1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    @Caleb Cabal, не знаю насчёт Wanton Destruction, так из перечисленного по мне только в Duke it Out in DC разработчики из Sunstorm перегнули палку в этом отношении.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  2. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @radzh, я так и не смог. От уныния в кинотеатре игру удалил и больше не вспоминал.
     
    radzh нравится это.
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.992
    И выброшенных 3к на жалко? :crazy:
     
  4. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Слушай, я как бы фанат серии, честно ждал какого-то финта, что ли, который весь этот маразм оправдал бы. Но оно реально "проходится" путём зажатия кнопки А. Там даже пазлы в основном спроектированы так, чтобы их можно было решать тупым перебором. Кроме шуток, "Детектив Пикачу" местами интеллектуальней.
     
  5. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @radzh, вот поэтому я даже и не ждал ничего. Однообразные совершенно безыдейные "пазлы", ни одного сколько-нибудь запоминающегося. Дальше мёртвую лошадь я решил не пинать.
    --- добавлено 13 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 13 янв 2020 ---
    @Дарк Шнайдер, жалко, очень жалко. Но время тратить на унылое ничто тоже жалко. Поэтому подбил как выброшенные деньги и пошёл дальше.
     
    rusty_dragon и Дарк Шнайдер нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Redneck Rampage на сложности Hard Ass. Последний из "большой четвёрки" шутеров на Build engine, традиционно считающийся самым слабым в этой группе, и надо сказать, что обоснованно. На фоне Duke Nukem 3D, Blood и Shadow Warrior, где геймплей был отточен до совершенства, RR смотрится довольно неряшливо. Причиной тому ряд странных дизайнерских решений и отдельные проявления явной халтуры.

    Подобно своим собратьям по движку, Redneck Rampage от начала до конца исполнен в собственном уникальном стиле. DN3D рассказывал футуристическую историю о супермене, космосе и злобных пришельцах, Blood погружал игрока в мрачный готический мир ужасов со злодеем-протагонистом, SW создавал атмосферу низкобюджетных азиатских боевиков, а здесь мы отправляемся в американскую глубинку. (Без вторжения инопланетчиков тоже не обошлось, но дух заштатного городка в Арканзасе оно совершенно не портит.) Главный герой Леонард под стать месту действия: необразованная деревенщина с лютым южным акцентом и обилием непристойных шуточек, в основном на сортирную тематику. Брезгливым людям игру лучше не запускать, так как туалетного юмора здесь действительно много - от издаваемых протагонистом при переедании звуков до отдельного вида противников, созданных натурально из говна и палок; этой же субстанцией они швыряются в нашего героя, а под занавес первого эпизода нужно сразиться с боссом этих мелких паршивцев и в итоге утопить его в говне.

    Самое существенное отличие в местной игровой механике - игрок лечится не абстрактными "аптечками", а обычной едой и выпивкой, с очевидным влиянием на его обмен веществ. Помимо счётчика здоровья, у Леонарда есть индикаторы (не)трезвости и заполненности желудка, поэтому жрать вискарь с мясом до посинения не выйдет. Чем больше алкоголя употребит персонаж, тем сильнее ухудшаются у него зрение и моторные функции (собственно, в красной зоне опьянения нормально играть уже нельзя), а пережор вызывает неумеренное газоиспускание и тем срывает попытки скрытно подобраться к монстрам.

    По сравнению с большинством досовских шутеров RR оказался изрядно сложен в прохождении, притом как в боёвке, так и в поиске пути сквозь лабиринты уровней. Проблемы в перестрелках порождаются в основном малость завышенными параметрами монстров: большинство неприятелей обладают завидной крепостью тела и все без исключения очень больно бьют, что дополнительно усугубляется отсутствием в игре понятия "броня". Что характерно, от изменения уровня сложности ситуация почти не меняется, так как характеристики врагов к выбранному скиллу не привязаны; грубо говоря, на сложности Wuss в одной точке карты будет караулить один клонированный фермер с двустволкой, на Hard Ass двое, а на Psychobilly пятеро, но каждый из них по отдельности одинаково опасен. Да что там фермеры, даже старичок-дохлячок с револьверчиком, и тот способен очень сильно подъесть здоровье, если неудачно подставиться. Ну а элита вражеских сил, здоровенные Чужие-солдаты и женщины-инопланетницы, вообще смертоносны за гранью разумного: и те и другие обычно выносят Леонарда одной метко выпущенной очередью. Спасает только традиционное для 90-х неумение монстров стрелять с упреждением.

    Однако не в крепких и кусачих врагах состоит главная закавыка, а именно в эксплорейшене. Перво-наперво, разные уровни Redneck Rampage явно создавались людьми с разным мастерством левелдизайна, в результате действительно отличные Тейлортаун (тот самый первый уровень с кольцевой дорогой, знакомый многим геймерам по популярной среди игровых журналов демо-версии), свалка, молочная ферма и особняк уживаются в рамках одной игры с ужасными, катастрофически унылыми канализацией и урановым рудником (впрочем, плавильный завод тоже недалеко ушёл), а также ещё пачкой карт среднего качества.

    Объединяют все уровни два момента: солидный размер (порядка 30-40 минут чистого времени на прохождение, если не спидранить) и весьма специфический подход к поиску ключей. Все ключи в RR абсолютно одинаковые - маленькие и серенькие, идеально сливающиеся с серо-буро-зелёным фоном (а именно такова цветовая гамма большинства текстур в игре). Не раз и не два я обнаруживал появление нового ключа в инвентаре уже постфактум, пробежав по нему вслепую. Эдакий шутер с пиксельхантингом. Непонятно, руки отвалились бы ключи раскрасить по общему для стрелялок стандарту? А кроме того, можно застрять и с поиском необходимого рубильника или кнопки; они, к счастью, всегда имеют нормальную контрастную окраску, зато могут быть засунуты добрым левелдизайнером в какой-нибудь незаметный закоулочек. Пару раз для обнаружения нового прохода (не секрета, повторюсь, а обязательного прохода в новую часть уровня) нужно разнести фальшивую стенку динамитом, на что намекает в лучшем случае только немного изменённая текстура.

    Геймерам-хардкорщикам, проходящим её на высшей сложности, второй эпизод игры дополнительно приготовил несколько неприятных сюрпризов. Минимум в двух местах некорректно работают скрипты, обеспечивающие открывание дверей. В пожарную часть на первом уровне эпизода лучше не соваться вообще - обратно на улицу потом не выберетесь, потому что отпираемая изнутри жалюзийная дверь не поднимается достаточно высоко, чтобы под ней можно было пролезть. Но это, в принципе, локация необязательная, а в руинах можно застрять уже капитально: там ведущая к выходу с уровня дверь не всегда отпирается даже при наличии нужного ключа. На младших уровнях сложности можно ввести чит-код и пройти сквозь упрямую дверь бесплотным призраком, а вот на Psychobilly не только сохраняться нельзя, но и коды не работают. Ещё на последних этапах чаще, чем хотелось бы, встречается суперчестная со стороны дизайнеров схема "пустить навстречу игроку ваншотящего Чужого в узком коридоре, где от его огня хрен увернёшься", но там хотя бы принципиальная возможность прохождения не блокируется.

    Концовки обоих эпизодов исполнены откровенно спустя рукава. Outskirts заканчивается двухсекундной иллюстрацией термина "бурление говн", но там хотя бы потрудились сделать уникального босса-дерьмодемона, в то время как босс Downtown (и всей игры) представляет собой рядовую инопланетянку с перекрашенным в оранжевые тона спрайтом и лошадиным запасом здоровья. Над заключительной анимацией разработчики тоже не перетрудились: ценой всех неиллюзорных стараний заработать только коротенький диалог Леонарда с братцем Буббой на фоне почти статичной картинки?! Есть и другие халтурные мелочи, например, протагонист в зеркале отражается всегда с дробовиком в руках, какое бы оружие он ни держал.

    Зато в RR просто гениальный саундтрек. Альбом забойного кантри превосходно дополняет атмосферу американской деревни; проходить под него всю игру я бы не советовал (на сложных уровнях постоянно грохочущий музон не даёт сосредоточиться на поиске дороги к выходу), но как минимум один раз прослушать весь диск обязательно.

    Не самый лучший, местами сложноватый, местами скучноватый, но в целом всё же интересный классический шутер.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2020
    Kenwik, Nosferatu, Petrov-Vodkin и 19 другим нравится это.
  7. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    684
    Кстати, в вышеупомянутом BuildGDX эти ключи заботливо раскрашены.:)
    Тут со скриптами всё в порядке, так и задумано, а выбираться следует вот по этим цепям, они работают как лестницы:
    Безымянный.png
    --- добавлено 13 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 13 янв 2020 ---
    Так во всех играх "Большой четвёрки".
     
    A National Acrobat, ВВВ, HAL9000 и 6 другим нравится это.
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Мне казалось, что в Дюке честно отображается.
     
  9. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    684
    Не, Дюк отображается с какой-то непонятной "оружиеобразной" вундервафлей, Калеб с двумя обрезами, а Ло Ванг с чем-то вроде Узи.
     
    Eraser нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Ок, значит, халтурили все. )))
     
    STOCK нравится это.
  11. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @STOCK, @Eraser, кстати, в ПК-версии Killing Time может и халтурно переделали модельки монстров, но вот смоделировать несколько сторон у их трупов не поленились.

    Мы Redneck Rampage пока забросили на второй эпизоде. Нас "выжегла" канализация, и окончательно добил, вот как раз, плавильный завод. Пока, эта серия на длительной паузе, даже в коопе. А ключи в Build GDXвсе равно днем с огнем не сыщешь. Очень хреновое дизайнерское исполнение и расположение.
     
    HAL9000, STOCK, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Все мучаются в канализации, а я её как раз быстро прошёл. :)
    Затупил только над одной кнопкой в самом конце, а в целом уровень простой, тот же завод и многие уровни из второго эпизода куда сложнее.
     
    Genesis нравится это.
  13. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    684
    Тут помощь больше в том, что теперь хотя бы понятно от какой двери ты ключ подобрал. Не как в оригинале - подобрал "skeleton key" и носишься по всему уровню тыкаясь в запертые двери в надежде понять от какой же тебе ключ попался.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    @STOCK из пожарной части я тоже никогда бы не догадался выбираться таким образом.

    @Eraser наверное без тех песенок "Буйство Деревенских" стало бы сразу процентов на 70 унылее :) тем временем на пиратских сборниках наверняка игра эта была "тихой".
     
    Eraser нравится это.
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.992
    @unreal doom, поленились делать midi-вариант :butcher:
     
    unreal doom нравится это.
  16. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    684
    Я сам про это где-то когда-то вычитал и в детстве всегда оттуда читами выбирался.:) Да, левелдизайн тут местами просто аховый.
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Я попробовал посмотреть летсплей на ютубе, там автор минут пятнадцать тупил и закончил тем, что просто загрузил сейв перед спрыгиванием в пожарную часть. :D
    Вот конкретно этот уровень да, один из самых феерических по дизайну. Там и кроме цепей в пожарке хватает шизных идеек. Прыжок через забор со спины свиньи, например, или проход из тюрьмы в банк.

    Кстати, у меня в финале уровня Бубба появился только после того, как я кинул в помещение с его предполагаемым пребыванием динамит.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    @Дарк Шнайдер, добавляли midi в Cannon Fodder и половина веселья от игры сразу улетучилась :whistling:
     
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Прошел это интерактивное… э-эм… сочинение на тему кризиса подросткового возраста и роли в нем видеоигр. Стало быть «A Coming of Age» подростка конца 80-х. История вполне понятная. Детство золотое, внезапно, закончилось. Вчерашние друзья, с которыми пропадал днями на улице и засиживался допоздна в домике на дереве, повзрослели и обзавелись «взрослыми» интересами. Конечно, «тачки, телки и бухло» им доступны не стали, но общаться с «некрутым» Пацаном уже не катит. К тому же, вполне типично для данного возраста, сам герой не видит перспектив в своей жизни. Ох уж эти тринадцатилетние скептики и нигилисты, уставшие от жизни. Но, если серьезно, особых развлечений в пригороде и не наблюдается, а возможности сорваться и рвануть в переливающийся неоновыми огнями Большой город не имеется. Имеется только комната в частном доме, материнская гипер опека (по ходу, батя либо откинул ласты, либо свинтил лыжи) и кассетный плеер в собственности.

    Скучные будни в Субурбии

    Бесцельно шляясь по улице паренек забредает в не самый благополучный район, и в подвале одного из обветшалых зданий находит свой рай — зал аркадных автоматов. До селе невиданный мир видеоигр открывается его взору, а мировоззрение переворачивается с ног на голову. Теперь, каждый день, хотя бы до момента, пока не кончатся четвертаки, он может погружаться в исследование неведомых миров. Попутно, проходясь по всей классике аркадных игр того времени. Каждая позволяет ему воплотить мечту. Одну из многих в его голове. Хотя бы на экране, хотя бы до того момента, пока не кончатся четвертаки.

    Вход в новый дивный мир

    Например, битемап «Beating Heart» позволяет почувствовать себя настоящим уличным бойцом. Мускулистым героем, не боящимся ходить по ночным улицам и станциям метро, наводненным большим количеством хулиганов и панков. Не то чтоб пацанчика трогали наводнившие подвальное помещение аркадного зала, но если судить по монологу из предшествующей катсцены, каждая ночная вылазка на окраину города для парнишки подвиг сродни диверсионной миссии коммандос. Конечно же, у парня грандиозные планы на будущее. Стать кем-то значимым, а лучше, космическим первооткрывателем. А, может быть, даже защитником Земли от инопланетных захватчиков. Хотя бы в скроллшутере «Out of the Void». Дроны, стайки которых выписывают замысловатые фигуры высшего пилотажа, патрулирующие горизонтальные поверхности роботы, большие и малые звездолеты, и огромный биомеханический босс. Со всех сторон летят сгустки плазмы, лазерные лучи, ракеты, а босс выпускает испепеляющий луч чистой энергии.

    Ненавистная школа и она...

    В школе есть одна девочка. Ну, как девочка, старшеклассница, и она классная! Никого не боится, одевается как панк, все время слушает плеер (на котором, наверняка, только крутой музон), но, самое главное, у нее есть машина. Классный маслкар из 60-х, на котором она каждый день уезжает из школы, поднимая клубы пыли на школьном дворе. Вот бы и пацанчику также: сесть за баранку, вдавить педаль в пол и умчаться подальше отсюда, прямо в переливающийся неоном большой город! Но, пока, все что ему доступно, это гоночная аркада «The Runaway». Красная Ламборджини стартует на проселочной дороге (совсем как на окраине его Субурбии), набирает скорость и летит мимо пустынных пейзажей, по каньону к проложенному сквозь скалу проезду, на магистраль. На обочине появляются рекламные щиты, попутных мотоциклистов, легковушек, автобусов и грузовых фур становится все больше. Дело идет к ночи, зажигаются фонари по краям дороги, но они не идут ни в какое сравнение с городскими огнями на горизонте. Желанный мегаполис все ближе, а потом, а потом… у него заканчиваются четвертаки. Даже в виртуальном мире ему не удается попасть туда.

    Ну, ничего! Он будет много учится, начнет работать, будет улучшать свои скиллы, что бы стать лучшим. Будет стойким и трудолюбивым. Совсем как ниндзя. Вон, как настойчиво один из них бежит к своей цели в «Shadowplay». Ему противостоят вражеские ниндзя, самураи, маги, демоны Они и даже здоровенные пираньи. На пути множество ловушек, в которые немудрено попасть на такой-то скорости. Но, воин тени ясно видит свою цел и не сбавляет темп, даже когда за ним по пятам идет само олицетворение мрака!

    Побег из под домашнего ареста

    Мама опять отругала за ночной визит в Аркаду… получил неделю «домашнего ареста». «Твои тупые игры плохо на тебя влияют! Смотри, станешь как один из этих панков с фиолетовыми волосами, или наркоманом.» Как она не может понять, важность этого занятия?! Временами, она просто бесит! Ну да, ничего. Пацанчику не привыкать вылезать тайком через окно на карниз, а потом по сетке для живой изгороди спускаться на землю. Ослушание и потенциально более суровое наказание нужно чем-то оправдать.

    Как насчет этой новой ролевой игры про подземелье «Kill Screen»? В такие он раньше не играл. Герой оказывается заточен в цифровом подземелье всесильным существом «Motherboard». Чтобы выбраться ему нужно победить трех драконов. Но, путь к каждому из них преграждают гигантские медузы, одноглазые роботы со здоровенными лапами (похожие на монстров из «Гайвера») и жуткие киборги, тянущие к герою свои руки. Пацанчик умирает снова и снова, и возрождается в начале лабиринта под гнетущие комментарии своей тюремщицы. Но, с каждой смертью его герой набирается опыта и все больше открывает секций лабиринта. Он уже знает, какую тактику применять к разным типам монстров. И, найдет подход как каждому из драконов. Вот и повержен первый дракон, вот растворился в воздухе второй… только бы не закончились четвертаки. Со смертью всех трех из них, лабиринт исчезает и на него выходит сама «Motherboard». Все выученные приемы против нее бесполезны, времени не остается. Но, когда-нибудь, он сумеет победить и вырваться из этой ловушки. Точно также, как и сам Пацанчик, когда-нибудь покинет этот опостылевшее место и уедет в манящий неоном Большой город на красной Ламборджини.

    Вот такие впечатления оставил этот часовой (двух-трехчасовой, если стараться выбить ачивки) игровой проект. Был бы он полноценнее, если бы каждая игра состояла из нескольких уровней, а социальный сегмент общения с матерью и сверстниками был представлен геймплейно? Сложно сказать. Посмотреть на 16-битную версию первой Shenmue, где героем движет не месть, а желание свалить из отчего дома было бы занятно. Но, и затратнее в производстве. В любом случае, авторы уже обещали продолжение, и увидеть студенческие годы Пацанчика, приходящиеся на середину 90-х, через призму увлечения видеоиграми крайне любопытно. Надо же как-то «выстреливать» чеховским ружьем в виде девчушки-панкушки с маслкаром.

    To be Continued...
     
    Kenwik, Petrov-Vodkin, A National Acrobat и 8 другим нравится это.
  20. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Что прошел в 2019:
    Ground Zero. В бородатом году мне попался диск с этой игрой, и все, что осталось в памяти - обучение, после которого только пустота и больше никаких подробностей об игре, как память обнулили. Обучение же оставило хорошие воспоминания, не совсем кошмарная графика напоминала о Солдатах Анархии и Shadow Company - на такой основе вполне могло бы получиться что-нибудь приличное. Но, как выяснилось, не получилось. Обнуление же памяти объясняется тем, что настолько недоделанную игру я просто бросил почти сразу после начала. Ground Zero это технодемка, именно такая, какую приносят издателям студенты с просьбой проспонсировать. Но GZ дорабатывать не стали - сразу пошли впаривать доверчивым гражданам. В игре есть штук 20-ть локаций, которые нужно захватить, очистив их от местных постъядерных гопарей. Мешает этому нехватка людей в команде, недостаток снаряжения и радиация. Каждый элемент игры - это просто затычка, набросок, познается и решается все это за первые пол часа игры. Допустим, чтобы решить проблему провианта, в команде должен быть охотник, который сразу же нанимается среди местных. Тоже самое с доктором. Против радиации поможет спецснаряга, которую специально сделали дорогой, чтобы жертва обмана не прошла игру за пару часов. Остается только бегать между локациями, "фармить" однотипные случайные встречи да копить деньги. Сюжета нет, все диалоги и простейшие взаимодействия для всех локаций одинаковы, состав npc случайно перемешивается при загрузке местности. Концовки у игры нет, ее просто не сделали. "Ха-ха, неужели кто-то будет в ЭТО играть и тем более пытаться пройти?" Я вот сыграл. Не повторяйте за мной.

    War for the Overworld. Неофициальное продолжение Dungeon Keeper. Что меня порадовало - разработчики смогли сделать нормальный AI. Не в том смысле что умный, а в том, что умеет рыть ходы, собирать ресурсы и применять спеллы, у существ есть индивидуальность и навыки с умениями. Как и почти всегда, в кампании AI ограничен, но там где его спускают с поводка - работает вполне нормально. По нынешним меркам это уже большое достижение. Играется WftO как будто бы Bullfrog в 90-х погрузили в анабиоз, а сейчас разморозили и предложили сделать эту игру.

    Dune 2. Спустя столько лет и множество сыгранных отличных RTS, вторую Дюну уже сложно воспринимать с энтузиазмом. Мне нравится четкая графика, стильное оформление, арты техники и строений - в этом плане игра безупречна. Нравятся оригинальные идеи: пожирающие кого попало черви, деловито и сами по себе выполняющие свою работу транспорты и орнитоптеры, страшная "Рука смерти". В то же время с точки зрения разнообразия миссий, стартовых условий и настройки AI - Дюна ничем не выделяется и уже неспособна меня увлечь по настоящему. Печально, но для себя эту страничку закрыл.

    Diablo 2. Сначала пробежал друидом первую сложность, за него мне играть не понравилось - стремный он и несуразный. Во всем - и спеллы у него скучные, и внешний вид с анимациями. Бегает не так, выглядит не так и бьет тоже не так - удары вообще не чувствуются. А это ведь важно, если решил играть за боевого медведа и всю игру раздавать оплеухи. Это единственная визуальная деталь в идеальной Диабле, которая не цепляет и не резонирет с душой. Для второго раза выбрал магичку, с ней дело пошло веселее - пробежал две сложности. Вкачивал на ближний бой (в основном огонь, из льда только щиты). В середине второй сложности упала какая-то обычная палка (белая или даже серая, точно не помню) с лайтинг мастери и цепной молнией - в итоге вместе с ней получился такой адский, светящийся и взрывающийся во все стороны фейрверк из льда, огня и молнии. На третью сложность меня уже не хватило, но учитывая, что я еще в школе до икоты наигрался в Диаблу так, что вообще на нее смотреть не мог...

    Takeda. Вторая часть этой серии мне тоже как-то попадалась в 2000-х на диске, только на тот момент я в игре не разобрался (отпугнуло управление в боях). Сейчас поглядел-поглядел на первую (хорошо выглядит!), скачал, прошел. Толковый, четкий варгейм с последовательными миссиями-боями, со своей характерной идеей "характерных"-же генералов. Слишком рано погибший Kosaka, тащивший всю первую половину игры, трусливый, хитрый лис Oyamada, не годный даже на то, чтобы исполнить приказ к суицидальной атаке - все равно он ретируется из боя раньше, чем враги покажутся рядом (чем подрывает боевой дух остальной армии), постепенно заматеревшие в кавалерийских зверюг Oba и Baba, проламывающие фланги раз за разом (которых, тем не менее, нужно беречь и отправлять в атаку вовремя), простые работяги, командующие ашигару и пешими самураями, страшные поначалу аркебузеры, на раз вышибающие моих командиров (пришлось из-за них читать мануал) - этим игра мне запонмилась. Вторую и третью части обязательно попробую попозже. зы Все сравнения с Сегуном, который часто упоминается рядом с Takeda, поверхностны и беспочвенны, Takeda - самобытная игра.

    Supreme Commander: Forged Alliance(аддон). SC - концептуально отличная игра, несколько испорченная в кампании навязчивым и глупым сюжетом, который игре подобного плана нужен как корове седло (особенно непосредственно в миссиях). В аддоне пошли еще дальше и испохабили кампанию совсем до неприличного состояния. SС - масштабная, красивая стратегия с интересным балансом сторон, борьбой за ресурсы, целой пачкой клевых юнитов, полноценными битвами на всех уровнях. Я не понимаю, зачем в ней ограничивать карту, ограничивать AI до такого невменяемого состояния, зачем в ней эти уродливые лица-клоны, прерывающие игру заставками и роликами, бесконечно достающие своими бесполезными фразами, которые не несут никакого смысла. Дайте мне большую карту, просто тасуйте стартовые условия и задачи, постепенно наращивая сложность - и я буду счастлив. Нет, блин, загоним игрока в узкие рамки, чтобы не ушибся об масштаб и углы сложности, сделаем так, что всю кампанию он будет заниматься одним и тем же, вынужденно слушая пустой сюжетный бубнеж. Так всегда бывает, когда маркетинг лезет своими грязными лапами, приколачивая ржавыми гвоздями к игре чужеродные элементы, и с каждым годом лезет все больше и больше (для примера, Deserts of Kharak испорчена таким же образом). Из-за этого играть в скримиш SC интереснее, чем в кампанию. А могла бы получится великолепная игра. Впрочем, и так хорошо.

    Dark Colony и KKnD. Поставил вместе т.к. по ощущениям игры схожие. В обеих нет ничего лишнего, обе динамичные и красиво оформленные. KKnD вообще близка к идеалу, в DC же сложность попроще (компенсирует стилистикой).

    Battle Realms и LotR war of the Ring. Две средние rts от одного разработчика. Средние, потому что мне не хватило честной сложности, я не люблю, когда у противника со старта восемь баз, сто юнитов и миллион ресурсов и при этом ушатать меня он не особенно стремится (ака близзард-дизайн). К LotR это больше относится, у Battle Realms дизайн честнее.

    Echo: Secret of the lost Cavern. Прочитал 3 книги спелеолога Норбера Кастере, очень понравилось, тут на форуме как раз вспомнили об этой игре. Даже при том что я не поклонник квестов и паззлов, игра короткая и прошлась быстро - всего за пару вечеров. Хороший квест, красиво и по-доброму все сделано, но в тему не сказать чтобы погружает. зы Надо как-нибудь поставить заброшенный Salammbo и таки доиграть, очень уж у игры стиль специфический - столько лет прошло, а все никак из головы не идет.

    Jagged Alliance 2 (оригинал, без модов). Сначала написал "старая-добрая Джага", но слово "старая", не подходит игре, которая не устаревает и не теряет актуальности. Часто бывает, что переигрывая старое сегодня, понимаешь, что в многое в нем не так, какие-то моменты недоделаны, какие-то я не замечал раньше и пропускал мимо восприятия(не таким требовательным и зажратым был). С Джагой все наоборот, понимание того, насколько тут все сделано круто, приходит постепенно. Это касается не внешних деталей, а именно подхода разработчиков к дизайну игры. На этот раз попробовал играть без загрузок и получил море фана - чертовски интересно было до самого конца игры, не только до середины (как обычно). Вещи, которые раньше были практически бесполезны и не использовались, в этот раз уже были необходимы: дымовые гранаты, фляги, стимуляторы, металлодетектор (детектор движения тоже бы не помешал, но его собрать не смог). За время игры было множество эпичных ситуаций, когда на стуле не сидится и от компа уходишь покурить, чтобы обдумать действия. Потерял за игру восемь наемников, и еще робота взорвали в подвале Тиксы. Непреодолимо тянет играть снова.

    KKnD 2. Тут на ог человек написал по поводу KKnD 2 "разработчики упоролись" - и это в точности передает мои ощущения от второй части. Причем упоролись они как-то вразнобой: пока один рисовал красиво разрушенные города, второй калечил поиск пути, размеры юнитов и их реакцию на приказы, третий перемешивал дизайн сторон, четвертый приваривал-приколачивал конструктор, пятый устал - уткнулся мордой в салат и не дорисовал интерфейс. Получилось нечто оригинальное, но тормознутое и эклектичное. На фоне первой части, которая звучит, выглядит и играется так, что не оторвать - вторая шаг назад. Несмотря на все добавления и идеи. Справедливости ради, кампания хоть и тягомотная (что не вяжется с аббревиатурой KKnD), но сложная и занимательная, оригинальных миссий хватает. Если бы не такое большое количество неудобных городских миссий, я бы обязательно попробовал пройти за другие стороны (играл, конечно, за мутантов).

    Driftland и Medieval Conquest. Каждый раз, когда вместе с какой-то игрой начинает активно упоминаться Majesty, в итоге выясняется, что упоминается Majesty не к месту и вообще сабж не о том. Так было и со второй частью, и с Driftland, и с Medieval Conquest. На беглый взгляд Driftland интересна, но только на беглый. Что мне нужно от RTS? Первое - основная идея отшлифована и работает, второе - разнообразные и сложные миссии, третье - желательно стильное оформление. В Driftland основа - собираем острова, извлекаем из них ресурсы, отстраиваемся, нанимаем и прокачиваем героев. На деле все это ощущается и играется как сонный броузерный кликер: миссии максимально однообразны, AI мертв и ему нет никакого дела до меня, островов много, видов ресурсов дохрена и каждый из них ничем не отличается от остальных, с постройками, естественно, тоже самое. Собираешь острова, строишь лесопилки-каменоломни-шахты-угля-маны-бриллиантов-рубинов, много и часто перекидываешь туда-сюда рабочих (чтобы не уходить в минус). Герои формально независимы и не подчиняются приказам, но у них нет никакой индивидуальности и действуют они по примитивному шаблону. Зато есть пафосный, ненужные сюжет, который впихнут в игру по принципу Supreme Commander, есть трезвые, слащавые дворфы (летающие слащавые дворфы), эльфы (куда без них), люди и, конечно, древнее зло. Вот не люблю придираться к оформлению, но тут все запасы антибанальина у меня кончились - при кажущейся оригинальности, сложно найти более рафинированную игру. Все в игре сделано без искры, смелости и фанатичного упорства, а вроде бы проглядывающаяся сказочность убивается навязчивой банальностью остального. Нужно было бросать миссии на десятой - к тому моменту уже все стало ясно.
    Medieval Conquest недалеко ушла от Driftland, но ее отличают в лучшую сторону две особенности. Первое - тут нет опостылевшего пафоса и глупой серьезности. Здесь герои (если можно назвать этих чудаков героями), воюют с толпами монстров, сбежавших из детских сказок. Второе - огромные карты, не сказать что поражающие оригинальностью, но сделанные и оформленные неплохо. Вот тут лес с бешеными деревьями-троллями, которых нужно нарубить и построить из них мост на другой берег, вот здесь кладбон с вышедшими в отставку героями, а чуть подальше поле с клещами-переростками. На самом деле я бы совсем не отказался сыграть в нормальную Majesty с примерно такими же картами, а еще лучше - чтобы вся игра была одной картой с начальной генерацией и меняющимися условиями (типа набега гоблинов, восстания вампиров, пробуждения драконов etc). Только MC не Majesty, вся индивидуальность героев заключается только в том, что они могут отлучиться в кабак или оружейную лавку. Во все остальное время они вполне по rts'ному подчиняются приказам и игра заключается в том, что мы указываем воину "Иди сюда и убей тут всех!". Пока воин выполняет поручение, мы строим для него кабак, лавку бронника/оружейника/магии. Воин сделал свое дело, прокачался, провел ревизию и апгрейд снаряжения, отправляем его и сопартийцев (есть еще маги и лучники) дальше - и так до конца карты.

    Sacrifice. Оригинальная и красивая вещь, концепцией напоминающая Magic & Mayhem (контроль за участками магии, вызов существ и впечатляющие заклинания). Выбираем себе мага (все они отличаются не только внешне), проходим миссии за одного из четырех богов. От того, какого бога выберем, зависят доступные заклинания и существа. Умеренно понравилось. ps Понравилось бы неумеренно, если бы не тема с душами и то, как все это сделано в игре (пытки в DK тоже с возрастом перестали нравиться).

    Ambush at Sorinor. Неплохая фэнтези-стратегия на специфическую тему. Выбираем одну из шести сторон (можно за всех, но лучше не надо) и последовательно проходим миссии. Условия каждый раз разные - плата за миссию, набор существ, враги, ландшафт, задачи. Жаль только недоработки имеются - делают игру сильно проще.

    Tegel's Mercenaries. После Ambush at Sorinor я ожидал нормальной игры, но это даже сложно назвать игрой, настолько тут все криво, неудобно, однообразно и без намека на какую-либо идею. Художники свое дело сделали, а вот программисты и дизайнеры ушли в отпуск.

    Syndicate. Первая игра от Bullfrog, которую я не могу назвать однозначно хорошей. Графика и звук замечательные, но игровой процесс уж очень простенький и однообразный. Высаживаемся, расчехляем миниганы, успокаиваем набегающие волны вражьих агентов, любуемся взрывами, вдыхаем гарь плавленых киборгов и полицейских машин, выполняем задачу на миссию. Редкий случай, когда современное продолжение (Satellite Reign) и по концепции, и по реализации намного интересней. Хотя для полноты картины нужно еще попробовать Syndicate Wars.

    Ground Control 2. Насколько вторая часть красивее первой, настолько же она и легковеснее. Любуясь всем этим великолепием (радуга от бьющих гейзеров, планеты-спутники и бури, укрывающие их покрывалом, заросшие болота и футуристические города) становится немного жаль, что такое окружение служит декором для довольно простой стратегии с сюжетной составляющей, которая загоняет все это в приземленные рамки повествования, а не фантазии.

    American Fugitive. Звезд с неба игра не хватает и сделана по казуальному, но я именно этого и хотел - приятных, легких, "физичных" покатушек на маслкарах в изометрии, с возможностью расслабленно потворить дичь. Что хотел - то и получил.

    Код доступа: РАЙ. Допрошел под новый год, параллельно делая мод. Уже не помню точно в который раз. Узнал некоторые новые для себя подробности.

    Во что недоиграл:

    M&M 6. Исследовал большую часть локаций и прокачал партию до уровня, когда можно идти в гости к демонам и драконам. Игра масштабная, свободная (все как мне нравится), только за один раз уже не осиливаю.

    Pathfinder: Kingmaker. На PK осознал, что механика D&D мне стала неинтересна. Пляски вокруг КБ, бафы перед каждым серьезным боем, броски на взлом, мультиклассы и.т.д - надоело. Сюжеты меня никогда не цепляли по настоящему, во всем остальном игра просто сделана не так, как я люблю.

    Bioshock. Емнип, уже в третий раз поставил Bioshock и пытался проникнуться. Не проникся. Отталкивает истеричная мультяшность и ограниченность уровней - исследовать нечего, все слишком прямолинейно. В этот раз дошел до форта. Может быть еще доиграю, все-таки перестрелки тут неплохие.

    Prelude to Darkness. Поставил только потому, что в одном из интервью разработчик Age of Decadence упомянул. Слепленная на коленке, страшно выглядящая, но чем-то неуловимо цепляющая игра. Наиграл довольно много, собрал партию, исследовал где-то половину карты. Периодически тянет продолжить.

    Blade & Sword. Классная и оригинальная штука, только я сделал ошибку - поставил высокую сложность, что учитывая китайское происхождение игры, влечет за собой мучения и осознание недостатка реакции с моторикой. Дошел до второго города. Как-нибудь начну заново - уже другим героем и с пониженной сложностью.

    Chaos Reborn. Очень жаль, что эта игра изначально мультиплеерная, а кампания сделана в ней по остаточному принципу. Потому что и выглядит Chaos Reborn замечательно и играется так же. В ней изящно совмещена обычная карточная игра с ареной, на которой необходимо контролировать ландшафт - собирать ману, занимать высоты. AI отлично пользуется всеми спеллами-картами и действует вполне разумно. Музыка приятная, еще очень понравились анимации существ - аниматор постарался, смотреть одно удовольствие. Советую ставить в настройках высокую сложность, режим "Порядок"(без промахов) - и играть дополнительные сценарии в обучении. Сделаны они очень добротно. Эта игра убедила меня, что Голлоп и его болгарские друзья вполне в состоянии показать might&magic.

    No Man's Sky. Хороший генератор планет.

    Noita. Во всем очаровательная игра. Не прошел, но пройду. Хотя тут не так уж это и важно - здесь интересная концепция, есть тайна и просто хочется играть, пробовать, дохнуть, снова пробовать, но уже по другому.

    Din's Curse. Занимательный диаблоид, в который добавили элементы интерактивности мира. Монстры воюют друг с другом, прокачиваются, используют объекты на уровне (дергают рычаги, могут подлечиться у обелиска жизни) злодеи строят разные неприятные штуки, периодически атакуют город, могут и помереть не только от игрока. Интерактивность хоть и прикольная поначалу, но т.к. игра рассчитана на короткие забеги - есть только город и подземелье под ним,а поражение, как я понял, ни на что особенно не влияет, то со временем начинаешь флегматично относиться ко всему. "Бробозавр свирепый построил машину погоды!" Молодец. "Они убили торговца!" Ну и хрен с ним.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2020
    AndyFox, Kenwik, -Igrok- и 15 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление