1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Пройдена кампания "Age of mythology". Перед нами шедевр стратегий с уклоном в мифологию и древних богов.

    Я в свое время с недоверием отнесся к появлению этой стратегии с мифическими существами, т.к. предпочитаю сражаться в полном соответствии с историей и как-то в нагрузку взял эту игру в версии от "Русский Проект". Тот перевод был только текстовый, но все равно понравилось и вот сейчас решил перепройти уже в локализованную версию от "Новый Диск".

    Раз уж заговорил о локализациях - то в отличие от серии "Age of empires" пиратские версии "Age of mythology" не переводились полностью. Думаю, т.к. на дворе был уже 2004 год и век пиратских полностью переведенных локализаций уже заканчивался. В общем, перевод от "нового диска" отличный.

    Теперь о самой игре: у нас три нации греки (древние, само-собой), египтяне (тож древние) и викинги (куда без них в стратегиях), но... викинги в соотношении к египтянам и грекам получаются не совсем древние,т.к. разница между этими этносами аж в 1000 лет и более в историческом масштабе.

    И этот парадокс сглаживает именно присутствие разных мифических существ и богов из древности. А, т.к. у викингов богатая религиозная составляющая их решили "по-совместительству" смешать в игре с греками и египтянами. Все это в общем удалось, т.к. на солдатские массы здесь опираться не надо - очень важный фактор в игровой войне это выбор какого-то божества для перехода в очередную эпоху и получение каких-либо бонусов и мифических существ из местного храма.

    В храме появятся определенные мифические существа (не бесплатно конечно) присущие нации и конкретному богу из древности. Так же оный бог даст какие-то бонусы (за отдельную плату - эпоха рыночных отношений явно не в
    90-е появилась) и какой-то особый дар, который можно применить только один раз, но в целом и этого хватит.

    Мифические существа соответствуют нациям и эпохам: горгоны, минотавры, сциллы, египетские характерные полу-люди полу-звери, ледяные великаны, тролли (не компьютерные, а самые настоящие, скандинавские) и т.д.

    Наличие богов полностью из пантеона Греции, Египта и Скандинавии, уж не буду перечислять, все на слуху.
    Такое разнообразие дает определенную нелинейность, т.к. разный бог - разные мифические существа и бонусы.

    В остальном - та же стратегия - ресурсы, религия, развитие из века в век и солдатушки всех мастей. Разные нации по разному добывают ресурсы и по разному их применяют, что еще вносит дополнительное разнообразие. Так же у каждой нации есть свои герои (конечно - только за деньги, а Вы что думали: героям уже тогда неплохо платили).

    Добыча ресурсов тоже идет по разному у каждой нации. Есть религия - определенные бонусы без которых не появятся мифические существа (и эти туда же - все не бесплатно!). И эти бонусы каждая нация по разному добывает.

    В общем - все довольно разнообразно и нелинейно, в данном подходе стратегия весьма увлекательна и интересна!

    Теперь о кампании - аж 32 миссии! За время этих миссий можно полностью изучить особенности каждой нации и каждого божества (в смысле кому сколько заносить в валюте и не только), изучить особенности экономики, где и как добывать ресурсы, но можно напрочь забыть сюжет кампании, если не играть каждый день.

    По сюжету кампании главный герой заснул и очнулся с помощью Афины (той самой) и понесся за каким-то злодеем рогатым. Гонялся за ним по Греции, потом Египту, потом Скандинавии, в итоге нашли какую-то дверь на том острове откуда и ушли. Это в кратце. Я не каждый день играл.

    Миссии в целом на строительство, собирание войск и уничтожение противника. В зависимости от места и эпохи антураж соответствующий. Есть миссии с войсками, просто ориентированные на конкретные задачи. Везде будут помогать высшие силы и по разному. В смысле денежная такса у них будет разная.

    В общем, если без сарказма, то перед нами шедевр, который можно ставить в один ряд с "Age of empires" и Ко (в смысле с подобными играми) со всеми полагающимися такого рода играм элементами. Лишь с той разницей, что здесь будут присутствовать и сильно ориентировать разные религиозные и мифические элементы.
     
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    [​IMG]
    Уххх... Хлебнул по полной, проходя Sniper Elite. Уж что-что, а процесс этой игры захватывает и затягивает, хотя хватает с лихвой и слабин. 8/10

    Для начала хотелось бы затронуть самое слабое место в игре - сюжет. В принципе, игра далеко не оригинальна: в первой половине нулевых шутеры о Второй Мировой были мейнстримом, и любой уважающий себя геймер если не проходил ни одной, то хотя бы играл в какую-либо или, в крайнем случае, видел игровой процесс. Главная слабость этих игр - однообразие окружений: почти всегда всё пляшет вокруг пресловутой операции "D-day" в Нормандии, боёв в европейских странах или, в крайнем случае, в Северной Африке. Лишь создатели Call of Duty соизволили вспомнить о роли СССР в войне. Но здесь... Оригинальный сюжет лучше спрятать и не показывать - поэтому при локализации его благоразумно переврали. По официальной версии СССР, помимо боёв на улицах разрушенного Берлина, втихую захватывает немецких учёных и ядерные наработки для дальнейшего захвата Европы, чему доблестно мешает некий англоамериканский снайпер в немецкой форме (забавно, что такую форму в игре носит он один - неудивительно, что он выделяется). В локализации же в роли "злых русских" выступает НСАР (национал-социалистическая армия России - власовцы, грубо говоря), а снайпер - русский. Даже на экране брифинга герб перерисован. Вот только на русских все нашивки советского образца - с красными звёздами, серпами и молотами. Да и часть бронетехники осталась помеченной красноармейской символикой, хотя ездят эти "не наши наши" иногда и на немецких машинах. Приходилось на все эти косяки смотреть сквозь пальцы...

    Однако процесс не подкачал, за что игра и была пройдена до конца. Первая его особенность - вид от третьего лица. Во всех подобных играх обычно наоборот, от первого. Это её выделяет. Однако только это - такие же европейские руины, как и в других играх в тематике. Тем не менее, при игре на высшем уровне сложности (я совершенно случайно его выставил, но не пожалел, тем более обнаружил это уже через несколько уровней) процесс не даёт заскучать, овладевает вниманием, углубляет в расчёт траектории полёта пули, построения маршрута и скорости движений. Ведь на первом сказывается дыхание снайпера, притяжение земли, а в финальной миссии ещё и ветер. Маршрут необходимо продумывать, поскольку всегда есть выбор между огромной петлёй прямиком в тыл врага и прямой дорогой через самую гущу супостатов. А от скорости зависит успешность операций: медленные движения не привлекают внимания, зато быстрые позволяют успевать делать срочные действия. Также в игре можно двигаться в полный рост (только для тех случаев, когда отверстие для винтовки в укрытии слишком высоко), в полуприседе и ползком по-пластунски. Довольно часто приходится очень медленно ползти, чтобы шансы врага найти снайпера снизились (кстати, внизу есть индикатор аля Thief), но когда требуется быстро сменить локацию, лучше подойдёт бег вприсядку.

    Вообще говоря, эта игра - гремучая смесь серий Medal of Honor и Hitman. От первой взяты атмосфера и арсенал, от второй - общая механика геймплея. Оригинальная черта игры - ведение счёта с обязательным учётом красоты игры и отображение полёта пули в замедленном действии при особенно удачных попаданиях. Я прямо-таки почувствовал себя любителем садизма и пыток, глядя на то, как пуля ввинчивается в ушную раковину зольдатена или насквозь конопатит скулу. Однако к услугам лекаря от всех заболеваний также простые пулемёты, пистолет с глушителем (для тихих игр), а также растяжки с гранатами, динамитные шашки и часовые бомбы. Правда, я так и не понял, как метать гранаты, а растяжками пользовался раз или два. Но при необходимости вёл иногда и контактные бои (хотя вообще лучше так не делать - могут убить в пару секунд).

    Вот вроде бы игра с симуляторным началом, местами даже весьма непростая, однако были и быстрые и лёгкие уровни (проще всего мне дались вокзал и депо), которые проходились при помощи простых правил. Например, в финале (на аэродроме) нельзя раньше времени поднимать тревогу - иначе прибегут все свободные враги и сорвут все планы. Среди кучи кондовых уровней есть и такие, которые легко запоминаются красивыми видами и интересными локациями (в их числе Бранденбургские ворота, Рейхстаг, берлинское метро, артиллерийское депо, аэродром...). Некоторые миссии можно проходить разными способами. Например, на том же аэродроме в конце самолёту перекрывают вылет солдаты врага - сперва те, что выскочили из ангара, а затем экипаж подъехавшего грузовика. Последних достаточно тяжело перестрелять, однако в одной из попыток мне удалось на большом от самолёта расстоянии пробить колесо - в результате солдаты вышли из грузовика, но к самолёту не побежали (скрипт не работает дальше их поля зрения). В других случаях можно занимать различные позиции, прятаться, устраивать западни...

    Игра, к сожалению, имеет тенденцию жульничать. Например, в нескольких случаях враги реагируют на приближение игрока раньше, чем замечают его, а в паре уровней они каким-то образом наносят слишком большой урон и не промахиваются на огромном расстоянии из пулемёта. Такие моменты страшно бесили. Но когда всё было честно, игра доставляла неслыханное удовольствие. Особенно когда выстрел из снайперской винтовки поражает цель на огромном расстоянии: во-первых, отображается длина полёта пули, а во-вторых, противник в этом случае не понимает, откуда на него нападают.

    Графика в игре весьма приятная, хоть и угловатая (возраст - ничего не поделаешь). Известные берлинские достопримечательности выглядят просто чудесно. Вот только катсцены совсем безликие - камера проезжает по улочкам под тревожную музыку, и всего-то...

    В общем, игра для тех, кто любит преодолевать сложности, играть в прятки и концентрироваться на деталях процесса.
     
  3. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.786
    Uncharted: Drake’s Fortune (2007) (PS3)

    Сначала мне игра очень понравилась. Красивая графика, отличные персонажи… казалось, сейчас начнется интересное приключение. Но нет, вместо этого начался экшен. Очень много экшена. Часа два приходилось отстреливаться. И даже роликов никаких не было.

    При этом игра довольно хардкорная и местами было тяжело. Почему-то в Uncharted очень сложно прицеливаться. Тоже самое было и с The Last of Us. И тогда казалось, что так сделали специально, чтобы выживать было сложнее.

    Потом игра стала поразнообразнее. Акробатика, загадки, погони на машинах, покатушки на гидроцикле (кстати, вода здесь классно реализована). И все же большую часть времени приходится убивать. И часто – в подземельях, в которых ни черта не видно. Это прям очень бесило. Да и вообще, игра больше напрягала, чем доставляла удовольствие. Стрельба-стрельба. Что же разработчики придумают дальше? Монстры! Злобные мутанты! О боже… кстати, в эпизодах с мутантами игра прям вылетая The Last of Us. Но там был стелс. Да и сюжета хватало. А тут…

    И все же, эту игру никак нельзя назвать плохой. Уж очень качественно она сделана. И если закрыть глаза на мои ожидания – это качественный приключенческий боевик. Но я-то хотел кинематографичного приключения… может это есть во второй части?

    7.5/10

     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Leiji и 8 другим нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @Genesis, вот в первую так и не сыграл. От второй части ощущения, примерно, похожие, но все "аркаднее" что ли? Плюс, кооп. Однако, игра все равно держит тебя в рамках и не дает заниматься самодеятельностью. А потом они откатились к 1942, добавили полуоткрытый мир в Африке, и операции на двоих у нас очень быстро превращались в военный шутан. И четвертая часть про Италию тоже. Но, это мы так играли: когда есть свобода перемещения и отсутствуют пенальти за поднятую тревогу. Вообще, хорошая серия, но разрыв между первой и остальными уж очень большой.
    --- добавлено 8 июн 2020, предыдущее сообщение размещено: 8 июн 2020 ---
    "Анчи" хоть и воспринимаются лучше с каждой частью (мое ИМХО), но по второму разу идут со скрипом, именно из-за перебора с перестрелками. Причем, несколько лет назад мне только первая при перепрохождении такой казалась, а сейчас и во второй волн врагов многовато, по ощущениям. Третья вот, норм из-за обилия эпизодов без стрельбы. Чувствую, четвертая больше остальных будет нравится.
     
    ZoRg и Digital Ronin нравится это.
  5. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    603
    Солидарен, из ps3 трилогии 3я больше всего сбалансирована, там и загадки неплохие, и стрельбы ровно столько, сколько нужно.

    А вот 4ю часть, на мой взгляд, сильно перекосило в сторону платформинга. Вроде и хочется временами перепройти, потому что сюжет, диалоги, постановка отличные, но потом вспоминаю все эти долгие тоскливые ползания по карнизам, в которых ни вызова игроку нет, ни динамики.
     
  6. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.829
    Прошел 3 игры на этой неделе:

    Electro Man. На мой взгляд, весьма интересная и очень сложная игра, созданная поляками и выпущенная фирмой Epic Megagames. Где главный герой - андроид (робот-человек). В нее я играл много раз, уже 10 лет, но только в этом году я смог ее пройти. Повсюду ловушки, преграды в виде горящих столбов или пушек, какие-то странные роботы, которые стреляют в разные места и вообще непонятно, зачем. Предпоследний уровень самый запутанный, хотя все уровни в этой игре запутанные. Самый последний уровень - это вообще самый настоящий ад.
    И вот как только ты прошел игру, то тут сразу объявляют что ты стал самым известным героем. И все. Никаких финальных битв с боссами, никакой заставки. Просто текст. И нафига все это? Я думал, будет что-то крутое. Будет хотя бы какая-нибудь сцена с главным героем. Зря я проходил, мучился, бежал туда-сюда, постоянно терял патроны, взрывался? Только ради текста.

    Dangerous Dave In Haunted Mansion. Еще одна игра моего позднего детства, которую я никак не мог пройти. Из всех серий игр про Опасного Дейва мне удалось пройти только 3-ю часть, ну и 4-ую. И то только потому, что там была возможность сохраняться, а еще можно было накопить запасы патронов, а еще при загрузке сохраненного уровня можно получить здоровье и патроны, которые потом опять появятся после того, как загрузил игру. Во 2-ой части этого нет. Там тебе придется играть без сохранения и оставаться живым до встречи с боссом. Особую сложность составляет 4-ый уровень, где нужно было зеленого великана пристрелить. И это еще при том, что он стреляет молниями, в то время как в 3-ей части он вообще ничем не стрелял, и его можно было легко убить, тем более, что он был где-то среди ящиков, на которых можно было залезть и не быть раздавленным великаном.
    Как и в случае с Электрическим Мужиком, концовка второго Дейва меня немного расстроила. Я думал, покажут финальную картинку, как в 3-ей и 4-ей части, где Дейв, стоя в позе победителя, держит в одной руке своего брата, а в другой - голову босса. Во 2-ой этого нет. Там просто текст, где вам говорят, что вы спасли брата или типа того. Там еще не дают вам назвать свое имя, чтобы попасть в список "High Scores".

    Commander Keen in Invasion of the Vorticons: Episode Two. Красочная игра про вундеркинда Кина. Меня удивило то, что я недавно узнал о том, что Кин - отец думгая и внук Блазговича. Ну да ладно. Это мелочи. Сама игра великолепна.
    По сюжету, в игре нужно уничтожить вражеские оружия, которое хочет уничтожить города с лица земли. Каждое оружие направлено на тот или иной город, в окошке показывают достопримечательность того или иного города. Например, в окне рядом с пушкой, которая хочет уничтожить Москву, стоит Собор Василия Блаженного. Ну и собственно, все на этом.
    Игра не такая сложная. Если не считать того, что одними из самых бесячих врагов являются псы в розово-фиолетовых костюмах. Если обычные псы в желтых костюмах особого вреда не составляют, и они дохнут от первого попадания, то вот псы в розово-фиолетовых костюмах снабжены бластерами, и их нужно расстрелять со всей мочи. И желательно уворачиваться от их выстрела. А если их еще в одной комнате по 10 штук (а в некоторых уровнях так оно и есть), то вообще придется побугуртить.
    Но тем не менее, игра забавная. В нее можно играть как детям, так и взрослым.
     
  7. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.020
    Прежде чем перейти к рассказу о пройденной игре, позволю себе небольшое отступление. Дело в том, что в последнее время я столкнулся с тем, что редкие игры меня действительно захватывают. То есть, проходишь очередной шутер, получаешь какие-то положительные эмоции, но о том, что проект прям захватил и буквально заставляет играть «запоем» речи не идет. Сведущие люди рекомендуют в таких случаях отдохнуть от гейминга в целом, или же хотя бы попробовать сменить жанр. И я подумываю попробовать второй вариант. Но, к счастью, пока что среди шутеров находятся «вещи», способные «зажечь огонь в крови» и неслабо увлечь своим прохождением. При этом, среди них присутствуют как относительно новые проекты, вроде Battlefield 1 или Titanfall 2, так и старые-добрые экшены от первого лица. Собственно, об одном из «старичков» я и хочу рассказать сегодня. И речь пойдет об No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (2002, Windows) (она же NoLF 2), - последней части серии, до которой у меня, до недавнего времени, не доходили руки.

    Скажу сразу, - на мой взгляд вторая часть великолепна. Причем, такую оценку я даю с учетом таких факторов, которые, чаще всего, не имеют для меня особого значения. Например, сюжета. Впрочем, в случае с NoLF 2 свою роль сыграл даже не сюжет, а участвующие в нем лица. Про очаровательную главную героиню Кейт Арчер я даже не буду сильно распинаться, а упомяну иных классных персонажей: рыжего здоровяка Армстронга, вечно бухаеющего лидера организации H.A.R.M., мастера-ассасина Пьера, сумашедшего американского генерала … Короче говоря, перечислять можно долго, так что я на этом и остановлюсь. Скажу лишь, что именно обилие интересных героев, равно как и связанных с ними шуточек, превращает банальную, в общем то, историю про угрозу ядерного конфликта между США и СССР, к тому же обильно сдобренную «клюквой» и избитыми клише (вроде проекта «супер-солдата»), в весьма увлекательное действо.

    Следующим пунктом я назову русскую озвучку. Опять же, очень часто я прохожу игры в оригинале и за руссификациями не гоняюсь. Однако в данном случае, с торрента была скачана крайне удачная, на мой вкус, пиратка. Голоса актеров озвучки очень приятны и просто потрясающе подходят персонажам. Чего стоит один из боссов (Дмитрий Волков), при своем появлении напевающий «Есть у нас еще дома, дела». Да, что говорить о боссах и сюжетно-важных персонажах, если даже заскриптованные диалоги рядовых противников заставляют улыбнуться: девушки-ниндзя обсуждают личную жизнь подруги и планируют свести ее с местным дурачком, а бойцы H.A.R.M. расхваливают используемую в их логове искусственную лаву, которая очень реалистична и намного лучше применявшегося ранее киселя… А ведь есть еще всякие собираемые документы, в которых зачастую содержаться такие приколы, что… Как вам практически не знающий английского простой колхозник из Сибири, внедренный в высшие слои общества США и быстро ставший там своим. Или три солдата-заговорщика, планирующих восстание на отдаленной базе в Сибири, но передумавших из-за плохой погоды…

    Ну и наконец, графика. Да, она не сногсшибательна, но тем не менее, вносит существенную лепту. Например, Кейт Арчер теперь просто красотка, как и ее постоянная соперница Исако. Впрочем, дело даже не в персонажах, а в работе дизайнеров. Я, например, был просто очарован игрой после первых уровней, проходящих в японском поселке. Очень неплохими получились Индия и руины на среднеземноморском острове. Конечно, есть и не очень интересные локации, вроде военной базы в Сибири, но общей картины они не портят.

    Собственно, а что же с главной составляющей, - игровым процессом? Тут ситуация сложилась довольно интересная. Начну с того, что для меня NoLF 2 оказалась этакой «серединой» серии, - задачки и «стэлс» в ней намного проще, чем в первой части, а бои с врагами и боссами в разы легче, чем жесточайшие схватки с рядовыми противниками в Contract J.A.C.K. (2003, Windows), или битва с Дмитрием Волковым все в той же первой части. Однако, «середина» вовсе не означает «плохо», а «легче» отнюдь не равно «элементарно». Так, отдельные головоломки заставили-таки поломать голову. Например, я довольно долго проходил этап на подводной базе H.A.R.M., связанный с получением доступа к супер-компьютеру. Мало того, что эта организация оказалась весьма бюрократичной, так еще и с получением различных документов возникли некоторые сложности (спрятать бланк заявки прямо… впрочем, не буду спойлерить). Да и бои получились вполне увлекательными, - «тихий» отстрел из арболета девушек-ниндзя, или, скажем, игра «в кошки-мышки» с неуязвимыми (на тот момент) супер-солдатами, запоминаются надолго. Не испортило экшен-составляющую игры даже странное решение разработчиков сделать в ряде локаций бесконечный респаун противников. Более того, в отдельных эпизодах он пришелся весьма кстати. Так, побег в разрушаемом смерчем городке от бесконечных орд ниндзя получился очень динамичным и захватывающим.

    В результате, единственным действительно «пострадавшим» элементом геймплея стали «чистые стэлс уровни без убийств». Да и то, благодаря одному-единственному решению разработчиков, - теперь враги должны не просто заметить Кейт, а поймать ее, то есть, приблизится вплотную. Благодаря чему, эти этапы я просто спидранил.

    Тем не менее, несмотря на все изменения геймплея, как положительные, так и не очень, NoLF 2 я прошел с огромным удовольствием. Причем, мне удалось не просто одолеть игру на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок на уровнях, но и завершить каждый этап без ранений. То есть, в враги в героиню попадали, но урон принимал на себя исключительно бронежилет. Правда, немалое влияние на «получение» такого «достижения» оказало появление элементов прокачки. Ведь за выполнение дополнительных целей, а также сбор/уничтожение определенных предметов, протагонистка получает очки опыта, на которые можно увеличить такие характеристики, как «броня», «жизнь» и несколько других. Да, прямо-таки определяющего влияния на геймплей они не оказывают, и, теоретически, обойтись можно и без них. Но на практике, жизнь они облегчают существенно. И еще один момент, - в игре также присутствует «достижение» пройти все уровни вообще без попаданий. Но я, с учетом отсутствия «нормальных» сохранений даже не пытался его выполнить.

    Ну и в конце немного о печальном, - о багах. Хотя в целом игра работала на 10-ке вполне приемлемо, парочка критичных глюков мне все же попалась. И если один, - не открывавшуюся дверь в секретное хранилище, - мне совершенно случайно удалось одолеть самостоятельно, то вот второй, - невозможность завершить этап с погоней на велосипеде, - потребовал применения чит-кода на переход на следующий уровень. Правда, с учетом того, что игра «висла» на финише, много я не потерял.

    Но даже неприятности с багами не испортили общего впечатления от NoLF 2. Теперь это один из моих самых любимых шутеров от первого лица, прохождение которого я всегда буду вспоминать с особыми теплотой и удовольствием. Жаль, что настолько цепляющих игр мне, в последнее время, попадается все меньше и меньше…
     
    Последнее редактирование: 19 июн 2020
    Petrov-Vodkin, ZoRg, rusty_dragon и 15 другим нравится это.
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.643
    Поиграл в STAR OCEAN First Departure R (Switch-версия изначально PSP-римейка первой игры серии со SNES).
    Игровой процесс нравится, но есть несколько червоточин, которые могут испортить впечатление:
    - Случайные бои.
    - Неравномерное нарастание сложности сражений (особенно если пробовать пройти быстро).
    - Неравномерное распределение возможности сохраняться (сколько угодно на карте мира, но не в подземельях, где точки сохранения расположены в условной половине и перед боссами).
    - Триггер хантинг (для выполнения условий по присоединению компаньонов в партию).
    - Не очевидная сюжетно-повествовательная вариативность (основана на присоединяемых компаньонах).


    В таком перечислении указанные вещи взаимосвязаны и исходят последовательно.
    Частота случайных боев не такая интенсивная, что компенсируется резкими скачками силы противников в зависимости от локации. С другой стороны, это несколько компенсируется возможностью сохраняться в любой момент на карте мира (но доступно не сразу, что может сбить с толку), но в подземельях наличие точек сохранения означает битву с боссом или головоломку (где случайных боев нет, что хорошо), либо же сюжетное событие. При этом не исключен вариант быстрого прохождения отдельных сегментов и не факт, что их выйдет проскочить (у меня так произошло в середине прохождения). Это, возможно, вследствие линейности общей истории, которая вариативна в деталях, завязанных на компаньонах, присоединяющихся по ходу прохождения. В партии четыре человека и еще четыре в резерве, но кандидатов для присоединения больше, но присоединяются они не просто так, а при выполнении определенных условий, которые не вполне очевидны в чистополе, что в ином случае означает "гайд в зубы и вперед продумывать максимально полный сюжетно-повествовательный путь с первого раза". Альтернатива - повторное прохождение или откат к одному из предыдущих сохранений, так как New Game+ с сохранением прокачки и накопленных очков навыков не предусмотрен (с ним было бы куда проще проходить все по второму разу и пробовать разное для получения разных концовок).
    Однако, то хорошее что здесь есть, сделано удобно, а потому приятно и комфортно:
    - Сражения в реальном времени.
    - Между членами партии можно переключаться.
    - Когда остальные под управлением ИИ они действуют по выбранной схеме поведения в бою, которую можно менять по ходу дела. (правда, это не спасает от ситуаций, когда второй боец под ИИ оказывается меж двух противников и умирает ничего не сделав, да и компаньоны не используют лечащие снадоья и предметы для восполнения маны)
    - Быстрая прокачка и накопление денег. (можно быстро получить несколько уровней и собрать приличную сумму денег)
    - Свободная прокачка: получая новый уровень даются очки навыков, которые затем расходуются на повышение уровня тех или иных навыков в отдельном подменю, но сначала нужно купить к ним доступ или найти в подземельях (есть несколько секретных).


    Есть, правда, возможности, против которых ничего не имею, но их польза мне кажется, по меньшей мере, спорной:
    - Создание предметов (идентификация, кулинария, травничество, алхимия, писательство, музыка, <может быть что-то еще>). Требуют сильной специализации в прокачке и при этом шанс успеха случайный, даже если известна рецептура.
    - Специализации и супер-специализации. Первые зависят от навыков (пример - Danger Radar -> Scouting, некоторые требуют прокачки трех разных навыков), а вторые от комбинаций членов партии, однако за всю игру я так ни одну не получил, а без гайда получать их не ясно как.


    Сюжетно-повествовательно же, уступает Final Fantasy XII и Xenoblade - при интересном начале с налетом Star Trek, следующая половина проходит в формате филлера, по ощущения, вида (возможны спойлеры). С другой стороны, он выглядит цельным, последовательным, приземленность ему к лицу и на этом фоне большинство игр серии Final Fantasy и клонов Dragon Quest меркнут и в целом куда лучше большинства игр среди jRPG. Правда, я бы, наверное, предпочел бы несколько иное, в духе Star Trek и Wing Commander.
    Графико-визуально выдержано стилистически безупречно - пререндерные локации со спрайтовыми персонажами и противниками с трехмерным миром и аренами боев, на мой взгляд, полностью выдержаны в духе игры для PS1, жаль что сейчас нечто подобное делают редко и не столь тщательно, несмотря на технологии.
    Музыка тоже хороша на слух и кроме того приятна и запоминается.
    По итогу склонен оценивать так:
    8 - игра в целом, очень интересно поиграть в оригинал на SNES.
    8.5 - изначальная PSP-версия, которую можно заэмулировать через retroarch и играть с сэйв-стейтами)
    7 - Switch-версия, так как не в курсе есть ли разница с PSP.

    Потом поиграл некоторое время (увы) игры из серии SaGa - Romancing SaGa 2 и 3.
    В общих моментах обе имеют интересные идеи по боевой системе и механикам прокачки:
    - Монстры видны заранее. (если какие-то убиты в помещении, то при повторном входе они восстанавливаются)
    - Персонажи выучивают новые способности и улучшают характеристики случайным образом (в первом случае зависимость идет от оружия/магии). При этом нет классовых и иных ограничений, за некоторым исключением.
    - Лечение и возрождение после боя не требуется: здоровье и павшие в бою персонажи восстанавливаются автоматически, но когда у персонажа в бою заканчивается здоровье, то он лишь теряет сознание (достаточно зелья лечения для поднятия на ноги), но если противники продолжат по нему бить, то будут расходоваться очки жизни, коих мало (обычно, около 15) и когда они заканчиваются персонаж умирает окончательно (восстановить их можно поспав в таверне, но это в третьей части).
    - Вместо единого мира есть набор локаций, открывающихся по сюжету (RS2) или после общения с NPC (обычным или при плавании куда-то на корабле)(RS3).

    Все эти элементы вкупе с некоторыми другими образуют основу не столько для обычной jRPG, сколько Adventure-jRPG, добавить еще некоторые элементы из CRPG и будет, по меньшей мере, совсем неплохо (например, журнал для квестов)(лог приключения есть в обоих играх, но там только сюжетно-повествовательные моменты).
    Однако, практически у всех игр с такими идеями, которые мне известны (помимо серии SaGa схожие вещи есть в The Alliance Alive) есть общий слабый момент - в них почти что нет сюжета (во всяком случае, занимательного от начала до конца). Выглядит это так, что есть увлекательное начало, после которого сюжет отключается до конца прохождения, а в конце практически ничего сколь-либо интересного не происходит(стандартно, во всяком случае).
    В Romancing SaGa 2 под рассказ барда идет повествование о ряде поколений членов императорской семьи, разбирающихся с напастями на государство, на чем основана главная особенность - если текущий правитель погибает, то игра не заканчивается, а дается выбор наследника из кандидатов (от одного до четырех), ростер которых меняется в процессе прохождения. Весьма похоже на выпущенные куда позже различные современные роглайты вроде Rogue Legacy и Dead Cells, правда, на мой взгляд, идея была спорна тогда (а это 1993 год), она осталась спорной и сейчас спустя больше 20 лет.
    В Romancing SaGa 3 дается на выбор восемь персонажей (4 мужчины и 4 женщины), у каждого свое почти различное начало-вступление, после чего дается полная свобода (хотя их подсюжеты возможно было бы продолжать и дальше), где рано или поздно возникает вопрос что делать дальше для продвижения по истории, которая, увы, сводиться, к условному спасению мира.
    По итогу выходит так, по ощущениям, как с квестами - проще взять гайд в зубы и по нему проходить. Следствием этого является то, что и Romancing SaGa 2, и Romancing SaGa 3 мне видятся представителями игр такого рода, в которые "интересно играть, не интересно проходить" - осваивать боевую систему, выполнять опциональные квесты, путешествовать по миру, но когда доходит до основного сюжета, то руки опускаются и/или игра сдувается (здравствуйте большинство современных песочниц).
    Графико-визуально у игр по разному:
    Romancing SaGa 2 в Switch-версии является адаптацией мобильной версии, потому окружение выглядит бедно и отдает RPG Maker, а оригинальные спрайты со SNES лишь усиливают это впечатление, формируя ощущение, что игра устаревшая (что, отчасти, так и есть).
    Romancing SaGa 3 наоборот почти нигде после SNES не выпускалась (разве что в Virtual Console для Wii и Wii U, но только для Японии), потому окружение делали в расчете на текущие игровые системы включая Switch (PC, PS4 и прочее). И работа с окружением выполнена превосходно - сочные цвета, грамотная гамма, обилие деталей и эффектов (анимация воды и огня у факелов и каминов, следы на снегу). Одним словом, есть на что посмотреть и получить эстетическое удовольствие. Над спрайтами персонажей работа не проводилась, потому местами они выглядят не так хорошо как на SNES (сказывается не столько разрешение, сколько увеличение обзора в ущерб масштабу)(пример для понимания - увеличение обзора в ремастере первого StarCraft с оригинальной графикой в риплее), хотя привыкнуть можно. При этом, по меньшей мере, некоторым боссам сделали простенькую анимацию (это касается и Romancing SaGa 2).
    Оценочно - 6.5 (Romancing SaGa 2), 7.5 (Romancing SaGa 3).
    Мой вариант прохождения (Romancing SaGa 3)
    P.S.: И помните, игры от Кавазу - это опасно.
     
    Petrov-Vodkin, ZoRg, Caleb Cabal и 6 другим нравится это.
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Кавазу - наш спаситель и мессия (в мире "геймплей жрпг", например)! :worthy:
     
  10. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.272
    Прошёл вот Darklands и думаю - а если бы мастерам того времени дать сегодняшние возможности...
     
    ZoRg, Sylvester, Mikoomba и 5 другим нравится это.
  11. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    ...то они слепили бы современное дерьмо.
     
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.272
    Далеко не факт - не думаю что есть корреляция между уровнем технологий и уровнем людей.
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Прошёл Dino Crisis на эмуляторе Playstation. В принципе, отзыв можно уместить в одну фразу "Резидент Ивил с динозаврами" и не покривить душой, основная концепция действительно склонирована с серии RE чуть менее чем полностью (точнее, со старой доброй недошлифованной первой части, хотя на момент релиза DC уже год как вышел RE2, а до появления RE3 оставались считанные месяцы). Тем не менее, акценты здесь по сравнению с духовным предком несколько смещены, что в некоторых вопросах игре пошло на пользу, а в некоторых - наоборот.

    Однозначно улучшились интеллектуальная составляющая и эксплорейшен. В Resident Evil подавляющее большинство задачек были совсем уж примитивными, уровня "найди ключ и отопри дверь", "разыщи ключевой предмет и вставь в разъём соответствующей формы", et cetera. Тут же требования к игроку на голову выше. Во-первых, обычных ключей буквально несколько штук, большинство дверей заперты на кодовые замки, для открытия которых нужно найти два диска (с зашифрованным паролем и ключом к шифру), а потом с их помощью пароль восстановить. Процесс разгадывания сводится к выбрасыванию определённых символов из кодовой последовательности, чтобы получилось секретное слово. Выросло и число замков с цифровыми комбинациями, притом не всегда они пишутся в документах в явном виде. А иногда приходится решать самые настоящие (и не самые простые) головоломки вроде складывания схемы из трёх кусков, комбинаторных задач на перестановку элементов или расчистки дороги от ящиков. Понравилась также идея пробираться по воздуховодам в закрытую часть комплекса, чтобы открывать проход изнутри.

    Ещё один большой плюс Dino Crisis - определённая вариативность прохождения. Несколько раз за игру героиня должна выбирать, кого из товарищей по команде поддержать на распутье, и тем определить одну из двух веток на ближайшее будущее. Правда, на общий ход сюжета теоретически влияет только один, последний, выбор, да и то получить лучшую (из трёх возможных) концовку можно в любом из вариантов; обычно нелинейность сводится к достижению одной и той же промежуточной цели разными путями.

    А вот экшен-компонент на фоне "резидентов" очень сильно сдал. Оружия доступно всего три штуки: стартовый пистолет, дробовик, умеющий, кроме стандартной дроби, стрелять дротиками, и лёгкий гранатомёт (каждый образец можно апгрейдить и заряжать боеприпасами разных типов, но всё равно три ствола - это как-то несерьёзно). Противников... аж целых четыре штуки, причём чуть ли не всю первую половину DC встречаться будет только один - велоцираптор; во второй половине мелкие шустрые рапторы почти вытесняются медлительными мощными теризинозаврами, и ещё пару раз появятся птеранодоны и компсогнаты (такие мелкие стайные ящерки, умирающие от одного пистолетного выстрела).

    Босс в игре всего один, Тираннозавр Рекс, сталкиваться с которым ГГ придётся неоднократно, но завалить его в честном бою так и не позволят - только отпугнуть и быстро смыться. Впрочем, последнее в целом верно и для рядовых противников: отстреливать динозавров в большинстве случаев необязательно, намного проще удирать (тем более что нередко ящеры респаунятся в уже зачищенных локациях), из-за чего к финальным титрам в инвентаре скапливаются совсем уж неприличные запасы патронов и аптечек. Единственное светлое пятно в поведении рептилий - они умеют преследовать Регину в пределах нескольких соседних помещений, что слегка поднимает напряжение, хотя в безопасные зоны монстры всё равно никогда не суются.

    Актёрская игра в Dino Crisis выше всяких похвал (сарказм). Само по себе мастерство артистов озвучки где-то на уровне RE2 (то есть в принципе любительщина, но не совсем полная дрянь), а вот роли персонажам написаны умопомрачительно плохо. Сценарист "резиков" имел хотя бы приблизительное представление, как должны вести себя полицейские; сценарист DC, похоже, военных никогда не видел даже в кино. Группа специального назначения, тайно десантировавшаяся ночью на подконтрольную чужой армии научную базу, треплется в полный голос, обменивается дурного качества шуточками, разбредается по базе кто куда. Старшего группы (лицом подозрительно смахивающего на Вескера) подчинённые посылают на три буквы практически открытым текстом на протяжении всей операции; это со скрипом можно оправдать в последнем конфликте ("командир, куда ты попёрся раненый, мы сами всё сделаем"), но во всех предыдущих случаях смотрится адово. Почему Регина прыгает с парашютом, не имея при себе ничего, кроме пистолетика, тоже непонятно.

    Менеджмент инвентаря общими чертами напоминает плейстейшеновские резиденты, но довольно сильно переработан, преимущественно к лучшему. Сохраняться можно только в специальных сейврумах, но без всяких печатных лент, при каждом выходе из комнаты игра предложит обновить прогресс. Ограничения по объёму действуют только на расходные материалы: оружие и все ключевые предметы вынесены в отдельные списки. Прощайте, идиотские ситуации по типу "героиня легко тащит полсотни выстрелов к базуке, а пара ключиков уже не влезает". Упомянутые выстрелы, так же как и медикаменты, нельзя стековать неограниченно, по достижении определенного предела стек разделится на два. Сундук для хранения предметов утратил свою безразмерность (теперь в него можно сложить столько же вещей, сколько протагонистка способна утащить на себе), а для доступа в каждую точку хранения нужно сначала отпереть её электрическими штепселями. Зато потом из любого сундучка можно мгновенно получить доступ ко всем отпертым сундучкам того же цвета, даже находящимся в физически недоступных локациях. Однако у местного инвентаря есть и минусы - например, объединять неполные стеки разрешено только в сундуках, а раздела для хранения документов нет как такового, комбинации для кодовых замков приходится выписывать на бумажку.

    Интересный вариант на тему особняка с монстрами, с развитой исследовательско-паззловой частью и унылыми перестрелками. Всем поклонникам известной зомби-серии очень рекомендую.

    Техническое примечание: чтобы на эмуляторе ePSXe речь персонажей проигрывалась без заиканий, необходимо выключить V-Sync в свойствах драйвера видеокарты.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2020
    Petrov-Vodkin, ZoRg, Sylvester и 8 другим нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    Ну, так и в первом Resident Evil их несколько. Насколько помню, в особняке это "Меч", "Щит", "Шлем" и "Латы". Во второй части, к слову, было примерно так же: в полицейском участке были, дай бог памяти, карточные масти.

    Мне в этой игре особенно запомнилось решение с расположением камеры: в Resident Evil используется старая и всеми глубоко изруганная фиксированная камера, разделяющая локации на отдельные экраны, за видимыми пределами которых тоже может что-то происходить, в Silent Hill от неё практически отказались, оставив только несколько таких локаций. А здесь получился некий гибрид: в коридорах камера движется как бы по рельсе вдоль коридора, в комнатах - опять фиксированная.

    В первую часть играл, но не проходил. Если втянет меня в адвенчуры, могу за неё взяться, но тогда воспользуюсь портом для PC - я в него уже играл, и каких-то изрядных нареканий он не вызвал. Если уж ставить эмулятор PS1, логичнее это сделать для Dino Crisis 2, выходившей только на консоль (тоже, кстати, хороша).
    Кстати, вспомнилось тут: если память мне не изменяет, проблемы с лентой могли возникнуть только в первой части (и то, насколько помню из игры за Джилл, не всегда). Во второй её стало побольше, а в третьей её вообще сделали бесконечной, хоть и оставили (но там достаточно сохраниться и швырнуть её в сундук, чтобы в следующий раз повторить процедуру).
     
  15. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Пройдены "Praetorians". В смысле "Преторианцы" и в смысле кампания. А в одиночные миссии-сражения играть совершенно неинтересно и не нужно. Объяснения ниже.

    Как многие знают, в РФ (в смысле у нас) есть понятие "рукожоп"- это лицо человецкого пола, которое за что не возмется -все валится из рук и все делается не так. Если вообще делается.

    В данном случае с кампанией-разработчиком данной игры Pyro Studios все наоборот - все, за что берется данная кампания выходит если не шедевром (Commandos, Imperial glory), то, как минимум, отличной игрой.

    Мало того, здесь удалось практически невозможное - остаться в строю до наших дней вместе с серией Total War, я имею ввиду тему древнего Рима. "Легион" и Ко давно уже в архивах, а "Преторианцы" удостоились еще и Steam- обновления.

    Причина этого, я думаю, именно в простоте подхода. В "Преторианцах" очень простой экономический подход - здесь вообще нет никакой экономики. И главный смысл игры - не потерять ни одного человека. Это вполне возможно и именно для этого здесь есть специальная тактика и специальные юниты.

    Есть два разведчика - с соколом и волком. Сокол покажет вид сверху, волк - что происходит в лесной чаще. Есть ли там отряды, т.к. техника засад здесь основа всего.

    Важный юнит - это лекарь, который будет лечить даже в процессе боя. В момент столкновения у отрядов понижаются показатели здоровья и выносливости, но если разгромить врага раньше - весь отряд останется целым.

    Именно так можно дойти до конца и выполнить задание. Попутно можно захватывать деревни для найма войск, приобретать союзников (по сюжету) и тщательно планировать столкновения учитывая разведку и ландшафт.

    Если захватить господствующую высоту - то с нее можно уничтожить целую армию. Учитывание особенности местности здесь крайне важно.

    В игре три нации: римляне, галлы, египтяне. У каждого свои отряды, свои особенности и ландшафт местности.
    В кампании побываем везде.

    Собственно, о самой кампании: она полностью исторична, пройдем римскую историю с Гаем Юлием Цезарем и другими товарищами, которые в конце окажутся совсем не товарищами. Но интересности это не изменит.

    Будем биться в Италии, Галлии, Египте. все с соответствующим антуражем. Штурмы и защита крепостей, зачистка местности, захват и оборона деревень. Постепенно в кампании будет появляться возможность найма более усовершенствованных войск (те же преторианцы не сразу появятся).

    Вот именно по этому играть в кампанию здесь интересно, с полным набором войск. В одиночной миссии все быстро, можно выиграть с копейщиками, лучниками и пехотинцами. И быстро. Полный исторический размах возможен только в кампании.

    Вердикт - отличная игра. Локализатор "Новый диск", все переведено.
     
  16. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.829
    Undertale.
    Я уже проходил много раз нейтральный путь, который запомнился мне своим злым цветком. Проходил путь пацифиста, где в конце цветок превратился в козленочка.
    А теперь я решил пройти то, чего еще никогда не проходил в этой игре. А именно, как вы уже догадались - это Геноцид.
    По правде говоря, этот путь оказался не таким уж и сложным. Если не считать битвы с двумя боссами - Андайн и Санс.
    Единственное, что требуется от игрока - это терпение. А я чувак нетерпеливый. И мне приходилось гулять по местам определенных локаций, дабы найти монстров и убить. Их приходится искать долго. Есть правда места, где монстры фармятся. Но процесс фарма очень долгий, особенно когда монстров остается совсем мало. И ты шастаешь вокруг этого места, уходит на это порой 30 минут.
    Зато боссы убиваются запросто.
    Ну и самое главное, нет того самого злого цветка, который действовал мне на нервы. Нет, Флауи есть, но он по крайней мере в Геноциде не превращается в неведомую фигню, которая чуть не сломила мне психику (страшно представить что было бы, если бы я поиграл в эту игру в детстве).
    Проходил кстати 2 раза. Сначала я согласился с Чарой уничтожить подземный мир. А когда во второй раз прошел, я отказался. И мне выдали скример. Жуть.

    P.S. В этом году игре исполняется ровно 5 лет.
     
    Petrov-Vodkin, ZoRg, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    aimages.mefeedia.com_resident_evil_is_dying_and_capcom_blames_old_gamers_69066343_orig.png
    Хо-хо! И снова я закрываю старинный долг: прохождение истока серии Resident Evil завершено. Как бы ни была эта игра сыра и плохо проработана, о ней можно сказать очень много хорошего: шедевр японского игростроя, классика, игра детства в конце-концов. 10/10 - и десяти баллов мало!

    Вообще говоря, преемственность Resident Evil по отношению к Alone in the Dark более чем ощутима. Но японцы продвинули свою адвенчуру заметно дальше. Даже при использовании той же технологии (плоские фоны и объёмные модели) они значительно усложнили игровые механизмы. Если французы делали инвентарь просто не безразмерным, у японцев он вообще кургузый. Бой - уже не просто драка или перестрелка, а зрелищная битва. Конечно, в Alone in the Dark необходимо было уворачиваться и вообще быть достаточно осторожным, а здесь временами становится и вовсе туго! Драться руками и ногами нельзя, а радиус поражения ножа безбожно мал. Патронов всегда будет не хватать.

    Любой враг в игре представляет немалую опасность для плохо вооружённого игрока. Даже самые простые зомби: есть у них одна изрядная слабость - медлительность передвижения, но во-первых, если они вцепятся, то могут нанести изрядные повреждения, а во-вторых, если они свалились, это ещё не значит, что им настал каюк (признак наступившей смерти - кровавая лужа под телом). Более того, они могут вцепиться в ногу из лежачего положения. Затем появляются мутировавшие доберманы, гигантские пауки, хантеры (антропоморфные когтистые ящеры)... Другими словами, чем дальше в лес, тем толще партизаны.

    Загадками игра особо не балует: в них действительно преобладает поиск предметов. Однако несколько любопытных, хоть и несложных загадок таки есть. Одна из них - картинная галерея, где необходимо нажать кнопки в соответствии с закономерностью полотен. Ещё две связаны с химической лабораторией: во-первых, для открытия замка необходимо нажатиями кнопок зажечь все девять лампочек (квадрат 3х3), учитывая, что каждая кнопка зажигает соответствующую ей лампочку и все соседние по вертикали и горизонтали. Вторая загадка - смешение химикатов, порядок которого можно узнать из надписей на стене и книги в комнате неподалёку. Есть и испытание эрудиции, но оно такое, что это единственный случай, когда мне потребовалась подсказка к прохождению: нужно перевести руны в латиницу, причём в игре расшифровки этих рун не найти.

    А оружие в игре мало-мальски разнообразно: бевой нож, пистолет, дробовик, магнум, огнемёт и ракетница. При этом скорость и порядок появления оружия зависит от того, кого игрок выбрал на роль альтер-эго, но об этом будет дальше. Нож не требует боеприпасов, но подходит только для боя против рядовых зомби - и то с ним надо уметь обращаться. Пистолет наносит примерно тот же урон, что и нож, но соответственно на расстоянии и пока для него есть патроны. Дробовик здесь - лучший друг человека, поскольку с него начинается оружие, способное одним выстрелом убивать наповал (в частности, выстрел в зомби в упор разносит голову). А магнум - королевский подарок игры, уничтожающий одним выстрелом любого рядового противника.

    Немного стоит сказать об оформлении. Вообще говоря, я знаю музыку для западного издания, и она, во-первых, действительно зловещая, во-вторых, шикарна. Мне же достался репак "Режиссёрской версии", в котором использованы цветные заставки от японоязычного оригинала и, видимо, саундтрек оттуда же. Видеоконтент прекрасен, тем более для меня: в детстве-то играл я на PS1 в пиратку с двумя играми на диске, и видеоролики там были заменены на экраны с надписями - краткий текст, поясняющий ситуацию в начале игры, вместо вступительного ролика и чёрный экран с большой белой надписью "Загрузка" вместо остальных. А вот музыка мне не понравилась: она вообще развеивает всю жуткую атмосферу игры. Вот было ли в стандартной версии такое, что зомби сблёвывают на игрока или могут потерять конечность, уже не припоминаю, честно говоря...

    Настало время рассказать и о вариантах прохождения. В игре два управляемых персонажа - Джилл Валентайн и Крис Редфилд. От выбора игрока зависит многое: и порядок исследования комнат в игре, и арсенал, и общая сложность игры. В детстве я пытался проходить за Джилл, поскольку играть за неё значительно проще: Джилл постоянно страхует дюжий бородатый хлопец Барри, снимая с неё необходимость ломать голову над некоторыми игровыми задачами, у неё инвентарь состоит из 8 ячеек, и в нём изначально имеется пистолет. Вокруг разбросано значительно больше боеприпасов и приличный запас ленты для сохранений. Более того, в процессе есть возможность походить с ракетницей. А вот при игре за Криса всё не так радужно: 6 ячеек инвентаря, из оружия только боевой нож, патроны приходится постоянно экономить и подсчитывать, а печатной ленты хватает только на острую необходимость в сохранении процесса - между сохранениями нужно успевать как можно больше. К тому же ракетницу можно получить только в самом конце, во время финального боя. А в квестах ему помогает Ребекка (юная медсестра, одарённая какой-то исключительно японской детскостью), управлять которой должен сам игрок.

    В этот раз я решил попробовать пройти игру, играя за Криса. И я не прогадал: во мне помалу просыпается хардкорщик. Пришлось поучиться обращению с ножом: чтобы получать минимум урона, необходимо аккуратно чиркнуть им по зомби и либо отшагнуть, либо (лучше) развернуться и отбежать назад, приготовившись к новой атаке. Если зомби свалился, его можно попробовать ударить в лежачем положении (тогда он быстрее встанет), и, как выяснилось, лучше всего при этом бить его со стороны ног - он встанет спиной к игроку и пока развернётся, успеет пропустить ещё несколько ударов (лучше всего будет, если зацепить при этом руку - двойной урон). Также наработался тактический навык для подобных игр: я успел привыкнуть к прокладыванию маршрутов по уже зачищенным территориям и складированию припасов в ящиках. Лечился практически походя, нередко используя лечебные травы на манер подножного корма (под конец только набрал травы в ящик). Кстати, синей травой так и не пришлось воспользоваться: пауков удавалось убить быстрее, чем они травили меня (хотя они и жгли меня своими соплями), от укуса гигантской змеи после первого боссфайта излечивает Ребекка, Растение-42 так и не смогло меня отравить, а от падающих гадюк я уворачивался... В общем, проходил так, что даже при недостатке патронов медикаментов всегда было под завязку. Финальные экраны статистики, традиционные для японских адвенчур, я не мог не заснять:
    2020-06-11.png 2020-06-11 (1).png
    Кстати, в качестве бонуса мне достался ключ от комнаты на первом этаже особняка - тоже черта японских игр, стимул пройти игру повторно. Не знаю, не знаю, хватит ли мне желания пойти и посмотреть, что там. По идее, там либо бонусное оружие (ведь Крис использует ракетницу и огнемёт только в паре игровых эпизодов), либо какой-то секретный контент. Во всяком случае, интересно, хотя на второе прохождение не шибко-то и тянет...

    Так, собственно, я и прогулялся в детство за тёплыми воспоминаниями и свежими игровыми ощущениями.

    А музыкальные номера я перебирал долго - решил оставить нейтральный, знаменитую Сонату №14 Бетховена, фрагмент которой нужно воспроизвести на рояле в баре особняка.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2020
    Petrov-Vodkin, ZoRg, Sylvester и 7 другим нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    P.S. Напоследок я решил попробовать поискать в интернете информацию о содержимом тайной комнаты. Хоть шаром покати! Но ведь интересно! Решил, что надо самому посмотреть. И, как оказалось, это не так ой уж тяжкий труд - вновь дойти до того момента, когда в инвентаре окажется нужный ключ (ведь перед проходом в тайную комнату нужно отпереть дверь с изображением лат). Дело в том, что в начале у Криса оказалась... штурмовая винтовка с бесконечными патронами, с которой можно вообще игнорировать всё остальное оружие в игре (разве что кроме магнума и дробовика). Весело и безнаказанно отстреливая зомби, я трусцой сбегал сперва за химикатами, затем за ключом "Латы", а с ним сразу пошёл к заветной дверце (при этом ощущая себя как Буратино)... Ну, и получил чисто японский бонус: комната оказалась гардеробом, в котором можно найти два призовых костюма (может, и больше, но на фоне прочего барахла не разобрать, где они висят).

    Нет, второго прохождения не будет: костюмы я уже посмотрел, вторично заниматься одним и тем же не тянет, а с этим божьим пулемётом играть становится уже совсем неинтересно. Может, когда-нибудь в другой раз я буду проходить уже за Джилл. И то не факт...
     
  19. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Если этой корреляции нет, то где же игрогении хотя бы в таком же количестве, как 30 лет назад (не считая, разумеется, какой-то неведомой кодзимы, про которую все вокруг говорят с нездоровым придыханием)?
     
  20. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.272
    Деградация исскуства (к которому относятся и компьютерные игры), это общий тренд. Посмотрите на кино, музыку, литературу - то же самое. У книг (бумажных) тоже мощность процессора увеличилась?
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление