1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    "Королевский квест маска вечности. Кing's quest mask of eternity" - версия от 7 Волка.

    В данном случае все, что касается описания игры будет относится именно к изданию от 7 Волка, т.к. есть еще локализации, оригинальная версия и учитывая проблемы с игрой (технические) - в каждой версии они могут быть и свои, так что рассказываю про игру именно в локализации от 7 Волка.

    До шедевра не хватило чуть-чуть и проще сначала описать недостатки: основная проблема - это баг с квестом в стране мертвых (перо) - решается здесь же: патч на нашем сайте все исправляет, не надо перезагружаться и проходить заново, просто патчим и идем дальше. Как в других версиях - не знаю. Чуть впечатление подпортило.

    Проблемы с переводом: иногда вместо диалога по сюжету идут реплики из предыдущих диалогов. Хорошо, что есть печатный текст и все понятно - что делать дальше по сюжету. Тоже чуть подпортило.

    Но на этом и все недостатки закончились, а теперь приготовьтесь - нас ожидает самая натуральная рыцарская игра, где простой крестьянин станет спасителем королевства, пройдя массу испытаний, решив кучу головоломок и истребив множество врагов!

    Сюжет захватывает с самого начала: в некоем королевстве все разом окаменели, кроме нашего крестьянина конечно, и ему, само собой, предстоит решать данный вопрос. По сюжету все дело в некоей маске вечности, части которой надо найти и в конце водрузить на специальный пьедестал. За всем этим стоит злой колдун (в конце завалим).

    Суть игры заключается в полном исследовании местности, опроса всего и всех (тут информация может идти даже от неодушевленных предметов) и уничтожения всех врагов (о бое чуть ниже).

    В процессе исследования локаций будут появляться различные задания, могут быть и второстепенные, полезные предметы, оружие и доспехи, ну и само собой персонажи. Главное в этих исследованиях - полная нелинейность. Можно идти направо, или налево - значения не имеет, мимо основного задания не пройдем. Зато в плане выполнения заданий это дает очень большую свободу действий.

    Из локаций можно переходить туда и обратно, как через специальный портал, так и через прямой выход. Сами локации очень интересны, нет похожих, достаточно объемные.

    Все сопровождается диалогами, озвучено артистами (исключение - недочет , о котором говорил в начале), звуки окружающей среды и т.д. Есть сюжетные ролики.

    Но главный смысл игры в том, что герой развивается в процессе решения квестовых задач и исследования окружающего мира. После решения квестов или тыканья мышкой на какой-нибудь предмет будет зачтено в плане повышения опыта: вырастет показания брони и сила удара.

    И здесь мы переходим к системе боя - она тут совершенно тупая, нет никаких маневров, только стоять на месте и бить мечом по врагу. Или стрелять на расстоянии. Можно отбежать или отскочить назад, но все это не очень удобно. Все будет зависеть от характеристик брони и силы удара. При обычном раскладе развития враг будет побежден после 3-4 ударов или выстрелов. Нам так же помогают разные микстуры для здоровья и усиления параметров брони и силы удара.

    В этом есть интересный смысл - герой сможет победить (или победить без напряжения) после решения квестовых логических задач, т.е. чем выше интеллект, тем сильнее становится наш герой. За убийства врагов тоже будут очки (и немало).

    Примитив боевой системы нисколько не мешает игре, а скорее делает бой вспомогательным, а именно квестовое направление основным. В игре есть некие колодцы для пополнения жизни после боя, желательно не лениться до них бегать, даже если в другую локацию на первых порах - склянки здоровья пригодятся в момент боя с двумя врагами или с местным боссом. В процессе боя здоровье можно пополнять в прямом режиме.

    Общее время игры большое, масса заданий и ответвлений по сюжету.

    В целом шедевральная игра на тему рыцарства, весьма качественный продукт для любителей как квестов, так и боевок рыцарей, пусть даже немного примитивно представленных. Очень впечатлило.
     
    HAL9000, Oddmund, A National Acrobat и 7 другим нравится это.
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Последнее DLC посвящено американскому «спартанцу» Сэму. Ветеран войн в Ираке и Афганистане устроился работать охранником в американское посольство в Москве в крайне неудачное время. Все страны, имеющие ядерное оружие, решили одновременно скинуть это добро друг на друга. Кто был первым теперь и не узнать. А Сэм спасся только благодаря тому, что решил прокатиться по московской подземке. Спустя двадцать лет, причины той войны уже важны, а он - боец группировки «Спарты», пытающейся навести порядок в творящемся «беспределе» подземки. Но, тоска по родному Сан-Диего с каждым годом только усиливается и желание увидеть своего отца (которому уже лет 70) толкает его попрощаться с товарищами и отправится в долгую дорогу домой на восточное побережье до Владивостока, а там найти корабль и преодолеть океан. Путь предстоит неблизкий, да и шанс найти находящуюся на плаву «посудину» не велик, но шанс имеется. Так что, осматривая ржавые остовы автомобилей, брошенных в пробке десятки лет назад и руины знаменитого моста на горизонте, он снимает автомат с предохранителя и сделав глубокий вдох идет в город - “Hello, Vladivostok!”

    Практически сразу становятся понятны две вещи: во-первых, бомбы на город не падали, но он все равно в руинах; во-вторых, криминальные элементы, обстреливающие забаррикадировавшегося в заброшенной фуникулерной станции выжившего, тут такие же как и везде. Оказав поддержку этому бедолаге (который, на нашу удачу, оказывается настоящим капитаном подводной лодки), вникаем в местные порядки. А, порядки тут тоже как везде: бомбу взорвали в океане, что вызвало огромное цунами. Которое накрыло город. Выжившие успели забраться на крыши, но потери все равно оказались огромными, а «хрущевки» теперь не пригодны для обитания. Затопленные радиактивной морской водой, да еще и отсыревшие насквозь здания стали логовами знакомых нам «серых» мутантов, «креветок» и огромных червей. Спасение пришло откуда не ждали. К затопленному городу причалила американская подводная лодка USS “Mayflower”. Ее самопровозглашенный владелец, Том, эвакуировал истощенных людей, помог основать поселение на относительно чистом участке суши, наладил снабжение и производство необходимых припасов. В то же время, он заключил союз с местным криминальным авторитетом Климом и планирует получить больше власти над побережьем, добыв топлива для подлодки. Поэтому-то, капитан с частью команды и сбежал, т.к. уверен, восстановив работоспособность подлодки, Том просто будет пиратствовать на пару с Климом.

    Привет, Владивосток! Отправь меня домой

    Попав в лапы людям Тома и Клима, герой уже не так уверен в своих взглядах на эту ситуацию. А, точнее, не уверен игрок. Том выглядит разумным человеком. Да, он торговец оружием и был им еще до начала войны. Легко находит связи даже за океаном и везде ищет выгоду. Но, даже если он будет навязывать свое мнение соседним поселениям помахивая ядерной боеголовкой перед носом, нам от этого ни жарко, ни холодно. Герой просто хочет попасть домой, а в каждом из виденных нами ранее сообществ находили повод устроить массовую резню. Так что, у нас тут дилемма: помочь «Капитану» устроить диверсию на подлодке и, вероятно, навсегда остаться в чужих краях, или же, помочь Тому достать топливо и отправится домой. Даже сам «Капитан» не ставит перед нами геройскую задачу, во что бы то ни стало помешать злодею. Сбежавшие вместе с ним члены экипажа пропали без вести на задании и команду уже не собрать. Наемники Тома, конечно, пытаются его выследить и насильно вернуть, чтобы узнать место расположения топливного хранилища, но гибнут от его рук пачками. А, вот, самому «Капитану» все труднее и труднее оборонять свое убежище от голодных мутантов. Поэтому, выпив с Сэмом почти весь запас коктейля Молотова(!!!) он просто дает ему выбор: хочешь помочь — план такой, хочешь уплыть — топливо вон на том складе, только там радиация запредельная, нужны защитные костюмы.

    Квест получается не слишком многоступенчатым, но на пути, как обычно, встает сама локация. Помимо вступления на заброшенном шоссе перед фуникулерной станцией и обжитого выжившими порта в начале и конце DLC, в нашем распоряжении радиоактивное болото, оставшееся от города после цунами. Условно, его можно поделить на лабиринт из полуразрушенных «хрущевок», чьи верхние уровни занимают бандиты, а в полузатопленных нижних обитают «серые», и отравленные водные «просторы» кишащие «креветками» и червями. Есть любопытные места, вроде публичного бассейна, чудом оставшегося целым на возвышенности «Дома культуры» и пожарного депо. Но, в основном, мы будем плавать по мутной воде между остовами железнодорожных вагонов, кораблей и грузовых контейнеров, сбитых в груды огромной волной. И, тут есть НЕВИДИМЫЕ СТЕНЫ, Карл! НЕВИДИМЫЕ СТЕНЫ в 2020 году, в игре с полуоткрытыми локациями. Хорошо, хоть вместо утлой лодочки с веслом нам дают катер с мотором. Креветку не обгонит, но и то хлеб. Само «болото» стандартного размера, но «точек интереса» стало побольше. Имеются охотничьи угодья, где бандюки со сталкеровским говором ловят в клетки «креветок» и «серых». Первые идут на мясо (все-таки, раки к пиву) и масло, а вторых дрессируют для вылавливания всякого ценного лута в мутной жиже. Здание, в котором идет процесс «дрессировки» навевает воспоминания сразу о концлагерях и серии фильмов «Хостел». В самом грязном участке локации мы узнаем о судьбе членов команды «Капитана». Тут спойлеров быть не может — это мир Метро 2033, тут все понятно без объяснений.

    Болото. Радиактивное. С мутантами. И, невидимыми стенами

    Но, имеется также любопытное побочное задание про двух братьев державших до войны автосалон «Праворуля». Как говорит один из братьев: «Вместе создавали, вместе японские тачки с прогоном из-за бугра перегоняли. А он меня решил кинуть! Родного брата!! Правильно Анжелка говорила, чтоб не доверял ему!!! Убить меня теперь хочет!!!! А еще брат!!!!! Ты документы из сейфа возьми. Я только половину пароля знаю — 1, 2, 3, 4. Вторая у брата. А весь код Анжелка только знала.» И, просит принести содержащиеся внутри сейфа в самом салоне документы на право собственности. Что-то странное во всем этом есть… Ну, да ладно, отправляемся до «автосалона» и встречаем второго брата, который: «Вместе создавали, вместе японские тачки с прогоном из-за бугра перегоняли. А он меня решил кинуть! Родного брата!! Правильно Анжелка говорила, чтоб не доверял ему!!! Убить меня теперь хочет!!!! А еще брат!!!!! Ты документы из сейфа возьми. Я только половину пароля знаю — 1, 2, 3, 4. Вторая у брата. А весь код Анжелка только знала.» Стоп, че?! В общем, документики мы из сейфа достанем, а концовочка у этого побочного квеста поучительная. Неожиданно было посреди постапокалипсиса «на серьезных щах» встретить такую юмореску. Ну, еще забавно, что бандиты в Доме культуры смотрят «Прибытие поезда», который можно поменять на документалку о дружбе России и США.

    Дальше будет миссия по добыванию источников питания из подземной станции обслуживания субмарин, кишащей новым видом электрических пауков (вырубающих всю электронику включая наш фонарик), доставка топлива и самого «Капитана» Тому, неожиданная перестрелка с ожидаемым противником и выбор, чью сторону взять. Но, для Сэма легче будет следовать своей цели, а потом вернутся вершить справедливость, чем остаться после всего у разбитого корыта. Но. Это мое ИМХО.
    --- добавлено 13 мар 2020, предыдущее сообщение размещено: 13 мар 2020 ---
    @ВВВ, перезапуск King's Quest (2015) желание есть попробовать? Попроще старых частей, но это все-таки квест, а не ходильня-говорильня от Telltale. Каждый эпизод - отдельная история. Я, правда, только в первую играл.
     
  3. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Вот скажи мне, американец, в чем сила?
     
    Кишмиш нравится это.
  4. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Что-то тут не то написано. Соперники ничем не отличаются от игрока, точно также разбиваются и выпинываются с трассы - в Flatout все с этим честно. В том числе этой честностью Flatout мне и нравится. Да, бодаться в толпе не выгодно, но вот подтолкнуть в бочину на повороте или помочь встретить столб - всегда пожалуйста. Только делать это необходимо осторожно и с расчетом.
    Все нужно и разница есть, вплоть до того, что у многих машин падает управляемость с ростом мощности. На профи это очень заметно. Я обычно специально копил сумму, чтобы с началом нового этапа взять нужную машину и сразу побольше ее проапгрейдить. Про тяжелые машины правильно написано, но и у них у каждой свои особенности. Легкие скорее всего играбельны только с рулем и ручным переключением скоростей.
    Не замечал такого. С этим в игре все логично и правильно, пока остальные бодаются между собой - лидер спокойно едет до финиша, но даже он может не вписаться в поворот или наехать на мусор. В общем, у не игравшего в Flatout, прочитавшего такой обзор, может сложиться неправильное представление о игре.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2020
    ВелоВояджер нравится это.
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    HAL9000, Кишмиш, fR0z3nS0u1 и ещё 1-му нравится это.
  6. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Вряд ли. Новоделы по ощущениям очень далеки от оригиналов. Причем, практически все поголовно. Не знаю, с чем это связать - с реакцией на первое впечатление, с порогом психики на восприятие компьютерных игр или еще с чем, не знаю. У меня только периодически желание перепройти что-либо из ранее пройденных. Даже новые старые игры идут с натягом. В данном, конкретном случае очень приятное "разочарование".
     
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    [С американским акцентом]Ф тоум, у хаво нуклеар сабмарин на плафу!
     
    HAL9000, ih8regin и Warmaster нравится это.
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.232
    Всегда возможны разночтения из-за разных версий. Играл в локализацию, версия 1.1.
    Но...
    Ситуация: крутой поворот, оттормаживаюсь, сзади накатывает соперник и тормозит своим передком о корму моей тачки, мою машину резко разворачивает. Случалось не раз. Обратная ситуация - даже специально таранил, никогда не получалось ничего подобного, соперников лишь относительно немного выносит вперёд, хотя должно бы далеко выпинывать, по идее; иногда даже меня самого разворачивало. Массы машин соперников совершенно не соответствуют заявленным, но оно и понятно, Pepper с его восемьюстами кило сметали бы как пушинку.
    Ну, кому нужно, а кому нет.:) Всегда проходил без тюнинга на профессиональной сложности, если брал машины, соответствующие дивизионам. Тюнинговал только бронзовые тачки, чтобы быть конкурентноспособным в серебряном и золотом чемпионатах.
    На любительской сложности игру можно пройти на всех тачках, на профи - на Blocker'е не смог завершить одну из гонок золотого чемпионата на призовом месте и на Pepper'е даже не пробовал, скорее всего не получится, вообще.
    А может и вписаться и ни на что не наехать. Не очень часто, но такое случается. В бронзовом чемпионате есть одна гонка, где один товарищ стабильно вырывается вперёд со старта, после чего его долго и упорно нагоняешь, догнать удаётся не раньше третьего - последнего - круга, иногда на последних метрах перед финишем.:yes:
    А это не обзор, это личное мнение рандомного чувака из Интерета, который имеет право считать так, как он хочет.:yes: Если бы я писал обзор, то там было бы подробнее, внятнее и менее категорично.
     
    radzh нравится это.
  9. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Да какая разница... У тебя в мнении перечислены одни минусы, а вывод в конце никак не вяжется со всем перечисленным ранее. Поэтому непонятно, почему же ты играешь, раз игра состоит из одних минусов и работает во всем не так.
    Ну, ты крут, без сарказма.
     
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.232
    Ты как-то очень буквально воспринял мою писанину. Видимо, ещё большое уважение к игре повлияло, по себе знаю, что, когда видишь слишком непохожее (и в ругательных тонах) мнение о любимой игре, всегда есть труднопреодолимое желание попытаться доказать обратное.

    Я описывал не минусы, а скорее определённые, характерные для игры свойства, с которыми с моей точки зрения следует считаться. Была, в некотором роде, попытка описать игру с точки зрения ожиданий того, какими должны быть аркада и симулятор. Но FlatOut находится ровно по середине, и потому к нему не подходят никакие мерки, он сам как эталон неназванного жанра.

    Вообще, я начинал знакомство с серией давным-давно со второй части, которая так и не пройдена. Потому и не ожидал, того что встретил в первой части. А чуть позднее, но тоже давно мне в руки попалась Rally Trophy, которая во многом близка первому FlatOut'у, в отличие от её продолжений. Это и есть, своего рода, полюса для сравнения.

    Ну и вообще, мы все тут достаточно взрослые, чтобы понимать, что любят (даже игры) не за что-то, а просто так.
    Не. Это всего лишь накат в Rally Trophy, после неё FlatOut - относительно лёгкая прогулка.
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    aimg.playground.ru_images_5_9_1731.jpg
     
    Alex Ghoust, Grue13 и A National Acrobat нравится это.
  12. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.616
    Deus Ex: Invisible War | 2003 г.в. / Мои впечатления: В+

    Clipboard01.jpg

    Играл в январе и феврале. Примерно 32 часа.

    Игра порадовала графикой и разнообразными заданиями, которые, по традиции, можно выполнять разными методами. Обмануть, проникнуть незамеченным, просто перестрелять всех... Это делает её непохожей на обычные стелс шутеры с брифингами и сближает с ролевыми играми, где есть окружающий мир, в котором NPC выдают квесты. Пусть тут это довольно камерный городской мир, но всё же. Примерно с середины и ближе к концу стали интересные дилеммы предлагать. Кого выбрать, на чью сторону перейти. Стало немного напоминать тот самый первый Deus.

    В обзорах писали о том, что переработали интерфейс в лучшую сторону. Нет такого. На скриншотах видна эта уродская круговая фиговина, торчащая на экране всё время. В первой части всё было намного лучше. Хотя сравнивать второй Deus с первым - бессмысленно. Это просто хороший стелс с разнообразными миссиями и миром, взятым из первого. Вообще игра как-то совсем не привносит ничего нового в этот мир. Опять Дентоны, опять ИИ, опять похожий выбор в конце. Такое ощущение, что просто пересняли первую игру в чуть других декорациях, убрав UNATCO, добавив WTO и т.д.

    Без этого сравнения - игра хороша. Временами радовала, временами - нет. Если же сравнивать, то, увы, лучше играть в Deus Ex 2000 года. Совсем другая игра, где больше ролевых элементов, лучше интерфейс, увлекательнее и глубже процесс. Но мне вторая часть тоже понравилась. Местами было увлекательно, временами - интересно. Не могу сказать, что прям скучал и еле дотянул до конца. Наоборот. Хорошая игра, которая с помощью элементов живого мира и возможностей выбора, почти дотягивает до отличной.

    Скриншоты:
     

    Вложения:

    HAL9000, ВВВ, Кишмиш и 13 другим нравится это.
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.721
    Rebel Cops. Я ошибся, когда писал в обзоре This is the police 2, что разработчики вдохновлялись JA2 при разработке тактических боев. Ведь Мятежные копы - это современный, облегченный Jagged Aliance Deadly Games. Набор последовательных миссий, на каждой из них кроме основного задания могут быть побочные, всегда есть какая-нибудь интересная идея, успеть остановить поезд, запрет на использование оружия, уличная война между бандами, сразу предлагают начать с перестрелке, что даже хорошо, так как упор на скрытное устранения противников надоедает. Хотя, под конец игры оказалось, что поднятая тревога может затрагивать не всю карту, и теоритически она пропадет, если быстро устранить встревоженных противников, даже используя огнестрельное оружие. Сам я проверить это не сумел.
    Споры среди игроков вызвала система сохранений. Каждая новая миссия дает 3 возможности сохранится плюс по одному за каждое взятое побочное задание, все неиспользованные переходят на следующую карту, и играя на тяжелом под конец игры у меня скопилось 19 сохранений. Но вопли и возврат игры были, поэтому разработчики пошли на уступки и ввели режим с классической системой сохранений, но если играть так, то о какой тактике может идти речь?
    По сравнению с TITP2 убрали бесполезные характеристики и навыки, с другой стороны персонажи опять стали безликими. Добавили три новых оружия, два навеса для них, броню, аптечки с отмычками. Немного, но сама игра короткая и все используется.

    Единственное на что пожалуюсь - это вторая сюжетная миссия. Огромная локация, порядка 100 противников, несколько дополнительных заданий, неопытные копы, всего 10 сохранений - неудивительно, что неподготовленные игроки были недовольны. Сам вымотался, пока ее проходил.

     
    ВВВ, A National Acrobat, Old-Freeman и 4 другим нравится это.
  14. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Перепрошел Daikatana, печально известный шутер от одного из создателей Doom, худшую игру 2000 года, одну из худших игр всех времен и народов и бла бла бла.

    Весь негатив игра собрала главным образом благодаря непростой истории разработки (зазвездившийся Джон Ромеро сорил чужими деньгами и пустил разработку на самотёк), в результате которой на релизе игра была наполнена техническими проблемами. Смена движка с idtech1 на idtech2, текучка кадров, отсутствие контроля, срыв сроков, оскорбительная рекламная кампания - пресса с игроками наверняка были уже заранее настроены ненавидеть Дайкатану, да и в плане поводов для ненависти итоговый продукт не подкачал. Разгромные оценки и низкие продажи убили Ромеровский филиал Ion Storm, а сам Ромеро был отправлен в угол и до сих пор из него не вышел.

    Надо сказать даже без учета хаотичной разработки баговать в игре есть много чему, так как для своего времени Дайкатана была крайне амбициозным проектом. События игры происходят аж в четырех совершенно разных сеттингах (киберпанковская Япония, Греция эпохи античности, средневековая Норвегия и погрязший в криминале Сан-Франциско недалекого будущего). Сражаясь с врагами герой получает опыт, который можно потратить на прокачку атрибутов, среди которых есть как и банальные "здоровье" и "атака", так и возможность повысить высоту прыжка (полезно при поисках секретов). Однако пожалуй самой амбициозной и роковой фичей дайкатаны стали AI-напарники. Практически на протяжении всей игры главного героя Хиро Миямото сопровождают двое товарищей, чей интеллект и pathfinding ненамного лучше барни из первой Half-Life. Напарники регулярно застревали и при прохождении платформерных секций падали в пропасть. Ко всему прочему с этими болванами нужно было делиться припасами!

    Ситуацию также усугубляет убогий первый эпизод. В одном месте я прочитал что левелдизайнеры строили уровни в хронологическом порядке и учились прямо по ходу разработки, и это видно - уровни первого эпизода эстетически некрасивы, лабиринтообразны, слишком темны, тесны, и полны неочевидных путей (расстреляй трансформаторный блок чтобы открыть дверь, при этом у блока куча здоровья и неясно наносишь ты ему урон или нет). Стартовый бластер наносит урон самому игроку если тот находится в воде (а первый эпизод состоит из болот да канализаций), дробовик высаживает весь боезапас за один клик мыши и долго перезаряжается (при этом подавляющее число противников шустры и маленькие по размеру, из за чего пользоваться дробовиком неудобно), оставшиеся три ствола из за тесноты декораций наносят больше урона самому игроку. Враги первого эпизода по своему "качеству" не отстают - они делятся на "чертовы назойливые ядовитые мелкие твари в которых фиг попадешь" и "чертовы роботы буллетспонжи стреляющие ракетами в узких коридорах". Наверняка большинство поигравших в Дайкатану игроков заклеймили игру мусором из за этого самого первого впечатления.

    Стоит лишь перетерпеть эти вступительные уровни, как из убогого клона quake Дайкатана превращается в отличный клон quake. Редко встречающаяся в играх Греция радует красотой архитектуры и отличным дизайном уровней (особенно хорош Акрополис, где игроку нужно собрать 5 табличек со словом AEGIS), заснеженные замки и пещеры третьего эпизода напоминает Hexen 2 и крепость Торстадт из Rune, а последний эпизод из уровня в уровень подкидывает разнообразные игровые ситуации - в Алькатрасе нужно искать химические реагенты чтобы приготовить бомбу и взорвать стену для побега, в лабораториях Мисимы мы бегаем туда-сюда в поисках ключ-карточек (в остальной игре беготни с разноцветными карточками нет), в убежище главгада нам предстоит заняться поиском хитро заныканных кнопок чтобы спустить вниз лестницу, а в последнем уровне гиммиком является платформерная полоса препятствий. В каждом эпизоде полностью новый арсенал и свои уникальные враги, так что несмотря на внушительную продолжительность кампании скучать не приходится.

    Патч 1.3 исправляет почти все проблемы и преображает игру. Баги? За всю игру столкнулся лишь с одним, да и то он был вылечен простой загрузкой последнего сейва. Игра долго грузилась из за идиотского тикающего прогресс-бара? Теперь загрузки моментальны. Напарники теряются в трёх соснах и часто умирают? Теперь они проявляют чудеса патфайндинга, ловко прыгают через пропасти и к тому же неуязвимы. Высокие разрешения, рабочий мультиплеер, quality of life изменения и неограниченные сейвы в качестве вишенки на торте. Высокие разрешения позволяют по достоинству оценить качественный арт-дирекшен и отличные спецэффекты, благодаря которым выглядит игра очень даже недурно - вот вам и "устарело для 2000".

    daikatana000.jpg daikatana001.jpg daikatana003.jpg daikatana005.jpg daikatana007.jpg daikatana009.jpg daikatana011.jpg daikatana012.jpg
    daikatana018.jpg daikatana020.jpg daikatana023.jpg daikatana031.jpg daikatana032.jpg daikatana034.jpg daikatana036.jpg daikatana037.jpg
    daikatana040.jpg daikatana041.jpg daikatana043.jpg daikatana046.jpg daikatana048.jpg daikatana049.jpg daikatana051.jpg daikatana052.jpg
    daikatana054.jpg daikatana055.jpg daikatana057.jpg daikatana058.jpg daikatana061.jpg daikatana064.jpg daikatana065.jpg daikatana066.jpg

    С патчем 1.3 это без дураков отличный шутер. Откажись в свое время Ромеро от сайдкиков и удели время на полировку, вышла бы еще одна классическая игра от создателя Doom.
     
    Последнее редактирование: 19 мар 2020
    HAL9000, Oddmund, Кишмиш и 14 другим нравится это.
  15. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    The Slater

    Как-то так получилось, что у меня выдалась этакая «полоса» прохождений относительно нестандартных шутеров – Aliens versus Predator 2, Strife: Veteran Edition, Dishonored. В результате, в какой-то момент захотелось поиграть в обычный FPS, дабы заняться старым-добрым отстрелом противников, без особых заморочек… Но прежде, чем я сумел осуществить свой коварный план, ко мне в руки попала игра под названием The Slater, которая оказалась достаточно интересна для того, чтобы заставить меня уделить внимание очередному «гибридному» экшену от первого лица. Сюжет данного проекта посвящен приключениям некоего Слэйтера, отец которого являлся сотрудником департамента по борьбе с наркотиками и был ликвидирован после того, как попытался остановить распространение новой (экспериментальной) «дури». Объединившись с бывшем коллегой покойного бати, протагонист начинает безжалостно уничтожать всех, кто имел отношение к препарату: разработчиков, производителей, продавцов и т.д. К сожалению, процесс этот не слишком продолжителен, - кампания The Slater состоит всего из шести уровней, - но достаточно интересен, ведь данная игра по-сути представляет из себя этакого упрощенного Hitman’a от первого лица.

    Выражается это прежде всего в наборе локаций, среди которых присутствуют элитный спа-курорт, дорогой отель, хорошо охраняемый частный дом, а также клубы, в том числе специфической направленности. Выглядит эти места довольно интересно, но вот происходящее в них, временами крайне нелогично. Взять, к примеру, курорт, - то, что на отдыхе в нем находится троица ответственных за разработку «дури» ученых, вполне нормально. Но вот то, что они организовали свою лабораторию прямо в подвале заведения, да еще непосредственно под бассейном, дабы благодаря прозрачной (изнутри) крыше наблюдать за купающимися девушками в бикини, видится как-то надуманно. Или взять миссию с проникновением на вечеринку в частном доме. Зачем устраивать прием в коттедже, под которым находится бункер, где на людях испытывают наркотик? Почему вообще нельзя было построить этот бункер где-то за городом? Про масштабное производству "вещества" буквально на заднем дворе популярного стрип-клуба, я оставлю без комментариев.

    20200208233949_1.jpg

    Соответственно, главному герою предстоит побывать во всех вышеупомянутых местах, наведя там «шороху» и выполнив ряд заданий, среди которых обязательно присутствуют поручения по ликвидации как минимум парочки граждан, а также по похищению оборудования и/или информации. При этом, действовать придется в лучших традициях небезызвестного лысого (нет, не из Brazzers) убийцы со штрих-кодом на затылке, - искать обходные пути, вроде распахнутого окна или незакрытой задней двери, красть/находить забытые ключи и карточки доступа, отвлекать охрану и выманивать жертв путем различных ухищрений, типа отключения электричества или сброса сервера, а также, самое главное, переодеваться в различную униформу/одежду, для получения доступа к закрытым для обычных людей локациям. При этом, шмотки можно как найти где-нибудь на вешалке, так и снять с тела собственноручно убитого человека.

    20200208233434_1.jpg

    В свою очередь, авторы постарались максимально затруднить, точнее, сделать невозможной тотальную зачистку уровней, путем:

    - отсутствия сэйвов в ходе прохождения миссий. Прогресс сохраняется только между уровнями;

    - скудного арсенала главного героя. Протагонист может лишь душить врагов со спины и стрелять из пистолета с глушителем (в последней миссии также есть чемоданчик с бомбой);

    - при стрельбе постоянно включается режим «слоу мо», - враг красиво падает в брызгах крови, а его товарищи в это время подбираются к главному герою;

    - при обнаружении тела, пусть даже находящегося на другом конце карты, все противники на уровне сразу узнают, что это дело рук протагониста, а главное, получают координаты его нахождения. И толпами сбегаются на разборки….

    Впрочем, в противовес вышеуказанным моментам, разработчики включили в свое детище множество вещей, значительно облегчающих прохождение в режиме «стэлс»:

    - переодетого героя никто никогда не распознаёт, пока он не начинает убивать/красть на глазах охраны или перед камерой слежения;

    - странное поведение, вроде быстрого бега или прыжков на месте ботов не настораживает;

    - уничтожение камер слежения не приводит к поднятию тревоги;

    - всегда доступна карта текущего этапа с отражающимся на ней расположением персонажей;

    - на уровнях расставлено большое количество шкафов/ящиков, в которые можно (нужно) прятать тела (одна «нычка» - один труп).

    Как же все это играется? Если честно, то неплохо. Конечно, если вы не фанат упомянутого ранее Hitman’a, регулярно переигрывающий различные части любимой серии. Сам я проходил только Contracts, да и то, довольно давно, так что вполне смог получить удовольствие от The Slater. Особенно, при игре на «средней» сложности.

    Дело в том, что именно на ней можно получать достижения за прохождения уровней на три звезды. А выдаются они при завершении каждого этапа с минимумом жертв, т.е. ликвидацией исключительно назначенных целей. Таким образом, убивать «рядовых» ботов ради одежды/ключей нельзя. Приходиться тщательно исследовать локации, общаться с персонажами, отыскивать бесхозные вещи и аккуратно обходить охрану. Например, пообщавшись в баре с подвыпившей дамой бальзаковского возраста, можно получить предложение о посещении ее номера и ключ от него. А из него беспрепятственно проникнуть по карнизу в находящиеся по соседству апартаменты цели. Или отыскать проводящую уборку горничную, умыкнуть у нее пропуск, с его помощью пробраться в подсобку и через нее по вентиляции добраться до комнаты жертвы. Распутывать всю эту последовательность действий достаточно интересно, а небольшой размер кампании не позволяет этому процессу наскучить.

    20200208195313_1.jpg

    А вот на максимальной сложности проходить The Slater уже не так интересно. Хотя, разумеется, одолел я кампанию и на ней. Причина этого кроется в том, что в связи с исчезновением многих вспомогательных предметов, вроде бесхозных ключей и комплектов одежды, пройти уровни с минимумом жертв становится нереально. Или же необходимо действовать настолько хитро, что я не догадался, как))) В результате, приходится выслеживать и убивать второстепенных персонажей, типа охранников и служанок, что отнимает лишнее время, но не слишком усложняет процесс прохождения и не делает его более увлекательным. Да, возрастает количество охраны, но дополнительных сложностей это не создает, ведь всегда имеется укромное местечко, где можно кого-то тихонько убить, равно как и бедолага, который обязательно там окажется. Так что весь интерес заключается как раз в нахождении такой жертвы и устройстве засады в нужном месте. Увеличивается и количество камер наблюдения, но как я писал раньше, их можно уничтожать без риска поднять тревогу.

    20200208235417_1.jpg

    Но главной проблемой является то, что решаются все возникающие перед протагонистом трудности слишком быстро и просто. Так, каждый уровень игры состоит из двух типов зон: тех, где вы можете перемещаться свободно, даже в неподходящей одежде, а все проблемы заключаются в том, что вас могут куда-то не пустить, и тех, где попавшись на глаза охране без соблюдения соответствующего дресс-кода, вы сразу получите пулю в лоб. Так вот, проблема локаций второго типа, которые, по идее, должны быть наиболее опасными и интересными, заключается в том, что нужной формой там можно обзавестись практически мгновенно, на входе. Причем, чаще всего применяется схема «залезь в щиток, выруби свет/телек и дождаться, кто придет чинить».

    Короче говоря, The Slater идеально подходит в качестве «разминки» перед прохождением игр из серии.. ну вы поняли, какой именно. Да и определенную самостоятельную ценность игра представляет. Особенно для тех, кому нравиться наблюдать в играх девушек разной степени обнаженности, - автор напихал их тут практически на каждый уровень.
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2020
    HAL9000, ВВВ, Кишмиш и 7 другим нравится это.
  16. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Если бы эта игра вышла одновременно с Anachronox, может тогда остался бы шедевром - шутером всех времен и народов, но как писали и говорили вторая команда разработчиков (первая кинула Ромеро убежала делать KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child, альтернативный вариант Daikatana, тайком делали параллельно, большинство наработок было украдено ушли там), настоящая разработка Daikatana начались только конце 1998 и начала 1999 года, вся полировка заняло около 9 месяцев, им пришлось с переписать нуля все, переделывать локации, разделять их на несколько частей, движок просто не справлялся расположений всех объектов в одной большой локации.

    Переписать сюжет, скрипты, переделали большинство сцен (все старые сцены и локации можно посмотреть в Nintendo 64 версии), последний момент разработки добавили прокачку для Daikatana и дали это оружие игроку (изначально он мог появиться только при битвах боссов и нужно было заряжать его душами павших врагов, чтобы нанести критический удар боссу и конце телепортироваться, не успели реализовать), игровая механика был довольно пустым, искусственно пытались увеличить его всеми возможными способами. Так что @Newbilius вы были правы, они просто не успели исправить этот элемент, когда можно было стрелять трос только пистолетом, они просто забыли исправить это (даже в утекшем билде Full_5601176_28-10-1999, нету меча Daikatana, там можно лишь стрелять пистолетом). Все делалось впопыхах, даже отказались от лицевых анимаций, хотя были наработки на это и дальнейшем планировали добавить в Gold-издании.

    talkbase000.gif
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2020
    HAL9000, Кишмиш, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  17. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Ghost 1.0

    Метроидвания от создателей Un-Epic. Та игра была про попаданца в фентези, эта - про киберпанк и - буквально - призрака-в-доспехах. Тоже куча ботанского юмора, пародийность там всякая, но общая тематика теперь куда серьёзнее и мрачнее: например... а, нет, не буду спойлерить. Сами играйте.

    По механикам всё очень неплохо, хотя не хватает акробатики (в ожидаемом сравнении, естественно, с Metroid Fusion). Бюджетность чувствуется: все отсеки космической станции, на которой разворачивается основное действие, выглядят одинаково. Музыка... ну, нормалды, есть запоминающиеся мелодии. Прокачка прикольная, при грамотном подходе со второй половины игры наступает очень приятный почти-оверпавер. История интересная; штамп на штампе, но тут не раздражает.

    Короче, хорошая в меру стильная вещица, рекомендую.
     
    A National Acrobat, ZoRg, Ankt и 4 другим нравится это.
  18. Ankt

    Ankt

    Регистрация:
    29 дек 2014
    Сообщения:
    308
    @Sylvester, почитал и прям самому захотелось пройти с патчами. У самого лежит ритейл версия на диске. ко всем грехам ещё надо добавить ужасную русскую озвучку. а к неуказанным плюшкам - "прокачка" не только героя но и той самой Дайкатаны которая является доп.оружием и "качается" при убийстве оной врагов.
     
    Кишмиш и Sylvester нравится это.
  19. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.267
    Прошел (не очень дотошно, учитывая всякие секреты и сбор золота) Wolfenstein, который 2009 года выпуска.

    Не устаю интересоваться периодом игр, выпускавшихся с наступлением седьмого поколения приставок. Любопытного на мой вкус тогда много вышло, всё сразу не получается испробовать.

    Этот Wolfenstein обращается к увлечению нацистов оккультизмом, и на основе такого исторического факта создаёт свой сценарий. Магия есть, Би Джей Блажкович находит артефакт с помощью которого сможет замедлять время, убивать врагов и пользоваться другими сверхъестественными силами - открываются они по ходу развития сюжета. Также по локациям разбросаны тайники с золотом - сбор драгоценностей позволит покупать на чёрном рынке апгрейды оружия. Здесь есть основная локация с этим самым рынком и штабом немецких повстанцев, куда после каждой сюжетной миссии мы возвращаемся - наверное, это хабом называется?.. Окрестности вокруг штаба и черного рынка каждый раз пополняются немецкими солдатами и необходимость расправляться с ними несколько утомляет. Заодно получение новых способностей позволяет открыть новые тайники в этой локации, так что и здесь можно отыскать немного золота. Ещё кроме золота есть предметы другого рода, чисто ради интереса игрока - всякие досье, чтобы почитать про мифологию игровой вселенной и заполнить игровую энциклопедию рисунками.

    Кажется, будто Wolfenstein 2009 года не очень запомнился игрокам. Я не думаю, что игра получилась недостаточно хорошая для того чтобы остаться в памяти, мне кажется в те годы очень много было шутеров и тут уж кому повезло сыграть во что-то из них, то такие игры каждый геймер и запомнит. Самое замечательное, что в 2009 ещё выпускали игры на дисках, в те годы ещё не появилась мода делать нацеленные на интернет игры (игры-сервисы) - сюжетных проектов с одиночной кампанией было большинство. И экспериментов с жанрами хватало: каждый шутер получал какие-то фишки, чтобы разнообразить механику стрельбы. Были Singularity и Timeshift, в каждом из которых на свой лад со временем манипуляции делали, были и другие. Вот и Wolfenstein со своим артефактом и оккультной магией обыграл эту идею. По-моему неплохо и здорово, что ограничения на носимое оружие нет. Правда здоровье здесь восстанавливается без аптечек.

    Теперь думаю взять ещё какой-нибудь шутер, пропущенный в те годы.
     
    HAL9000, ВВВ, A National Acrobat и 8 другим нравится это.
  20. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    SWAT-4-The-Stetchkov-Syndicate.jpg

    Параллельно с путешествием по постапокалиптической России в составе самопровозглашенных «Воинов добра» из московского метро, я с друзьями служил совсем другому отечеству, но тоже ради всего хорошего. Мы боролись с террористами, грабителями и прочими психопатами в составе штурмовой группы со спецвооружением и тактикой. Первая часть этого ответвления серии adventure Police Quest от Sierra была своеобразным познавательным FMV-справочником по работе этого спецподразделения. Вторая уже представляла собой изометрическую тактику, а потом вышла первая Rainbow Six, определившая, как должны выглядеть такие игры. Подробный брифинг и тактическое планирование для максимально успешного и чистого выполнения миссии, и сам игровой процесс от первого лица, позволяющий управлять одним из оперативников, оценивать ситуацию и управлять отрядом в реальном времени и без «читерской» возможности видеть всю картину с высоты птичьего полета. Третья часть SWAT очень оперативно перестроилась под новые стандарты, порадовав поклонников обоих серий.

    От следующей части требовалось предложить набор увлекательных и, по возможности, реалистичных миссий при ожидаемых для середины 2000-х технологических улучшениях. За работу взялись разработчики из Irrational Games, основанной людьми стоявшими у истоков жанра Immersive Sim и успешно себя показавших при создании тактической серии Freedom Force. В качестве основы для игры был выбрать доработанный движок Unreal 2. Словом, все компоненты для создания сложной но интересной игры были в наличии.

    Сразу скажу, что это мое первое знакомство с игрой, и в одиночном режиме я ее не проходил ни разу. В «сингле» значительное время нужно уделять управлению действиями отряда из пяти человек, что дает в пять раз большую нагрузку на игрока. Мы же играли в кооперативном режиме вчетвером. Пара человек нацепили на себя тяжелую броню и оружие, чтобы брать на огонь на себя. Третий тщательно осматривал все двери перед входом, «вязал» гражданских и сдавшихся преступников, подбирал конфискованное оружие, докладывал о ходе операции начальству, а также дезактивировал чемоданчики с бомбами. Четвертый же его прикрывал с тыла или кидал разные типы гранат в помещения. Ну, и конечно же, все четверо орали «Полиция, морды в пол!» - так что определенная тактика у нас присутствовала. Плюс, пятый человек был время от времени зрителем нашего балагана. Каждый отвечал только за своего оперативника, но легче от этого не стало. Почему так, будет описано ниже.

    Условно, все миссии можно поделить на:

    - освобождение захваченных террористами заложников и обезвреживание бомб с таймером (в этом случае, преступники знают на что идут, готовились к захвату, хорошо вооружены и могут начать убивать своих жертв);

    - освобождение случайных заложников у неудачливых грабителей (запланированное дело пошло не по плану и запаниковавшие преступники ворвались в ближайшее здание, захватив случайных прохожих, но не имея понятия, где находятся);

    - рейд в нарколаборатории/логово сектантов (в этом случае, охрана есть и возможно вооружена, но мало случайных гражданских, вроде дешевых рабочих или бездомных);

    - захват серийного маньяка/съехавшего с катушек психа (имеется один или несколько заложников и сам агрессор).

    Выполнение всех типов миссий усложняется тем, что преступники не будут сидеть на одном месте в случае поднятия тревоги, любят прятаться за укрытиями и могут даже обойти наш отряд с другой стороны. Способны простреливать окна и метко бить щели между досками или конструкциями. В нашем же случае, за все отвечает подходящая экипировка и быстрая реакция. Увы, то ли из-за запуска игры под «Десяткой», то ли из-за изначально кривого hit detection, ситуаций, когда мы разряжаем в лицо сектантки очередь, а она остается невредимой и укладывает нас из дробовика случались слишком часто. Что это, баланс сетевой игры, рассчитанной на пять человек или кривой кодинг? Мы так и не поняли.

    Какие миссии запомнились лично нам (точнее, запали в душу, аж до зубовного скрежета и трехэтажных конструкций) или потребовали особенных усилий? У-у, тут было что запомнить. По началу все шло относительно гладко: подпольная оружейная мастерская в подвале китайского ресторанчика, ограбление автозаправки наркоманами, угон автомобилей из гаража. По сценарию, преступники застигнуты врасплох и немногочисленны. Мы старались избежать жертв не только среди гражданских, но и стараться вырубать преступников нелетально, чтобы получить максимальный рейтинг за операцию. В случае гибели кого-то из оперативников перезагружали миссию. В миссии с задержанием серийного маньяка особенное внимание уделили безболезненной нейтрализации престарелой матери подозреваемого. Разве что с восточными поклонами не упрашивали гражданских сдаться нам и дать надеть на себя путы, так на всякий пожарный.

    С середины кампании наш отряд несколько пересмотрел позиции в вопросах проведения операции и задержания преступников. Пришли мы к такому решению после прохождения миссии в здании фирмы «Red Library». Неудачливые грабители банка, спасаясь от преследования, ворвались в здание офиса. Захватив заложников они требуют денег и путь отхода, но слабо представляют как им теперь действовать и на нервах. После нескольких попыток исход миссии со спасением всех заложников, Убийством всех агрессоров и потерей 70% личного состава сошел за «успешное проведение операции». Было чувство некоторой незавершенности и неудовлетворенности, но мы решили двигаться дальше.

    Следующие несколько миссий подряд заставили нас смириться с фактов того, что большую часть задания будет выполнять раненый и хромающий последний оставшийся в живых оперативник. Особенно выделились миссия с сектантами в доме Тароуна, где в обветшалых многоэтажных апартаментах засели вооруженные религиозные фанатики с бомбой. Сколько раз нас расстреливали около импровизированного «кладбища» в подвале(!!!) дома. Другие несколько попыток заканчивались при штурме очень неудобного зала на последнем этаже, где лидер сектантов читал проповеди своей пастве и показывал какую-то «презентацию» на проекторе.

    Напомню, что противники тут самостоятельно перемещаются по локации и способны открывать и закрывать двери. Нашим локальным мемом стала женщина-с-дробовиком — адское создание, которое могло поджидать за любым углом и не бралось с выстрела в упор. Особенное «удовольствие» испытвал последний выживший член отряда. Для него остаток миссии превращался в триллер с одинокой жертвой и несколькими убийцами. Все из-за кривого просчета попаданий и реалистичной модели ранений, которая снижает скорость передвижения персонажа до нуля. А если учесть тяжелую экипировку, а если учесть «реалистичную» медленную перезарядку, смену предметов и бег со скоростью черепахи. Особенную бурю эмоций у последнего играющего и зрителей вызывали моменты, когда оставался последний преступник и оперативник. Оба могли минут 30 ходить друг за другом по далеко не маленькой локации, чтобы при встрече «заваншотить» один другого. Вот он, саспенс!

    Для 2005 года тут весьма детализированные и правдоподобные локации, с кучей мелких деталей и реалистично расставленной мебелью. А, вот, оперативникам SWAT от этой реалистичности не легче. За каждым столом, стеллажом или даже открытой внутрь дверью может скрываться террорист/грабитель держащий дверные проемы и окна под прицелом, а решетчатые полы и те же самые полки стеллажей хорошо простреливаемые. Одна пуля и мы труп. До конца миссии — респавна-то нет!

    Дополнение The Stetchkov Syndicate целиком посвящено ликвидации ОПГ занимающейся торговлей оружием. По качеству оно сравнимо с основной игрой, а для нас количество миссий, которые пришлось переигрывать только возросло. Преступники теперь могут подбирать брошенное оружие (тут отдельный оперативник, в обязанности которого входит связывание задержанных и сбор улик особенно важен) или даже достать дополнительное. Мы же научились бить кулаком — крайне полезно против несговорчивых гражданских, отвлекающих на себя внимание.

    SWAT не только планирует рейды на «хаты» членов синдиката, но и вынужден вступать третьей стороной в их разборки с другими группировками, в которые попадают случайные люди. Имеется парочка миссий отступающих от основного «сюжета». Например, придется спасать заложников на концерте рок-группы «сатанистов», который был прерван другой группой, уже не музыкальной, а религиозных фанатиков. Оскорбленные верующие пытались протестовать против выступления группы, и даже вступили в стычку с полицией, но теперь взяли в руки оружие. Правда они плохо организованы и стреляют куда попало. В таком же ключе проходит миссия в здании министерства сельского хозяйства. Фермеры, непонятно где разжившиеся оружием и самодельными взрывными устройствами, ворвались в здание и взяли заложников, но при установке одна из бомб сдетонировала сама, внеся панику и хаос.

    В целом, играть вчетвером, разделившись на пары и аккуратно «прочесывая» этаж за этажом, комнату за комнатой, было увлекательно и даже напряженно. В кино уже было несколько примеров, как отряд специального назначения оказывался в неожиданной западне и вынужден был приложить все усилия чтобы выжить. К сожалению, странный «хитдетекшен» и капитально устаревший и громоздкий интерфейс портили картину.
     
    Valeran, HAL9000, Alex Ghoust и 13 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление