1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.627
    @ZoRg, ну, я геймплейное видео глянул - мне сразу Ведьмак увиделся. Этакий старый, олдскульный и местами ещё не пропёкшийся Ведьмак.
     
  2. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.243
    А я первую прошел.
    Сначала на FM-Towns, потом, когда освоился, легко прошел дос-версию, "графон" уже не трогал своей убогостью.
    Прекрасная игрушка!
    Прокачка, правда, откровенно читерская. Со второй, чую, в разы сложнее будет.
    Битва с Мондейном сильно напомнила сражение Еретика с Моркалавином. А еще сам персонаж и источник его бессмертия напомнил нашего русского Кащея. :crazy:

    Надо использовать бег по умолчанию.
    Ну и прочее управление в целом настраиваемое, либо ручками через конфиг, либо через программу специальную, хотя я оставил все как есть, к меню по J можно привыкнуть.

    Там не "гора", а результат "катаклизма". Не встречал заваленных дорог, разрушенных мостов? Они туда и вели.

    Не везде можно пройти пешком без читов. И Рейвен не будет тебя везде за ручку водить, основные города не в счет. Но это большой спойлер.

    Надо мешки собирать. По всем закоулкам. Но их все равно мало.
    Либо английский фанатский патч использовать, там покупать можно.
    Либо баги-читы. Это полный рюкзак и пояс мешков. Должно хватить.

    Это не "правильные варианты", а косяки переводчиков. Зная это, "Ка" легко превращается в "Cah" и наоборот. Книга мантр может оказаться полезной.
     
    unreal doom нравится это.
  3. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.791
    Верно, но мне привычнее так.

    Разве не гора? Вот это место:

    [​IMG]

    Но проще было бы сделать так, чтобы можно было обходится без корабля.

    В целом, и так хватало. Большую часть аптечек я все равно так и не использовал. Под конец еще выбросил кучу ключей, оружия. Но выбросил в замке у Лорда Бритиша, на случай, если вдруг пригодятся. Не пригодились.

    При том косяки совершенно необоснованные. Зачем вообще было менять?..

    Offtop

    так речь была о графонистой игре, которую не тянули актуальные компы.
     
  4. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    При чём тут канон - не канон, если аватар в игре - тупой дебил. Принципиально задающий только дебильные вопросы. “How did you know that I’m the Avatar?”, твоюжевбогадушумать...
    И да, Гардиан в игре тупит не менее сурово.

    Если обращать внимание на несоответствие предыдущим частям - вообще можно сразу вешаться.

    З.Ы. И да, какая тварь разучила население Британии лестницы строить? :) Либо пандусы, либо эээ... ну, назовём ЭТО лифтами, да... Отмычки, часы и арбалеты постигла та же судьба, кстати. :)

    З.Ы.Ы. INTELLIGENCE ISN’T ONE OF THE EIGHT VIRTUES ©Гардиан
     
    unreal doom нравится это.
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    Вообще, многим RPG (или в большей степени Action/RPG) за последние 20 лет не повезло быть отличными от ранних частей, но иметь числительное в названии: Ultima IX, Fallout 3, Dungeon Siege III, Diablo III, Sacred 3 и будущая Baldur's Gate III вышли (или выходят) спустя слишком большой промежуток времени и, хотя бы, технически отличаются от предшественниц, которые за столь долгий период ожидания продолжения были пройдены вдоль и поперек десятки раз. Вредная это вещь - числительное в названии. Ко многому обязывает и перед старыми поклонниками и отпугивает новичков.
     
    Alex Ghoust, ZoRg и Eraser нравится это.
  6. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.243
    Да я знаю. :D
    Повторюсь, там есть несколько заваленных дорог и разрушенный мост, которые вели из одного города в другой.
     
    ZoRg нравится это.
  7. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Пройден Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative (2014, Steam)
    Отличный коммерческий аддон к Portal 2. Думал, что пройду быстро, но понадобилось на первое прохождение целых 5 часов. В этот раз вместо портальной пушки у нас пушка с двумя красителями - синим и оранжевым, что позволяет делать уникальные головоломки. Сами головоломки выполнены на высоком уровне, присутствует неплохой сюжет. Порадовал побег от взрыва реактора, получилось это у меня далеко не с первой попытки. В игре две концовки, я получил плохую и испортил сохранение. Но когда после прохождения нажал "продолжить игру", меня откатили на развилку, так что не пришлось перепроходить приличную часть игры. Долго ломал голову как сделать хорошую концовку, но все же разобрался. Вообщем оценю игру на 9/10.

    P.S. Пройдены и два уровня, запрятанные в титрах.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2020
    Кишмиш, Caleb Cabal, Sylvester и 4 другим нравится это.
  8. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    @QuakerRUS, Portal Stories: Mel в планах на прохождение есть?
     
  9. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    @SlashNet, на данный момент нет, хотя знаю, что отзывы хорошие. Я прохожу сейчас официальный игры и неофициальные коммерческие. А Portal Stories: Mel является обычным некоммерческим модом.
    --- добавлено 7 мар 2020, предыдущее сообщение размещено: 7 мар 2020 ---
    Нашел в титрах запрятанные два уровня, прошел и их.
     
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.791
    Здесь можно согласиться. Хотя мне и самому было интересно, откуда.
     
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Карл IV, Король Богемии и Император священной Римский империи заходят в бар...
    Два года после релиза наконец допрошел Kingdom Come: Deliverance, со всеми DLC.

    Богемия, 1403. Король Венгрии и Хорватии Сигизмунд берет в плен своего брата, короля Богемии Вацлава IV и начинает военную кампанию по захвату его земель. Главный герой, подмастерье кузнеца Генри (в русской и чешской версиях зовущийся Индржихом), отправляется на путь мести после того как половецкая армия Сигизмунда убивает его семью и сжигает родную хату. Присоединившись к команде королевского гетмана Радцига Кобылы, Генри обучается фехтованию, грамоте и верховой езде, становится оруженосцем и шпионом, принимает участие в разного рода приключениях, ведет расследования и проходит путь из грязи в князи.

    В плане игрового процесса KCD представляет собой экшен-рпг в открытом мире в духе Bethesda и Piranha bytes, в котором удивительным образом сочетаются элементы реализма (одежда рвется и пачкается, оружие изнашивается, главгерой устаёт и может проголодаться, а какая тут миниигра с алхимией!) с большим упором на сюжет и кинематографичность. Несмотря на ряд мелких недостатков, именно эта смесь из трудносочетаемых элементов, а также невероятное внимание разработчиков к деталям, делают KCD по настоящему особенным проектом. Одежда и доспехи, архитектура, поведение и манеры крестьян и дворян, появление в сюжете исторических личностей, фехтовальные приёмы - всё просто кричит об аутентичности. Как в Готике, персонажи живут своими жизнями - вечером ложатся спать, утром просыпаются и отправляются по своим делам. Торговцы открывают и закрывают лавки, путники ходят по дорогам между городами, в лесу можно натолкнуться на ловчих, следящих чтобы крестьяне не браконьерствовали. Полное погружение в атмосферу средневековой Чехии.

    Раскочегаривается игра долго (один только пролог длится часов пять) и по настоящему открывается лишь после того как игроку дают лошадь, но зато как она открывается! Охотник просит помочь отыскать сбежавших птиц ориентируясь на слух, старые деревенские друзья ищут работу, Талмбергская дворянка просит помощи с организацией свадьбы, раненным беженцам нужна медицинская помощь и припасы, а в монастыре кто-то совершил убийство и его надо раскрыть. Все квесты отлично написаны и поставлены (игра от авторов Мафии как никак), и даже активности (те же побочные квесты, но отнесенные в отдельную категорию в виду своей простоты) имеют некую изюминку. В любой другой игре борьба с половецкими отрядами и мародерами превратилась бы в банальное "пришел - увидел - зачистил" (я смотрю на вас, Ubisoft) - в KCD вовсю работает эмерджентный геймплей, и этих самых недругов можно завалить множеством способов - порубить напрямую, подложить яд в котёл с едой, потихому заколоть ночью (опасайтесь часовых и сторожевых псов!). Мельники являются местным аналогом гильдии воров из TES, и не только скупают краденое и дают наводки на некоторые ценности, но еще и могут подсказать решение других квестов.

    А еще игра даже на низких настройках представляет собой впечатляющее зрелище. Не расчитанный на игру в открытом мире с симуляцией жизни персонажей cryengine кряхтит и едва справляется со своей задачей, но при этом генерирует просто шикарную природу и самый реалистичный лес из виденных в играх.

    20200130211441_1.jpg 20200201191808_1.jpg 20200202135907_1.jpg 20200202134117_1.jpg 20200204200025_1.jpg 20200208192657_1.jpg 20200204201154_1.jpg 20200209184459_1.jpg 20200209185805_1.jpg 20200213202756_1.jpg
    20200215182216_1.jpg 20200215212701_1.jpg 20200217133514_1.jpg 20200219223326_1.jpg 20200217140454_1.jpg 20200225151424_1.jpg 20200226171439_1.jpg 20200302210730_1.jpg 20200304194438_1.jpg 20200307182723_1.jpg

    Боёвка кривовата, баланса нет да, и технические проблемы так и не были искорены патчами - но какая разница? Перед нами - штучный проект, в который вложили тонну кропотливого труда. Всем любителям жанра играть обязательно. Сделано с душой (с).

    О DLC. Все дополнения органично встроены в основную игру и не будь они отмечены специальной синей пиктограммой, я бы и не сообразил что играю во что-то добавленное после релиза.

    Из пепла (From the ashes) - первое длк добавляет в игру небольшую квестовую линейку, посвященную восстановлению разрушенной деревни Прибыславица. Лорд назначают Генри рихтаржем и выдает ему цель - организовать постройку новых зданий, отреставрировать церковь и вновь привлечь жителей. Если кто подумал что From the ashes будет похоже на строительные дополнения к скайриму и fallout 4, то спешу успокоить - собирать ресурсы и вручную строить домики нам не нужно, задача Генри - организовать доставку припасов, найти работников и профинансировать стройку. Собственно, финансирование стройки является единственным money sink в игре - без него тратить гроши попросту не на что, ведь почти вся стоящая экипировка попадает к нам через лутание убитых врагов.

    Раттайский турнир (Tournament) - бесплатное длк, добавляющее в игру турнир. Сбивать оппонентов пикой верхом на лошади нам, к сожалению, не дадут, турнир целиком и полностью состоит из поединков в ближнем бою. Вносим символическую сумму, опционально в местном тотализаторе ставим деньги на самого себя, выбираем оружие и выходим на бой. Победили - получаем в награду часть из нового сета доспехов. Помимо самого турнира, длк также добавляет два маленьких сайдквеста, так что тут не просто одни бои.

    Амурные приключения Яна Птачека (Amorous adventures of Hans Capon) - небольшая сюжетная линия юмористической направленности. Если понравилась история Птачека в основной игре, бухич с отцом Богутой и бухич с ведьмаками в Каэр Морхене, то это длк для вас. Помимо этого, тут продолжается история Сазавского Шарлатана, который переехал в Ледечко (в основной игре она просто обрывается на полуслове - видимо, не хватило времени доделать).

    Банда Ублюдков (Band of Bastards) - для обеспечения безопасности на дорогах сир Радциг нанимает своего старого знакомого Куно и его банду наёмников. Но есть один нюанс - Куно вынужден работать бесплатно, так как несколько лет назад Радциг спас его от виселицы. Понимая, что работающий за бесплатно наёмник может запросто переметнуться на сторону врага, Радциг просит Генри влиться в банду и выступать в роли соглядатая во время патрулирования. Отличное дополнение, но его МАЛО - всего лишь шесть патрулей, познакомиться с компашкой колоритных головорезов толком и не удается. Надеюсь, Куно вернется в сиквеле.

    Женская доля (A Woman's lot). Последнее длк состоит из двух частей - "Женская доля" (Скалицкий флэшбек, в котором мы управляем дочерью мельника Терезой), и "Мадонна Сазавы" (крупная сюжетная линия, в которой Генри помогает Йоханке - еще одной беженке из Скалицы). Мадонна Сазавы - лучшее длк и лучший квест во всей игре. Тут и юмор, и нехилая драма, и суровые последствия принятых решений, и даже мелкие выборы из других квестов основной игры аукаются. Must play.

    20200209200559_1.jpg 20200212200238_1.jpg 20200220225124_1.jpg 20200223200838_1.jpg 20200223183521_1.jpg 20200223202820_1.jpg 20200227222851_1.jpg 20200225202748_1.jpg 20200228221227_1.jpg 20200301161222_1.jpg
     
    Кишмиш, 6y3eJIok, ВВВ и 14 другим нравится это.
  12. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Пройден Sigils of Elohim (2014, Steam)
    Игра представляет собой набор мини-головоломок аналогичных The Talos Principle, где надо расставлять на поле сигилы (фигуры из Тетриса). Игра бесплатная и вышла перед The Talos Principle. За прохождение игры дают коды, за которые можно получить плюшки в основной игре, такие как 3 дополнительных звезды и разного рода подсказки и надписи. Правда не знаю будут ли эти три звезды лишними, если собрать все звезды в The Talos Principle. В игре выдержана атмосфера основной игры и разок пройти ее мне было интересно. Оценю ее на 8/10.

    Теперь настала очередь The Talos Principle, я уже давно хочу его пройти до конца, но все откладывал. Проходил в свое время первый мир. :)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2020
    Sylvester, Mel Shlemming, SlashNet и 3 другим нравится это.
  13. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Одолел-таки довольно крепкий Oddworld: Abe's Oddysee. Спас, разумеется, не всех соотечественников, а только 91 из 99 (для хорошей концовки достаточно 50, полный комплект открывает видеогалерею). Троих потерял по глупости на старте, еще пятерых пришлось оставить и то только по причине того, что после их благополучного спасения не предусматривалось никакого сейва, а уровень продолжался, неся новые неприятные неожиданности. Ради разнообразия покажу самое ужасное для меня место в игре (большинство из них скрыто в телепортерах),

    Oddworld.jpg

    где помимо своевременного подкармливания парамитов нужно бегать с каждым мудоконом в левую часть экрана (на всем протяжении игры еще не раз будет раздражать, что эти тупари диалог воспринимают лишь поодиночке), а после телепортирования третьего начинается камнепад (или мясопад?), и вдобавок со спины появляются оголодавшие супостаты, чего я уже совсем не смог выдержать, забив на спасение этого третьего.

    Контрольные точки, о которых я упоминал в прошлый раз, когда только приступил к прохождению, действительно не действуют в многоразовом использовании, но не так фатально, как я думал, ибо для повторных записей их просто необходимо чередовать, что весьма помогает на "многоэтажных" уровнях, но ничего не дает на линейных отрезках, где бредешь от точки к точке, постепенно седея. Потому ночные этапы одни из самых проблемных.

    Еще можно отметить два двухминутных итоговых марафона в храмах Скрабании и Парамонии, где ждет беготня в полной темноте, ориентируясь лишь на силуэты соответственно голодных скрабов и парамитов. Довольно-таки адреналиновые отрезки, заставляющие слегка попотеть. Но до храма надо еще доползти, устраивая скачки на верблюдоподобном Элуме. Здесь нерадивые соотечественники начинают периодически подбрасывать бонусы и хоть как-то благодарить нас за жертвенность. Храм скрабов будет подлиннее, да и сами скрабы опаснее, однако у парамитов задания малость пожестче с бóльшим количеством предательских мест.

    Финальная же фабрика (первая линия которой является стартом игры) оказалась не такой опасной, как предполагалось, раздражали только быстрые "мясорезки", да и опыт какой-никакой к концу игры вырабатывается, плюс выручает своевременное умение превращаться в Шрайкуллу :vampire:(скилл приобретаемый после храмов) и ментальное перевоплощение в слигов. Слигами, кстати, очень забавно приручать тупорылых слогов и натравливать на своих же. В этом плане игра не дает заскучать. Жаль только, что капиталистов-глюкконов мы встречаем лишь на последнем экране, но, насколько я знаю, они присутствуют в дополнении Oddworld: Abe's Exoddus.

    Мрачноироничный антиутопический стиль данного приключения с великолепной бесшовной анимацией при переходах с линии на линию, с прекрасными задниками, где Эйбу нередко приходится оказываться самому, когда этого требует очередная головоломка, с сумасшедшей для 97-го года графикой, с юморными видеороликами и с не менее юморным (но сложным) игровым процессом дали на выходе настоящий аркадный бриллиант, который даже не хочется называть аркадой. Уж не знаю, каким вышел HD-ремейк, ибо видел лишь отрывочные видео, но не думаю, что он настолько же привлечет мое внимание, тем более, там наверняка все сделано для современных ленивцев.

    Чтобы не подорвать здоровье, растягивал параллельно все это мероприятие неспешным, но тщательным полуторамесячным обследованием Deus Ex. Об игре был наслышан давно, оды ей поются стабильно в большом количестве, вот я и убедился, наконец, на своей шкуре, что не напрасно. В первые три дня я просто старался справиться с потоком внутренних положительных игровых эмоций (столь знакомых нам по 90-м и уже порядочно подзабытых), наверное, лет 7 меня не посещавших со времен плотного общения с Jagged Alliance 2. Так получилось, что два настолько разных, но бесконечно глубоких шедевра я не застал в момент выхода, хотя читал о них в журналах. "Люди, которые не сразу влюбляются, слишком сильно любят" © агент Купер

    Вот только братца бедного не спас (прочитал о том, как это сделать, уже после побега из бункера Маджестик-12) и Аннушку пришил в самолете (правда, предусмотрительно сделал записи и ради любопытства послушал различия в докладе Мандерли), поэтому перепрохождение явно не заставит себя долго ждать. Пожалуй, дольше всего я просидел над миссией в Гонконге, уж слишком она запутанная для исследования (в основном из-за каналов), где постоянно натыкаешься на новые нычки.

    Интерфейс оказался интуитивно очень удобный, что приятно удивило, хотя я ожидал иного, учитывая ролевую составляющую, но уже с первых минут туториала (тоже очень классного) все сомнения рассеялись. Значимость приращений, кстати, явно переоценена, периодически пользовался максимум половиной (не считая синтетического сердца, которое просто усиливает выбранное). Уверен, что игру можно спокойно пройти и без них. Впрочем, ее и без смертей практически проходят.

    P.S. В свете новых событий, разворачивающихся в мире, с каждым днем не перестаю удивляться прозорливости разрабов (в частности, оракула Уоррена Спектора). Жаль, что проходил игру месяцем ранее (совершенно иначе бы все воспринималось), когда еще заварушка была довольно локальной, но всяческие параллели уже напрашивались.
     
    Последнее редактирование: 6 апр 2020
    Кишмиш, ВВВ, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  14. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Прошел небольшой рисованный квест Fairy Tale About Father Frost, Ivan and Nastya, который на русском языке под названием "Морозко" издавали.
    Думал, что игра от российских разработчиков (или в крайнем случае других из СНГ), очень уж знакомы детали по русским народным сказкам: есть злая мачеха, избалованная дочка Марфуша и добрая хозяйственная падчерица Настя. Сначала за неё сыграем и решим бытовые задачи по поручению мачехи. А потом и за Ивана - красавца и сильного парня, который свысока на других смотрит и даже волшебное слово "пожалуйста" не говорит паромщику, чтобы тот его переправил через реку...

    Стало понятно, что игру делали по мотивам фильма "Морозко". Многое повторяется из него. А вот сомнения в русском происхождении игры возникли после того, как увидел местную церковь явно католического (вообще западного) образца да ещё прямым текстом упомянули, что там есть органист.

    Уже после прохождения прочитал, что игру оказывается делали чешские разработчики. А наш фильм "Морозко" в Чехии очень популярен и его поэтому использовали в качестве основы для сценария. Так что оригинальное название по-чешски: Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce.

    Рисунок неплохой и жаль, что анимация бедновата. Такой игре был бы кстати уровень рисовки наших "Петьки и Василий Иванович: Спасают галактику", например. Может я слишком многого хочу?.. Но даже для 2000 года в сравнении с другими рисованными квестами немного топорно выглядит.
     
    HAL9000, Кишмиш, ih8regin и 7 другим нравится это.
  15. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.243
    FlatOut v.1.1 - 2004, IBM PC.

    Все знают, что это такое. Но как обьяснить это на пальцах человеку, который никогда не видел эту игру? Вопрос сложный.

    Скажешь аркада, и вот человек сломал пальцы о симуляторную физику поведения автомобиля, доставшуюся в наследство от Rally Trophy, хотя и слегка причёсанную на любительской сложности. Да, здесь нужно тормозить перед поворотами, хоть и не всегда, а на нетвёрдом покрытии желательно ещё и по раллийному выставлять машину, дабы суметь вписаться в вираж.

    Обзовёшь симулятором, и упрёшься взглядом в неточность имитации и какую-то излюшнюю рандомность всего происходящего. Да и странный баллон с закисью азота, заполняемый не перед заездом, а в процессе за счёт наезда на всевозможные объекты местной инфраструктуры.

    Так что же ты такое, FlatOut?

    По факту, перед нами режим Аркада из вышеназванной Rally Trophy, здесь только добавили разрушаемость окружения и транспортных средств. То есть, это-таки раллийный симулятор, выбросивший за борт чопороность и академичность... не до конца.

    Не то чтобы игру можно было бы назвать прямо уж сложной, но если ехать на результат, а другой причины ездить в FlatOut по просту нет, то приходиться выкладываться и стараться именно как в спортивном соревновании.

    Модель управляемости будет заставлять потеть даже на любительской сложности, особенно тех, кто не играл ничего сложнее каких-нибудь Underground'ов, а на профессиональной - это именно что Rally Trophy (и её можно было бы использовать в качестве тренажера, если бы сам тренажер не был сложнее). Соперники едут так, что очень быстро становится понятно - просто так они победу не отдадут. Беда ещё и в том, что у них есть скорость, но нет мозгов. Совсем. Потому толкотня будет знатная, и очень грустно, что в этой толкотне машина игрока всегда становится аутсайдером, потому что её с лёгкостью выталкивают, разворачивают, выпинывают и, вообще, делают, что хотят (на любительской сложности это чуточку менее выражено, но всё равно присутствует). Тогда как сам игрок что-либо сделать с ними, фактически, не может. Нет, конечно, развернуть машину соперника вполне можно, но, из-за неудачной реализации взаимодействия автомобильных кузовов (что фатально как для аркады, так и для симулятора), это становится пустой тратой времени и скорости, а результат может оказаться печальным ещё и для самого агрессора. В итоге толькаться и бодаться здесь не только не интересно, но и себе дороже.

    Да, для скорости можно использовать закись, которую здесь закачивают опционально если сбивать и таранить всякие объекты на трассе. Вот только тут тоже не всё радужно. Вот стоит хлипенький на вид заборчик, но стоит на него совершить агрессию, и, в лучшем случае, машина заметно потеряет скорость, а-то и может случиться разворот или свершится какой-нибудь хореографически кульбит на восемь крыш. Хотите нажать кнопочку R? Всеми любимое возвращение на трассу здесь сделано лишь для того, чтобы вытаскивать из безвыходных ситуаций, когда вы не может двигаться вообще, и работает только, когда скорость автомобиля примерно равна нулю. Так что, если вы сейчас на подлёте к лунной орбите, а ваши соперники уже завершают второй круг, - ждите приземления или запускайте рестарт гонки с начала. Если же с тараном всё прошло нормально, и удалось заработать существенное количестов ускорялки, то - не обольщайтесь. Общий эффект от неё едва ли обрадует, да и применять эту штуку надо с умом.

    Почему? Потому что трассы сделаны всё же с аркадным умыслом. Сложные слепые повороты, трамплины в и перед виражами, расставленные тут и там крупные объекты, заставляющие лавировать меж собой. Сами трассы, кстати, сделаны, как маленькие песочницы: в тории можно ехать куда угодна. Лишь в теории, так как стоит выскочить за пределы предполагаемого маршрута, и на карте отметиться точка, куда придётся вернуться, чтобы результаты засчитывались, и уже оттуда продолжать гонку. То есть всё равно приходится ехать, как бы, по желобу, вопрошая, для чего же тогда нужно было городить такие трассы. Невидимые границы иногда проходят слишком близко к маршруту, и вполне можно, не желая того, выскочить за них по неосторожности, к тому же иногда так получается совсем не по собственной воле.

    Ещё одна забавность - обширный автопарк, сделанный ради выбора, которого нет, на самом деле. Да, машины отличаются друг от друга, но незначительно, а ключевой параметр для выбора - масса. И нет, вы подумали не правильно, брать нужно наиболее тяжёлую технику, потому что худышек будут отпинывать словно футбольный мяч. А по скорости все машины примерно одинаковы, даже складывается впечатление, что хуже едут более лёгкие. Конечно, есть возможность тюнинга, но она не нужна, если использовать технику соответствующего дивизиона, и имеет смысл лишь в случае перехода в высшие дивизионы на автомобилях из низших. Впрочем, подвеску и кузов вполне можно усовершенствовать, а то некоторые экземпляры после постепенного разрушения начинают ехать вразвалочку, теряя из-за этого скорость.

    В общем, как аркада эта игра очень странна, да и как симулятор тоже. И победа здесь достаётся не столько потом и кровью, а скорее дебилизмом соперников, так как иногда (и всё же в конкретных гонках) единицы и нули складываются в верную последовательность и один из оппонентов вдруг начинает валить так, что никакой Колин МакРей или Ричард Бернс его просто не догонят.

    Так что же такое FlatOut?

    Термин аркадный симулятор мог бы подойти, если бы он не был бессмысленным, как высокий коротышка, например. А FlatOut - это Антисимулятор и Антиаркада в одном флаконе. Игра, которую люди делали для себя, упиваясь странной идеей, которую они-таки сумели реализовать. И то, что FlatOut - дитя любви, чувствуется очень и очень сильно. Несмотря на кучу странностей и недостатков, в ней есть драйв и общая цельность. Потому что, чем ещё можно объяснить тот факт, что я прошёл её уже бессчётное количество раз, тогда как, например, вторую часть, сделанную уже, вроде бы, как надо, по-аркадному, я так и не могу осилить, хотя начинал уже тоже несколько раз.

    FlatOut - маленький шедевр непослушания и движения на противоходе, игра, делающая всё неправильно и не так как надо, но делающая это с подкупающей честностью и непосредственностью. И в этом её сила и уникальность.
     
    HAL9000, Кишмиш, Genesis и 11 другим нравится это.
  16. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Вот я тоже только недавно сыграл в него и удивился, насколько отличается от FlatOut 2.
    Вторую часть играючи пролетал все заезды от драндулетов до спортивных авто. По всей видимости авторы ради большего финансового успеха сделали сиквел щадящим к игроку. Поощряющим игрока победами )
     
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.627
    awww.gametrip.net_img_cover_SherlockRoseTatoo_BF.jpg
    Завершил прохождение классического квеста, полное название которого длинное, как название старинного романа - The Lost Files of Sherlock Holmes 2: The Case of the Rose Tattoo. Конечно же, впечатления самые приятные, но остались некоторые противоречия. 9/10.

    Сюжет начинается стремительно и ярко: в известном поклонникам романов Конан-Дойля клубе Диогена, в помещениях которого обычно царит гробовое молчание, раздался чудовищный взрыв. Клуб полностью выгорел, один из его членов погиб на месте, а Майкрофт Холмс, ожидавший брата-детектива, попал в больницу с тяжелейшими ранениями и в диком бреду. А у Шерлока Холмса и доктора Ватсона впереди здоровенный клубок из преступлений всех степеней тяжести, от кражи до государственной измены, распутать который могут только они...

    Честно говоря, первую часть я уже успел подзабыть, но во второй Лондон показан в самых мрачных тонах: в квартирах, как правило, господствует кавардак (даже комнаты Холмса захламлены разбросанными повсюду газетами). Очень многие встречные персонажи угрюмы и недоверчивы. Если на дороге встаёт какой-нибудь служащий (например, констебль или дворецкий), потребуется изрядное терпение, чтобы пересилить их тупое упрямство, подкреплённое ничего не значащими аргументами вроде "Таков порядок, сэр" или "Я сказал нельзя - значит, нельзя". В нищих районах и дешёвых пабах вообще страшно появляться и тем более что-то спрашивать - в ответ, скорее всего, прозвучит "А ты милок, не из полиции ли? А то больно любопытный". И всюду жди встречи с анархистом, коммунистом, немецким шпионом или ещё какой-нибудь опасной личностью.

    Процесс на самом деле очень прост. Достаточно помнить о механике дедукции: чтобы построить свои догадки, Холмс должен внимательно посмотреть на все активные предметы, а что-то ещё и понюхать или, скажем, попробовать на зуб. Смертей в игре нет. Все шаги можно делать ощупью. Только в некоторых моментах сложность чуть-чуть подрастает из-за неочевидности действий или большого пространства, в котором надо сделать несколько действий. Это как в лабиринте: как бы он ни был сложен, его можно обойти весь, ни разу не заблудившись, просто ведя левой рукой по стенке (кстати, в старых данжен-кроулерах, где карты нет, помогает). Здесь же, чтобы добиться нужных действий, нужно всё осмотреть, попробовать в действии, со всеми поговорить, попробовать применить все предметы на всём и всех. Конечно, для такой манеры игры нужно совсем не соображать, что делается, но когда теряешься, помогает. Подсказками я пользовался только в третьей части игры (примерно). Кстати, практически в финале мне хватило нескольких секунд, чтобы самому додуматься до уже изрядно избитого приёма открытия запертой изнутри комнаты (с булавкой и бумажкой - думаю, все квестоманы его знают наизусть).

    Из первой части во вторую перекочевали фонограф с восковыми валиками, дартс (ух, как я помучился, пока выиграл - спасибо, хоть партия одна), интерьер квартиры Шерлока Холмса, манера оформления титульного экрана (улицы Лондона) и ещё кое-какие мелочи (по-моему, химический анализ тоже был).

    Противоречий - целый набор. Во-первых, современная для того времени графика с высоким разрешением - очень красивая (тем более что спрайты снимались с живых актёров), но она и создаёт неудобства: какое-нибудь колечко величиной в пару пикселов (а они тут очень мелкие) с трудом находится даже при тщательном обшаривании экрана. Зато когда на аэродроме доходит дело до тушения сарая, оказывается, что разработчики увеличили спрайт с предыдущего экрана. А все знают, что происходит, когда это делают с растровой графикой? Правильно: среди относительно гладкой картинки получилась груда раздутых пикселов, словно вывалившихся из игр трёхгодичной давности. Во-вторых, в текстовых окнах время от времени попадаются опечатки - один-два раза вбили не ту букву, в скольки-то местах после точки не поставили пробел. В-третьих, если внимательно слушать озвученную речь с открытыми в окошках субтитрами, можно заметить, что они иногда не совпадают. Непонятно, то ли это халатность при наборе текста допустили, то ли актёры озвучки импровизировали. В-четвёртых, Холмс из хладнокровного и спокойного вдруг стал излишне эмоциональным и переживучим. Что-то ещё, по-моему, было - уже не помню.

    Правда, были и приятные мелочи. Например, мир стал интерактивнее: дома у Холмса можно помешать в камине кочергой или погреть руки; в доме художника живёт симпатичная кошка, которую можно погладить; а в кабинете адвоката в глобусе спрятаны бутылка бренди и стакан - можно выпить на халяву...

    В общем, игра интересная, обязательно понравится любителям квестов.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2020
    HAL9000, Кишмиш, Alex Ghoust и 6 другим нравится это.
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.243
    Они сделали его не столько щадащим, сколько более аркадным. И, по идее, серия и должна была быть именно такой, но смотришь на вторую часть, на её рафинированное великолепие, и возникает ощущение какого-то ГМО, поддельной ёлочной игрушки. Вроде, всё на месте, а эмоций с гулькин нос.

    Вторую часть, видимо, делали в большей степени разумом, а первая шла от души.

    P.S. Кстати, могу посоветовать глянуть-таки Rally Trophy. Будет, конечно, трудной, но зато, например, графика очень крутая для своего времени. И можно увидеть, что она практически не изменилась за три года, даже некоторые новые объекты во FlatOut'е нарисованы несколько небрежнее, а во второй части уже можно разглядеть размазню, которую пытались скрыть спецэффектами.
     
    ВелоВояджер и radzh нравится это.
  19. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Я первый FlatOut до конца прошёл, наверное потому что там физика машин классная, ей надо учиться. И NFS Porsche тоже до конца прошёл во многом из-за физики, которой тоже нужно учиться.
    А второй FlatOut тоже так и не прошёл - физика слишком аркадная и напоминает поздние NFS. Если будет время и настроение - может и пройду.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2020
    ih8regin нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.627
    @Grue13, видимо, в NFS: Underground ты не играл. Там физика ещё более аркадная: автомобиль едет туда, куда ты его направляешь, а не куда его ведёт, как в том же FlatOut 2.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление