1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Strife: Veteran Edition

    Так получилось, что закончив прохождение Aliens versus Predator 2 с аддоном, я довольно неожиданно взялся за прохождение Strife: Veteran Edition. Неожиданно, потому что ранее я уже брался за данную игру и позорно забросил ее уже через 10-15 минут, толком не разобравшись в геймлпее. Да и по плану, у меня был предусмотрен совсем другой проект… Попытаться же пройти Strife еще раз меня побудили @VladimIr V Y, посоветовавший мне игру в соответствующей теме и положительно ее отрекомендовавший, а также @unreal doom, поделившийся своими впечатлениями от прохождения на сайте (пришлось читать в сокращении, чтобы не нахвататься спойлеров), за что им большое спасибо. Ведь игра оказалась довольно любопытным проектом с достаточно нестандартным геймплеем.

    Да и сюжетная завязка тут достаточно мрачная, - в результате катастрофы, мир игры подвергся «атаке» некоего вируса, вызвавшего массовую эпидемию. В результате, к власти приходит религиозная организация «Орден», подчинившая себе общество и объявившее охоту на выживших женщин и детей. Главный безымянный герой, можно сказать Strifeguy (по аналогии с Doomguy’ем), присоединяется к повстанцам и начинает борьбу с религиозными фанатиками, постепенно делая ряд шокирующих открытий относительно истинной природы «Ордена», повстанцев и третьих сил, за всем этим безобразием стоящих. Не обошлось и без дамы сердца главного героя, в роли которой выступает-девушка связная, всю игру дающая протагонисту советы по рации и появляющаяся лишь в финальной заставке… хорошей концовки. Да, у игры аж три варианта финала («хороший», «нейтральный», «плохой»), причем получить их можно благодаря одному-единственному выбору в определенный момент кампании. Лично я считаю это плюсом, так как можно без особых проблем посмотреть все варианта, не переигрывая кампанию полностью с нуля. Хотя, на самом деле, особых проблем бы это не составило, так как Strife достаточно короткая игра, которую можно пройти за 1-2 вечера.

    Правда, при условии хорошего знания этапов, тактики борьбы с противниками и различных нюансов геймплея. Ведь первая моя попытка прохождения провалилась именно по той причине, что «врубив» сразу максимальную сложность, я оказался практически неспособен победить трех противников в стартовой локации, а потом и выполнить первое же полученное задание.

    Все дело в том, что Strife имеет довольно любопытную структуру, - проект состоит из нескольких «хабов», в которых игрока изначально (чаще всего) никто не атакует. Перемещаясь по ним, главный герой общается с NPC, некоторые из которых могут дать ему задания, помочь продвинуться по сюжету или продать оружие, боеприпасы, «лечилки» и снаряжение. С этих же «хабов» игрок отправляется на отдельные уровни, вроде шахт, канализации, фабрики или тюрьмы, на которых требуется выполнить определенное задание. Причем, в Strife: Veteran Edition присутствует дополнительный квест и связанные с ним пара уровней, в оригинальной игре отсутствующие.

    Но главной фишкой проекта является как раз тот факт, что в 90% локаций героя изначально не атакуют. Правда если в одних случаях, его не трогают в принципе, то в других это касается лишь определенных противников. Объясню чуть поподробнее. Среди противостоящих героя врагов присутствуют следующие виды: стандартные бойцы «Ордена» именуемые «Аколитами», имеющие несколько разновидностей; закованные в тяжелые доспехи и вооруженные местным аналогом плазмагана «Храмовники»; потолочные турели; механические «пауки», летающие боевые дроны; три вида роботов, включающие в себя гигантский и крайне смертоносный тип «Инквизитор». Так вот, первые три упомянутые разновидности врага атакуют героя только в случае активации тревоги. В то время как прочие набрасываются в любом случае, стоит только попасть в их поле зрения. В свою очередь, тревога активируется при обычных убийствах врагов и пересечении специальных детекторов, которые всегда видно издалека и которые временами можно обойти. Таким образом, во многих случаях игрок может некоторое время действовать «тихо», избегая конфронтации и изучая уровни, а то и вообще, выполняя поставленную задачу.

    Более того, в результате вышеописанной особенности, для успешного прохождения игры очень эффективной оказывается тактика спидрана, - не трогая нейтральных врагов и избегая тех, что атакуют героя, либо, в случае поднятия тревоги, удирая ото всех, герой выполняет поставленные задачи, вступая в минимальную конфронтацию с врагом и максимально быстро перемещаясь по локации. Это тем более актуально для максимальной сложности, на которой присутствует респаун врагов.

    Правда, такая тактика потребует отличного знания уровней игры. Которые, особенно во второй половине, являются весьма запутанными. Тем не менее, изучив их как следует, всегда можно найти короткий, оптимальный маршрут, позволяющий выполнить задачу с минимальными потерями ресурсов и времени. Помогает в этом большое количество различных срезок, обходных путей, а также различных нычек, тайников, а то и просто не слишком сильно спрятанных складов и оружейных комнат. Последние особенно важны, так как позволяют обзаводиться новым оружием, не тратя деньги на покупку у торговцев и предоставляя его в распоряжение игрока даже раньше, чем оно, собственно, появляется в продаже.

    Вот только «пошариться» по этапам, прежде чем такой оптимальный маршрут будет составлен, придется немало. Тем более, что поиск всяких кнопок и рубильников никто не отменял. Да и разработчики время от времени используют одну загадку, связанную с противниками игрока… Она, кстати говоря, заставила меня поломать головку дольше всего.

    В результате, мое прохождение Strife выглядело следующим образом, - сначала на средней сложности и с сохранениями была пройдена демка, представляющая собой стартовый «хаб» с одним из уровней и несколько измененными, по сравнению с финальным продуктом, условиями прохождения. Затем демо было пройдено уже на максимальной сложности и без сохранений (да еще и спидраном). Далее, с сэйвами и на средней сложности была пройдена основная кампания, после чего последовал «забег» опять таки на максимальной сложности и сохранениями только в начале уровней. Кстати, как таковых этапов в игре нет, поэтому я использовал тот же подход, что и, например, в Hexen, - сэйв делался в начале каждой новой локации, в том числе и при повторных посещениях. Правда, в случае если речь шла о нескольких небольших уровнях, их я проходил разом. Заодно, именно в это прохождением были пройдены обе «ветки» сюжета, а также дополнительный квест, появившийся в Steam версии.

    Напоследок, отмечу, что мне в игре показалось не слишком удачным. Прежде всего, небольшой арсенал, состоящий из ножа, арбалета с электрическими (хороши против роботов) и ядовитыми (работаю против «Аколитов») стрелами, автомат, огнемет, ракетница, гранатомет и местные варианты плазмагана и BFG. Как видите, единиц оружия немного, да и востребованы будут, чаще всего, одни и те же «стволы». Плюс, разработчики не проработали как следует идею стэлса, - тихо устранять можно лишь «Аколитов». Зато это можно делать сразу двумя способами, - ядовитыми стрелами или кинжалом. Правда, последний становится эффективен только после прокачки персонажа.

    Еще, справедливости ради, отмечу богатый набор различных вспомогательных предметов, отчасти компенсирующих не слишком большой выбор оружия. Так, персонаж может таскать с собой определенное количество аптечек трех видов (маленькие, средние, большие), причем одна из их разновидностей применяется автоматически, при получении определенного размера урона. Также, в наличии три вида брони, одна из которых делает героя невидимым, тем самым уменьшая точность врагов, а также парочка хитрых приспособлений, в том числе телепорт, позволяющий вызвать к себе на помощь повстанцев.

    Следующим недостатком назову прокачку, которая заключается в том, что можно повышать точность (влияет на эффективность автомата) и здоровье (растет общий запас хитпоинтов). Прокачивается протагонист у определенных персонажей и строго по сюжету. Опциональное повышение характеристик будет доступно лишь один раз за игру. Но и попотеть придется как следует. И еще одна интересная деталь, - по мере роста характеристик, персонаж все лучше будет обращаться с ножом. Вот только как пишут в сети, зависит навык обращения с этим оружием… от здоровья!

    Еще один минус, это слабые, на мой взгляд, боссы, которые убиваются крайне быстро и опасны скорее благодаря помогающим им приспешникам. В результате, повозиться пришлось лишь с предпоследним гадом, да и то, из-за помогающих ему союзников, в первую очередь двух роботов «Инквизиторов». Да и решался весь вопрос лишь грамотно выбранной позицией. Еще с тактикой убийства боссов, связана своего рода головоломка, решать которую придется при сражении со вторым главарем. Но лично я как-то быстро сообразил, что нужно делать, скорее, даже понял интуитивно.

    Ну и последний недостаток, - неочевидность того, как сюжетный выбор игрока связан с получением плохой или хорошей концовки. Я имею в виду то, что непонятно, почему те или иные действия, привели именно к таким результатам. Хотя. Может я что-то упускаю из вида?

    Но несмотря ни на что, финальные впечатления от Strife сугубо положительные. Лично мне очень понравилось сначала изучать уровни игры, решая различные головоломки и разыскивая обходные пути, а также позволяющие пополнить запасы снаряжения склады и тайники, после чего спидранить их, удирая от толп врагов и вступая в редкие, но крайне ожесточенные бои. Единственное, что после прохождения Strife я обратил внимание на то, что увлекся, так сказать, «нестандартными» шутерами. Данный проект, равно как Aliens versus Predator 2 с аддоном обладают довольно своеобразным геймплеем. Это конечно неплохо, но для себя я решил, что следующим будет более традиционный шутер… Как же я ошибся)))

    P.S. Мне тут пришло в голову, что вместо того, чтобы расписывать геймплей, можно было просто приложить данный ролик, отлично характеризующий прохождение Strife на максимальной сложности, - чуть менее, чем за 4 минуты этап игры был пройден, а обитающий на нем босс убит.
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2020
    ВВВ, A National Acrobat, Кишмиш и 9 другим нравится это.
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    @Warmaster,
    Я предпочитаю полную зачистку уровней на предпоследней сложности.
     
    Warmaster нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.800
    Глянув сейчас на год выхода Invisible, Inc. весьма удивился, так как ходил вокруг неё столько, что она мне начала казаться уже весьма старой игрой, тогда как ей нет ещё и пяти лет. Так что по моим меркам - игра хоть уже и не свежая, но всё-таки ещё новая. И, надо сказать, довольно противоречивая. Однако для начала кое-что из общей информации.

    Invisible, Inc. - представитель достаточно редкого в наше время жанра turn-based strategy в сеттинге переживающего новую волную интереса киберпанка. В моем случае двойное попадание, так как фанатею как по одному, так и по другому. Игра начинается с того, что на штаб организации, занимающейся кражей информации и технических новинок происходит облава. Большинство агентов организации либо убиты, либо взяты в плен, но главе организации, Оливии Глэдстоун, удаётся сбежать, да ещё и прихватив с собой, Incognita, штатный AI - главный актив организации, позволяющий проводить успешные операции против заведомо технически лучше оснащённого и превосходящего по людскому ресурсу противника. Оливию с Incognita успевают забрать с крыши здания два агента, которые как раз были в момент облавы на задании. Несмотря на то, что Incognita может работать в автономном режиме, запас батареи очень ограничен. Так что у Оливии нет иного выхода, кроме как в оперативном порядке устроить целую серию проникновений в разные офисы корпораций, чтобы выяснить, кто стоит за нападением и каковы цели противника, а также - где достать оборудование, способное полноценно вернуть Incognita в строй. Игрок во всей этой истории играет роль оператора - непосредственного координатора и руководителя операций. Так что именно от него, то есть от вас - будет зависеть успех каждого конкретного задания.

    В самом начале вам предложат выбрать сложность игры и настроить её. Лично я, по совету игры, взял первую и не могу сказать, что сильно пожалел. Сразу предупрежу, что уже начиная со второй сложности вы фактически столкнётесь с режимом iron man. В принципе в игре всё равно только один сейв, но по крайней мере на начальной сложности вы сможете перезапустить миссию, чем, правда, я ни разу не пользовался, так как хватало возможности до пяти раз за миссию откатиться на начало предыдущего хода. Уже на второй сложности это количество сокращается до трёх и как по мне - этого в принципе должно хватить для искушённого в жанре игрока, который садится за Invisible, Inc. первый раз. Кроме того, есть и более высокие сложности, которые предполагают бесконечный режим, каковой лично я не люблю и именно здесь, пожалуй, кроется один из основных недостатков игры, о котором я поведаю позже.

    После выбора сложности можно выбрать двух агентов из начального списка, а не только тех, кто фигурировал в ролике. Можно даже взять саму Оливию в качестве действующего агента. Персонажи все проработаны - у них уникальная внешность, прописанная биография и свой набор стартовой экипировки. Кроме этого, игрок выбирает две начальные программы для Incognita - одна для восполнения энергии, вторая для взлома, на что эта самая энергия тратится.

    Саму игру можно условно разделить на две части. Первая - глобальная карта, где можно повозиться с экипировкой агентов, прокачать их, а также выбрать предстоящее задание. Вторая - непосредственно выполнение самого задания. Они бывают разных типов. В одних нужно выкрасть карту доступа, которая пригодится для следующих заданий, где такая карта может открыть хранилище с дополнительным данными, то есть источником ваших финансов. В других есть возможность выкрасть какую-нибудь техническую новинку или освободить одного из захваченных в плен подопечных. В третьих есть возможность перехватить программиста, забрать у него ключ доступа и проникнуть в лабораторию, где разрабатывается новый софт и где можно будет расширить возможности Incognita. В общем, разнообразие неплохое и в рамках одного прохождения типы миссий хоть и будут повторяться, но надоесть не успеют.

    Стоит отметить, что Invisible, Inc., внезапно, не следует тренду двухходовости. У каждого из ваших агентов есть очки действий и их можно тратить в любом порядке по вашему усмотрению. С одной стороны это удобно, так как предоставляет больше возможностей - например, можно ходить по одной клетке, в случае чего сразу шмыгнув назад. С другой - затягивает игру, так как разработчик не просто так заложил такую возможность и, уверен, на более высоких сложностях НУЖНО БУДЕТ ходить по одной клетке, в случае чего сразу шмыгнув назад. Карт высот и никакой честной баллистики нет, но игре в общем-то это и не нужно, так как, по всей видимости, в дистопичном мире будущего оружие есть практически только у силовиков корпораций. Ваши агенты в основном пользуются шокерами да пистолетами с усыпляющими дротиками, из которых стреляют идеально метко. Есть, конечно, и более летальные средства, но перезарядить их будет чертовски сложно, если вообще возможно. Да и многие сотрудники корпораций снабжены детекторами сердцебиения, так что если сердце какого-то сотрудника оборвёт свой ритм - уровень тревоги мгновенно поднимется, хотя он растёт и сам по себе, так как защитный комплекс корпорации реагирует на интервенцию Incognita. В общем, эта механика напомнила мне настольную игру Infiltration, где тоже нужно было вынести из корпорации максимум до того момента, как по тревоге приедут силовики. Здесь, правда, эта система более гибкая, так как есть несколько степеней протоколов защиты. На первых двух все будет стабильно, а вот с каждым последующему будут вводить всё новые препятствия - начнут прибывать дополнительные охранники, уже взломанные устройства типа видеокамер будут перезагружаться, а на ещё не взломанных может появиться демон (специальная программа, которая вставит вам палки в колёса, если взломать такое устройство). Иногда, впрочем, бывают демоны с положительными эффектами, но на это особо рассчитывать не стоит. В целом вы - мышка в лабиринте, которая должна быстро схватить сыр и сбежать из лабиринта, пока его не затопило. Более того - несмотря на долгую перезарядку шокеров и пистолетов с дротиками, ими вообще по возможности лучше не пользоваться, обходя охранников. Поверьте, если это возможно, лучше так и сделать - меньше будет проблем. Не могу сказать, что мне не особо по нраву сама концепция, так как тот же Infiltration лично мне очень нравится, особенно если играть в него втроём или большим количеством людей. Но конкретно в случае Invisible, Inc. эта позиция крысы, которая и укусить-то не может несколько напрягла. Всё-таки мне больше по нраву биться с инопланетянами, постепенно зачищая карту. Но скорее это вопрос вкуса, однако у игры есть и куда более явные недостатки, которые уже на вкусовщину списать сложнее.

    Прежде всего - это анимация роликов. С одной стороны они выполнены на действительно высоком уровне. С другой - стилистика получилась очень спорной. Дизайн персонажей скорее тяготеет к современным мультфильмам и в рамках этого стиля серьёзная киберпанковская история смотрится как-то неубедительно. И именно в роликах становится заметна характерная скорее для современного Диснея мимика персонажей, что в моём случае начисто лишило всю сюжетную канву какой-либо серьёзности и драматичности. Сам сюжет, к слову, тоже оказался достаточно простым и словно бы для галочки, несмотря на качественно исполненные ролики. Хотя на кампанию у меня ушло порядка двадцати часов, что не так уж мало, но игра просто кричит о том, что она заточена в первую очередь именно под сами стелс-операции, учитывая, что как агентов, так и стартовых программ для Incognita хватает даже при первом запуске игры, а с каждым прохождением этот список будет расширяться ещё больше. Таким образом Invisible, Inc. - игра скорее для тех, кому понравится её часть с операциями и кто будет готов проходить их снова и снова. Благо, генератор может штамповать их бесконечное количество и, надо отдать должное, работает он в целом толково. В любом случае, если вам нравятся TBS и вы тепло относитесь к тематике киберпанка, Invisible, Inc. стоит пройти хотя бы раз как минимум на базовом уровне сложности.
     
    ВВВ, Leiji, cLonewolf и 9 другим нравится это.
  4. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.280
    Время быстро летит...
    Я хорошо помню переломные годы 2006-2007, когда новое поколение приставок запускали и первые проекты на них выходили. Столько всего было любопытно, потому как скачок технологий очень впечатлял заметными изменениями в графике и интерактивности окружения в играх. Вместе с тем и в геймплее эксперименты устраивали, что-то новое и занятное появлялось. Сразу тогда сыграл в Assassin’s Creed, а Gears of War прошли мимо меня.

    Недавно в них сыграл и думаю, что уже упущен момент, чтобы проникнуться игрой. Да, было бы лучше ещё оценить возможность совместного прохождения, но у меня не получится это организовать. Картинка кажется слишком однообразной и мутной, хотя видео с дисков Игромании меня тогда впечатлили. Игровому процессу не хватает разнообразия ситуаций, но в то время стрельба с укрытиями была в диковинку и этим игра могла увлекать. Что касается сюжета, то линия истории достаточна для того, чтобы связать разные локации и обосновать боевые эпизоды. После разнообразных боевиков и фантастики тутошний сценарий уже не каждого может устроить: помню, что те самые тринадцать лет назад по обзору Игромании мне история показалась любопытной, но с тех пор столько фантастики смотрел и читал, что сейчас уже Gears of War кажутся просто компиляцией похожих идей.

    Если бы вторую часть также выпускали на ПК, то я возможно ещё раньше приобщился к Gears of War, а так было жалко, что сыграю в первую часть и не смогу потом узнать следующие события игровой серии.
     
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Ну спидран это на любителя, а зачистка классика жанра))) Но мне кажется, что в Strife вычищать уровни слишком уж легко, особенно когда знаешь все тайники и склады, в связи с чем не испытываешь проблем с боеприпасами и новым оружием. Разве что появление "Инквизиторов" немного усложняет процесс.
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.843
    @drugon, насчет стилистики забавно то, что модели на карте, головы во время миссии и арт персонажей непохожи друг на друга. А насчет самой игры скажу одно, она настолько меня завлекла, что я не заметил, как спалил сковородку.
     
    ZoRg нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Warmaster, Ого, не знал, что в Strife и оружие ближнего боя усиливается по мере роста характеристик нашего героя.
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.800
    @nilegio, кстати да, вероятно разные художники работали.
     
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Да, при полной прокачке "Аколита" с одного удара выносит. Да и роботов им можно резать, в частности пауков и небольших человекоподбных. Эх, вот такой бы ножик в начале игры:cunning:
    Кстати, наткнулся в Интернете на описание интересной ситуации, - благодаря некоему "глитчу", игра "убирала" с карты робота "Инквизитора", причем именно во время атаки кинжалом. В результате, родился слух, будто этим оружием можно вынести с одного удара даже такого противника.
     
    unreal doom нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    @Текстоплёт, по поводу Assassin's Creed я так скажу: если доводилось играть в трёхмерные Prince of Persia, а в более поздние части Assassin's Creed поиграть ещё не успел, первая может быть ещё вполне ко двору. Да, ругали её за блёклый мир (в 2007-2008 годах это было модно) и за множество рутинных квестов. Но на фоне других частей проекта становится ясно, что разработчики брали разбег, вводя только открытый мир (для шутеров линейный мир не критичен, но в экшене вроде Prince of Persia он успел устареть), но не отходя от чисто технической реализации сюжета. Во второй части необходимость в куче непонятных своей логикой действий отпала (хотя мини-квесты сохранили для тех, кому хотелось бы развлечься по мелочи), сюжет стал более внятным и гибким. А дальше игра начала обрастать новыми элементами: различный крафт, экономика, симуляторные элементы, прочие бирюльки...
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Вроде всего два.
    Да, это противный момент там. Нужно решить, кому ты доверяешь больше, не имея никаких логических обоснований для выбора, тупо угадал/не угадал.
    При этом оба персонажа в конце оказываются козлами и должны быть выпилены, так что смысла в выборе вообще нет.
     
    unreal doom нравится это.
  12. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Нет, именно три.
    Две зависят от развилки с Оракулом и лидером повстанцев. Это хорошая и нейтральная. А плохую получаешь умерев в бою с финальным боссом.

    Я немного не про это, а про связь концовок с выбором
    Почему выпилив первым Оракула получаешь хорошую концовку с девушкой в награду, а устранив первым лидера повстанцев теряешь девчонку и получаешь нейтральную? Что глобально меняется, особенно для девчушки? Почему она в одном случае под контролем злодея, а в другом нет?
     
    Eraser нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    @Warmaster,
    1) А, точно, про отдельный конец при сливе финального боя забыл :)

    2) Ну я именно это и имел в виду. Выпиливаешь сначала одного уродца, а потом второго - молодец и герой, выпиливаешь сначала второго, а потом первого - лох. Почему, если они оба уродцы? Единственное, что приходит в голову, это что своему начальству нужно доверять немного больше, чем всяким левым оракулам.

    С девчушкой, кстати, всё ещё смешнее, во втором варианте она не под контролем злодея, а и есть этот самый злодей, инопланетная сущность, прикидывавшаяся земной девчонкой. То есть до момента сюжетной развилки Блэкберд существует *одновременно* как настоящая связная повстанцев и как прикидывающийся связной инопланетник, и только после выбора её сущность определяется однозначно. Ну бред же.
     
    Warmaster нравится это.
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    @Eraser,
    Единственное относительно разумное объяснение такого расхождения концовок, на мой взгляд, заключается в том, что если убить первым Оракула, то лидер повстанцев отправит нас на задание на фабрику, где производят солдат Ордена и где, теоретически, можно добыть сведения о вакцине.
    Что касается девушки, то в сети часто встречается мнение, что девушку главный злодей именно контролирует. Предполагается, что ее в определенный момент вычислил и сдал Оракул.
    Более того, с учетом концовки, где девушка плохая, многие фанаты опять же задаются вопросом, а настолько ли хороша концовка с хэппи эндом? Типа не получает ли главный герой при якобы положительном раскладе "троянского коня".
     
    unreal doom нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    @Warmaster,
    ну скорее, её обнаружили и убили, после чего злодей начал ей прикидываться. Боссфайт в этой ветке начинается с краткой речи, где он с голоса Блэкберд постепенно переходит на свой настоящий.

    И, опять же, на момент принятия решения мы ещё понятия не имеем, куда нас отправит потом лидер, поэтому принимать нужно чисто на угадайку.
     
  16. Astar

    Astar

    Регистрация:
    3 июн 2010
    Сообщения:
    548
    Manifold Garden. Сейчас можно поиграть только в какую-то слитую пиратку, ибо полная версия недоступна для игры.

    Сложно описать этот икспириенс... Сама по себе игра короткая, а геймплей прост и незамысловат. Хотя насчёт замысловатости стоит подумать... Суть - нужно через манипуляторы движения воды в пространстве решить несколько головоломок и пройти через структуру, внутри которой мы находимся. Структура состоит из неевклидовой геометрии и позволяет нам находиться.... практически где угодно. Структура бесконечно повторяется. Если упасть в пропасть, мы упадем на эту же самую структуру сверху.
    Местные законы трансцедентальны и такого понятия как пол и потолок, грубо говоря, нету. Косвенно, пол есть - это то, к чему ты сейчас прикреплен ногами. Но фишка в том, что ходить ногами можно по любой стороне структуры. Соответственно - падать тоже можно в любую сторону, как бы странно это ни звучало. Ибо структура, как я говорил, бесконечно повторяется в любую сторону.
    На самом деле, лучше один раз увидеть самому, чем сто раз прочитать описание...
    В конце мы падаем в необычайной красоты фрактал, который просто будоражит воображение...

    Маленький фрагмент этого фрактала:
    upload_2020-2-28_3-0-19.png

    По итогу, фрактал превращается в пятимерный куб, показывая его развертку, затем он трансформируется в плоский, двухмерный квадрат, который затем сжимается в точку...
    Честно признаюсь, меня зацепило просто неописуемо. Сложно даже сказать, что в этом такого...

    Мой личный вердикт: может быть и не игра года, отнюдь... Но задумка и техническая реализация - просто мякотка. А по красоте для меня на данный момент это самая красивая игра, что я видел за последнее время.
     
    ВВВ, Warmaster, Кишмиш и 6 другим нравится это.
  17. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Пройден Half-Life 2: Episode Two (2007, Steam)
    Еще одно отличное дополнение к Half-Life 2. В этот раз дополнение вышло более длинным, чем первое. Проходил я его 6 часов, когда на первое дополнение потратил 4 часа. И снова Фримен путешествует с Аликс, попадая в разные переделки, от обороны подземной базы от полчища жуков, до сопровождения вортигонта, который местами откровенно стебется над Фрименом. Действительно сложным испытанием была и последняя битва, где надо было оборонять от атаки комбайнов ракетный комплекс по типу Tower Defense, только всю оборону надо вести по сути в одно свое лицо. Я сбился со счета, сколько раз мне потребовалось сделать там save/load, но в итоге даже дали достижение, что все строения уцелели. В общем было весело, так же как и при прохождении первого дополнения. Оценю его в итоге на 9/10.
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2020
    ВВВ, Кишмиш, Digital Ronin и 8 другим нравится это.
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.826
    @QuakerRUS, а что насчет финала? Хочешь узнать, что будет дальше?
     
  19. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    @ZoRg, ну, что будет дальше, я видимо узнаю нескоро. А так, конечно, сюжет интересный в серии Half-Life. Надеюсь Фримен еще наведет шороху у комбайнов на родине.
     
    Кишмиш и ZoRg нравится это.
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Если не секрет, кто такой вормитонг? Я когда этот эпизод проходил, вроде такого не встречал.
     
    Genesis нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление