы, а подвергшиеся мутациям под воздействием неизвестного вируса жители. Обратившиеся не просто сохраняют полную подвижность, но ускоряются в разы, в сравнении со здоровыми людьми. Сейчас, такое уже не кажется диковинкой: кино и видеоигровая версии «Мировой войны Z» для примера. А, в конце 2000-х зараженные-спринтеры встречались, разве что в дилогии «28 дней/недель спустя».

    Чтобы героям самим захотелось добраться до больнички потребовался целый зомби-апокалипсис

    Помимо обычных зараженных, в которых легко узнаются работники сферы услуг, полицейские, рабочие или студенты разного пола и расы, нам повстречаются особые зараженные. Мутация их уникальна, и подразумевается. Что они такие в единственном экземпляре и крайне опасны: «Охотник» передвигающийся на четвереньках наркоман(?) в толстовке, увидев ближайшего игрока, огромным прыжком настигает его, и повалив на землю, начинает рвать его выросшими когтями; «Курильщик» приобрел очень токсичные легкие и необычайно длинный язык, способен притянуть игрока на довольно большом расстоянии, а схватив, начинает душить; «Толстяки» извергают ослепляющую рвоту из ротового отверстия на расстоянии, еще больший ее объем извергается при взрыве после убийства, а толпы зомби тянет на эту субстанцию как кошек на валерьянку; «Танки» качки на стероидах, приобретшие совсем уж повадки гориллы и игрока в американский футбол. Но, особые эмоции у игроков (а, особенно, у игрока играющего в одиночку) вызывает «Ведьма». Сидящая на земле и рыдающая навзрыд девица в нижнем белье, на первый взгляд, не опасна. До тех пор, пока мы ее не заденем или не посветим на нее фонарем. Скорбный плач сменится яростным ревом, и весьма прыткая и запустившая маникюр фурия в мгновение ока догонит «обидчика» и «заваншотит» его на раз!

    Даже, будь такое скопление противников заранее расставлено на карте, парочка таких «особых» зараженных способна задержать игроков на пару попыток. А, теперь главная вишенка на торте игры, не только заставляющая игроков погибать и переигрывать матч, но и побуждающая попробовать еще раз - «Режиссер». Искусственный интеллект не просто активирует новую волну зомби при активации скрипта, а следит за состоянием игроков на карте, «наказывает» излишне эгоистичных выскочек или «ловящих ворон» новичков. Отвлеклись на валяющийся «ствол», когда нужно было следовать за остальными — будете окружены с двух сторон парой десятков зараженных. Отбились? Получите «Танка» или «Курильщика», которые оттеснят вас в объятья следующей волны монстров. А, вашим соратникам предстоит выбор: бежать назад и спасать вас, или же забить и ждать вашего воскрешения. Идете сообща и не отвлекаясь на мелочи? Все равно, будьте бдительны — те же «Курильщик» на пару с «Танком» способны разбить квартет игроков, отправив их на корм толпам зомби. Вообще, роль «Режиссера» предназначалась для пятого игрока в режиме асимметричного мультиплеера, но ИИ справляется с этой задачей не хуже. Также, для любителей соревновательного мультиплеера есть режим 4х4, когда вторая четверка игроков берет под свой контроль особенных зараженных.

    От момента, когда пустынные улицы или помещения окутаны мертвецкой тишиной до момента, когда они заполняются толпами ревущих зараженных проходят считанные секунды

    В случае, если интернет отсутствует (либо играющий - «мрачный титан одиночества»), есть возможность одиночного прохождения. В этом случае, оставшихся трех персонажей берет под контроль компьютер, и действует ими очень слажено. Более того, что в наше первое прохождение на троих, что во второе, оставшийся ничейным персонаж-бот был весьма полезным союзником, прикрывавшим ближайшего к нему игрока или со всех ног бросаясь поднимать падшего (точнее, телепортируясь). Компьютер, вообще, своевременно берет под контроль отлучившихся за курочкой «Лероев Дженкинсов» или пострадавших от разрыва «Антонов Уральских». Крайне толковый ИИ, в общем.

    Кстати, к вопросу даже не одиночного прохождения, а сюжета — он тут в наличии, как это ни странно. Посреди эпидемии оказывается четверка абсолютно разных людей, в иных обстоятельствах и не встретившихся бы. Ветеран вьетнамской войны Билл повидал многое, но к нашествию «живых мертвецов» был явно не готов. Байкер Френсис привык жить в дороге и вообще тот еще мизантроп, так что полчища мобов выкашивает без угрызений совести. На удивление, студентка колледжа Зои, которую обеспеченная семья избавила от жизненных потрясений, не впала в ступор от происходящего. Девчушка неплохо стреляет, хоть и реагирует на все невзгоды эмоциональнее остальных. А, вот, кто испытывает дискомфорт от зомби-апокалипсиса, так это Льюис. Младший системный аналитик собирался уволится с работы и сменить вид деятельности, но к таким изменениям готов не был. Впрочем, жить он тоже хочет и понимает, что лучше помахать топором и замарать белую рубашку кровью зараженного, чем быть съеденным. О взаимоотношениях героев и отношению к происходящему мы узнаем из их комментариев и диалогов. Так, без дорогих кат-сцен, в рассчитанной на многопользовательский режим игре, смогли создать правдоподобных персонажей. Впрочем, игра же создавалась под патронажем Valve.

    Сам по себе сюжет ограничивается строчкой «четыре выживших пытаются выбраться с зараженной территории», но тут нет RPG-элементов в полуоткрытом мире с NPC – нет необходимости удовлетворят чужие «хотелки» и обустраивать убежища. Они здесь безусловно есть, как и другие выжившие, просто опережают нас. Оставляют боеприпасы и оружие во временных убежищах, а еще текстовые сообщения на стенах. По последним можно проследить перемены в их настроении за прошедшие часы, узнать о том, кто погиб, кто нашелся, как внезапно переменившиеся обстоятельства вмешались в план спасения. Вроде бы, просто текстуры с текстом, но работают не хуже записок в серии Resident Evil.

    Особенные зараженные попьют не мало крови даже полной группе игроков, а ведь при игре через L4D2 они позовут своих корешей

    Игра разделена на сценарии, состоящие из 2-5 уровней, заканчивающихся очередным убежищем. В первом мы прокладываем себе путь к госпиталю через город, рассчитывая если не на помощь врачей и военных, то на эвакуацию на вертолете. К сожалению, пилот оказывается заражен и мы терпим крушение в пределах города. Что ж, ищем другой транспорт, что еще находится на ходу и пытаемся выбраться по шоссе. Третий сценарий с ходу «обламывает» нас, вынуждая бросить машину из-за разрушенного моста. Приходится искать новое средство передвижения в городке Ривердэйл. И, о чудо, это оказывается рыбацкий городок с выжившим рыбаком, у которого имеется лодка. Доплыв до Ньюбурга, герои видят падающий самолет и понимают, что тут находится аэропорт. Пробившись через переполненные зараженными терминалы, они, наконец-то, улетают в безопасное место за городом. Увы, безопасное место более таким не является и леса переполнены обратившимися не меньше, чем любой виденный нами населенный пункт. Последний сценарий ставит перед персонажами цель перебраться через поднятый мост, а перед самими игроками выбор, кто пожертвует собой ради спасения остальных. В сюжете, кстати, указывается, кто это должен быть по канону, но возможны варианты.

    Два из этих сценариев являются DLC, а сам контент первой части доступен для прохождения во второй. Вот, как раз через второй «Лефтач» мы ее и перепрошли, и тут есть нюансы. Во-первых, волны рядовых зараженных на старых картах стали больше по сравнению с первой частью, даже на «Средней» сложности. Во-вторых, то ли случайно, то ли нарочно, особенные зараженные из первой части «дублируются» их версиями их второй. Будьте готовы к тому, что на месте парочки «Охотник»/»Курильщик» будет аж четверка особенных монстров. Скажете, «честно» - нас же четверо! Ага, только вот в последних сценариях «Режиссер» и так может бросить на нас такой квартет… который удвоится.

    Тем не менее, игра отлично сохранилась и с таким уровнем качества, вновь вспоминаешь о систематическом нежелании Valve делать игры с цифрой «3» в названии.

    Ah, sh#t, here we go again!
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 14 фев 2020
    HAL9000, ih8regin, ZoRg и 11 другим нравится это.
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Kill.switch - 2004, IBM PC.

    Известный в своё время TPS с системой укрытий, ставший в своём узкоспециализированном жанре важной вехой, но явно подзабытый в наше время. Шутка ли, унылая Dead to Rights (авторства той же Namco) удостоилась аж нескольких продолжений, а kill.switch, не смотря на клиффхангер в финале, так и зият единственным перстом в серии имени себя.

    Что забавно, kill.switch подаётся как такическое блюдо, именно для этого в неё и внедрена возможность липнуть к стенам и ящика, высовываясь по команде игрока, для расстрела ботов. Липнет герой при зажатой клавише, что довольно непривычно, для современных ветеранов TPS-ного жанра. Зато привычно, что на той же клавише висит ещё одна функция - приседание, из-за чего отлипнуть от препятствия в присяде невозможно, от чего приходится полностью оголять фронтальную проекцию персонажа для смены позиции. Впрочем, японцы хотя бы думали головой (пусть и не слишком хорошо, так как функцию всё же следовало повесить на кнопку действия, используемую за игру от силу десяток раз), а вот чем думали эпики в своей Gears of War навешивая на одну кнопку ТРИ (!) функции, две из которых прямопротивоположны и жизненноважны, я не знаю. Поскольку игра представляла собой изыскания на тему динамичных шутеров от третьего лица с укрытиями, взаимодействие с препятствиями сделано не слишком удобно: угол обзора из-за укрытия, почему-то, ограничен. Хотя уже можно огибать углы, а ещё здесь впервые реализована функция слепого огня, реально полезная в геймплее, так как противники склонны забегать на ту дистанцию, с которой словить свинца даже в таком режиме - не проблема.

    Когда-то давно, когда игра была новой, а я был моложе и глупее, я очень удивлялся факту, что игра, основанная на перемещении от укрытия к укрытию, на деле часто не приспособлена к этому, потому что предметы и объекты расставлены не всегда удобно, а местами их и, вообще, нет, что заставляет идти по широкому коридору, нервно всматриваясь вдаль в ожидании неприятностей. Сейчас я понимаю, что это тонкое геймдизайнерское решение, препятствующее стандартной болезни подобных игр - превращению в тир. Тут уже на радость становится то,что авторы вместо стандартного TPS-ного небольшого приближения в режиме прицеливания сделали нормальную возможность выцеливать с помощью целика/мушки, коллиматора, оптики. И здесь игра начинает походить на спецназовскую тактику, которой мне когда-то запомнился Pschotoxic.

    Увы, только походить, ибо с баллистикой здесь очень грубо пошутили. Нормально она работает только если герой высовывается из-за препятствия, прицел уменьшается в размере и за несколько секунд игрок в состоянии положить полдюжины супостатов, неосторожно пробегавших мимо перекрестия. Но стоит открепиться от стены и - всё. Баллистика становится "реалистичной", трассы пуль начинают выбираться случайно, и вы можете как положить отряд противников за пару секунд, так и потратить полобоймы на одного врага, при этом лишь ранив его. Суматоху вносит и оружие. Последних аргументов в игре наберётся, наверное, целый десяток, но эффективны из них лишь пара штук. Дробовик, например, очень странный и стреляет, похоже, не дробью, а пулями, да и опасен только в руках противников, герой лучше справляется, используя автомат. Снайперка не выглядит нужным оружием в связи с особенностями дизайна уровней и с тем фактом, что встречается она редко. Из автоматно-пистолетно-пулемётного отряда выпадают укороченные Калаши, потому что стреляют, как укороченные, и MP5, потому что пукалка под пистолетный патрон. Есть, конечно, пулемёт, но он, почему-то, эффективен на ближней дистанции (зато КАК эффективен), от чего противники с этим оружием ведут себя так же, как бойцы с дробовиками. В итоге остаются старые добрые и максимально эффективные Colt M4A1 с подствольником и АК-47. Только что пройти всю игру лишь с ними не получится, правда, на них придётся процентов 75 прохождения игры.

    Враги в игре парадоксальны. Если подойти чисто технически, то: они подвижны, неплохо стреляют (но могут простить - баллистика, видимо, работает в обе стороны), неплохо кидают гранаты, укрываются от огня, стреляют вслепую, отпрыгивают от гранат, умеют приседать и даже принимать упор лежа, а также вести огонь из таких положений, могут реализовать численное преймущество, в состоянии прорываться вперёд и занимать позиции в тылу, тайться и устраивать засады. Ещё чуть-чуть, и перед нами клоны из F.E.A.R. Вот только от такого многообразия кремниевые мозги кипят и ребята в состоянии нереально затупить, спрятаться за объектом не с той стороны, подорваться на собственной гранате и забрать с собой пару дружков, да и в атаку они часто бегут по одной линии друг за другом, напоминая Contract J.A.C.K., правда, ига Monolith всё же юмористическая, а тут у нас всё на серьёзных щах. Но, не смотря, на ряд недостатков, у них есть пара ключевых особенностей: умение создавать проблемы игроку и общая непредсказуемость. Поскольку нынче я закрывал старый должок, проходил игру на высшей сложности, то могу сказать, что пройти уровень с первой попытки, даже зная примерную дислокацию и порядок появления угроз, - задача, требующая концентрации и грамотного тактического подхода. Тем более, что сохранения идут только между этапами.

    Кстати, об этапах. В обзорах ругают дизайн уровней, но единственная моя претензия в том, что игра консольная и общий их размер до смехотворного мал, да и количество равняется 20. На самом деле задизайнены они очень даже неплохо. Есть лестницы, переходы, перепады высот, штурмы узких помещений и открытых пространств, неудобные места и возможность отступления на первоначальные позиции. Грех жаловаться, особенно, если сравнить с унылым Dead to Rights, где не стеснялись копипастить куски уровней по несколько раз. В конце концов, этапы легко позволяют решать боевую задачу в соответствии со своими боевыми навыками, либо пытаясь прорываться (что, правда, может быть чревато быстрым окружением), либо методично пробираясь вперёд, а-то и чередуя варианты и экспериментируя с возможностями.

    В итоге, вместо унылого прилип-всех-расстрелял, kill.switch предлагает более комплексное блюдо, которое не содержит огромного количества элементов, но ровно тот необходимый минимум, чтобы не заскучать от игры. Этакая быстрая аркадная тактика. Да, тут можно находится в ситуации, что есть лишь одно укрытие, но игра позволяет выглядывать и сверху от него, и с разных боков, а противники, например, помнят старую позицию игрока, и можно подманить их к какой-нибудь лесенке, а потом незаметно, пока они исступлённо поливают свинцом угол, забраться на переход и расстрелять недотёп практически в спину.

    Я ничего не сказал про сюжет, а он здесь есть, и довольно интересный. Но он настолько скуп, что любое мало-мальское рассуждение заводит на территорию спойлеров. Притом, что авторы проработали лишь его скелет, а разнообразить и как-то оживить мир им не захотелось. Прямо завет Джона Кармака. Доходит до смешного, в игре нам предстоит воевать где-то в арабских странах, в России и в Северной Корее, но везде противники тараторят на английском наречии, и выглядят настолько среднестатистично, что можно даже не понять этого. Всё естество игры подчинено геймплею, а остальные элементы предельно второстепенны, не смотря на хорошо поставленные и непропускаемые ролики перед уровнями.

    Kill.switch действительно показал миру, что можно создать, умеючи, из концепции системы укрытий. Ему бы уровни покрупнее или добавить ещё с десяток, подправить бы ИИ, можно даже до уровня SoF2 (но это приговор игре - никто никогда её не пройдёт:lol:). Увы, жанр ушёл несколько в другую степь. А продолжения так и не будет, а если и будет, то сохранить тот специфический полутактический баланс всё равно не получится.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Solid_Santa и 10 другим нравится это.
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @A National Acrobat, вот еще одна игра, которая у меня была в категории "Неплохо! Надо будет заценить, когда пройду [подставить название], [подставить название] или еще [подставить название]". Ага, с 2004 года...
    --- добавлено 16 фев 2020, предыдущее сообщение размещено: 16 фев 2020 ---


    После анонса второй части некоторая часть игроков была возмущена. Как так?! С момента релиза обалденной L4D прошло всего полгода, а тут Valve, студия, которая потратила шесть лет на создание одного из лучших сиквелов в мире - Half-Life 2 - “опустилась» до клепания какого-то там «быстросиквела». Опасения, к счастью, оказались напрасными. Взяв инициативу у авторов серии, они улучшили ее во всех аспектах. Прежде всего поменялась общая динамика. Волны стали набегать размеренно, правда, пережить саму волну временами становится сложнее. Вторая часть подталкивает вас двигаться еще быстрее, а лечиться только в помещениях с боеприпасами и амуницией, по очереди.

    Самих зомби за волну стало больше. Появилось больше «шкурок» и моделей. Например, жутковатые клоуны с карнавала, дорожные рабочие, сотрудники ЦКЗ в желтых костюмах биологической защиты, заляпанные грязью жители болот Луинзианы передвигающиеся на четвереньках или даже бывшие «Выжившие» с трупов которых можно подобрать аптечки и припасы. Особого внимания заслуживают «упакованные» с ног до головы в защитное снаряжение «ОМОНовцы». Снаряжение это им, естественно, не помогло, а нам теперь понадобится больше ударов или выстрелов, чтобы завалить товарища, пока нас колотят еще десятка два его дружков. Могут повстречаться совсем уж уникальные обычные зомби, вроде звезды NASCAR от которого фанатеет один из новых героев.

    Новые злоключенцы не менее харизматичнее предшественников

    Уникальные зараженные пополнили свои ряды. К «Охотнику» добавился «Жокей», который не только напрыгивает на нашего героя, но и пытается выцарапать ему глаза сидя на загривке. Скинуть его самостоятельно нельзя, а вот потерявший контроль персонаж начинает метаться из стороны в сторону, уходя от товарищей в толпу зомби. Языкастый «Курильщик» и страдающий несварением «Толстяк» заимели себе подружку: токсичная «Плевальщица» обладает прытью первого и «делает» токсичную лужу после своей смерти как второй. Прямо наглядная картина последствий ведения нездорового образа жизни и неудобств от этого для окружающих. К стероидному качку «Танку» прибавился товарищ злоупотребляющий прокачкой правой руки (если вы понимаете о чем я) - «Здоровяк». Он не просто сбивает вас с ног, а схватив за горло впечатывает в стену. А потом еще несколько раз ударяет об землю. А, ну и «Ведьма». Теперь «плакса» может передвигаться по локации, и обойти ее стало еще сложнее.

    Но, самый смак в нововведениях, это расчлененка или увеличенный ради это арсенал холодного оружия. К бейсбольной бите, монтировке, тонфе и топору добавили мачете, катану и бензопилу. Ну-у, и сковородку с электрогитарой для особых гурманов. Теперь набегающую волну можно кромсать в кровавые ошметки. Кстати, огнестрельное оружие тоже наносит более жестокие повреждения тушкам врагов, и его количество также увеличилось: пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, автоматы, снайперские винтовки. Увеличилось разнообразие, но типы остались прежними. И, все в рамках реализма. Никаких шестиствольных пулеметов, огнеметов или прототипов плазменных винтовок. Хотите жечь зараженных — используйте самодельные коктейли Молотова или гранаты. Кстати, из-за возросшей сложности пользоваться побочными расходниками приходиться чаще.

    Зомбей стало в разы больше - виртуальному режиссеру увеличили бюджет на массовку

    Теперь, о сюжете и новых персонажах. На этот раз нам показывают эпидемию в Южных Штатах, а герои путешествуют из города Саванна в штате Джорджия (кстати, позже туда пытались добраться герои первого сезона The Walking Dead от Telltale) до Нового Орлеана, что в Луизиане. Среди новичков 23-летний автомеханик Эллис фанатеет от машин и автоспорта, и совершенно спокойно воспринял факт наступления зомби-апокалипсиса, вооружившись до зубов. Журналистка Рошель получила возможность сделать сенсационный репортаж о начале эпидемии в Атланте (снова вспоминаем комикс и сериал The Walking Dead), но в результате, сама чуть не погибла. Всеобщий хаос мог бы сыграть на руку картежнику и мошеннику Нику, если бы в мире зараженных кому-то было дело до оставшихся бесхозными кошельков, касс и сейфов с деньгами. А, вот, бывший игрок в американский футбол, а ныне учитель физкультуры «Тренер» совсем не рад царящему вокруг беспорядку - апокалипсис может пагубно сказаться на существовании в мире шоколада к которому бывший профессиональный спортсмен, излишне, пристрастился.

    Новая четверка, опоздавшая к эвакуации, решает сбежать из города самостоятельно на машине известного гонщика Джимми Гиббса младшего. Проблема в том, что она стоит в торговом центре переполненном зомби (среди которых может повстречаться сам обратившийся Гиббс младший), а ее еще и заправить для долгой дороги нужно. Успешно преодолев довольно большое расстояние, герои нагоняют персонажей из первой части на том злополучном мосту. Отразив вместе несколько волн зараженных и так и не пообщавшись ближе (к разочарованию Эллиса, который запал на Зои), они продолжают свой путь на гоночной машине, пока не встают в огромную «пробку» на шоссе посреди ничего. Сойдя на проселочную местной мы забредаем на придорожный Парк развлечений, где проводился ежегодный карнавал и должны была выступать группа «Midnight Riders», от которой фанатеют и «Тренер» и Эллис. К сожалению единению фанатов разных поколений со своими кумирами мешают толпы обратившихся посетителей и сотрудников, среди которых повстречаются и клоуны-зомби. А финальное противостояние на сцене со фонограммой и цветомузыкой для привлечения внимания спасательного вертолета, один из самых ярких моментов сценария.

    Особенные зараженные обзавелись парой... кроме Ведьмы - ей достались только злобные клоуны

    Третий сценарий начинается как анекдот. Пилот вертолета оказывается заражен (опять?!) и мы падаем в местных болотах. Жители Байю как могли отбивались от вируса, убивая и сжигая не только домашний скот, но и своих соседей. Но, теперь трясина кишит не только аллигаторами, но и мутировавшими местными, которых хищники жрать брезгают. В этом сценарии больше всего заметен апгрейд движка Source. Заросли выглядят правдоподобно даже спустя десять лет, а удушливая атмосфера болот словно просачивается через монитор. Но, самая крутая обстановка представлена в следующем сценарии. По сюжету из болот нас спас лодочник Вирджил, но его небольшому пароходику нужно топливо, и нам приходится сойти на берег в поисках заправки. По пути к ней мы встречаем среднее сопротивление (лавируя между блуждающими «Ведьмами»), а с неба моросит мелкий дождь. Все меняется на обратном пути. На шум стрельбы сбегаются сотни зараженных со всей округи, а дождик превращается сначала в ливень, а затем в бурю.

    Последние два сценария могут похвастаться красивой архитектурой улочек Нового Орлеана и лесной чащей, но таких моментов больше не встречается. Впрочем, мы еще планируем «поковырять» лучшие фанатские сценарии из Steam Workshop. Среди них, как ожидаемые вариации ситуаций жанра зомби-фильмов, так и экзотика вроде воссозданного особняка из первой части Resident Evil или Хельмовой Пади из Властелина колец. А, ведь, еще можно заменить модели персонажей на анимешных девиц, а всех зомби на модельки «Тренера»!

    Одним словом, перепрохождение этой серии прошло «на ура». Неувядающая любовь поклонников оправдана. Прямых конкурентов за одиннадцать лет появилось очень мало (мы их тоже планируем поковырять), а сама Valve все также игнорирует необходимость создания третьей части. Все хорошо, другими словами.

    Из жаркой Джорджии в душную Луизиану - вынужденный Roadtrip отобьется, хотя бы, живописными видами
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2020
    ВВВ, Petrov-Vodkin, HAL9000 и 8 другим нравится это.
  18. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Katana Zero.

    Как Hotline Miami, только платформер: мужик в халате бегает по уровням и рубит всех подряд шашкой. Есть также всякие подручно-швырябельные предметы, лазеры, конвейеры, тележки и давилки.

    Главная фишка игры - время умеет отматываться назад, примерно как в фильме "Следующий" с Николамусом Кейджем. После каждого провала тебя кидает в начало уровня, мол, планируй заново. Как только "вообразил" прохождение без урона, оно воплощается в реальность. Уровни коротенькие, механика работает хорошо.

    В целом очень приятная игра, стильная и с ярким геймплеем. Диалоги малость подкачали, конечно: слишком легко по ошибке куда-то не туда промотать. Но это, в общем, ни на что особо не влияет: сюжет с потугами, но всё равно шаблонный.

    P.S.: При первом прохождении игра показалась мне очень сложной. Как-то так получилось, что прохлопал объяснение, как отбивать пули. Соответственно, те моменты, когда это умение требуется по уровню, проходил какими-то дикими перекатами, прыжками и прочими трюками. Ну... прошёл, однако.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, HAL9000 и 9 другим нравится это.
  19. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройден Half-Life: Source (2004, Steam)
    Довольно слабый порт под новый движок. Из плюсов могу выделить новую физику, например стрелы от арбалета прибивают врагов к стенам, чуть улучшенный внешний вид оружия, да более приятных хедкрабов. Все остальное - минусы. Порт изобилует кучей багов, например на перерабатывающем заводе в некоторых местах текстуры пляшут по всему экрану. Или маленькие тайлы у больших врагов. Например, в вертолет надо стрелять по брюху или ракеты пролетят сквозь него, а на Нигиланта у меня ушел весь боезапас, наверное, та же проблема. Некоторые враги стали чуть опаснее, но спецназ стал не только тупее, но и глухим и слепым впридачу. Звуковое сопровождение тоже испорчено, часть звуков пропала, часть заменена на довольно сомнительные, музыка иногда криво работает. Модели NPC остались теми же, хотя можно было бы выпустить игру на полгода позже и использовать модели из Half-Life 2. Оружие тоже бывает работает криво, например, дробовик перезаряжается иногда как то заторможенно. Некоторые места перенесли в упрощенном виде, возможно от невнимательности. Баланс урона местами, мне показалось, тоже изменился. Складывается впечатление, что портом занималось 2-3 человека. Вообщем оценю его на 5/10.

    Так же отмечу пройденным Half-Life 2: Deathmatch (2004, Steam) - в нем нет контента для прохождения.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2020
    ВВВ, Caleb Cabal, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Вообще-то, она достойна того, чтобы подвинуть в списке некоторых. К тому же, прохождение не займёт много времени. Так что общий график прохождений сдвинется несильно. Другое дело, что, если она зайдёт, то залипнуть в ней можно надолго.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление