1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Sniper: Path of Vengeance (2002, Windows)

    После череды шутеров разной степени нестандартности, настало время и для более-менее обычного проекта, именуемого Sniper: Path of Vengeance. Правда, в первую очередь его прохождение было обусловлено необходимостью подготовить описание для сайта. Однако, учитывая тот факт, что авторы игры были также ответственны за создание очень даже неплохой Mortyr 2093-1944 (1999, Windows) я рассчитывал не просто пройти этот эшен, но и получить от данного процесса какие-то положительные эмоции. Собственно, первая миссия Sniper лишь подогрела мои надежды, - дождливая ночь, встреча со связным, ликвидация из снайперки мафиози-перебежчика и охраняющих его копов… казалось, впереди ждет что-то большее, чем простой отстрел компьютерных «болванчиков». Да и начало второго этапа вышло многообещающим, - оказавшись в тюрьме, главный герой должен пробиться на волю, изначально имея в своем распоряжении лишь полицейскую дубинку. Увы, но после получения «стартового» пистолета, игра резко превращается в банальный шутер, с крайне примитивным сюжетом, туповатыми врагами и кучей «банальностей». В частности, первым игровым боссом является полицейский вертолет.

    Конечно, шутеру простительно иметь примитивный сюжет, но в данном случае он не только очень прост, но и весьма нелогичен. Возьмем, к примеру, завязку, - главный герой, работающий киллером мафии уничтожает вышеупомянутого предателя, после чего заказчик сдает его копам и он попадает в тюрьму. При этом, пройдя игру полностью, я так и не уловил, чем было обусловлено это предательство. В свою очередь, в кутузке продажные копы вкалывают протагонисту какое-то экспериментальное вещество, делая его частью программы опытов над заключенными. Выбравшись на свободу, герой тут же принимается мстить ВСЕМ. Причем, под раздачу попадает прямо-таки «джентельменский» набор антагонистов: коррумпированные полицейские, русские братки, итальянская мафия и триады. Казалось бы, стандартный сюжет фильма категории «B», но все портит крайне своеобразная логика: персонаж толпами убивает ответственных за распространение вещества русских бандитов, проникает на их базу, где узнает, что главарь «братков» мертв и теперь всем заправляют итальянцы. После чего спокойно начинает «выпиливать» итальянцев, перед этим ненадолго отвлекшись на китайские триады, укравшие у «макаронников» рецепт опасного «зелья». Ну а вместе с мафиози в расход уходят и продажные «копы».

    И ладно бы сюжет просто был «деревянный». Но куча мелочей превращает его в настоящий «фарс». Например, в разгар зачистки базы русских, протагониста кто-то окликает. Какова нормальная реакция убийцы в разгар боя? Правильно, - развернуться и расстрелять крикуна. Вместо этого, наш подопечный начинает «мило» общаться с собеседником, оказавшимся довольно дерзкой девушкой, так и сыплющей «остроумными колкостями» и оскорблениями. Или взять главаря русской мафии… дона Василия (в русской локализации дона Бэзила), чья база находится… правильно, в полуразрушенном монастыре. Стоит упомянуть и продажного мэра, чей роскошный особняк обклеен плакатами с изображением Ленина.

    Впрочем, не буду вдаваться в подробности и пересказывать описание с сайта, а остановлюсь на тех вещах, которые меня больше всего зацепили, причем как в положительно, так и отрицательном смыслах. И начну со своеобразной атмосферы. Дело в том, что авторы игры явно попытались создать что-то типа Макса Пэйна, в связи с чем, 90% уровней представляют из себя мрачные, грязные локации по которым бегают полчища крыс и тараканов. Соответственно, среди тех мест, которые посетит главный герой, присутствуют городские трущобы, старый завод и канализация. Впрочем, придется ему побывать и в достаточно «веселых» локациях, вроде упомянутого ранее особняка мэра или восточного храмового комплекса, облюбованного триадами. Весьма порадовал и штурм небоскреба в финале, - захват его первого этажа явно отсылает к аналогичной сцене из «Матрицы». Увы, но хотя некоторого «мрачняка» авторам нагнать и удалось, до уровня Пэйна им явно как до Луны. Виной тому, помимо глупого сюжета, множество мелочей, портящих весь серьезный настрой, вроде бандитов в нежно-розового цвета спортивных костюмах.

    Далее, отмечу достаточно высокую сложность проекта. Конечно, отчасти «хардкорность» прохождения объясняется тем, что играл я на максимальной сложности и с прохождением уровней без смертей/перезагрузок. Но постарались и авторы, сделавшие противников довольно меткими и наносящими высокий урон. Но главное, супостаты запрограммированы на манер врагов из Red Faction (2001, Windows), - боты резво маневрируют, сбивая прицел и затрудняя свое уничтожение. Правда, делают они это все же не столь активно, как наемники корпорации «Ультор», да и подловить их в момент «покоя» или же когда они движутся по прямой вполне реально. Тем не менее, играть все равно приходилось очень аккуратно, особенно, в случае с вооруженными «мощными» стволами товарищами, например, снайперами, которые на максимальной сложности убивают героя с полным здоровьем с двух попаданий.

    Кстати, несмотря на то что каждая «фракция» имеет несколько разновидностей бойцов, по сути, речь идет об изменении скинов и оружия. Поведение же у всех ботов одинаковое. Поэтому, опасаться приходится именно врагов с определенными «стволами», - помимо упомянутых ранее снайперов, это товарищи с дробовиками и P90. Причем, на большинстве уровней присутствует «ограниченный респаун». То есть, по мере срабатывания скриптов, к противнику прибывают так называемые подкрепления. То есть, зачистив помещение и разжившись там всякими трофеями, на выходе можно встретиться со свежей порцией врагов. Однако, бесконечно прибывать оппоненты не будут.

    Ну, и остановлюсь на попытке авторов внести в игру ролевые элементы. Которая, скажу сразу, полностью провалилась. Так, не прокачивая навыки «здоровье», «сила» и «выносливость», каких-то дополнительных проблем себе не создаешь. Во-первых, базовых значений этих умений вполне достаточно для нормальной игры. Во-вторых, при прокачке того же «здоровья», одно очко навыка дает один процент жизни, в результате чего, 20-30 лишних хитпоинтов, накопленных к концу игры, особой погоды не делают. По крайней мере, на максимальной сложности. Еще есть прокачка оружия, причем рост характеристик производится как вручную, так и автоматически, по формуле «чем пользуешься, то и прокачивается». Вот только никаких заметных улучшений даже у максимально вкачанных «стволов» не наблюдается. Также, не работает идея и с ограниченным инвентарем. Все дело в том, что он настолько велик, что помещается туда все. Да и предметы, которые туда кидаешь, особым разнообразием не отличаются. Нет, формально собирать можно кучу всего: аптечки, бинты, обезболивающее, стероиды, яблоки, шоколадки… Но по факту, весь лут делится на предметы, восстанавливающие здоровье, и временно увеличивающие его максимальное значение. В то же время, какую-нибудь броню с собой таскать нельзя, патроны хранятся где-то отдельно, а для оружия есть специальные слоты. Правда, «стволов» чуть больше, чем этих отдельных ячеек, но всего на пару штук, так что «излишки» можно спокойно сбросить в инвентарь.

    Единственными интересными и полезными идеями авторов можно признать разве только «горячие клавиши», позволяющие лечиться в разгар боя, да идею с восстанавливающим здоровья алкоголем, от которого протагонист на некоторое время пьянеет, в результате чего, экран начинает «плыть». А и еще, - с некоторыми персонажами можно вести диалоги, выбирая варианты ответов. Причем, за правильно выстроенный диалог можно получить очки опыта, а в одном случае, вроде бы даже избежать разборок. Но эта часть тоже выполнена как-то сыровато, ведь собеседников немного, разговоры тупые, а награда не слишком велика. Зато забавно, когда в туалете тебе попадается бухая проститутка, ты предлагаешь ей НАЛИТЬ ЕЩЕ и получаешь за это экспу!

    В общем, Sniper: Path of Vengeance получилась этаким крепким середнячком, в который и поиграть в принципе можно, и пропустить не жалко. Уж не знаю, таланта авторам не хватило, денег, или просто времени, но «отполировать» проект им явно бы не помешало. Ведь определенный потенциал у проекта имелся.

    P.S. Не могу не продублировать часть описания с сайта, касающуюся финальной заставки. А точнее той ее части, где главный герой разбирается с боссом итальянской мафии. Дело в том, что на большинстве компьютеров «всплывает» глюк, в результате которого у героя и его оппонента в руках отсутствует оружие, а также не видны летящие пули. В итоге, происходящее выглядит дико смешно, - включается пафосная замедленная съемка, противники совершают какие-то непонятные телодвижения (стреляют из невидимого оружия), после чего отлетают в разные стороны («поймав» опять же невидимые пули). Выглядит все так, будто два колдуна вырубили друг друга телекинезом
    --- добавлено 2 апр 2020, предыдущее сообщение размещено: 2 апр 2020 ---
    Сел играть, дошел до первой дуэли на пистолетах с хозяином салуна и... удалил игру нахрен. Бред какой-то придумали с этим вытаскиванием пистолета!
     
    A National Acrobat, ZoRg, ВВВ и 5 другим нравится это.
  2. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.536
    @Warmaster, меня там вечно вымораживало, что в дуэли кому-нибудь пустишь пулю в голову, а он ещё живой исповедоваться начинает. В этом мире о хедшотах ничего не знают.
     
    Warmaster нравится это.
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Да, привыкнуть к этому надо. Но у меня сложностей это не вызывало: мышь ведь надо всего лишь дёрнуть к себе и от себя, а не подкинуть.

    Мне в этой игре не понравились только два момента - её баги и избыток пустых мест. Особенно в девятой главе - там где надо на здоровенной прерии на зайцев охотиться. Зато потом в этой же миссии классный, когда надо на гору лезть, уворачиваясь от орлов - в плане сюжета туповато, геймплей как в аркаде, но ощущения и пейзаж ещё те.
     
  4. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    ai1.wp.com_fallout_corner.pl_wp_content_uploads_2019_06_poster6d074c4a1139ca2de20224cb0eee6843.jpg

    Прошел Fallout Sonora от создателей Fallout of Nevada...

    Даже не знаю с чего начать. Как и Невада это тотальная модификация на движке второго Fallout, место действия которой - пустыня Сонора на границе США и Мексики. Окресности Финикса, к северозападу от Эрмосильо. Главный герой родился на некой Вилле посреди пустыни, удивительном месте где можно выращивать полезные растения и заниматься сельским хозяйством. Община Виллы была по сути одной большой семьей, и жила долгией годы в изоляции ни с кем не контактируя. Пока не пришли работорговцы и не взяли все работоспособное население в рабство, все кроме ГГ который был на вылазке в пустыне в этот момент.
    Основная миссия ГГ - найти своих родных и вернуть их, а так же обеспечить Вилле защиту. С этого момента начинается поход против работорговцев, в ходе которого протагонист с ужасом выясняет что в работорговле так или иначе замешаны практически все цивилизованные поселения. Повествование Соноры получилось весьма мрачным, на мой взгляд - гораздо проблемнее чем оба оригинальных Fallout и еще мрачнее чем Невада. Если Вы как и я решите нести справедливость в пустоши и карать всех причастных к рабству - то довольно быстро придете к выводу что виновны практически все. А если учитывать и другие тяжкие преступления - то вообще все. Путь справедливости тут, это путь по пояс в трупах, который в конечном итоге приводит к упадку всей цивилизованной жизни в сонорской пустоши. Урановые шахты используют рабов для добычи урана, который поставляют в общину техномонгеров-киборгов для его обогащения и последующей отправки огнепоклонникам в Финикс, и все это - руками рабов, заключенных преступников и ваших сородичей с Виллы. Таковы местные обычаи. И что самое ужасное - это главный торговый путь во всей пустоши, единственная артерия жизни пересекающая пустыню. Блюститель справедливости встанет перед тяжелым выбором, кто же здесь заслуживает жизни - беспринципные рабовладельцы с урановых шахт, фанатичные культисты поклоняющиеся радиоактивному огню великой войны, безумные и практически утратившие человеческий облик из-за кибернетических имплантов технари? Или те, кто за всем этим стоит? Некая таинственная организация, действующая в худших традициях Анклава?... Или племя Шакалов - одичавших и уподобившихся животным рейдеров? Может быть бандиты с десятой автомагистрали, за которыми числятся бесчетные грабежи и убийства? Или никто из них? Островком справедливости выглядят пустынные аризонские рейнджеры, вот только... ...за свою защиту мирного населения они тоже взымают неслабый налог в виде продовольствия и рекрутов, и далеко не все их подопечные считают себя вольными людьми. Насколько это приемлимо - решать вам.

    Обычно играя в Fallout я стараюсь отыгрывать положительного персонажа который используя дипломатию и науку помогает слабым и наказывает агрессоров. В Соноре я шел тем же путем. К чему меня это привело? К подземному взрыву атомной бомбы в крупнонаселенном городе. К уничтожению всех техножрецов-киборгов руками суперкомпьютера с военного полигона который они пытались исследовать. К бойне в лагере работорговцев на урановых шахтах и освобождению заключенных, которые тотчас же пошли грабить и убивать местное население. К истреблению всех рейдеров магистральщиков. К геноциду племени Шакалов, в ходе которого мой отряд перебил всех, включая женщин и детей, из-за чего я впервые за 7 прохождений Fallout'ов получил статус детоубийцы. Наконец, к диверсии приведшей к уничтожению штаба той самой таинственной организации которая стояла за всем этим. Диверсии унесшей жизни десятков отличных бойцов которые делали отнюдь не только плохие вещи. Совершенной практически на глазах у брата по оружию и напарника ГГ, члена этой организации. Который после этого продолжил путешествовать с ГГ так ничего и не поняв...
    Я принес справедливость всем, кто ее заслуживал. Вся цивилизация в Соноре пришла в упадок и практически вымерла. Стоило ли оно того? Или надо было пойти на компромисс с совестью и приложить руку к работорговле ради развития этой цивилизации и поднятия качества жизни ценой жизни и смерти рабов?

    Коронная фраза серии - "война, война никогда не меняется" здесь это не просто слова. Это жестокая реальность пронизывающая все повестсования, начиная с истории основателя Виллы, и заканчивая финальной развязкой. История убежища 27 это ключ к этой реальности. Исследовательская экспедиция последователей священного огня отметила что убежище выглядит исключительно благополучным, и что количество жителей составляло всего четверть от возможной вместимости убежища, которые дожили свой век спокойно и в достатке. Дневник из убежища же говорит о том что оно было перенаселено в несколько раз мексиканцами, и в скором времени начались конфликты и открытые столкновение между американцами и мексиканцами в убежище, в итоге мексиканцев выгнали прямо в еще не остывшую от взрывов пустошь. Оставшиеся разделились на сторонников выхода из убежища и сторонников изоляции, снова конфликты, столковения и бойни. Группа выходцев вместе с ГЭКК ушла, а остальные "дожили свой век в достатке", превратившись в гулей, из-за того что сами и уничтожили системы жизнеобеспечения в ходе своей маленькой войны. По иронии все они прятались в убежище от войны, и все они сами ее и начали. Рейнджеры ведут войну с работорговлей и таинственной организацией, в которой слова о справедливости лишь прикрытие борьбы за ключевые ресурсы. А таинственная организация же прилагает все усилия что бы собрать силы перед приближающейся мексиканской армией. И создает для этого атомную бомбу. Снова. Сонора это история о войне, зерно которой находится в каждом, будь ты дикарь, крестьянин, рейнджер, работорговец или представитель одной из самых могущественных и технологичных сил в пустоши. И поддатся этому вечному безумию очень просто, гораздо сложнее понять как пройти по тонкой границе между совершением одних преступлений и соучастии в других, и сохранить хрупкую жизнь в радиоактивной пустоши.

    Сонора идет дальше чем остальные части серии. Если в первом Fallout каннибализм был единичным случаем, то здесь это широко практикуемое явление, начиная от отдельных семей и рейдерских группировок и заканчивая целым городом каннибалов. Если в предыдущих частях рабство скорее скорее исключительным явлением, то тут это основа большинства поселений. Если раньше убийство детей было явно негативным актом, влекущим для игрока довольно серьезные игровые последствия, то в Соноре ситуация может очень легко повернутся таким образом, что это станет единственным выходом в борьбе за свою жизнь. И за это будет даже даваться прибавка к карме...

    Сонора не смотря на кажущуюся тенденциозность присущую серии Fallout подымает довольно серьезные вопросы и вызывает рефлексии глубже чем все остальные части Fallout. Потому что заставляет игрока ответить перед самим собой на вопрос о его личном понимании справедливости и допустимой жестокости. О том, где проходит граница между наказанием и новым преступлением. И тем, где проходит граница между оправданием и соучастием в преступлении. В Соноре нет белого и черного. Тут только два очень близких оттенка, грязно темный и грязно светлый, оба по своему отталкивающие и по своему притягивающие. И путь к обоим лежит через множество сложных моральных выборов...
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2020
    QuakerRUS, d0lphin, A National Acrobat и 16 другим нравится это.
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    @Лорд Лотар прошёл на днях Fallout Sonora второй раз. Лучше и не напишешь.
     
    Revolter и Лорд Лотар нравится это.
  6. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @AndyFox, за кого проходил?
    спойлеры
     
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    спойлеры
     
    Mel Shlemming и Лорд Лотар нравится это.
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @AndyFox, есть шанс наладить жизнь в Каса-Гранде и Каса-Нуэво, Гараж Сити и Флагпуле? Или путь к этому идет только через развитие Культа?
     
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    @Лорд Лотар пока не проверял, подожду патчей уже и третий раз пройду
     
    Лорд Лотар нравится это.
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    @Лорд Лотар, а сколько времени ушло на прохождение? Игра большая?
     
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @ZoRg, как тебе сказать. Игра немаленькая, игровой мир сопоставим с первым Fallout или Fallout Nevada, локаций хватает и на них есть чем занятся. Вот только есть нюанс. Если захотеть то немалое количество квестов (в частности, квесты трех фракций...) можно пропустить по причине их уничтожения. Если выбрать такой путь то игру можно закончить быстрее. Я за счет этого управился меньше чем за неделю.
     
    ZoRg нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_commons_thumb_3_37_Another_Wor719c1d803bb22611b2f94f38d5d599d8.png
    Когда бы и чего бы я ни думал, а игру Another World прошёл. Из этого следует простая мораль: никогда не говори "никогда". 10/10

    Если быть более точным, CD-версия, в которую я играл, называется скорее Out of This World. Но это длинное название не прижилось, и юбилейные издания (в следующем году, возможно, будет третье или даже четвёртое) выходят под исконным именем. Так что образ пройденной мной версии - уже некоторым образом артефакт, о котором, в отличие от игры, знают не все.

    Почему я начал пост с таких фраз? Потому что когда я сломался на этой игре при первой попытке её пройти, в голове у меня сидела похабная мысль о том, что пройти её мне вообще не светит. Меня вгоняло в глубокое уныние то, что охранник за лифтом в первом же из основных уровней (самое начало с монстрами наподобие спрута, пиявки и медведя всё время воспринимал как пролог) убивает меня через секунду после появления на экране. А происходило это по той причине, что прологовая часть и перестрелки давались мне с трудом - я долго с ними возился. В этот раз повезло: я как-то быстро освоился (при том, что управление с прошлого раза не помнил вообще) и минут за 5-7 добрался до злополучного охранника и, аккуратно шагнув на его экран, сразу же пристрелил его.

    В дальнейшем игра тоже была непроста в прохождении. Особенно в тот момент, когда нужно убить двух врагов, атакующих с обеих сторон - это целая серия из шагов, блоков и выстрелов разной мощности в обе стороны, малейшая ошибка в которой кончаются летальным исходом (в прочих случаях игроку прощаются некоторые несерьёзные просчёты). Хватало вроде бы сложных врагов, которые на самом деле побеждаются чётким следованием алгоритму - тут просто нарабатывается некий персональный рефлекс.

    О самой игре. Если разобраться, французы, знающие толк в революциях, устроили очередную - в мире компьютерных игр. И хотя её частично затмил Мехнер со своим принцем Персии, по сути у него всё оказалось завязано на процессе и плавности анимации: порт для современных систем разрабатывали уже в команде. Здесь же разработчиков было всего двое (и то один из них работал только со звуком и музыкой), но на своё время игра получилась на уровне передовых проектов. Игроки получили революционную графику с полигональными (и при этом двухмерными) видеовставками.

    Игра не останавливается в своём стремлении удивлять: в ней прослеживается тенденция к эволюционному отказу от устаревших деталей. В графике отсутствуют лишние детали, цвета и подробности (поэтому она очень похожа на графику современных подражателей), интерфейса практически нет - потому что ни в жизни, ни в кино над нами шкала жизни не висит. То же и с управлением: процесс завязан всего на пяти (!) кнопках, не считая нескольких вспомогательных (пауза, звук, экран ввода кода доступа к уровню). Большой плюс этой идеи в том, что управление быстро доходит до игрока, но есть и побочные эффекты: часть действий невозможно реализовать, а реализованные немного конфликтуют друг с другом (например, чтобы поставить блок или произвести мощный выстрел, придётся стрельнуть, что привлекает врага).

    Излишеств нет и в сюжете. Начало немного дополнено текстом, поскольку Лестер (так зовут нашего героя) и игрок пока ещё находятся в привычном, знакомом мире, где ещё есть время и возможность вскрыть недостающие детали. С момента попадания в чужой мир информационный канал глохнет намертво: мы не можем знать ни названия планеты, ни её тентуры, ни каких-то подробностей о её фауне, флоре и населении - ни-че-го. Но есть возможность узнать это на практике - дать убить себя любому из местных животных, опробовать технологии местных гуманоидов либо ещё каким-либо способом взаимодействовать с этим миром.

    Впрочем, свободы в этом игра не предоставляет: мы попадаем в лапы местной тоталитарной державы, и наша задача - уйти. Неизвестно, куда идти и что делать дальше - главное уйти. Но полной безысходности здесь тоже нет: у нас есть единомышленник местного вида, при побеге нам достаётся бластер с функциями лазерного щита и мощного залпа (для разрушения дверей и пробивания щитов), а определённые виды технологий аналогичны нашим. Но главная сложность игры - вечный покой при всяком попадании из бластера, падении не в ту яму и прочих ошибках.

    С другой стороны, при всей своей сложности игра достаточно коротка, и при должной сноровке пройти её можно за час, не отходя от компьютера. Но мне, человеку в этой игре малоопытному, потребовалось чуть меньше суток (я не вычитал перерывов на еду, сон и отдых из общего времени).

    Может, полюбить её я не смог (но неприязни точно нет - некоторые куски игры прямо понравились), но признаю: эта игра для своего времени была как Half-Life в 1998 году. Непререкаемо авторитетная классика!
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2020
  13. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    @Genesis,
     
    Genesis нравится это.
  14. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Resident Evil 3 Remake

    Оригинальный RE3, несмотря на сильное внешнее сходство с RE2, в сущности серьезно от него отличался благодаря дикому темпу игрового процесса. Медленное исследование большой локации (особняк/полицейский участок) сменился на беготню по улицам Ракун-сити, бэктрекинг практически отсутствовал и большую часть комнат сохранения мы посещали максимум два раза. Врагов стало еще больше, боеприпасов для их устранения - завались (а добавленная система крафтинга патронов из пороха вовсе ломала весь баланс). В итоге RE3 представлял собой линейный мясной боевик, даром что с ограниченным инвентарем и фиксированной камерой. Ремейк RE2 удался на славу благодаря отлично сбалансированному сочетанию старого и нового - исследования нелинейной большой локации и заплечной камеры с ручным прицеливанием. Но что получится, если геймплейную формулу ремейка RE2 применить к линейной RE3?

    А получится в итоге клон RE4, при этом уступающий этому самому RE4 по всем фронтам. Джилл медленная и неповоротливая, уровни (даром что мы на улице) тесные и не дают тактических возможностей. Б0льшую часть игры сражаемся мы с одинаковыми медленными зомбаками, новых врагов нет, многих старых вырезали (фиг с ними с пауками и воронами, но за что даунгрейдили drain deimos'ов? Они ведь по сути были аналогом ликеров). Хваленый Немезис впечатляет куда меньше Мистера Икс из RE2R, потому что из за медленной героини и тотальной линейности маршрутов ловко его избегать не выйдет, и почти во всех случаях игроку придется просто медленно от него уходить, одновременно с этим танкуя урон в спину. Собственно, какого либо динамического ИИ у Немезиса и нет - он просто появляется по скрипту и атакует игрока пока тот не покинет локацию.

    Выживательный элемент игры также был порезан. В первом ремейке игроку дали возможность использовать предметы самообороны (светошумовые гранаты, кинжалы, шокер) чтобы высвобождаться из хватки врагов, а также обогатили игру кримсонхедами и связанным с ними менеджментом трупов/керосина/зажигалки. Во втором ремейке лишь игроку лишь дали средства самообороны. В третьем ремейке нам не дали нифига, вместо этого чтобы вырваться из лап недруга нам нужно как в старые времена жамкать кнопки. И это при том что всего пару лет назад Капком гордо хвастались тем, что в RE7 не будет никаких Quick-time event'ов.

    Игровые механики порезали, систему live selection вырезали, бестиарий порезали, а что с локациями? Их - сюрприз - тоже порезали. Оригинал был очень коротким, но эта кратость практически не ощущалась благодаря куче посещаемых локаций. В Ремейке у нас тут только улицы, канализации, госпиталь и лаборатория. Часовую башню (которая в оригинале была маленьким кусочком олдскульного резика с бектрекингом и загадками) вырезали, улицы укоротили и превратили в линейную кишку, парк с кладбищем вырезали, завод по переработке мусора вырезали. Нам регулярно обрубают ход назад и запирают в кинематографичных скриптовых сценах в худших традициях RE6.

    Если же на минуту забыть про существование оригинала и судить об RE3R как о самостоятельно игре, то в итоге это просто коротенький шутер от третьего лица с посредственной боевой системой и низкой реиграбельностью. А я то фантазировал себе "вот, добавят второй сценарий за Карлоса! улицы превратят в мини-опенворлд где можно будет динамически убегать от немезиса! улучшат систему апгрейда оружия и крафта патронов!" Фиг там, подавитесь коротенькой кампанией и идите играйте в мультиплеерный Resistance.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg
     
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Пару лет назад RE7 уже год (или полгода) как существовал. :umnik2:
     
  16. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Продолжаю подбирать «хвосты» тянущиеся уже около десяти лет. В данном случае, почти десять. К серии Mafia у издателя 2K Games, определенно, очень странное отношение. Появившиеся из ниоткуда чешские разработчики поразили игровое комьюнити кинематографичностью и вниманием к деталям в своей первой игре. Они воссоздали эпоху гангстерских разборок в подобии Чикаго 1930-х годов с дотошностью подойдя к отображению автомобилей и городского быта того времени. Игра была сосредоточена на сюжете, оставляя поездки по городу просто как «перебивочки» между заданиями, или способом релаксации при игре в специальном режиме Free Ride. Да, в GTA III и Vice City тоже был сюжет и много побочных заданий, но Mafia тогда казалась картиной Френсиса Форда Копполы на фоне разборок Воинов Уолтера Хилла.

    Вторая часть рождалась в муках. Появилась спустя семь лет уже на другом поколении железа, потеряла ключевых сотрудников в студии и весь побочный контент. Нас вновь ждал безумно детализированный, но пустой город. На этот раз скопированный с Нью-Йорка. Игроки 15 глав следовали по сюжету, отвлекаясь на покупки/угоны машин, приобретения оружия и пополнения гардероба после завершения очередного задания. Так сказать, по дороге домой. Был ли смысл оставлять такой «открытый мир», или покататься по городу снова нужно было давать в отдельном «Free Ride» режиме — вопрос открытый. В любом случае, издатель не потрудился сохранить кучу материала, мотивируя это затянувшейся разработкой. В то же время, в Rockstar на протяжении пяти лет превращали GTA IV в одну из самых насыщенных контентом игр конца 2000-х. И, фанаты Mafia не могли этого не заметить — первый «камень в огород» владельцев серии и самой игры.

    Тяжелая жизнь вынудила двух парнишек из "Маленькой Италии" ступить на скользкую криминальную дорожку

    Другие люди придираются к сюжету, точнее, к главным героям. Мол, два беспринципных отморозка, берущихся за любую грязную работу ради бабла. По моему мнению, сюжет и мотивация главных героев каждой части серии можно описать словами из одного старого мема: «Я был вынужден...». Таксист Томми Анжело был вынужден подвозить членов одной мафиозной семьи, а потом искать у них защиты от жаждущих сорвать на нем свою злость воротил из другой. А сирота и ветеран вьетнамской войны Линкольн Клей вынужден встать на путь мести после неожиданного предательства и убийства друзей из черной мафии партнерами-итальянцами.

    Главные герои второй части — пареньки из итальянской диаспоры местного "Нью-Йорка" Вито Скалетта и Джо Барбаро родились в бедных семьях. Увы, к 18 годам кривая дорожка вывела их на путь мелких воришек и грабителей. Во время ограбления ювелирного магазина Вито попался и был вынужден отправиться воевать на историческую родину, в Сицилию. Несколько лет проведенных в сражениях Второй Мировой вынудили его научиться убивать солдат противника и хладнокровно смотреть на жизнь. Вернувшись домой и «отмазавшись от армейки» Вито узнает, что его отец умер при загадочных обстоятельствах, а семья задолжала ростовщику 1000 баксов. Молодой человек вынужден примкнуть к своему другу (который слегка «поднялся» в криминальной иерархии за эти годы) и выполнять поручения семьи Винчи, чтобы помочь матери и сестре. Не в доках же ящики таскать, в конце концов!

    Как сказал сам главный герой, они просто хотели денег, женщин и крутых тачек, в особенности тачек

    Следующие 6 лет парни будут выбивать «налог на парикмахера» с докеров, «барыжить» талончиками на бензин, снова «обносить» ювелирку и участвовать в бандитских «разборках» с перестрелками. В какой-то момент, главного героя снова арестовывают и отправляют в тюрьму. Там он обзаводится полезными связями и понимает, что просто так брать пацанчиков в семью никто не планировал. Следующие несколько лет Вито и Джо вынуждены ввязаться в подпольные махинации глав сразу трех семей и самостоятельно «наломают дров», да таких, что уже сами главы будут вынуждены разбираться с ними. Вот и выходит, что все просто хотели заработать, но вынуждены устроить кровавую баню. Даже миссию связанную с событиями первой части герои вынуждены были взять, иначе никак.

    Так что сюжетные главы выглядят нормально. Хотя, большая часть вполне колоритных NPC появляется буквально на 5 минут, а будь здесь «побочка» - они бы раскрылись гораздо лучше. К чему у меня претензии, так это к игровому процессу. Нет, автомобили здесь выполнены отлично. Чувствуется разница в размерах, весе и ходовых качествах. Доводить средство передвижения до состояния металлолома и вылезать самостоятельно чинить движок совершенно не хочется. Даже соблюдать ПДД, слушая разговоры героев, пока едешь на миссию не напрягает. А «дрифтовать» на обледеневшей дороге по заснеженному «Нью-Йорку» 1945 на премиальной тачке из 1951 даже забавно - «путешественник во времени» забыл сменить летнюю резину.

    К сожалению, легких денег без крови и подстав не бывает

    Претензии к стрельбе. В первой части (как и во многих играх от третьего лица из начала 2000-х) была довольно посредственно реализована стрельба. Управление при прицеливании было неудобным. А противники излишне меткими и перемещавшиеся «стрейфами» с рывками. Во второй части постарались следовать стандартам шутеров с укрытиями, установленных сериями Gears of War и, в большей степени, Uncharted. Противники тоже пользуются ближайшими укрытиями, выбегая по скрипту на локацию. Только потом начинаются атавизмы первой части. Вот это самое поведение «стрейфящегося бота». Все модели были анимированы с помощью Motion Capture, что налагает ограничения на скорость выполнения движений и с главными героями это работает. Дружественные NPC, конечно, «телепортируются» поближе к герою вне видимости камеры, но двигаются в рамках поведения нормального человека. Зато радует аутентичный эпохе арсенал.

    В целом, хорошая Action/Adventure, в которой зря «вырезали» побочные задания из проработанного до мелочей мегаполиса, а вполне современную стрельбу испортили поведением ИИ-противников. Зато, автопарк насчитывает несколько десятков транспортных средств копирующих реальные образцы 1940-50х. Возможно, стоило оставить только пару сюжетно обоснованных поездок по городу и погонь с перестрелками из машин. Раз уж издатель 2K Games может позволить одной своей студии 5-6 лет наполнять свою серию GTA попойками с NPC, болтовней по мобильнику, телевизионным и интернет контентом на несколько часов, а тут их «жаба задушила».

    И, конечно, за любое преступление приходится расплачиваться
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2020
    A National Acrobat, ВВВ, Kenwik и 11 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Тут ошибка: Джо и Вито работали на Фальконе, а на работу с Винчи подбивал Лео.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  18. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.467
    Продолжаю замучивать металслаги. 5-й прошёл и затренил на всех уровнях сложности (хотя как затренил, в 10 монет на харде так и не смог уложиться). В целом впечатления хорошие. Действительно значительно больше нравится, чем 4-й. Действительно почти нет на среднем уровне сложности мест, где невозможно пройти без потерь жизней, сложно, надо запоминать и отрабатывать поведение, но возможно. Боссы... 1-й, 2-й, 3-й оставляют какое-то чувство незавершённости. К первому претензии по отрисовке босса, как на скорую руку сделан. 2-й - рандом при его прохождении, от одной из 3-х его атак увернуться невозможно и чистота прохождения зависит от Великого Корейско-японского Рандома Такая атака у последнего, или предпоследнего босса ещё ничего, но не у второго же... 3-й - очень хорошая идея, но вышел проще 2-го (возможно, из-за рандомности 2-го). В целом эти 3 босса очень хороши. 4-й же просто великолепен. :) А вот последний босс... Да, сложный, эпичный, красивый, но у него всего 3 атаки и жёсткая последовательность. Нет разных форм (если не считать таковой основание башни), нет какой-то интриги, как в MS 2-3. Ну и то, что он просто улетел... Не эпичная битва, а какая-то возня с тараканами, мы ему стали не интересны и он от нас улетел... Ну не для финального босса такое.

    6-й Metal Slug... Офигенно! Вот почти уровень 3-го. Очень хорошо словили дух серии. Хоть и некоторый идейный самоповтор, но мне очень зашло. Убрали гацкий подкат, нельзя самоуничтожить технику случайно, офигенно сделанные боссы! Да, 3-й босс имеет проблему в плане, что проще разменять 2-3 жизни и быстро завалить его гранатами, вероятнее всего расход жизней выйдет значительно меньше, чем если пользоваться тем же слагом, но в целом он сделан ОЧЕНЬ хорошо. 4-й босс очень сложен и пока даже близко не выходило его чистое прохождение, или прохождение с малым расходом жизней, но это не выглядит невозможным. Последний уровень хорош, сложен, разнообразен и там почти нет подлых мест. Финальный босс сделан эпично и интересно, показался в принципе местами даже проще босса 4-го уровня, но общее впечатление очень хорошее.
    Идея с тем, чтобы сделать 6 бойцов с разными особенностями и способностями мне очень понравилась.
    Из минусов... Немного отличается рисовка задников, они, кажется, немного потеряли в детализации (хотя местам уровни изумительны как ни в какой игре серии ещё не были - то же начало 1-го уровня), немного раздражают тени от всего, в том числе от спрайтов выстрелов и взрывов. Всрат платформинг в первом уровне, если пойти вверх на танке, а не прямо. Самое неприятное - не работает автофайр (речь про антологию для PSP), после привычки к комфорту в 4-5 и относительному комфорту автострельбы в 1-3 (там из-за неё можно случайно самоуничтожить свой слаг) снова дрючить кнопку обидно.
    Так же уровень сложности выставленный в антологии тут уже ни на что не влияет, всегда 15 монет и разницы нет ни в здоровье, ни в поведении врагов. Пройти за 15 монет удалось далеко не с первой попытки. :) Так же уже нет сохранений в любой момент. Хотя эти последние 2 вещи мне сложно назвать недостатками.
    В целом впечатления от 6-й игры великолепные.
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2020
    A National Acrobat, ZoRg, radzh и ещё 1-му нравится это.
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    Что-то личное против него, видимо? Мне-то, напротив, нравится. Правда, я насколько много, наверное, и не играл, чтобы пальцам было смутно.
     
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Vampyr.

    Игра составлена из первоклассных компонентов: жанр - экшн-рпг с крафтом и кучей детективных линий; сеттинг - Лондон образца 1918 года, эпидемия "испанки"; движок - Unreal 4; протагонист - доктор-вампир. Что может пойти не так?..

    "Не так" пошло вообще всё. Красота движка хоть как-то демонстрируется в единственном эпизоде, сеттинг отработан уныло, боёвка унылая, история в целом... да тоже уныла, нелогична и до тошноты скучна, включая дефективную детективность и пластилиновые страдания поголовно всех героев (которых много и на которых вообще на всех плевать). Единственное, что мне действительно понравилось - это густой британский говор в озвучке.

    В общем, не игра, а какой-то сплошной "эксклюзив ps4" - мега-крутой в рекламных роликах, мега-пустой и бессмысленный в реальности. Сам не знаю, зачем домучивал это дерьмецо... а, ну да: по Bloodlines заностальгировал, старый дурак.
     
    A National Acrobat, ВВВ, DizZet и 4 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление