1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.045
  2. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    unreal doom нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    @Кишмиш, я играл с русской озвучкой. Платформинг и боевка скучные, пазлы простые. Ни плохих, ни выдающихся сторон не заметил.
     
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.020
    Titnafall 2

    Долгое время игра находилась у меня в списке "обязательно пройти в будущем". Сначала, по причине слабого железа, потом, в связи с тем, что надо было заниматься другими проектами, делая описания для сайта. В какой-то момент, стыдно признаться, я вообще забыл о Titanfall 2. К счастью, добрые люди с форума напомнили мне о ней и прохождение таки состоялось))) Сразу оговорюсь, что ситуации типа "долго с нетерпением ждешь знакомства с проектом, когда оно происходит, оказываешься разочарован" у меня, к счастью, не случилось. Однако и получил я несколько не то, на что рассчитывал.

    Ведь как чаще всего характеризуют вторую часть Titanfall ? Динамичный, полный высокий скоростей и трюков, вроде бега по стенам, геймплей за пилота, шастающего на своих двоих и безжалостное рубилово-мочилово при пилотировании "Титана". Что же получил я?

    Тут меня ждал упрощенный "стелс-экшен". Бег по стенам и прыжки конечно были, но только там, где требовалось преодолевать препятствия по сюжету/задумке дизайнеров. В остальных случаях мой персонаж прятался по темным углам и аккуратно убивал врагов небольшими "партиями", отступая, когда становилось совсем "горячо". Почему так? Во-первых, благодаря тому, что играл я на максимальной сложности, на которой протагониста убивают буквально одной очередью. Во-вторых, побегать бы можно было и в таких условиях, но уровни я проходил со своим стандартным "усложнением", - без смертей/перезагрузок в рамках каждого этапа. Какие уж тут прыжки с хэдшотами в воздухе? Все делалось тихо-аккуратно, насколько это возможно. Тут,кстати,очень помогала невидимость, очень похожая на ту, что была в серии Crysis (есть даже "фишка", что стрельба из любого оружия тут же делает персонаж видимым, а вот рукопашная нет). Правда кончается она намного быстрее. Тем не менее, именно эта способность стала ключевой во всех моих тактиках. Иногда, благодаря этому приему, удавалось пройти целый кусок уровня вообще не вступая в бой с силами противника. К счастью, Crysis я люблю, поэтому такая манера игры мне вполне подошла. Правда, игралось примерно так. На главного героя наступает тяжеловооруженный противник. Ожидание, - лихо пробежав по стене, запрыгиваем ему за спину и расстреливаем/вешаем хэдшот в воздухе. Реальность, - в режиме невидимости пробираемся на снайперскую позицию и оттуда стреляем, прячась при малейшей опасности...

    Да, пару раз разработчики лишали главного героя этой спасительной "фишки", но тут же компенсировали ее чем-то другим. В одном случае, вместо невидимости персонажу давали возможность перемещаться между настоящим/прошлым. Причем, если в "сейчас" повсюду была разруха и пожары, а на протагониста набрасывались хищные представители местной фауны и поломанные роботы, впрочем, убивающие буквально с одного удара/укуса, то в прошлом герой путешествовал по целой и невредимой базе с кучей охранников, турелей и боевых дроидов. Соответственно, на перемещении во времени строился и экшен, и процесс решения головоломок. Например, в настоящем надо пропрыгать по платформам, висящим высоко над землей, однако они, через одну разрушены. А вот в прошлом ситуация иная, - те что поломаны, тут целы и наоборот. В результате, приходится прыгать, прямо в воздухе перемещаясь во времени. Да и экшен тут забавный. Наступает на тебя противник с силовым щитом, защищающим от атак в лоб, а ты переносишься в будущее оббегаешь его (в воздухе какое-то время сохраняются образы врагов оставшихся в прошлом) и вернувшись атакуешь ничего не понимающего оппонента со спины. Причем, авторы не дают злоупотреблять этим трюком, - прыгнул ты во вроде безопасно сейчас, а тебя в ранее безопасном зале уже ждут плотоядные ящеры...Второй раз лишив героя невидимости, разработчики компенсировали ее отсутствие "умным пистолетом". Между прочим, настоящей "имбой". Посудите сами, - боезапас бесконечный (правда, надо перезаряжаться), обоймы большие, авто-захват цели (множественных целей), причем уязвимых мест и убийство жертвы с одного/двух попаданий. Тут и невидимость никакая не нужна.

    Впрочем, и без такой "пушки" стрелять было весело. Арсенал в игре довольно большой, оружие стреляет "сочно", противники при правильно занятой позиции, гибнут быстро. Правда, на каждой миссии присутствует лишь несколько "стволов", но и их для веселья, более чем достаточно.

    Хотя, все же не стоит "прибедняться", - попрыгать и побегать по стенам пришлось тоже немало, но именно в рамках решения "джамп-паззлов", которые необходимо было преодолевать по сюжету. Тут, кстати, я позволил себе небольшую поблажку. Дело в том, что если падение с высоты в одних случаях вело к гибели персонажа, появлению экрана загрузки и возвращению к последнему "чекпоинту", то в других, экран просто темнел, а протагониста возвращали аккурат к последнему препятствию, которое он не сумел одолеть. Соответственно, я начинал прохождение сначала именно в случае гибели героя и загрузки "контрольной точки". Но происходило такое редко, ведь прыжковая часть в Titanfall 2 легка в освоении, проста и удобна в применении. Главное, освоить все трюки и понять механику их выполнения, в чем очень помогает голографический "помощник", наглядно демонстрирующий порядок преодоления того или иного препятствия.

    Короче говоря, за пехотинца мне играть, в целом, понравилось. Огорчили лишь две вещи. Первая - скудный набор противников. Основным оппонентом главного героя будут пехотинцы, с различным вооружением (дробовики, автоматы, снайперские винтовки) к которым с середины игры добавляется тяжеловооруженный и хорошо защищенный командир, прикрывающийся силовым щитом. Также, присутствует пара-тройка видов боевых дроидов (самый опасный противник, на мой вкус), небольшие летающие дроны с парочкой атак, небольшие роботы камикадзе, подрывающие себя вместе с главным героем, да стационарные турели. Ну и агрессивные представители местной фауны. В роли этаких "полу-боссов" выступают здоровые (хотя и не дотягивающие до "Титанов") роботы, с мощными дистанционными атаками и умением "призывать" толпы тех самых "паучков-камикадзе". Второй неприятной чертой стало отсутствие противников-пилотов. Конечно, в мультиплеере их хоть отбавляй, но было бы весело "слехнуться" с шустрыми, бегающими по стенам оппонентами в кампании. Но, не судьба...

    Да, не стоит забывать, что немалую часть времени пилот проводит, управляя верным боевым другом. Причем, в случае протагонистом, слово друг можно оставить без кавычек. Наш стальной братишка весьма разумен, поддерживает диалоги и даже пытается шутить (не говоря о том, что пару раз спасает нам жизнь). Но вот игра за него тоже оказалась немного не такой, как я ожидал. Дело в том, что на максимальной сложности, робота может вынести даже пехота, особенно если отвлечься на более крупны цели, - "ковыряешь" себе вражеского "Титана", а у тебя вдруг здоровье начинает быстро убывать. А, это же бойцы противника увлеченно палят тебе в спину! Да и вражеские роботы весьма опасны, - стоит им собраться хотя бы парой,как становится жарко. Особенно, если бой идет на ограниченной площади... В результате, приходится стараться держать дистанцию (там где это возможно), грамотно использовать рельеф и укрытия (крайне важно при боях на небольших "пятачках") и правильно применять арсенал. Тут история особая. Дело в том, что все вражеские Титаны делятся на типы, в зависимости от используемого вооружения. Так, слабо-бронерованные "Ронины" используют мечи в ближнем бою и могут совершать скоростные рывки для сближения с целью, а "толстые" живучие "Скорчеры" выжигают все не дальнобойным, но наносящим высокий урон напалмом.

    А вот наш Титан может использовать разное вооружение, переключаясь с пушки на пушку прямо на ходу (в специальном меню на паузе). Видимо, этим он и приводит в такой восторг вражеских пилотов, каждый из которых буквально из кожи вон лезет, дабы записать на свой счет уничтожение "Титана" класса "Авангард". Правда, арсенал придется собирать всю игру, но учитывая невысокую продолжительность кампании, уже к ее середине будет из чего выбирать. И тут стоит отметить важную составляющую геймплея, - каждый "ствол" это не просто атака каким-то типом боеприпаса, а целый набор умений! В частности, помимо стандартного ведения огня, каждая "пушка" дает: защиту (разные варианты щита, включая даже поле, "захватывающее" боеприпасы и "отправляющее" обратно во врага), некую вспомогательную способность (дымовая завеса, подсвечивание всех врагов в определенном радиусе сквозь препятствия), мощную особую атаку ("рой" самонаводящихся ракет, залп тяжелых лазеров) и спешл. Последний постепенно накапливается по мере нанесения урона крупным целям, а после полной зарядки позволяет нанести по врагу "супер-удар". И тут следует отметить, что все эти "опции" доступны и врагам, причем не только боссам, но и рядовым бойцам! Так что бои на роботах в Titanfall 2 идут нешуточные, особенно на максимальной сложности, - одна ошибка и... Тем более, что если здоровье пилота регенерирует, роботу требуется собирать специальные блоки энергии. Между прочим, в любой момент можно выскочить из "Титана" и на своих "двоих" сбегать за аптечкой (пилот может притащить одну за раз), в то время как робот будет автономно биться с врагом. Но я ей не пользовался, так как снесли бы меня на раз, только высуни нос наружу)))

    А теперь, о самом понравившемся мне моменте, - битве с боссами. В их роли выступают члены подразделения наемников "Высшие Хищники" (Apex Predators), в большинстве своем колоритные (долбанутые на всю голову) личности, которым, к сожалению, сценаристы не дают особо много времени раскрыться. Хотя, они по-полной раскрываются в бою))) Мне, кстати,весьма понравился их командир
    Прикольный мужик, который неожиданно не стал финальным боссом, пощадил главного героя (не убиваю, когда за это не платят), пригласив в команду, да еще и выжил (скорее всего, хотя там разнесло всю планету) во всей этой истории.
    Условно, главарей можно разделить на два типа, - медленные, хорошо защищенные, битвы с которыми относительно продолжительны и требуют использования рельефа/укрытий. Или же быстрые, стремительные, в боях с которыми важен грамотный контроль "Титана", уклонение от атак и меткая стрельба. Последний доставляли особенно много проблем. Особенно, боец с позывными "Вайпер", робот которого способен в прямом смысле летать и которого крайне тяжело поймать в прицел. Именно с ним и произошла наверное самая эпическая битва в игре. Кстати, проходила она на обшивке летящего высоко в воздухе корабля. У нас с противником осталось буквально по капле энергии, - кто попадет, тот и победил, - и оппонент летел мне навстречу. У меня из оружия тяжелый лазер, оружие мощное, но требующее точного наведения. Каким-то чудом, я попал... На этом фоне, схватка с финальным боссом оказалась какой-то совершенно пресной.

    Так что игра оказалась что надо, - яркая, увлекательная, запоминающаяся. Постоянно меняется обстановка, - джунгли, химический завод, центр связи. Происходят всякие запоминающиеся события, вроде абордажа летящего корабля и прыжков по обломкам "в сердце" искажения пространства и времени. Или масштабные битвы роботов, когда с обеих сторон билось десяток, а то и больше боевых машин (одновременный залп всех союзных "Титанов" по укреплениям врага это нечто). Очень классными получились моменты, когда "Титан" берет протагониста и швыряет его далеко вперед, перед этим заявив, что шансы на успех далеко не 100%. Да, кампания достаточно небольшая, но зато насыщенная. И повозиться с ней пришлось как следует. Интересно, кстати, что в начале кампании, каждая глава Titanfall 2 представлена одной продолжительной миссией, что затрудняло их прохождение с моими геймплейными ограничениями. Однако, затем, главы начинают дробиться на два-три относительно коротких уровня, что позволяло мне одолевать их намного быстрее. В общем, классный шутер от которого я получил целое море удовольствия. Главное, держать себя в руках и не лезть в мультиплеер)))
     
    A National Acrobat, Medic, Caleb Cabal и 11 другим нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    А первый был чисто мультовым, да?
     
  6. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    "Shark hunting the great white" - прошел кампанию и пару одиночных миссий.
    Кампания состоит из восьми миссий. Одиночные можно брать в свободном режиме.

    Перед нами симулятор морского охотника за акулами. В процессе кампании надо убить одну-две акулы, по сюжету возможно выполнение еще заданий.

    Убивать надо не торопясь, т.к. в миссиях присутствуют секреты: надо найти какой-нибудь предмет и в инвентаре откроется очередной гарпун или часть снаряжения.

    Снаряжение можем выбирать - это костюм и ласты (особых различий не заметил), а вот баллоны отличаются объемом воздуха. Гарпуны значительно отличаются друг от друга, так что поиск секретов весьма важен. И интересен.

    Локации выполнены красиво, разные сами по себе, есть миссия в полной темноте, есть в подводных развалинах, затонувший корабль и т.д.
    Само - собой прорисовка дна, рыб и акул, растений неплохая (для того времени и графики).

    Суть охоты сводится к тому, чтобы убить акулу, для этого есть гарпун и еще нож. Заряды у гарпуна могут закончится, а вот нож всегда под рукой. При определенной ловкости можно только ножом и действовать. Если подплыть к лодке, то зарядов и воздуха подкинут автоматом.

    Хороший звук и музыкальное оформление.

    Игра весьма простая и прошел ее потому, что когда-то давно начинал и не закончил. Слов в ней нет, только текстуры.

    По сути, можно и так поплавать. В целом - очень неплохой симулятор подводной охоты, правда не очень длинный.
     
    A National Acrobat, HAL9000, Leiji и 3 другим нравится это.
  7. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    God of War: Chains of Olympus (2008) (PSP)
    68-687699_god-of-war-coo-logo-god-of-war.jpg
    Прошёл God of War: Chains of Olympus. Игра представляет из себя слешер с головоломками. И это первый слешер, который я прошёл.

    В начале игры, она произвела на меня не очень хорошее впечатление, т.к первый уровень – город Аттика, на который напали персы, привезшие огромное животное – василиска, разрушающий город, показался неинтересным. Но интерес к игре у меня проявился уже на второй локации – городе Марафон после того, как бог снов Морфей захватил мир и в мире стало темно, потому что бог солнца Гелиос был похищен. Главный герой – спартанский воин Кратос по поручению богини войны и мудрости Афины должен найти Гелиоса. Всё самое интересное начнётся только на второй локации. И тогда я изменил свое мнение о игре.

    Кроме того, что игра принадлежит к двум жанрам – action-adventure и slasher, так ещё в ней присутсвуют элементы платформера и рпг – можно за собранные красные сферы улучшать оружие и магию. Ищите сундуки со сферами, выбивайте их из врагов, копите их и получайте новые приемы. Кроме красных сфер ещё можно найти сундуки с перьями и глазами горгоны. Собрав 5, можно увеличить полоску хп и маны.

    Платформинг не очень удобный – между платформами есть «невидимые стены», т.е свалиться невозможно. Но эту «стену» можно перепрыгнуть прыжком, вот только перепрыгивая на другую платформу можно легко заработать «гейм овер», сопровождающийся звуками разлитой крови. «Гейм овер», кстати, Dark Souls напомнил. :)

    Обожаю в этой игре находить хорошо спрятанные сундуки и заодно исследовать уровни. Это так увлекательно. Локации очень красивые и зрелищные. И музыка там отличная. Но мне не понравилась неудобная камера, её нельзя поворачивать. Когда не видишь, что находится перед глазами героя, непонятно куда идёшь. Я думаю, то, что нельзя крутить камеру, связано с тем, что у разработчиков не хватило кнопочек, чтобы назначить их на поворот камеры.

    Всего в игре 4 уровня и 4 босса, причем все 4 из них находятся в двух локациях и один встречается два раза. Об этом "одном" я говорю о Хароне. В первый раз он неубиваем и по сюжету сбросит Кратоса в реку Стикс. Позже мы ещё к нему вернемся и убьем его.

    Игра очень короткая, у меня она заняла примерно 4 часа. Отличная, увлекательная игра с сеттингом древней Греции и древнегреческой мифологии.

    Оценка: 9/10
    Screenshot_20200107_184232.jpg Screenshot_20200107_184701.jpg Screenshot_20200107_184251.jpg Screenshot_20200107_184721.jpg Screenshot_20200107_205032.jpg Screenshot_20200107_205045.jpg Screenshot_20200107_222707.jpg Screenshot_20200108_002851.jpg Screenshot_20200108_002904.jpg Screenshot_20200108_041759.jpg
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2020
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Sylvester и 10 другим нравится это.
  8. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    Dying Light.

    На этот раз эпидемия захватила не островное государство Баной, а город Харран, находящийся где-то в Турции (которая прямо не упоминается, но архитектура, топонимика и имена персонажей говорят об этом более чем красноречиво). Вирус по «славной» традиции в очередной раз оказывается рукотворным. А повинна в его происхождении (и последующей утечке) некая организация ВГМ. Зараза распространялась столь стремительно, что власти, а и тем более население, не успели среагировать должным образом. Из-за непонимания масштабов катастрофы, а также скорости её экспансии, тысячи людей оказались в ловушке. Город был объявлен карантинной зоной, а все подходы к нему были заблокированы армией. Руководивший эвакуацией полковник Кадыр Сулейман из-за халатности и трусости правительства теряет брата. Испытав катарсис, он разрывает все связи с командованием и выкрадывает важный файл ВГМ, содержащий компромат об этой организации. Взяв себе новое имя — Раис, он возглавляет местные банды и начинает шантажировать ВГМ. Разобраться с ним те посылают своего оперативника — Кайла Крейна. Высадиться он должен не с апломбом («Зрасьте, я ваша тётя агент ВГМ!»), а внедриться, выдавая себя за одного из выживших.

    Игра является продолжательницей концепции, заложенной в Dead Island. Казалось бы, она должна стать ещё гуще, ещё вкуснее. В некоторых аспектах так и стало, а вот в других выигрывает предшественница. Нет, Dying Light хороша и доставила мне удовольствие, но местами ощутимо саднила.

    Первоначально представшее глазу вызывает неописуемый восторг. Локации щедры на детали, эксплоринг захватывает с ног до головы, а графика ласкает взор. Комнаты небоскрёба, где мы оказываемся после неудачного приземления и следующего за ним чудесного спасения силами обитателей многоэтажки, вызывают щемящую ностальгию по уходящим в прошлое приметам недавнего постсоветского прошлого: мебельные стенки с рядами книг, серванты с хрусталём, телевизоры с кружевными скатертями на них, ковры на стенах, уютные кухоньки. Такого ощущения нашей с вами действительности не давал даже культовый S.T.A.L.K.E.R.!.. Пространства вне башни не менее выразительны, навевая воспоминания о Half-Life 2: если слегка прищуриться, можно подумать, что вышел на улицу родной Мухосрани. Неудивительно, что начинаешь вприпрыжку бегать по окрестностям, заглядывая буквально в каждый угол. А за квесты берёшься с энтузиазмом.

    Увы, уже после первых пяти часов местная боевая система начинает утомлять и вызывать вопросы, несмотря на смачную расчленёнку с обильным «кетчупом». Почему зомби (видовое и типовое разнообразие коих весьма бедно) столь живучи? Полосуешь их серпом, а они упрямо прут в атаку, будто их лизнула не бритвенно-острая сталь, а тканевый поясок. В Dead Island им было достаточно пары-тройки хороших тычек, чтобы они не могли так резво кусаться, а у протагониста уже к третьему часу было достойное оружие, тогда как тут даже в финале из весомых аргументов только двустволка. Вдобавок Кайл очень уж быстро выдыхается: помахав раза четыре битой он начинает ловить ртом воздух, а экран тускнеет; ей-богу, прединфарктники сражались бы много бодрее нашего горе-оперативника! Также начинают досаждать бешеные бегуны, наносящие невероятно быстрые и зверские по урону удары. «Дуэт» этих уродов способен моментально вышибить из нас дух. А подлость и внезапность их нападения читерно наглы: не шумишь, не привлекаешь внимания, как вдруг слышишь за спиной рёв и, не успев обернуться, падаешь замертво. Из-за этих ублюдков использование огнестрела вне помещений является отсроченным суицидом: несколько выстрелов — и за Крейном с воем гоняется стая бегунов. Dead Island было реально пройти ни разу не погибнув даже среднестатическому игроку, то тут ловить «похоронку» приходится чуть ли не каждую минуту. Каким бы ловким бы ты ни был, от свихнувшихся Усэйнов Болтов не убежишь.

    Как ни странно, игра не сложна, при том что я проходил на «Кошмаре». А смерти не так меня бесили, как в Wolfenstein: The New Order. После гибели Крейн возрождается в ближайшей безопасной зоне. А подобранные им предметы не отбираются и квесты, прерванные гибелью, продолжатся с достигнутого в них прогресса. В отдельных моментах (например, задания внутри помещений) уничтоженные враги даже не возрождаются. Единственное, чем игра наказывает, — потеря очков выживания. Но и их можно легко нафармить, подбирая наборы помощи при ЧС.

    Сюжет, хоть и вызывает недоумение странной логикой отдельных персонажей и выкатывает «рояли в кустах», захватил мой интерес. У Techland получилось подать оскоминные шаблоны увлекательно. Причём удалась не только основная линия, но и побочная. Редко в какой игре помнишь даже основных героев, не то что третьеспенных; чокнутый, но безобидный, Гази, язвительные близнецы-учёные Толга и Фатин, трагичный Руперт, лживый, но, вот оксюморон, прямолинейный Эрол Асани, мерзавец Табит, не оставивший своих бюрократических загонов даже в таком аду. Здесь десятки людей: сохранившие свою эмпатию и готовые прийти на помощь, просто выживающие, отчаявшиеся одиночки, расчётливые эгоисты, безумцы, опустившиеся до убийств и даже каннибализма. Каждый из квестов обладает ярким характером, а зачастую имеет двойное дно. Именно канва сюжета и не менее яркие ответвления придают мощный импульс стимулу продолжения играть после разочарования боевой системой. Ещё одним камнем в огород последней являются боссы: первые два — лютые губки для пуль, а в бою с ними у нас отбирают всё оружие. Готовьтесь ковырять их минут по десять жалким ножиком. Ну а финальный и вовсе стыдное QTE, уничтожающее весь смысл «кача» и накопления арсеналов. Я жаждал покромсать гада, а он скучно и быстро умер, не дав отыграться на нём за все его злодейства. Обидно.

    Несмотря на все досадные моменты, 50 с лишним часов проведённые в солнечной Турции я буду вспоминать с теплом. И вам порекомендую взять «горящий тур» туда же.

    20200105033729_1.jpg

    20200105034007_1.jpg

    239140_screenshots_20200101061148_1.jpg
    Почти родные пасторали спальных районов.
    20200105062641_1.jpg
    Помните, как поздно вечером добирались к своему подъезду?
    20200105130554_1.jpg
    Трубы теплотрассы — неотъемлемая часть российских пейзажей.
    20200107053230_1.jpg
    Канализационный коллектор. Нырнуть туда придётся по важному заданию.
    20200105105613_1.jpg
    Местная система повреждений, пожалуй, лучшее, что было в жанре со времён Soldier of Fortune.
    239140_screenshots_20200107073448_1.jpg
    Несчастному псу не повезло попасть в ловушку обитающего в подвале психа.
    239140_screenshots_20200107060154_1.jpg
    Тут, что редкость в играх, есть противники-дети.
    239140_screenshots_20200106133158_1.jpg
    Лопнул от потуг.
    239140_screenshots_20200106133259_1.jpg
    Красавица предлагает разделить с ней постель.
    239140_screenshots_20200106142721_1.jpg
    Апофеоз наркомании? Или суицид?
    239140_screenshots_20200105111851_1.jpg
    До тошноты мерзкое зрелище.
    239140_screenshots_20200104114414_1.jpg
    Хватит ужасов! Полюбуемся пейзажем.
    239140_screenshots_20200101080354_1.jpg
    У каждого когда-то так было дома. Да и сейчас, наверное.
    239140_screenshots_20200101075126_1.jpg

    239140_screenshots_20200101075051_1.jpg

    20200103025408_1.jpg
    Пасхалка.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2020
  9. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Пока идут праздники - изучаю то, во что раньше не играл.

    Периодически просматриваю игры, подобные "Age of empires 2". Пока ничего не находил, что бы зацепило, просматривал, ранее изданные, еще в 90-е. Или позже что-то подобное.

    Приятно удивило "Seven Kingdoms ancient kingdoms", т.е. "Семь враждебных королевств". Практически полная аналогия по интересности (графика не в счет), минимум исторических несоответствий (имеется ввиду по нациям), относительно просто и легко.

    Перед нами стратегия со своими особенностями. В игре нет кампаний, только учебная, которую можно пройти последовательно. Основная игра заключается в выборе нации и дальнейшем ее развитии с уничтожением соперников. В начале игры можно выделить себе массу условий (количество противников, ландшафт, размер карты и массу других условностей - все стандартно, как для одиночного режима с нациями в "Age of empires 2").

    Начинаем в городе и строим базу: надо строить крепости (желательно побольше), в них посылаем военачальника для обучения. Юниты для обучения различаются - для крепостей нужны рекруты, а не крестьяне. И без военачальника они обучаться не будут.

    Со временем в крепости (восемь юнитов и военачальник) будут обучаться. Только при уровне в "50" очков их можно выводить на бой и не раньше. Есть показатели преданности у военачальников и простых юнитов, так что крепость запросто может изменить и перебежать на сторону противника.

    Также можно захватывать чужие деревни при помощи крепостей - можно построить крепость рядом с чужой деревней и перекупить ее.

    Есть система развития технологий для баллист, катапульт, огнеметов и еще там есть всякие штуки.

    В игре присутствую логова каких-то чушек из "Диабло" - на такие гнезда можно и нужно нападать с целью получения очков репутации, денег и свитков. Свитки нужны для постройки храма, где будем вызывать какое-то божество для помощи.

    По военной части много всяких интересных штук. Сам по себе бой протекает несколько сумбурно, навалом, но надо понимать, что игра 97-года все таки. Поэтому имеет большое значение опыт и лояльность войск.

    В экономике не менее интересно: для конкретной работы нужен конкретный юнит (строитель, шахтер, исследователь, шпион и т.д).

    При добыче полезных ископаемых нужно строить рынки, если не в черте города - то караваны для перевозки. Торговля здесь имеет очень важную основу.

    При постройке зданий нужно ее заполнить 8-ю юнитами, причем в черте достигаемости города заполнится автоматом (но при наличии людей для работы), если нет - надо создать юнитов и в ручную отправить в постройку.

    При захвате чужих поселений у нас появятся юниты других наций, это тоже проблема, так как надо будет следить за их лояльностью.

    В общем, это так, вкратце, в боевом и в режиме экономики здесь очень много всего интересного.

    Все юниты отзываются на родном для них языке, текстуры переведены отлично, хорошее музыкальное сопровождение. Графика на уровне 97-года.

    Поиграл за разные нации в одиночном режиме, не все выиграл понятно, наиболее успехов достиг в миссии за монголов.

    В общем отличная вещь на фоне более поздней "Age of empires 2". Играл в версию от "Дискавери".
     
  10. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел The Surge 2, постапокалиптический scifi-слэшер про экзоскелеты, вдохновленный серией Souls.

    Грета Тунберг была права, убитый климат вкупе с израсходованными земными ресурсами превратил Землю в пустыню и привел человечество на грань вымирания. Одна из киберпанковских мегакорпораций будущего пытается решить проблему путём запуска начиненной нанитами ракеты - согласно плану, после распространения облако из нанороботов должно повлиять на химические процессы в атмосфере и исправить ситуацию в лучшую сторону. На деле наниты обрели сознание, выжгли мозги всем работникам корпорации (события первой игры), самозапустились и начали захватывать мир, превращая всех попавшихся живых существ в мутантов. События сиквела начинаются спустя пару месяцев после запуска ракеты, и происходят в окруженном магнитной стеной футуристическом мегаполисе.

    Как и в первой игре, главный герой одет в силовой экзоскелет, напрямую подсоединенный к спинному мозгу. Основной "геймплейной петлёй" является исследование улиц мегаполиса, поиск шорткатов, сбор запчастей для апгрейда, сражения (с бомжами-мародерами, корпоративными силовиками, охранными роботами, наёмниками, наномутантами), а также расчленение врагов для последующего крафта их экипировки. Как и в Souls, в результате смерти герой воскресает на последней посещенной медстанции, вместе с ним респавнятся почти все убитые мобы, а все имевшиеся при игроке запчасти остаются лежать кучкой на месте гибели. Вместо прокачки атрибутов типа силы и интеллекта мы собираем перкообразные импланты.

    В своё время The Surge оказался на голову выше Lords of the Fallen - предыдущей игры от тех же авторов. Сиквел продолжает эту традицию и не только устраняет большинство ошибок первой игры, но и улучшает то что уже хорошо работало. Оригинальная боевая система с возможностью нацеливаться на определенные части тела врага обогатилась возможностью ставить блок в разных направлениях - правильно отбитый удар оглушит врага, позволив нанести критическую контр-атаку. Дрон, из полубесполезного устройства, при помощи которого раньше можно было лишь приманивать врагов по одиночке, превратился в полноценный инструмент поддержки. К броне добавились бонусы за полный или частичный наборы, разновидностей оружия стало больше в полтора раза. Импланты стали более уникальными и теперь в игре появилась реальная возможность создавать разные билды, а не просто выбирать несколько лучших из вороха мусора. Кроме того для повышения здоровья/стамины/аккумуляторов были выделены отдельные параметры, что позволило отказаться от мусорных имплантов типа "+N к здоровью".

    Многие ругали первую игру за однообразные локации, дескать, устаешь бродить по одинаковым заводским коридорам. В сиквеле же вдобавок к заводам мы бегаем и по городским улицам, и по подземельям, и по трущобам, и на побережье побываем, и в зеленый парк заглянем - не бог весть как оригинально, но зато на порядок более разнообразно. По увеличившемуся в размерах миру теперь можно путешествовать при помощи специальных грузовых тросов и силового крюка, которого у игрока в начале нет (любителям метроидваний наверняка понравится искать секреты в уже пройденных локациях при помощи новоприобретенных гаджетов).

    Тем не менее разработчикам есть куда расти. Боевой системе по прежнему не хватает полировки и продуманности, боссы так себе, одинакового оружия пожалуй слишком много, и баланс хромает на обе ноги в связи с чем вторая половина игры очень лёгкая.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    Образцово-показательный сиквел.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2020
  11. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Был пройден третий сезон Сэма и Макса.
    Sam & Max: The Devil’s Playhouse

    Новые приключения вольнонаёмной полиции технически более сильно стали отличаться от первых двух сезонов.
    В основном эпизоды радовали разнообразием ситуаций, хотя финальная часть на мой вкус не так удачна была: слишком уж много фирменного абсурда в истории оказалось. Мне больше нравится, когда сюжет вполне обычный, но ему сопутствуют необычные шутки. Зато в конце вернулись почти все персонажи из предыдущих сезонов, если кто заскучал без них - порадуется :)

    Для геймплея придумали фишку, чтобы не сводить решение загадок лишь к сбору предметов - теперь у Макса открылись паранормальные способности и при помощи артефактов-игрушек можно делать разные фокусы (чтение мыслей, телепортация, превращение в нарисованные предметы и другое).
    Связывающий все эпизоды сюжет как раз будет с этими игрушками связан. Судя по всему, это пародия на перчатку Таноса из "Мстителей" Marvel, для которой собирали некие камни бесконечности. Только здесь космический злодей - обезьяна, а вместо перчатки - дьявольская коробка игрушек. Но этот Обезьянос-Скунс недолго пробудет главным злодеем.

    Особо понравился второй эпизод, в котором можно сыграть за пращуров Сэма и Макса и заниматься похождениями в стиле Индианы Джонса.
    В общем, третий сезон стал хорошим развитием серии приключений Сэма и Макса. Жалко, что новых не появилось.
     
  12. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    689
    Прокачка рулит(и бесит). Полностью прокачанный ГГ вообще не выдыхается, можно всю эту гниль как вентилятор шинковать, советую потом перепройти Новую Игру + старым прокачанным персонажем, отомстить, так сказать, чёртовым зомбям за старые обиды.
    Это пока в арсенале кошка не появляется, с ней от них сдриснуть много легче.
     
    HAL9000 нравится это.
  13. Pike81

    Pike81

    Регистрация:
    11 янв 2020
    Сообщения:
    1
    Сегодня закончил прохождение DUSK. Хорошая атмосфера, грамотный левелдизайн, выверенный темп. Оценка 8/10. По иронии судьбы, американец польского происхождения в одиночку!!! создал весьма крепкий шутер в олдскул стиле, в отличие от высокооплачиваемых профессионалов из некогда легендарной конторы, сотворивших польский аренашутер под названием DOOM (пройден на прошлой неделе, оценка 4/10).
     
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.045
    Перепрошёл Toonstruck - в первый раз не особо запомнилась, так, что-то детское и глуповато-мультяшное, зато сейчас зашло на ура, как глоток свежего воздуха после уныния от Wadjet Eye (Shardlight что ли был?). Забавные диалоги, ванлайнеры и каламбуры, загадки, которые действительно заставляют поскрипеть застоявшимися извилинами (а также вспомнить/узнать английские фразы и идиомы для сборки cutifier'a, интересно, как там в русской пиратке разбирались?), неправильное применение предметов почти всегда сопровождается уникальным диалогом, очень это люблю в квестах. Жаль, что не срослось с ремастером первой части и неминуемым сиквелом.

    a78.media.tumblr.com_be60fd6ff650b68ff40d34e5c4a9f09e_tumblr_p25ym3ySDT1up4n06o1_1280.gif
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2020
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    customLogo.jpg

    Прошел еще один «хвост» тянущийся с конца 90-х. Первоначально, эта игра вышла эксклюзивным проектом для уже прошедшей пик своей популярности консоли 3DO в конце 1995 года. Мое внимание она привлекла то ли в статье Страны игр, то ли в Магазине игрушек. В любом случае, Blood тогда только маячил на горизонте, как и Realms of Haunting, а поиграть в смесь шутера и хоррора в антураже начала XX века хотелось.

    На дворе 1930-е годы. Остров, принадлежащий аристократическому семейству Конвэй в штате Мэн. К пирсу пришвартовывается катер с молодым помощником профессора египтологии Харгроу. Последний наделал много шума, обнаружив древние Водяные часы времен династии фараона Рамзеса. По легенде, этот артефакт мог даровать вечную жизнь и молодость своему обладателю, что привлекло внимание леди Тесс Конвэй. Эксцентричная особа была известна двумя вещами: проведением роскошных вечеринок в своем родовом поместье на острове и страстью к аккультизму и магии. Именно так прославленный наставник главного героя оказался на этом острове, и именно так он исчез при загадочных обстоятельствах вместе со всеми обитателями и гостями поместья в ночь перед Летним Солнцестоянием в 1932 году.

    С тех пор, остров пользуется дурной славой. Люди поговаривают о странных силуэтах в окнах заброшенного дома, а по ночам до материка доносятся жуткие вопли и стоны. К тому же, стоит кому-нибудь ступить на берег как время останавливается. Конечно же, все дело в проклятье, в неумелом заигрывании с темными силами, в предательстве и мести. Обо всем об этом вам расскажут небольшие сценки с участием призраков обитателей поместья. Подобные скриптовые элементы нарратива, не прерывающие игровой процесс, были в диковинку в 1995 году. Хотелось найти все места сосредоточения потусторонних сил, чтобы узнать историю целиком.

    Помимо самой леди Тесс Конвэй, напрямую обращающуюся к протагонисту за помощью, нам повстречается ее «бойфрэнд» Дункан ДеРайс, контрабандист и крайне скользкий тип, желающий жениться на девушке и завладеть ее имением (из-за удобства расположения острова для своих темных делишек), и заигрывающий с ее лучшей подругой Лидией Твэксбури. Та, в свою очередь, испытывала все больше нарастающую зависть к умению Тесс всегда быть в центре внимания. Наконец, продажный полицейский Майк, нанятый охранять покой в поместье, ничем не смог помешать сверхъестественным силам. Но, есть и невинные жертвы этого конфликта. Друг леди Конвэй, тайно в нее влюбленный, Байрон увлечен археологией и помогает ей в проведении древних ритуалов, преданный семье дворецкий Роберт всячески помогает домочадцам и даже стал бесплотным духом требует от нас соблюдения правил приличия при нахождении в гостях. Наконец, племянница Анжела Конвэй совсем дитя. Хотя, «под ее началом» находится местный, крайне запутанный, лабиринт с ловушками и монстрами, а ей все игрушки.

    Чтобы познакомиться со всеми пленниками острова и увидеть все эти кат-сценки, придется нарезать не мало кругов по всем его уголкам. Да, мир игры это единое пространство, разделенное на сегменты для удобства загрузки, и позволяющее свободно (относительно закрытых на ключи дверей) перемещаться по нему. К сожалению, по большей части, узких и крайне запутанных лабиринтов в версии для 3DO больше, чем просторных помещений и открытых пространств.

    К счастью, внимание на себя переводят здешние монстры. Они также являются оцифрованными актерами в гриме и хорошо вписываются в мрачную атмосферу игры. По большей части, это охотники, садовники, повара, горничные, клоуны(?) и другая прислуга, превратившиеся в зомби. Но, будут и оригинальные монстры, вроде двуглавых церберов, плюющихся огнем бородатых летающих голов, прямоходящих тараканов(!), оживших фекалий(!!) и уток(!!!) К египетской тематике отсылают ожившие левитирующие статуи, мумии и ожившие скелеты. Куда уж без них. Ну, и финальные боссы, с которыми связана пара интересных моментов. Во-первых, божество Сэт бессмертный и будет возрождаться, пока вы не уничтожите семь песочных часов. Во-вторых, проигрыш одержимой Тесс ведет не к «гэймоверу», а к плохой концовке.

    Арсенал под стать эпохе: парные револьверы, шотган, томмиган и наскоро сделанные из бутлегерской выпивки коктели Молотова. Из оригинального у нас огнемет и древнеегипетский артефакт Анк, играющий здесь роль BFG-9000. Все модели, и затянутые в стильные черные перчатки руки героя, также были оцифрованы.

    И, был у этой игры один единственный недостаток, не столь сильно омрачавший удовольствие от прохождения тогда, на актуальном железе, но сильно омрачающий сейчас — те самые, по большей части, узкие и крайне запутанные лабиринты. При переносе на ПК в 3DO решили что-то с этим сделать. Теперь оперативной памяти стало больше, да и Pentium помощнее будет так ведь? Да, уровни кардинально перестроили. Пространства стало больше. Теперь, в них без труда узнаются и пирс, и небольшой лес на пути к поместью, и сад, и лабиринт из живой изгороди, и холл, и кухня, и винный погреб, и библиотека. Не говоря про бальный зал и спальни. Конечно, винный погреб, подвал и канализация изменились мало, но теперь они, по крайней мере, попадаются не в начале игры.

    Здорово? Да, только улучшив то, что требовало улучшения, авторы полезли менять то, что улучшений, да и вообще изменений, не требовало. Они «перерисовали» всех монстров. Все типы остались на месте, но теперь это были не оцифрованные актеры, а анимированные 3D-модели весьма сомнительного качества. Зачем это было сделано — непонятно. Оружие в руках также было перемоделировано и практически лишилось анимации при стрельбе, но выглядит терпимо.

    Дальше, больше. Все кат-сцены были сохранены в первозданном виде, но настолько дико пережаты, что превратились в кучку пикселей. К тому же, проигрываемый сегмент может зависнуть на последнем кадре. Но, возможно, это издержки запуска Steam-версии игры на Windows 10. В любом случае, этот элемент игры тоже испортили.

    В целом, если бы можно было поместить оцифрованные спрайты персонажей и оружия из 3DO-версии в ПК-шную получилось бы отлично! Возможно, этим уже занялись модеры, но мне такая информация не встречалась. А, так, это хороший, хоть и запутанный, олдскульный шутер, неплохо сохранившийся за 20 лет. В том числе и благодаря саундтреку. Какая же тут классная музыка! А специально написанные создателем игры песни чего стоят!

     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 12 другим нравится это.
  16. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    За пару выходных вечеров насмотрелся ещё одного интерактивного кино от Telltale Games.

    The Wolf Among Us, который создан по мотивам комиксов.
    Занятный мир: суровая реальность сказочных персонажей, которые не такие милые как в детских книжках.
    А вот детектив получился не очень вразумительным. Можно собирать какие-то предметы, но инвентарь почти никак не используется. Волк Бигби плывёт по течению сюжета и дедуктивных способностей не демонстрирует. Несколько раз были ситуации, когда допускалась ради растягивания истории очевидная глупость.
    Эпизоды довольно короткие. Если первый ещё впечатляет и хорошо погружает в знакомство с миром, то все последующие короче. Ну хотя бы насыщенные событиями и зрелищные - это надо признать.

    Читал возможное объяснение, почему так получилось. Якобы игроки раскопали ресурсы первого эпизода и на форуме игры озвучили вероятное развитие событий игры. Разработчикам пришлось на ходу переписывать весь сценарий, поэтому была большая задержка перед выпуском второго эпизода - он не уложился в намеченный график. Это также объясняет, почему в следующих эпизодах не было событий, фрагменты которых в трейлерах мелькали.

    Для меня формат такого интерактивного кино бывает любопытен по настроению. Но всё же хочется больше геймплея. Когда-то The Walking Dead как диковинка неплохо позабавил. Даже второй сезон брал и проходил, но всё же The Walking Dead мне быстро приелся. Больше с ним не связываюсь.
    Для разнообразия The Wolf Among Us показался более любопытным.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 6 другим нравится это.
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    d5yvjp1-c0c2e7f5-32b3-4812-8c29-5f02b2a2022e.png

    Build GDX

    Наш соотечественник Александр Макаров, в свое свободное время, решил создать удобный source-port Blood на основе Java’s LibGDX framework для игры в соло и совместной игры на современных операционных системах. Со временем проект перерос в единую оболочку для запуска всех игр, основанных на движке Build. В настоящий момент, поддерживаются Blood, Duke Nukem 3D, Redneck Rampage, Powerslave, а также Witchaven и Tekwar. В будущем будут добавлены Shadow Warrior, Withaven II и даже Legend of the Seven Paladins. В лаунчер можно добавить любую версию игры, и после просто выбирать иконки запуска на главной странице. Отличный проект, особенно, если собираетесь играть в коопе по сетке.

    Особенно, если учесть, что официальные переиздания Build’овских игр не лишены недостатков. Да, Blood: Fresh Supply содержит в себе как оба add-on’а, так и возможность добавить любой WAD-пак. Но, например, Shadow Warrior: Classic Redux 2013 года начисто лишен сетевой части, а Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour содержит в себе только классические четыре эпизода и новый пятый, созданный авторами оригинальной игры. Зачем нужно было убирать из продажи Duke Nukem 3D: Megaton Edition, если не сохранились эпизоды от Sunstorm и тех других чуваков? Да, я проходил их всех в момент выхода и только один раз… и с читами, но все-таки. И, мы их прошли под конец года через Build GDX…

    Duke it Out in DC – Дюк освобождает от пришельцев столицу Америки. Среди уровней много реально существующих достопримечательностей: Белый дом, Капитолий, Монумент Вашингтона, Мемориал Линкольна и Смитсоновский музей. Есть также локации основанные на фильмах Охота за Красным Октябрем и Звездные Врата. Локации задизайнены красиво, но новых монстров и оружия не завезли. Зато «фишка» левелдизайнеров из Sunstorm, примелькавшаяся мне год назад при прохождении Shadow Warrior: Wanton Destruction, проявилась, оказывается, уже здесь — способ прятать ключи. Во взрывающихся стенах и статуях, в самом конце длинной вентиляционной шахты в неприметной будке охранника огромного музея. В 14 лет мне было плевать. Если я застревал в поисках карточек — я вводил коды. А, теперь, мы «оценили» всю гениальность растягивания игрового процесса в и без того здоровом add-on’е. Тут еще и секретных уровней две штуки. К минусам можно отнести и непродуманность некоторых мест для кооперативного прохождения: в самом конце последнего уровня игроки респавнятся перед открывающейся только с одной стороны дверью.

    Nuclear Winter – новогоднее дополнение от «ноунэймов» о том, как пришельцы похитили Санту. На этот раз, авторы перерисовали всех монстров «под новогоднее настроение», а некоторых заменили на злобных снеговиков. Но, это дополнение мы так и не прошли. После первых уровней, представляющих из себя переделки первых двух уровней оригинала, Дюк попадает в Страну Рождества(?), а мы попадаем в пинговый лимб. Черт его знает, что не так с этим WAD’ом, ведь все это часть Megaton Edition, но мы не видели друг друга на карте (но, сталкивались), получали урон одновременно и теряли управление. В результате, мы его бросили.

    Duke’s Caribbean: Life a Beach – снова Sunstorm. На этот раз не просто создали с десяток тематических уровней про летний отпуск блондинчика на югах, но и соответственно «переодели» пришельцев. А в качестве оружия выступают водяные пистолеты и собранные из ...овна и палок пушки. В качестве гранат ананасы (просроченные?), в качестве ракетниц — ракушки(?!). К тому же, девиц-статисток разбавили натуральными NPC, норовящих подставиться под летящие пули и ракеты. Уровни от курортных мест доходят до древних руин с идолами и базы пришельцев… с той же самой наглухо закрывающейся стеной перед боссом. Поиск ключей опять перепутали с поиском секретов.

    Все три add-on’а состарились очень неровно. В Sunstorm умели в красивые локации. Но, дизайн уровней, что в Blood: Cryptic Passage, что в Shadow Warrior: Wanton Destruction, что здесь местами очень нудный. И, теперь, становится понятно, почему Gearbox решили не связываться с этими дополнениями.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Caleb Cabal, праздничные аддоны Дюка про курорт и рождество нравятся, а дополнение на тему Вашингтона скучновато.
     
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @unreal doom, вот, у Sunstorm, если судить по Cryptic Passage, Duke it Out in DC, Wanton Destruction и Life's a Beach, хорошо получаются локации. Им нравилась возможность движка создавать анимированые и скриптовые сценки. Но, вот, дизайн уровней стоял на втором месте.
     
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    Layton's Mystery Journey: Katrielle and the Millionaires' Conspiracy.

    Слабая, пустая и суетливая игра. Ни захватывающей истории, ни крутых головоломок... какие-то собаки говорящие... какие-то внезапно добрые буржуи, в которых верится ещё меньше, чем в говорящих собак... По сюжету волокут настолько за шкирку, что одно из дел я принципиально прошёл, не читая диалогов: тупо проматывал, затем делал то, что написано в правом верхнем углу экрана. Ладно бы хоть пазлы были достойные - но я за всё прохождение не использовал НИ ЕДИНОЙ монетки на подсказки! Правда, из основных головоломок нашёл не все, но там и спецраздел поражает одарённостью: 65 пикаратов за сборку мозаики, мало того - с автоподтверждением.

    В общем, "Лейтон" для умственно отсталых.
     
    A National Acrobat и fR0z3nS0u1 нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление