1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Аудиологи постепенно сходящей с ума ученой Оливии Мейсон, столкнувшейся с неизведанным, космическим ужасом. Воодушевление в предвкушении открытия, сменяющееся страхом и отчаяньем. Научная экспедиция на Марс не могла закончится хорошо. Не в этом мире. Теперь, жуткие потусторонние голоса и ночные кошмары будут ее спутниками до момента наступления полного безумия. Не будут исключением и оставшиеся члены команды звездолета «Cyrano». Опять же, какой мог быть исход для сотрудников корпорации «Orochi»…

    Да, этот проект, так называемый ARG опыт (Alternative Reality Game experience), был задуман как часть вселенной The Secret World, а точнее, вышедшего в прошлом году хоррора Moons of Madness. Даже в недалеком будущем вездесущая корпорация будет пытаться обуздать сверхъестественное с помощью высоких технологий. Контакт с внеземным разумом сведет героиню с ума, заставив нашептывать знакомые любому поклоннику Лавкрафта молитвы «Пх'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн».

    Для игроков этот опыт тоже стал той еще мозголомкой. В Funcom решили повторить креативную рекламную кампанию самой The Secret World, побуждающую сообщество рыскать по сети в поисках ответа на головоломные задания, как настоящих агентов тайных организаций, вокруг которых строилась вся игра. На этот раз сама Moons of Madness была масштабом попроще, но на сложности задания это не сказалось. На короткое время Funcom даже предложила играющим бесплатную копию «Лун безумия» дошедшим до конца. Благо уже доступно полное прохождение.

    Cyrano Story: 100% Achievements Guide - GamePretty

    Визуально все очень стильно, а за работу актеров нужно давать Оскар!
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2020
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, compart и 3 другим нравится это.
  2. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Стыдно - когда видно. Ну в самом деле, что за нелепые требования к обществу? Вот если человек в школе английский учил хоть даже с тройками и пасует перед какими-нибудь банальными Star/Options/Exit - тут да, незнание языка крайне гнилая отмазка. А если для игры знание языка важно, да и сам язык непростой - почему человек должен стыдиться отсутствия этого знания? Тем более - сейчас. Когда рынок игр откровенно переполнен, а переведена на русский добрая половина более или менее примечательных игр, если не официально, так комьюнити. Если человек не канючит, что вот мол так хочется, ну переведите кто-нибудь, то он просто пойдёт дальше к следующей игре и будет абсолютно прав в своём решении.


    За несколько дней прошёл The Shrouded Isle. В сумме на все попытки ушло, наверное, часов под десять. И я, увы, не могу сказать, что все эти десять часов провёл за игрой с интересом.


    The Shrouded Isle представляет из себя этакий менеджер главы культа в небольшом приморском городке, судя по всему, времён XIX века. Ваша цель - в течение пяти лет каждый сезон приносить жертвы Чернобогу, чтобы в итоге вызволить его из заточения и устроить самый натуральный конец света. В ваших целях вам помогает пять знатных семейств города, каждое из которых отвечает за одну из пяти дисциплин вроде невежества или покорности. Каждый сезон вы должны выбрать себе по одному советнику из каждого семейства (впрочем, в отдельных случаях допускается какое-нибудь семейство пропустить, если этому способствуют определённые обстоятельства). В процессе самого сезона раз в месяц месяц нужно выбрать от одного до трёх советников, чтобы улучшить нужные дисциплины. При этом репутация у выбранных семейств растёт, тогда как у не выбранных падает (кроме тех, чьи советники в конкретном сезоне не были выбраны). Проблема заключается в том, что у каждого из советников за душой есть тот или иной грех, который приносит определённый штраф в ту или иную дисциплину. Но это отчасти компенсируется бонусом. Только до поры до времени игрок не знает, в каких дисциплинах будут эти штрафы и бонусы, а также насколько они серьёзны. И если информация по дисциплине может открыться при использовании советника, то для того, чтобы узнать, насколько бонус или штраф большие, нужно проводить допросы, что негативно влияет на репутацию у соответствующего семейства. К тому же, в конце сезона нужно принести жертву - одного из выбранных советников, что ухудшит отношение с этой семьёй. И если грех небольшой или вовсе не доказан, то ущерб по репутации будет очень ощутимым. Таким образом приходится балансировать между пятью дисциплинами и репутацией у всех пяти семейств. Чтобы процесс не был похож на простой просчёт всех факторов, советники ещё случайно действуют с разной эффективностью, а время от времени могут подвергнуться какой-нибудь психической болезни (что лечится в башне, но из-за этого советник выбывает минимум на сезон). К тому же периодически происходят разные события, в которых, в зависимости от вашего решения, вы получите штраф или бонус.

    Помимо самой концепции стоит подчеркнуть стиль игры очень напоминающий Darkest Dungeon (опять же, система грехов и добродетелей ещё больше укрепляет эту ассоциацию). Визуально всё тоже очень похоже, только сделано всё в монохроном стиле. Помнится, один печально известный на форуме перманентно забаненный пользователь ругал за подобное решение LUFTRAUSERS. Здесь же, чую, с ним бы произошло то же, что и с нацистами в конце фильма "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега". И, честно говоря, как по мне - гамма тут и правда кислотная. К счастью, как и в LUFTRAUSERS, пользователь может выбрать другую цветовую гамму, причём сразу. Так что всё не так уж плохо. С музыкой и звуками дело обстоит нормально. Они есть, они подходят к игре, но и, боюсь, на большее не претендуют. Претензии однако кроются в другом.

    Как было сказано ранее, игра длится пять игровых лет, что означает - двадцать циклов, если, конечно, вы не проиграете раньше. А это очень даже возможно. Само по себе это не является проблемой. Проблемой же является то, что игра быстро становится очень репетативной. По сути дела - через пару-тройку часов вы будете пропускать большую часть текста, заостряя внимание разве что на специальных событиях. Можно сказать, пользуясь терминами настольных игр, что The Shrouded Isle - этакий америтрэш, в котором не очень хорошой баланс истории и игровой механики. При этом игра постоянно держит в напряжении, особенно ближе к концу, поскольку балансировать приходится на грани. И даже если вы выбрали наилучшую тактику, плохой исход у советника или случайное событие может запороть всю партию. Это было бы не так страшно, если бы сама партия длилась пару-тройку игровых лет. Но пять - это явно перебор. Поэтому The Shrouded Isle в какой-то момент скатывается в головную боль в виде попытки просчитать все зависимости на текущий сезон и выбрать наименее разрушительный результат. Учитывая, что в игре к тому же нет обучения, я бы рекомендовал ознакомиться с пираткой - прогнать в ней две-три партии, а потом уже и решать, хотите ли вы поддержать разработчика рублём. Лично я не могу сказать, что пожалел на игру времени, но считаю, что ощущение рутины вполне могло быть снижено в случае сокращения партии и соответствующей перебалансировки игры.

    P.S. Ах да, перевод местами весьма косячный, так что я бы рекомендовал вам играть в английскую версию.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, compart и 4 другим нравится это.
  3. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    Disciples 2: Rise of the Elves, наконец-то дошли руки пройти за эльфов. Аддон вышел относительно неплохим - есть и новые монстры, и новые абилки, и новые возможности в редакторе карт (в частности, задавать уровень мобам в домиках, до того они все были там первого уровня), и само собой, есть эльфы и их кампания. Но вот она как раз выглядит сырой - часть триггеров явно не на месте, часть не отлажена, взаимодействие управляющих элементов тоже не отлажено. Я жаловался в соседнем форуме на непроходимость последней миссии - и похоже, это таки баг самой карты. Обходится, благо на карте есть аж три возможных пути её пройти, но осадочек как всегда.

    Итак. Эльфы как раса - какие-то бледные, ничем не выделяются, кроме откровенной дрищеватости всех юнитов, частично компенсированной местами повышенным уроном, а местами повышенной инициативой. Разработчики откровенно надергали базу из хуманов и дварфов для всех веток ушастых, кроме лучников, но хотя бы добавили спецабилок в каждую, что в принципе дает эльфам небольшую фору в мультиплеере, если противнику не дать раскачаться. Воины слизаны с дварфов, обычной ветки, укорочены, да ещё и поделены на "танкующих" и "дамажащих", при этом оба варианта развития порождают лучших воинов в своем тире! Если не по выживаемости (бешеный кентавр уступает ветерану дварфов в битве один на один, будучи дрищом и уступая в ини), то по урону уж точно (105 против 80). "Танкующий" подтип как раз берет свое выживаемостью. Абилка воинов "critical strike" дает дополнительно 5% урона, проходящего мимо брони - приятно, но гнаться особо не резон. Маги слизаны с хуманов, тоже укорочены, ещё и урезаны по толщине, но имеют спецабилку "shatter", при прохождении уменьшающую броню цели на 25 за применение. Мило, но развития в магов имхо не стоит, всё равно на столичных охранников не действует. Альтмаг, который весь в урон, имеет на 5 больше самого урона и инициативы, но на 10 хп меньше аналога хуманов, а четвертый тир у эльфов отсутствует - пичалька. Поддержка - хилки, сделанные вперемешку - первые три тира одноцелевые, слабее аналогов хуманов, причем сильно, четвертый - многоцелевой, тоже слабее, но есть изюминка - третий тир кладет 4 варда на цель (из-за чего автобой может велеть применить не хил, а вард, с потерей неотхиленного юнита), 4-й тир - один из двух вардов, огонь или воздух, на всех. Кое-где это приносит пользу, но чаще проще вышибить всех магов противнику до того, как варды вообще понадобятся. Второй тир просто ужасен - 60 хп и лечит 40, являясь приоритетным таргетом всех лучников в игре, потому как может быть без проблем выбит в первом раунде. Первый, кстати, веселее хуманского - 45 хп 25 лечит, против 50 и 20. Да, ещё грифоны - внезапно двухуровневое собственное дерево развития, начинающееся с маговского "купола". Но они мне показались бесполезными - грифон уступает титану хуманов, а при лучших лучниках и лучших воинов, чем хуманские, тратить на него два слота и деньги даже у хуманов было ни к чему, а второй уровень обгоняет гномского каменного гиганта на 10 по урону и намного по ини, но блок развития мешает дальше упираться в грифонов.

    А вот лучники - по мне, единственное дерево развития юнитов, где дизайнеры поработали на совесть. Четыре варианта развития, одно поддерево с упором на физурон, одно на магурон, с выбором элемента на третьем уровне. Нюанс, как всегда, в статах - все юниты 3 уровня уступают хуманскому ассассину в уроне и хитах, и только физическое поддерево, с фишкой двойной атаки, позволяет его перекрыть. Соответственно, на больших картах именно туда и смысл развиваться. Впрочем, элементалисты имеют ещё больше повышенную инициативу (70!), позволяя при серьезном развитии выбивать ассассинов раньше их хода. Любопытный нюанс в распределении доп.урона у лучников - огненный имеет 60/15, водяной 55/20, физический 65/15 ядом. Вроде бы физический бьет мощнее - но он медленнее, что в замесах лучники на лучников, каковые занимают где-то 30% всех боев в кампании, серьезный, иногда фатальный (пусть и не для лучников) недостаток. Ну и первый уровень лучников круче остальных - 30 базового урона против 25 хуманских и гномских.

    Герои у эльфов заслуживают отдельного разговора. Во-первых, там опять сборная солянка - герой-лучник стырен у дварфов, герой-воин у хуманов, да ещё и ослаблен (135 хп против 150), герой-маг также у хуманов и ослаблен, хотя казалось бы, куда уж дальше - 55 хп, три гоблина способны унести в первый ход, а герой-жезлотык представляет собой некислую имбу, если не знать, как воевать против него - призыватель, со всеми проблемами и бонусами. Я ещё помню, как лет 15 назад играл в короткую карту на захват территории один на один, и жезлотыком героя-воина с хилкой во втором ряду раздавил. "Я сразу не понял - хоп дерево, хоп ещё дерево, пока прогрыз, лишился сквайра, стало не хватать урона" - слова соперника после того боя. Хы. Любого одного моба-воина жезлотык раздавит как котенка, при этом забрав весь опыт себе - ходить имеет смысл с воином, которого оппонент первым делом вынесет, но потом просто не пролезет через призванный лес. И какой-нибудь тролль, представляющий собой непреодолимую преграду для того же ангела (до третьего уровня как минимум), и вероятностную - для баньши, для эльфийского жезлотыка ходячая экспа. Однако любой вор его сольет, не говоря уже о лучниках, потому как в дуэли он оказывается на передней линии и не может заслоняться деревяшками от режиков, а его толщина просто умиляет - 80+10/уровень, на два удара дварфскому вору и на три - остальным. Вор, кстати о птичках, тоже хилее аналогов (90), но чуть шустрее, хотя все равно не спасает в схватке вор на вора - любой другой вор его за три удара гарантированно вынесет, ему же нужно +10 урона с трех попыток кинуть, чтобы убить хотя бы "обычного" 100-хитового вора. Ещё проблема - эльфы, по идее, должны все иметь forestwalk, и его имеют, но поголовно игнорируют дороги, что опять-таки в выгодном свете представляет героя-мага - фейка летает, все остальные ходят.

    Магия у эльфов по наполнению больше похожа на магию нежити - два баффа на всю книгу, из них один порезанный аналог хуманского Haste (что есть ВЕРИ ГУД), второй уникальный, добавляет 50 ХП к максимуму на весь стек на день, и пусть дорогой (700 маны на каст против 400 нормальной цены на спелл 4 уровня), но того стоит. Остальное призывы (кстати, почти слизанные с нежити по принципу действия), дебаффы и урон, хотя особняком стоят два заклинания типа "вырасти лес", перманентно меняющие глобальную карту. Ими можно защищать собственную территорию от захвата жезлотыками, если скастовать их вокруг точки силы, пока рядом с ней нет твоего жезла, но пол покрашен в рыжий - лес заблокирует всю территорию от постановки жезлов, лишая соперников легкой возможности стащить какой-нибудь рудник. Второе заклинание пятого круга, не входящее в "обычный" перечень вида "125 урона, топовый призыв, супер-спелл натуры" - внезапное "уничтожить жезл", хотя куда проще притащить жезлотыка, убрать жезл им, после чего разогнать его и поставить свой жезл в один ход, как это дулают хуманы и дварфы. Кстати, урон у магии эльфов в первую очередь землей, но есть заклинания на урон и воздухом, и водой, и огнем.

    Кампания, как по мне, бледновата. Всплыл Галлеан и велел "пойдите и разнесите", наплевав на всю историю расы до и на текущую дипломатию. Девчонка-оракул вынужденно страдает, внутренние распри вызывают бред и кровищу, большинство миссий (5 или 4) мелкие, 64х64 что ли, ни проэкспиться, ни глобально порулить. Дизайн карт в основном "квадратный", особенно той, где надо в горы к дварфам переться (4-я что ли миссия), 8-я миссия представляет собой спрессованную в одну карту "кампанию" из дополнений за остальные расы, с тем же ограничением по опыту для героев, что и в них. Самой интересной миссией оказывается седьмая, которую можно завершить тупо сидя в обороне, но пропустишь множество полезных артефактов, раскиданных по подземельям и сундукам щедрой дизайнерской рукой. Однако на ней и на 8-й больше всего видно, что тестировали карту на отвали - большинство сундуков можно стащить из-под охраны, не вступая с ними в бой, и большинство вроде бы препятствующих проходу мобов можно обойти "по стеночке" - а там встречаются крайне неприятные комбо вроде трех архидруидов и отшельника 15 уровня, который после баффа бьет на 266 по плоскости, так-то надо было бы их закидать магией, а на деле взял и оббежал. Отдельно хочется сказать о том, что с броней в эльфийской кампании всё очень плохо по сравнению с кампаниями в оригинале - её не хватает, чтобы мочь взять столицу до седьмой карты, первое знамя на броню дается в 4-й миссии, второе вроде как в шестой, но бутылок тупо недостаточно, чтобы даже троих юнитов упить до непробиваемости, чтобы хотя бы попытаться напасть на чью-нибудь столицу. Хватает их только в седьмой миссии, и то максимум на один штурм, но там на карте есть башня магии с обоими дварфскими спеллами на перемещение и боты +60%, что позволяет в один день взять три столицы, и в восьмой на все штурмы, спасибо магазинчику рядом с финальном боссом с 6 бутылками на +30 и башне магии со святой броней в начале карты.

    Новые монстры - тут, пожалуй, могу сказать только хорошее. Гоблин-шаман вообще редкостный сюрприз в первом уровне - огненный маг с толщиной как у хорошего орка, и уроном в 40 на первом уровне. Новыми юнитами обзавелись варвары - у них появился траппер - дротикометатель с солидной толщиной и хорошим уроном с руки, и шаманка - маг с эффектом "распугивания" отряда, таким же, как у баронессы, только ещё и с уроном по площади. Зеленокожие, помимо шамана гоблинов, получили ещё циклопа - двухклеточного лучника с задекларированной инициативой в 60 (!), и уроном то ли в 60, то ли в 80, и огромной для лучника толщиной в 250, однако по факту ини у циклопа меньше 40, что немного уменьшает его опасность для эльфов. Квестовая босс-машина оказалась довольно смешной на вид, чего не скажешь об уроне - но она одна, а тех же трапперов много. Также были переработаны некоторые портреты старых юнитов - wight, lich queen, imp точно получили новые портреты, как по мне, хуже старых, но дело привычки, скорее всего. Модели (спрайты) юнитов на поле боя и карте мира остались старые.

    Ребаланс - есть, небольшой, но решает только одно изменение - смерть (Death) у нежити потеряла 20 инициативы, теперь группа магов хуманов в состоянии завалить отряд из одних смертей, даже не будучи обкастованными, если обгонят, до нерфа маги просто не могли обогнать смертей и проигрывали им до своего хода. Остальные найденные изменения: горгульи демонов теперь бьют землей вместо оружия (бафф по факту), король гномов (воин-милишник 5 уровня) получил 35 ини вместо 20, оверлорд демонов (который бьет на 170) получил "ожог" в качестве доп.эффекта атаки на 30. Больше ничего серьезного не заметил. А вот в механике нерф точности у магов (которая имхо была завышена в "Галлеане" и ранее) привел к полной некорректности показателя точности на любом юните типа маг. Ну не может юнит с 100% точностью промазать по троим сразу! По одному-то не должен, про троих вообще молчу. Бегал героем-магом с точностью в 97% (нарисованных) и в среднем каждый второй удар приводил к промаху в одного или больше, и промахи в троих из шести были не менее двух раз за кампанию. Вот каким криворуким надо быть, чтобы зафэйлить обыкновенный d100 плюс follow-up бросок на второй эффект, если первый попал, до такой степени, чтобы не проверить, как оно работает при точности в сто? Воины и лучники, кстати, бьют с задекларированной точностью - написано 96%, мазать будет раз в 20-25 атак, разогнал до сотни - мазать не будет. Но вот этот самый нерф лишает демонов возможности захвата столиц - теперь инкуб не гарантированно попадает в стража, как следствие, второй атаки не переживает, и все умирают после его первого промаха. Нежить всё ещё может раскачать обычного призрака для точечного паралича, и скелета-параличера как запасной ненадежный вариант.

    Мультиплеер - вот тут, по идее, эльфы должны засиять. В короткую игру эльфов не обыграть - юниты второго тира у них лучшие в игре, как воины, так и лучники (Hunter бьет на 45, пускай и худее хуманса), а маги на таких дистанциях не играют, редкие оборотни сносятся глобальной магией до основания, плюс епический жезлотык, пробивающий мобов выше тиром и столь же иммунный к призывам, как ангелочек, плюс мобильность, играющая за эльфов (самая дешевая ускорялка и хождение по лесу), а на высших уровнях рулит тот, кто нападает, и мобильность, тут у эльфов паритет с хуманами, но толщина начинает играть против них. В противовес - никому даром не сдалась эльфийская мана, и её брать имеет смысл только из желания не дать противнику, не более.

    Итого - неплохой вышел аддон, но сыроватый как по дизайну, так и по приятности в игре.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 9 другим нравится это.
  4. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    @ih8regin, я лет пять назад проходил, имхо самая лёгкая кампания будет за эльфов. Периодически возвращаюсь, вот за нежить прошёл недавно. остались Легионы.
     
  5. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Таки одолел Rayman'a, поставив ограничение "загрузка сохранений только при входе в игру". Если помер на уровне -- нефиг загружаться и переигрывать, играй дальше. :)
    С 6-й попытки примерно. Осталось 45 жизней и все 9 будильников.
    И да, игрока в этом шедевре капитально ненавидят...
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2020
    A National Acrobat, Leiji, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    aimages.gofreedownload.net_thumps_middle_nocturne_40040.jpg
    Разобрался с очень давно запланированной к прохождению игрой - чуть ли не лебединой песней жанра классического сурвайвал-хоррора под названием Nocturne. И остался вполне доволен этой игрой. 9/10

    После старых частей Alone in the Dark эта игра достаточно легко принимается и проходится. Не потому что она легче, а потому что эти игры очень близки по духу, хотя Nocturne исполнен в куда более серьёзном и даже суровом ключе. При этом, чтобы игрок не соскучился, в игру старательно вписали целых четыре тематических сюжета: замок с нечистью (явно навеян сюжетом о Носферату), город-призрак (и снова здравствуй, Alone in the Dark 3!), нашествие монстров Франкенштейна (напоминает вышедшие в том же году Resident Evil 3 и Silent Hill в антураже первой Mafia) и, наконец, особняк с сюрпризами и монстрами внутри (привет, первые части серий Alone in the Dark и Resident Evil!). Из этих четырёх эпизодов самым сложным мне показался третий - за счёт постоянной необходимости прятаться от проезжающих автомобилей с зомби-гангстерами на крыльях.

    Сюжет несколько гротесковый, но в нём нашлось место хорошей атмосфере: в 20-х годах организуется специальное подразделение спецслужб, направленное на борьбу с потусторонними силами - вампирами, оборотнями, зомби и прочей нечистью. Как правило, люди в их "чистом" исполнении занимают там внутренние посты, а для выполнения миссий нередко используют образцы нечистых - среди таковых дампирша Светлана Лупеску (занятное сочетание славянского имени с румынской фамилией) и "восстановленный" Айспик. Главный герой носит псевдоним Странник и обладает богатейшим опытом в уничтожении разнообразных сатанинских отродий.

    Игра просто радует. Графика в ней возведена на предельный для своего времени уровень: монстрам здесь уже можно отсекать конечности, тени - комплексно-динамические, с перепачканного топора вполне натуралистично каплет кровь, а если вляпаться в кровавую лужу, за тобой потянется цепочка следов. Ввиду некоторого неудобства прицеливания траектории пуль и снарядов обозначили лазерными указателями - даже при том, что это вынужденная мера, игру это только украсило. Для разнообразия боя присутствует несколько видов пистолетных патронов, из которых чаще всего используются простые и серебряные. Также сохраняется возможность и даже необходимость ближнего боя...

    Но есть и недостатки. Самый большой из них - различные баги и частые вылеты. Может, игра скверно сживается с Windows 10, поскольку всё это не излечивается даже патчами. Недостаточно хорошо реализована база Шпикхауса: возможно, отсутствие необходимости в лишних разговорах и плюс, но необходимость посетить определённые комнаты базы раз на всю игру - как-то мало. Ещё лично мне доставляла дискомфорт нехватка экрана инвентаря - здесь оружие и предметы переключаются набором клавиш без отрыва от процесса, что, может, и делает игру динамичнее, но эстетики (а когда подлечиться надо во время боя, то и удобства) не добавляет. Кстати, у управления какая-то подозрительно плохая отзывчивость: бывало так, что для выполнения действия требуется несколько нажатий на клавишу, а при открытии дверей и нажатии кнопок, бывало, Странник, стоя в неправильном положении, промахивался. И последнее: эпизоды коротковаты и мало связаны между собой - из-за этого игра не всегда ощущается как единое целое.

    В целом же, она способна доставить удовольствие любителям старых сурвайвал-хорроров с фиксированными экранами. Последнее - всё-таки не недостаток, поскольку для таких игр, как для управления старыми Жигулями с карбюратором и задним приводом, нужен особый навык. Славная, хоть и уже, похоже, несколько подзабытая классика.
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Она со всем, что новее Windows 98, скверно сживается.
     
    Sylvester, Mel Shlemming, Genesis и ещё 1-му нравится это.
  8. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Когда-нибудь сможешь заново переиграть, если сумею разобраться скриптах, а то все слишком перемудрили, довольно странно работает с таймингами, то зависит от звука/кадров в экране/центрального процессора. Проблемы есть, некоторые критичные, игра минимум требует Windows 2000, Windows XP итак существуют те же проблемы, комфортно может чувствовать только реальном железе с Windows 95 и Creative SoundBlaster Live!.

    Изучая внутренности игры, они все делали в спешке, особенно последние две главы. Не везде реализованы EAX (аппаратный) в локациях, A3D тоже есть поддержка EAX (программный) при помощи DirectSound3D. Также существует официальная поддержка вибрации мыши с технологией "Immersion TouchSense".
     
    Genesis нравится это.
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Смогу, но не нахожу смысла.
    По-моему, в последней и было больше всего багов. Но один графический баг (после перехода на соседний экран на месте объектов с предыдущего выбиты пикселы) чаще перепадал в первой половине игры.
     
  10. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Пройден "Far Cry". Прошел игру в первый раз (хохот в зале), прошел на уровне сложности "средний".
    На дворе уже пятая часть идет, я только добрался до первой. Лежала, все собирался и вот, сподобился.

    От прохождения впечатления двоякие, в том плане - какую оценку поставить. Для начала я бы определил жанр игры: на мой взгляд - это "adventure", т.е. приключение. Все остальные элементы: массовые перестрелки, элементы хоррора, гонки (по желанию) и даже stealth-элементы следует отнести к дополнительным элементам. И, учитывая некоторые недочеты и несуразности (речь ниже), дам вердикт "отличная игра".

    Начнем с сюжета - это главная составляющая игры. Здесь присутствует очень мощный и интересный сюжет, с изменениями по ходу, постоянным действием по нарастающей, живыми, присутствующими персонажами, полностью живым миром вокруг нас и, главное, полным, логическим концом. За такой мощный и интересный сюжет игре можно простить некоторые недочеты и несуразности (в моем понимании) и, как минимум, взглянуть на нее.

    По сюжету некий дядя (то бишь - это мы, только в игре) катал тетю на яхте. И тут бац - все взрывается, дядя (мы, все это мы) оказывается на каком-то острове и ему сообщают, что у него нет другого выхода, кроме как валить всех подряд и попытаться найти ту самую тетю.

    По ходу сюжета мы общаемся по специальному передатчику с неким товарищем, который в конце выяснится нам совсем не товарищ, а тетя оказывается агентом ЦРУ (разрешенная в USA организация) и нас выбрали для этого приключения, так как мы ( в смысле дядя) бывший спеСназ.

    Главный злодей в игре (некий ученый) выводит на архипелаге островов мутантов - трагенов, которые выходят из под контроля и еще нападают на всех, кто тут шляется по территории.

    В конце разбираемся с ученым, товарищем, спасаем тетю и весь мир. Это вкратце.

    По ходу прохождения сюжетной линии происходят интересные события, непредсказуемые и обновляющие общую атмосферность игры. Все это добавляет интриги в сюжет, который, казалось бы предсказуем, но в каждой миссии узнаем или происходит что-то новое. В общем - очень интересно!

    Теперь второй большой плюс - полная нелинейность прохождения. Место определенного задания отражается на специальном радаре, но после его получения можно развернуться на 180 градусов и идти гулять по острову, можно купаться, кататься на катерах, машинах, даже дельтаплан есть(!).

    Т.е. полная возможность исследования всей местности. Задание можно выполнять справа, слева, из-под воды, с воздуха, есть подземные переходы. Как хотите, препятствий нет, и это очень большой плюс в игре.

    Третье великое достоинство - это графика (на момент выхода). Отличные виды природы, воды, ландшафта и всего. Хочется не стрелять, а просто погулять, купаться, на катере покататься, на авто или на дельтаплане полетать.
    Это можно, кстати после боя сделать.

    Теперь о самом бое - мы воюем против наемников и мутантов - трагенов. Враги будут отзываться, перекликиваться, рычать (хоррор - элементы). Наемники ездят на авто, боевых катерах, на вертолетах летают аки птицы. Мутанты разные - есть просто большие дебилы, есть прыгающие, стреляющие. Не ездят, не летают, в воде дохнут.

    Особенность в том, что наемники так же воюют с трагенами и в этом проявляется живой мир игры - можно постоять в сторонке и подождать пока кто-то победит. Потом добить победителей.

    Система боя разнообразна - можно в лоб, можно в обход, под водой проплыть, с авто расстрелять, с боевого катера.
    Набор оружия тоже разнообразен, причем хорошее и мощное оружие появляется уже в первой миссии.

    Теперь о том, что мне не понравилось и помешало поставить вердикт игре "шедевр".

    В игре система сохранения идет в специальных местах, нельзя по ходу сохраниться. Даже на среднем уровне сложности были проблемы (снайпер, прыгающий траген, вертолет и т.д.) и опять надо было проходить с какого-то известного места, при этом совершенно непонятно - где будет следующее сохранение.

    После третьей загрузки с одного места уже начинало сильно раздражать.

    Следующий глюк - поведение некоторых врагов. Не всегда отражались на карте, слишком уж живучий вертолет, противник может уткнуться носом в стену или в куст и не поймешь - что это вообще. Кто-то чересчур меткий, кто-то наоборот - слишком тупой и даже не стреляет, только орет.

    Так же в последней миссии слишком уж меткие враги, которых в начале не видно. Обязательна снайперская винтовка! Кое-где стреляли через стену. Иногда не вполне ясно откуда бьют и с такой системой сохранения (местами) это только раздражало.

    Впрочем, на среднем уровне прохождения все это переносимо и в целом игрой остался весьма доволен.

    И еще - я проходил версию 1.1 в DVD от Буки. Предлагаю в прохождениях указывать - в какую версию какой-то игры играли - возможно есть патчи или другие версии, которые убирают некоторые описанные несуразности, баги и т.д. Или какие другие версии или издания есть.
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, A National Acrobat и 7 другим нравится это.
  11. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @ВВВ, через консоль можно делать быстрые сохранения (загружать так же, как и остальные сохранения). Я всегда удивлялся этому: возможность быстрого сохранения в игру добавили, но не дали игрокам - видно, не стали дорабатывать (или посчитали, что это поломает сложность игры).
    Баг серьёзный знаю только один, и он только у пиратской версии - там какую сложность ни выбираешь, она всегда сбрасывается на среднюю (вторую) сложность. А остальные пересказанные баги были почти у любой игры того года. И ещё тогда на них обращали внимание все рецензенты, но разработчики их не исправили.
    Игра действительно прекрасная. Я её тоже полностью прошёл только лет пять назад, хотя впервые сыграл в середине нулевых. По сравнению со следующими частями первая выигрывает во всём. Игровой процесс у неё уникальный. Последний уровень - да, в самом конце со сложностью палку перегнули, зато как там здорово!
     
  12. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Ну везде будет EAX (удалось когда-то связаться с разработчиками, объяснили что не успели реализовать все задуманное, спешке переделали игру), возможно сделаю поддержку Reshade (чтобы картинка выглядела более приличная, как писали разрабы, они хотели поддержку на то время новые эффекты Motion Blur и Depth of Field, даже успели экспериментировать с этим в DX7, увы, игре используется переименованный DX6, в Blair Witch Volume I-III используется враппер с инструкциями DX6 к DX7, внутри игры до сих пор присутствует переменный "bumpmap" предназначенный для видеокарты Matrox G400), переписать все скрипты в локациях (совместимость между старыми сохранениями не будет, упорядочить все, некоторых сценах используется совершенно другие переменные и значении, возможно восстановлю отдельно вырезанный контент, некоторых местах допущены критические ошибки, конфликтующие между определенными действиями).

    Такое даже встречается в первом главе, не знаю, как такое можно было допустить. Внимательно, если посмотреть то можете увидеть графические артефакты или некоторые шероховатость при рендере заднего фона, битые пиксели, кривые поставленные коллизии и изображение, за которой могут оставаться видимые полосы или падают персонажи в бездну за игровой локации.

    Ради интереса посмотрел внутренности "Blair Witch Volume 1: Rustin Parr", тихий ужас, все там крайне ужасном состоянии, даже есть проблемы в главном меню и первом же сцене, игра вылетает гораздо чаще, чем Nocturne, битые LOD моделей персонажей и объектов, проблемы с коллизией, не правильно рендерится, проблемы со звуком из-за скриптов, вырезанный контент гораздо больше (больше треть игры), проблемы текстурами заднего фона и некоторых моделей (перепутаны палитры). Ну самое интересное "Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock" от "Human Head Studios" более грамотный код и реализация из всех остальных, пересматриваю их скрипты и переделываю под них всех остальных. "Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale" от "Ritual Entertainment" имеет ряд критических проблем и ошибок, которую нужно исправлять, самое странное некоторых объектах не отображаются геометрия моделей (просто не отображается, кажется какое-то лимит или ограничения на уровне рендера), движок довольно поздний, существует ряд не соответствий, главный меню может работать на OpenGL (очень странно), сама игра только DirectX7 (переделанный DirectX 6).
     
    Genesis нравится это.
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Маловато будет! (с) Ну, будет звук везде объёмным, но я ведь уже прошёл игру и всё, что ещё мог увидеть, увидел. Впечатления сильно не изменятся. Возможно, я даже разницы не замечу.
    Во второй тоже. Там если войти во второй от конца поезда вагон, есть место, где половину экрана перекрывает межвагонная дверь в сторону локомотива - так вот если выйти с этого экрана, "битые пикселы" будут занимать всю эту половину, на которой была дверь.

    Кроме того, такое и в 3-4 эпизодах случалось, но уже в меньших масштабах.
    Вот ремонта трилогии о ведьме из Блэйр могу подождать, а затем пройти её с исправлениями. Nocturne уже позади в том виде, в каком был, и перепроходить его ради интереса к игре без каких-то ошибок мне неинтересно.

    Кстати, вспомнил ещё один баг. Перед переходом на уровень "Склад" в третьем эпизоде игра вылетала на катсцене, в которой Айспик даёт Страннику огнемёт и ведёт его к люку. При пропуске этой катсцены - то же самое. Только резко снизив настройки графики (DirectX 7 тоже на пятый перекинул) я смог продвинуться дальше. К счастью, после того, как я вернул графику на максимальные значения, нигде больше именно таких постоянных вылетов не было - только случайные.
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2020
    Mel Shlemming нравится это.
  14. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Ну как знать, слегка удивила игра, разрабы дали некоторые неиспользованные наборы и скрытые параметры EAX для некоторых сцен. Местами конечно будет не стыковка, только EAX привязаны к камере сцен. Думаю надо докупить звуковую карту с поддержкой A3D, чтобы улучшить результат.
    Везде так, если выкручивать гамму или яркость, то четко будут видны артефакты, битые палитры и халтура (отсутствия проверки на тестирование изображении).
    Там намного сложнее, "Blair Witch Volume 1: Rustin Parr" создавался отдельном ревизии движка, походу планировавшегося для Nocturne 2 (Bloodlust), специально для этого переделали модель Дампирши и добавили лицевую анимацию (вероятно именно от этого и сломался LOD). "Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock" уже создавался обновленном движке оригинального Nocturne (там кажется исправили большинство ошибок, еще есть начальный видеоролик, остальных почему-то нет, кроме Nocturne). "Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale" вообще походу переделанный движок от 4x4 Evolution (первого), местами упоминается и работает OpenGL того же 4x4 Evo (остальных просто напросто вылетает ошибкой, здесь показывается главное меню, но когда загружаешь саму игру, вылетает).
    Здесь сыграл шутку сам движок, он разрабатывался очень долго, планировался совершенно другой игре (кодовое название движка "Demon Engine"), которая позже стала "Nocturne Engine". Не спроста пишу, что игра требуется Windows 95, и DirectX 5 при создании движка был совершенно актуальным и современным (обновленным), только что вышедшим (думаю они задолго до этого получили, то время тесно сотрудничали с Microsoft).

    Есть баг, встречающихся видеокартах поддерживающий выше DirectX 7 на аппаратном уровне. Лезвия Светланы Лупеску, хромированная часть неправильно отображаются как на этом видео и на втором (его вообще нету).





    Исправляется дело очень просто, копируешь "trid3d.dll" и переименовываешь его в "tridx7.dll", все эффекты будут доступны, даже исправиться некоторые баги с тенями и палитрами.
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2020
    Кишмиш, ih8regin и Genesis нравится это.
  15. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    @pct, ну, кампания, как по мне, не сложнее хуманской в самом деле, я просто о том, что кроме как магом, эльфийскую кампанию проходить беспонтово - оба остальных лидера обычные оружейники, т.е. надо качать магов или элем-лучников, а и те и другие беспонтовые в длинную. Жезлотык ещё более беспонтов, ибо саммоны не качаются, а растет у него только толщина - неинтересно. А прохождение магом упирается в конечном счете в попадалити у магов, которая (который?) в RotE также беспонтов ибо багован. Остальные кампании жезлотыками проходятся, сложнее всего за демонов, но и там можно извратиться. Про магов и не говорю - вообще штатный режим игры.
     
  16. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Так артефакты же можно напялить.
    А вот тут поподробнее. В дисцайплах никогда не смотрел советы по прохождению, до всего допетрил сам. Но жезлотыками? Эльфовский, я согласен - имба, но остальные то. Лидерства нет!
     
  17. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    Легко. Жезлотыки получают 4-е и 5-е лидерство на уровнях 8 и 10 соответственно. Но: хуманский ангел игнорирует "силу" и "точность" - вот за их счет берутся два нужных лидерства; баньши и баронесса игнорируют "силу", так как бьют на 0, дварф "игнорирует" (т.е. может обойтись и без) "точность", ибо у дварфов бустов на точность хватает - второй скилл приходится брать из вардов или бегалки. Как проходить - ангелом легкотня, третий уровень можно взять на белиархах противника, шестой берется ооочень аккуратно на мобах типа воин, передний ряд (один воин) в перманентном блоке, второй ряд его хилит (герой) и стреляет, дальше ангел и сам танковать может, имея 60+ брони и 60+ хилку. Нежитью сложнее - паралич работает не всегда, но часто хватает точности завалить, скажем, тролля в одного зомбака. Баронессой ещё сложнее - таргет убегает, города берутся так же, как за нежить - оттуда убегать некуда, результат паралич. Дварфом попроще, но нужно аккуратно выбирать противников, и напяливать броню раньше знамен.
     
    pct нравится это.
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    Игра Stories: The Path of Destinies свое малое количество локаций, противников и примитивную боевую систему спрятало системой выбора, когда имелось порядка 40 ложных концовок, но найдя 5 истин, игроку открывался доступ к истинной.
    Omensight, следующая игра студии, имеет схожую структуру - 4 локации, 10 типов врагов и механика петли времени в один день. Но самая идея, остановить пробуждение темного бога, а для этого нужно раскрыть убийство важного персонажа - мне понравилась. Для этого можно не только выбирать персонажей, с которыми проведешь грядущий день, но и использовать на них omensight'ы, неоспоримые доказательства убийства, которые получаешь по мере прохождения. Но к сожалению, детективная часть оказалось слабее, чем я ожидал, история просто нормальная, а боевая система не стала интереснее. И после прохождения мне было жалко денег.
     
    A National Acrobat и ВелоВояджер нравится это.
  19. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    @ih8regin, круто. Это ты сам додумался?
    --- добавлено 21 апр 2020, предыдущее сообщение размещено: 21 апр 2020 ---
    Надо будет попробовать!
     
  20. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    @pct, ну вообще я в дисы-2 играть начал где-то в 2005м, может даже раньше. И да, однажды, взяв за ангелочка третий уровень, задумался, а почему бы не поиграть за него. Вышло интереснее, чем за боевого героя, ну и понеслась.
     
    pct нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление