1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.631
    @VladimIr V Y, разработчики те же, только линейка другая. Гоблины вылились в Вудруфа (последний мне не очень понравился: сюрреализм дошёл до невменяемости). А до Fascination ещё были игры в эротической тематике, а в качестве эпилога вышла Lost in Time (интересный проект получился: в разных частях игры различаются и графические стили).
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.671
    @Genesis,
    Я в курсе. И Lost in Time уже проходил, хотя давно.
     
  3. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел I Am Alive.

    Цивилизация уничтожена серией мощных землятрясений и цунами, остатки выживших медленно загибаются от лёгочных болезней из за пылевых бурь. Вернувшийся в родной город спустя год после катаклизма безымянный герой пытается найти следы своей пропавшей семьи, и вместо этого натыкается на потерявшуюся маленькую девочку.

    В отличии от понятно какой игры, I Am Alive не является сюжетно-ориентированным шутером с укрытиями и элементами стелса (хотя возможно на какой то стадии разработки он планировался, поскольку враги реагируют на издаваемые звуки). Вместо этого большую часть игрового процесса занимает tomb raider-образная акробатика с необходимостью менеджить стамину. Устали во время подъема, а до ближайшего места для отдыха лезть слишком долго? Стамину можно восстановить глотнув минералки, или отдохнув, вбив в стену альпинистский колышек. Столкновения с врагами тут есть, но из за отсутствия боеприпасов отстреливаться не выйдет - приходится изворачиваться и применять различные хитрости. Притворившись безобидным лохом позволяем самому храброму бандиту подойти поближе и одним внезапным ударом перерезаем ему горло, тратим единственную пулю на бандита с пистолетом, наставляем пустой пистолет на остальных и заставляем их отступить, пинаем одного из двух оставшихся в разлом в асфальте и затем сцепляемся с последним один на один. Ситуация становится проще с обретением лука (извлеченную из подстреленного врага стрелу можно использовать вновь), но примерно в то же время игра начинает увеличивать размеры вражеских банд и вводить головорезов в бронежилетах, так что расслабляться не приходится.

    I Am Alive также является кандидатом на появление в треде "игры, которые умерли". Изначально разработку вела студия Darkworks (авторы Alone in the Dark - The New Nightmare и Cold Fear), однако по неизвестным причинам издатель Ubisoft отменил проект за несколько месяцев до готовности, после чего поручил доведение до ума одной из внутренних студий. В результате от изначального концепта "борьбы за выживание через пару дней после апокалипсиса, режем глотки вчерашним коллегам ради бутылки воды" ничего не осталось, итоговая игра была собрана из обрезков лишь за полтора года и выпущена без фанфар только в цифровых магазинах. Подобный цикл разработки отразился на продукте самым прямым образом - из за использования ассетов аж со времен ранних 00ых, игра выглядит словно была разработана под Playstation 2, сюжетная кампания длится всего то 4-5 часов и обрывается на полуслове, а из за малого времени полировки тут и там всплывают разные кривости и шероховатости.

    Забавно, но в какой то степени страшная графика с макияжем из эффектов постобработки, растянутыми текстурами и низкополигональными декорациями только работает на мрачную атмосферу упадка и безнадеги. I Am Alive не является хоррором в прямом смысле этого слова, но скрытые пыльной мглой улицы Хэвентона, полуразрушенные внутренние помещения и ржавые сырые туннели то и дело навевают воспоминания об Silent Hill'ах. Даже обрывающийся на полуслове сюжет в какой то степени подходит игре, как бы говоря что это вам не типичная голливудская история с ярко выраженным финалом, а лишь эпизод из жизни после конца света. Нашел ли главный герой свою семью? Ответа на этот вопрос мы уже не узнаем, да и наверное он не нужен - эпилог дает достаточно жирный намёк на его дальнейшую судьбу.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg
     
    Kenwik, ВВВ, A National Acrobat и 10 другим нравится это.
  4. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    На днях перепрошёл Deus Ex. И для меня было откровением, что оказывается всё это время большой спойлер До этого считал, что с ними можно расправиться только взрывчаткой или взломом. Это прям тайное знание. Или нет?
     
    Kenwik, A National Acrobat, unreal doom и 7 другим нравится это.
  5. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.544
    @ABRACADABRA, Лазеры ещё можно преодолевать с помощью квиксейвов, но это уже совсем читерство.
     
  6. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    Mass Effect 3: DLC
    Сколько же было в своё время сказано о практике выпуска DLC, сколько сломано копий и поднято скандалов. В конце концов, попытки заработать дополнительные деньги на уже готовой игре за счёт контентных дополнений, используя уже готовые ассеты и механики на движке, насчитывают не первое десятилетие. Правда раньше эта практика была ограничена способами распространения – на физических носителях трудно было продавать совсем незначительные порции игры, только полноценные адд-оны и дополнения. Но возросшие скорости интернета и распространённость проникновения сетей во второй половине 00-х открыли ящик Пандоры. И если начиналось всё с анекдотических случаев вроде «лошадиной брони», вызывавших ярость игроков, то в дальнейшем масштабы только возросли. И игры серии Mass Effect никогда не были исключением из этой тенденции и если для первой игры подвезли всего пару DLC в качестве эксперимента. То уже сиквел поражал всех целой россыпью из 17 дополнений разных масштабов и качества от пушек и косметики, до полноценных дополнений, которые было бы не стыдно выпустить и в середине 00-х. Триквел не стал исключением и Bioware от своих щедрот отсыпали игрокам семь DLC для одиночной игры, если не считать расширенной концовки и комикса, для тех, кто пропустил первые игры. Правда если выкинуть банальные наборы дополнительного оружия и внешности для героев, то пред нами останется всего четыре крупных дополнения. Кроме того авторы выпустили пять паков дополнительного контента в рамках поддержки многопользовательской игры, но их лучше оставить за рамками.
    Подробнее
    Но всё это были присказки - настоящая сказка ещё впереди.
     
    Caleb Cabal, Kenwik, Astar и 7 другим нравится это.
  7. Astar

    Astar

    Регистрация:
    3 июн 2010
    Сообщения:
    548
    Project Warlock.Боже мой, как же это было плохо...
    Мне наконец-то хватило усилий пройти эту игру, я об этом очень сожалению, но могу теперь с чистой совестью писать что....
    Это самый худший шутер в который мне доводилось играть за последнее время, не считая богомерзкого STRAFE. Надо сказать, Project Warlock теперь занимает соседнее место на полочке рядом со Стрэйфом в разделе игр, паразитирующих на идеях олдскульности.

    Давайте разберемся по порядку.... В этой игре, на удивление плохо ВСЁ. Это просто поразительно, как игра может показаться офигенной снаружи на скриншотах, а за прикольной оберткой скрывается полная безвкусица. И меня действительно удивляют все эти люди, которые в своих обзорах пишут "ШЕДЕВР", "ГЕНИАЛЬНАЯ ИГРА", "ПРЯМ КАК В ДУМЕ".
    Ни-хре-на. Чушь собачья. У этой игры нет ничего общего с Дум (кроме нескольких напрямую скомунизженных врагов, ага).
    Она до ужаса плоская, горизонтальная, как Вольф 3D... Но Вольф 3D полчему то играется гораздо лучше!
    А знаете почему? Потому что в Вольфе был нормальный ИИ, с подобием хорошего паффайндинга (алгоритм поиска пути). Знаете, как работает паффайндинг в Варлоке? Враги просто напрямую прут в вашу сторону. Ага, упираясь в стены, по классике. Никакого паттерна ходьбы, который был у мобов в Вольфе и, особенно, в Думе, вы не увидете. Враги здесь тупы как палки, они тупо давят вас числом.
    И если поначалу наш колдун очень слаб и даже простой зомбяк представляет опасность... То как только вы добираетесь до прокачки, сразу всё кардинально меняется. Вы становитесь сильнее, танковее, патронов у вас всё больше и больше. Со временем стрельба по мобам перестает быть экшном и превращается в скучную рутину. А это крайне критично для шутера. А знаете, почему так? Потому что в игре нету равномерной сложности. Я играл на харде - играть на меньших уровнях сложности просто нет смысла.
    В Думе даже один барон представлял опасность. Вспомните первый уровень четвертого эпизода Ультимейта. Всё за счет хорошо прописанного поведения демонов и их различных паттернов, будь то ходьба или атаки.
    В Варлоке же нет никакой продууманности. Спускаем мобов да побольше, либо же просто даем им в руки около-фатальное оружие. Гениально, пять баллов, лучшее геймдизайнерское решение.

    И вот таких крайне сомнительных дизайнерских решений очень много.
    В игре куча в целом, клевого оружия, но со временем даже сама игра понимает, что нужно только самое ходовое и подкидывает патроны только к самому ходовому оружию.
    Апгрейды... ох, эти апгрейды. И прокачка. Это именно те самые элементы, которые убивают адекватную сложность в игре. Вы скажете "Чувак, так ты не прокачивайся и всё, и будет тебе сложность". НЕТ, это так не работает. Как я сказал, сложность должна быть размеренной, которая создается грамотно прописанным ИИ и сбалансированным оружием. В Варлоке, если не прокачиваться, вы рискуете слить первом же боссу. Здесь априори НЕВОЗМОЖНО проходить игру без апгрейдов.
    Кстати об апгрейдах... Будем кратки - половина из них не нужны абсолютно. Половина из них вредят вам же. Как вам рикошетящий гвоздомет, который ранит вас же? Лучшее решение, ничего не скажешь. А коридоры в игре маленькие и очень тесные, к слову.

    А теперь перейдем к визуалочке.... В целом, графика выглядит стильной. В целом. И поначалу, особенно на скринах, игра выглядит чертовски красивой. Но внутри находятся скучно задизайненные враги, абсолютно одинаковые уровни с одинаковыми ассетами и текстурами, которые до ужаса СКУЧНЫ и репетативны. Ориентироваться в этом однообразном месиве очень сложно. А миникарту не завезли! Справедливости ради, враги довольно хорошо анимированы, в каждой анимации прорисовано много кадров.
    И там, и тут на уровнях вы будете встречать стыки несочетающихся текстур, некоторые враги и вовсе сливаются с фоном. Скайбоксы это просто трындец.... Ради ваших собственных же глаз, не поднимайте камеру вверх до упора.

    Возвращаясь снова к геймплею и неудачным решениям... В игре очень много препятствий, которые уничтожаются оружием. Эти самые препятствия могут сыграть с вами злую шутку. В одной ситуации вы будете отступать назад и упретесь в такое препятствие, а в другой ситуации вы будете швырять динамит... Который взорвется рядом с вами, потому что, как оказалось, вы не доломали какую то едва живую люстру на потолке!
    В игре очень много непрозрачных моментов и промахов, которые, по логике, не должны быть в нормальной игре.
    Дум хорошо работает потому что буквально каждый элемент в нем отполирован до блеска, каждый игровой момент сделан чуть ли не идеально, в нем нет лишних механик. Но Проджект Варлок совсем не такой.
    Весь бюджет разработчики слили на вшивые псевдо-"ретро" графические фильтры, которые мне в хрен не вперлись. Игра не станет олдскульнее, если пропустить ее через глитчи и помехи видеокассеты, накинув сверху эффектов из фотошопа!

    Возможно, вы скажете, что я отношусь в игре слишком строго. Может быть, потому что игру делал 18и-летний парнишка, которому батька показал Дум и парнишка такой "Оооо, какие классные старые игры, сделаю ка такую же!". Жалко только, что парень еще слишком плохо знает, что такое игры старой школы, и на поверхностных впечатлениях он решил сделать свое "типа ретро".
    И я буду оценивать игру по всей строгости, раз уж разраб сделал довольно смелое заявление о том, что "Это самое лучшее, что вы увидите среди инди-шутеров, воспевающих классику!". Да, ваистену лучшее среди бездушности и нагромождения бестолковых идей!

    Ах да, немаловажный элемент, о котором я забыл - музыка. Она... дурацкая. Очень. Нету ни одного по настоящему хорошего трека, вся музыка репетативная, унылая, местами коряво зацикленная. Она не цепляет, не откладывается в голове, у нее нету ритма и чувства кача, в конце-то концов. В парочке уровней разрабы вдруг вспоминают, что у них, оказывается, есть электрогитарист... но не более того.

    Подводя итоги скажу, что в игре настолько много недостатков, что я их на ходу, даже не вспомню - они лучше всего вспоминаются и видны, непосредственно во время самой игры. Поверьте мне, не стоит тратить на эту игру деньги и время.
    И опасайтесь игр, которые имеют наглость заявлять "У НАС САМОЕ НАСТОЯЩЕЕ РЕТРО КАК ВЫ ЛЮБИТИ ПРЯМ АЛДСКУЛЬНА".
    Тот же Dusk показал, что может одновременно и отдавать дань старым играм и в то же время быть оригинальной и самобытной игрой. И не являться паразитом, как Project Warlock. Спасибо за внимание, вечно ваш, Астар.
     
    Caleb Cabal, Kenwik, ВВВ и 6 другим нравится это.
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Это не олдскул, это VAPORWAVE :cool2::crazy:
     
    Astar нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    И тем более, какой это боевик старой школы, если там в наличии прокачка ;)?
     
    Mel Shlemming и Astar нравится это.
  10. Astar

    Astar

    Регистрация:
    3 июн 2010
    Сообщения:
    548
    @Кишмиш, ах, так вот как это называется! Глупый я!:fool:
    Хорошо, значит, теперь это новая категория видеоигр - ВАПОРВЕЙВ игры!
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Astar, вот вообще эталонная

     
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @ABRACADABRA, шоки и дезэксы это же "immersive sims" и прочее, так что это нечестный прием :D
     
    STOCK нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @ABRACADABRA, Deus Ex - ролевая игра в первую очередь. С одним героем и в реальном времени, но от этого она всё равно не становится настоящим боевиком. Плюс, обилие возможностей действовать скрытно тоже не столь свойственно традиционным стрелялкам.
    Вот System Shock 2, это на моём опыте, пожалуй наиболее полноценный гибрид экшена и ролевушки, здесь я прямо в равной степени ощущал равенство обеих составляющих. Ну разве только опять тут не столько стрелялка в классическом понимании, а скорее выживалка: атмосфера мрачная, враги опасные, ресурсы весьма желательно экономить.

    А стрелялки с прокачкой для меня, это да, что-то типа Daikatana (в неё правда сам не играл), Strife или Bioshock. Биошок - игра уже современная, где-то с той поры и началась мода лепить прокачку вообще к любой игрушке. Страйф же с Дайкатаной, для своей эпохи, собственно являлись неким исключением из правил :)
     
    Leiji нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Которой просто к горлу прижимает своей навязчивой "прокачкой", чем меня люто вымораживает. Именно в сс2 чувствуешь себя маломощным инвалидом пока не прокачаешься. В сс1 или дезэкс такого не было.
    ИМХО, разумеется.
     
    Digital Ronin нравится это.
  16. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Пройден .kkrieger, chapter I (2004, Windows)
    Довольно любопытная демка, показывающая, что и в 95кб можно вместить отличный шутер. Проходил я ее и раньше, вот решил перепройти. В целом во время игры, как и при просмотре 64кб-ных демоверсий вызывает восхищение работа программистов, которые в такой объем умудряются вместить графику, звук, музыку, левелдизайн, работу с видеоадаптером и контроллерами клавиатуры и мыши. Конечно же 10/10 за проделанную работу.
     
    GreenEyesMan, ZoRg, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Прошёл Age of Empires II: Age of Kings с адд-оном The Conquerors. В общих чертах - улучшенная и дополненная AoE, со значительно доработанной механикой и сменившая античный антураж на средневековый.

    Самое важные перемены, конечно, относятся к фортификациям. Любителей раша очень сильно прижали: на более-менее правильно развитое поселение без осадной техники уже не набежать. Если в первой части здоровье у всех объектов представляло собой просто счётчик хитов, а броня была однотипной (у некоторых юнитов имелся небольшой бонус к защите от стрелковых атак, но скорее символический), то в сиквеле типы урона и брони сильно дифференцированы. Лучники против зданий бесполезны чуть более чем полностью, рукопашные бойцы тоже не слишком эффективно их разбирают, тем более что теперь в любую стационарную огневую точку можно посадить стрелковый гарнизон.

    Уже в Тёмном веке можно объявить боевую тревогу, загнав крестьян в Town Center, и этого будет вполне достаточно для отражения налёта тогдашней примитивной пехоты. В эпоху феодализма бойцы становятся посильнее, но и у защитников появляется возможность строить башни, а с "начинкой" в полдесятка стрелков самая плохенькая башенка уже становится грозной силой, на которую без тарана или действительно мощного отряда пехоты лучше не лезть. А уж замок с полноценным гарнизоном (дюжина проапгрейженных на урон арбалетчиков) вообще представляет собой непробиваемый укрепрайон, способный остановить любое число нападающих; даже тяжелобронированная конница будет дохнуть как мухи, не успев приблизиться к каменным стенам. Боевые слоны, возможно, приблизиться успеют. Уничтожить такой блокпост реально только с применением требушетов или пороховой артиллерии (обычные катапульты и скорпионы для стрельбы по замку вынуждены входить в зону его досягаемости, а значит, долго не проживут).

    Существенно улучшился искуственный интеллект. С одной стороны, войска теперь можно безбоязненно посылать из одного конца карты в другой, доберутся и без личного присмотра, а крестьяне по возможности находят себе дело без пинков от командующего (например, если послать нескольких работников возводить лесопилку на краю леса, после окончания строительства они сами отправятся добывать древесину); уменьшилось и число тупых ошибок вроде отправки ремонтников на верную смерть. В то же время в AoE II резко выросла сложность из-за того, что в обороне ИИ стал на порядок более активным и упёртым. Во время атаки на свою базу он будет штамповать войска без передыху во всех своих зданиях, снесённые здания - восстанавливать, а если уничтожить городской центр, крестьяне немедленно рванут подальше и отстроят его заново. От уровня сложности это, что характерно, не зависит: его понижение урезает наступательное рвение компьютера, но защищаться он будет всё так же яростно даже на Easiest. Да, теперь компьютерный игрок может сдаться, если сочтёт своё положение безвыходным (не придётся выпиливать все его здания и юниты), но в общем случае - если в скриптах на миссию не прописано иное - он капитулирует, только когда и правда разбит наголову.

    Для борьбы с подобной настырностью, впрочем, есть отличный способ - Замковая Атака, она же штурмовая инженерия. Помните про замки, способные утопить в крови отряд произвольной численности? Этот приём работает не только на своей территории, но и на вражеской. Главное в этой тактике - скрытно подвести на границу чужой базы отряд продвинутых стрелков и нескольких крестьян. Если последние успеют достроить замок, прежде чем им заинтересуется неприятель, дело по сути выиграно: цитадель будет в автоматическом режиме истреблять постоянно прущие из глубины базы подкрепления врага, пока у того не закончатся ресурсы. Единственное, чего стоит опасаться, это контратаки требушетов или бомбард, для чего желательно держать рядом кавалерийскую группу и не забывать чинить замок.

    Способ подачи исторического материала сменился с сухих академических статей на иллюстрированные рассказы "очевидцев", а фокус внимания с наций в целом переместился на выдающихся деятелей Средневековья; школьный учебник вытеснила научно-популярная хрестоматия. Основная игра предлагает нам пять кампаний. История Уильяма Уоллеса, как и кампания за Египет в первой части, не более чем снабжённый неплохим литературным описанием туториал, ни малейшей сложности не представляющий. К счастью, в этот раз растягивать его аж на двенадцать уровней не стали, ограничившись семью (все остальные сюжетные ветки длятся ровно по шесть этапов каждая).

    Кампания Жанны д'Арк демонстрирует прирост сложности по сравнению с "Эпохой империй" во всей красе, причём начиная прямо со второй миссии. Большинство заданий в ней построены таким образом, что полное уничтожение противника хотя и возможно, но не рекомендуется (вообще это хороший совет для всей AoE II: если нет приказа уничтожить всех, обычно лучше и не пытаться, реальной необходимости нет, а времени и нервов уйдёт куча). Сюжетная линия Саладина, на мой взгляд, самая интересная во всей игре, с оптимальным соотношением сил воюющих сторон (за исключением последнего этапа, где нужно оборонять Чудо Света от явно превосходящих вражеских орд).

    А потом будет кампания за монголов, которые под предводительством Чингис-хана отправляются сотрясать Вселенную. Вот это однозначно самая трудная ветка, притом не последние миссии, как можно было бы подумать, а третья и четвёртая - они наглядно показывают, на что способен AI, наделённый почти неограниченным запасом ресурсов и благоприятным географическим положением, не позволяющим игроку добычу этих ресурсов срывать. Миссия против китайцев ещё и по времени ограничена (одна из неприятельских наций начнёт строительство Чуда), а штурм Самарканда просто позволяет посмотреть на сплошные волны боевых слонов, пытающихся сломать монгольский замок. Рассказ о жизни Фридриха Барбароссы тоже не слишком-то лёгок, но большинство его миссий упрощаются за счёт предзнания: если заранее быть в курсе, что там как спланировано, прохождение становится существенно быстрее. Довольно оригинальна миссия в Польше, где у обеих сторон есть база с определённым количеством ресурсов, но нет крестьян.

    The Conquerors вносит в базовую игру ещё несколько типов войск, немного новых технологий и просто гениальное нововведение - возможность создавать в мельнице "склад" ферм, заранее оплачивая их стоимость в древесине. При наличии такого "склада" фермеры будут возобновлять свои иссякшие поля самостоятельно, чего раньше очень не хватало. Иногда прохождение кампаний из Age of Kings с установленным адд-оном оказывается проще ванильной версии - скажем, в пресловутой третьей миссии Чингис-хана, где нужно в короткий срок сломать цзиньское Чудо Света, решают подрывники-камикадзе Petards.

    Как правило, кампании дополнений оказываются куда более сложными по сравнению с оригинальными. Но не в данном случае! Как ни странно, ни одна из трёх сюжёток Conquerors в плане челленджа и в подмётки не годится базовому AoE II. Объяснений тому несколько. Во-первых, кампании адд-она заметно более заскриптованные, и для победы там в большинстве случаев требуется не уничтожать всех во free-for-all резне, а правильно стриггерить скрипты: на выдачу подкреплений, капитуляцию противника и так далее. Во-вторых, меньше внимания уделяется развитию, чаще игра сразу начинается в Имперском веке с кучей ресурсов, и можно уничтожить врага с ходу, пока он не успел наладить свой конвейер по штамповке войск. В-третьих, шахт золота и камня в распоряжении AI тоже изрядно меньше, что естественным образом ограничивает его оборонительные возможности.

    Кампания за Аттилу наилучшим образом иллюстрирует все вышеперечисленные особенности. Первую её половину мы занимаемся поставленным на жёсткие рельсы сценария разграблением ослабевшей Римской Империи, войска которой ничего особо не могут противопоставить орде гуннов, вторая же половина сразу начинается с близким к максимальному развитием, и силы AI выносятся быстрым рашем. В сюжетной линии испанского дворянина Родриго Диаза де Бивар, оставшегося в истории под прозвищем Эль Сид, вообще скрипт на скрипте сидит и скриптом погоняет, кроме разве что последней миссии. Кампания же за Монтесуму несколько посложнее предыдущих, но в основном за счёт того, что там приходится командовать откровенно убогими (ни пороха, ни даже кавалерии!) ацтеками. В честном бою испанцы раскатали бы их в тонкий блин, здесь на нашей стороне скрипты, принуждающие конквистадоров складывать оружие после одного умело направленного удара. А с их союзниками-индейцами ацтеки и так справятся.

    Отличный сиквел исторической RTS, хотя новичкам я бы не советовал садиться за него, пока не осилят первую часть.
     
    Последнее редактирование: 24 май 2020
    Caleb Cabal, Kenwik, Leiji и 10 другим нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Кишмиш, в первом шоке то, что можно назвать прокачкой выполнено всё же совсем не в традициях RPG.
    А касательно ss2 и Deus Ex, тут спорно. Например мне JC Denton казался малобоеспособным при низком уровне владения оружием, очень неуютно было с пониманием, что либо целиться надо по десять секунд каждый раз, чтобы стрелять с безопасной дистанции, либо сближаться на более опасную дистанцию и палить не боясь промаха. Когда же знакомился со вторым шоком системным, слегка даже удивился, что уже на начальном скилле, той или иной оружейной ветки, урон и меткость вполне сносные, только отдача высокая, но вот прямо изготавливаться перед каждым выстрелом, как в DX тут не нужно ))
     
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.631
    @Eraser, новые аддоны проходить будешь? Там, насколько мне известно, и старые нации задействовали, и новые с довольно интересным и необычным набором юнитов.
     
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    @Genesis, нет, не буду. Наигрался.

    Анонсирую в скором времени отзыв по одной мегапопулярной серии. :D
     
    Последнее редактирование: 7 май 2020
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление