1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.265
    Можно сказать, что продолжаю с интерактивным кино развлекаться.
    Одолел Ryse: Son of Rome.
    Игра может похвастаться движком CryEngine, так что технически картинка красива. Только мир довольно статичный. Мой фетиш такой: за графикой я не гоняюсь, она меня уже давно устраивает везде. Очень люблю высокую интерактивность игрового мира и физическое взаимодействие.

    Сначала проект был эксклюзивом для Xbox One. Но игры для ИксБокса всегда более охотно попадают со временем на ПК, в отличие от настоящих эксклюзивов для PlayStation, поэтому неудивительно, что скоро Ryse: Son of Rome портировали на ПК. Правда попутно игра потеряла одну из своих фишек - жестовое управление Кинект.

    Игру также ругали за глюки и плохую оптимизацию под ПК. Мне поначалу везло с прохождением, и я уж думал, что всё будет нормально. Но под конец игра мне припасла облом...

    Воспринимается как пеплум про Римскую Империю. Геймплей построен на простых и математически строгих правилах: есть удар, есть блокировка атаки противника; есть удар щитом, чтобы противник раскрылся и можно его было гладиусом полоснуть. Далее враг опять закроется щитом и перейдет в атаку, а мы в свою очередь блокируем выпад и снова выбиваем его оборону... так повторять до победного. Разнообразие принесут берсерки, атаки которых нельзя заблокировать и от них надо кувыркаться. Накопление ярости поможет войти в раж и в замедленном времени быстро нарубить противников. А игрока поощряют сценками всяких красивых добиваний противников, причем их надо делать самостоятельно и правильно: силуэт врага окрашивается голубым или жёлтым цветом, значит надо кликать левую или правую кнопку мыши. Правильно выполненные добивания приносят очки, которые по нашему выбору прибавляют опыт, здоровье (вместо аптечек) или ярость.

    Также есть несколько боссов - они невосприимчивы к использованию ярости, тут уж надо найти к ним подход. Например, в финале против Боудикки у меня плохо получалось делать идеальный блок (это когда враг атакует и надо в нужный момент закрыться щитом, противник ошеломлен и его несколько раз ударить можно), от её атак проще было уворачиваться кувырками и успевать один раз её ударить гладиусом, пока не успела снова боевую стойку вернуть.

    Прохождение чуть было не зашло в тупик. Перед самым финалом разработчики решили вовлечь игрока в интерактивное участие в развязке истории: наш легионер проходит по коридору и отбивается от преторианцев, прежде чем завершит свою месть. Вот каждый удар по преторианцу надо правильно выполнять, кликая нужную кнопку мыши по той же самой цветовой подсказке. Эти подсказки у меня не отображались и даже перезапуск игры не помогал. Если бы не система чекпойнтов для сохранения прогресса, было бы не так обидно. Пришлось весь уровень переигрывать и занудный бой с Боудиккой тоже, после этого всё же финал заработал как надо и Quick Time Events я одолел.

    Сюжет тут псевдоисторический. В историю даже божественные силы вмешаются. Полюбоваться на всю эту красоту интересно. Есть ещё и режим кооперативной игры и сетевая игра, в которой игрок будет прокачивать своего бойца в разных режимах. Не знаю, насколько много ещё людей играет в этот мультиплеер.

    В принципе аттракциона занятный получился.
     
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Не только первый Half-Life обзавелся кооперативным режимом через год после выхода. Группа фанатов второй части озаботилась созданием мода для совместной игры уже в 2005. Модификация поддерживает как саму Half-Life 2, оба эпизода и демонстрацию технологии HDR The Lost Coast, так и любую стороннюю модификация, созданную на движке Source. Поддерживается одновременное участие до десяти игроков. И, также как и SVEN-Coop, модификация доступна бесплатно в Steam. И, также как SVEN-Coop она работала почти идеально три года назад.

    Первый кооперативный «забег» во все игры серии мы провели вдвоем летом 2016. Поддерживается одновременная игра до десяти игроков (мы играли втроем), используя модели жителей City-17 (титизенов, ага) и повстанцев «Белой рощи», но имеется возможность вставить в ростер любую модель, будь то Угандийский Наклз или доктор Эггмэн. Каждый игрок выделяется рамкой, если убежал вперед или отстал, над головами висят иконки из профиля Steam, а Friendly Fire отключен. В случае смерти, игрок респавниться на ближайшей точке чек-пойнта через секунд пятнадцать, но и в случае гибели всей группы прогресс сохраняется.

    Закономерный вопрос о преодолении отравленных токсичными отходами водоемов на одноместном судне на воздушной подушке решили «спавном» индивидуального транспорта для каждого игрока. Также и с багги, а вот маслкар в Episode Two дублироваться не хочет. Один из игроков, конечно, может сесть на место пассажира, но оно зарезервировано за Аликс, к которой «прикреплены» скрипты. Так что, она будет бежать весь маршрут несколько минут на своих двоих, а вы, умчав вперед, будете несколько минут ее ждать, чтобы сработал скрипт на открывание чего-либо и пропустил вперед. Выход из данной ситуации – «спайв» багги хостом через консоль. Ничего не поделаешь. Все-таки, игры затачивались под сингл, а Episode Two вообще хуже всего дружит с модом.

    Все NPC взаимодействуют и следуют за первым, вошедшим с ними в контакт игроком. Могут «заблокировать» стоящих не в том месте других игроков, когда начинают выполнять скриптовые действия, или замереть на месте, если игроки разбежались по локации. Такие мелкие косяки, неизбежные при внедрении сетевой части в изначально одиночную игру. В любом случае, мод был уже закончен на момент 2016, в отличии от кооп-модов на F.E.A.R. и Doom 3, которые мы опробовали раньше.

    Теперь же, вылеты, жуткий пинг, зависания и «лагающие» NPC стали постоянным явлением. Мы проходили втроем, но это не должно было существенно повлиять на процесс, рассчитанный на десятерых. Уровень с муравьиным львом в Нова Проспект пришлось пропустить, т.к. после победы над насекомым проход дальше не желал открываться. Финальный бой со Страйдерами в Episode Two вообще превратился в слайд-шоу. И, это не считая вылетов во время загрузки следующих карт. С физикой техники творится полная «дичь». При ускорении транспорт становится просто неуправляемым. Вас может резко развернуть на 180 градусов, даже если вы едете по прямой. Как можно было ухитриться сломать то, что хорошо работало?! Конечно, можно пропустить карту с «заглючившим» скриптом, но впечатления подпорчены.

    Карты от самих авторов мода оставили двойственное впечатление. Вероятно, они рассчитаны на большее количество игроков. Втроем нас довольно часто убивало многочисленное подкрепление. Тут и городские бои со Страйдером, и подземные шахты полные зомби, и лесной массив по которому идет обстрел из орбитальной пушки, и побережье с муравьиными львами, многое другое. Карт приличное количество – есть, где развернуться. К тому же, вернули некоторые виды вооружения вырезанные из оригинальной игры. Как там работают другие модификации, вроде They Hunger 2 решили не проверять. Пока тут с релизными версиями такое творится, что толку браться за недоделанные.

    Как и SVEN-Coop, это прикольный законченный мод, с помощью которого можно разнообразить перепрохождение Half-Life 2, но лучше бы авторам откатить изменения. Или что они там за прошедшие три года успели натворить с кодом?

    Совместное прохождение на разных этапах игры
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, pvd-15 и 5 другим нравится это.
  3. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Пройдена прусская кампания «Под знаменами короля Фридриха» игры «Казаки. Последний довод Королей».
    В данном случае имеем очень интересную, очень сложную, но не вполне достоверную с исторической точки зрения кампанию.

    Сначала опишу кампанию:

    1 миссия - у нас будет офицер и надо провести войска, сначала на юг, потом на определенный остров на юго-востоке. При этом надо будет отбивать атаки врагов.
    Интерес состоит в том, что можем пользоваться только теми ресурсами, которые есть, крестьян не будет. Поэтому – надо беречь уголь и железо для пушек.

    При захвате острова (доставка нас с помощью кораблей) надо уничтожить всех – вот здесь и нужны будут пушки: подводим офицера и убиваем нескольких (лучше по одному) увязавшихся за ним врагов. В чаще местных деревьев прячем свои оставшиеся войска и с их помощью атакуем, тех кто идет за офицером.
    Пушки будут необходимы для уничтожения местных башен.

    2 миссия – просто не помню (был долгий перерыв), надо вроде лагерь построить и уничтожить врагов (турки кажется).

    3 миссия – теперь объясню, почему был довольно долгий перерыв после первых двух миссий этой кампании.
    В данной миссии надо с двумя стрелковыми батальонами и двумя пикейными батальонами и определенным количеством пушек разгромить полчища врагов. Остальная наша армия просто присутствует и в атаку не пойдет. По причине сложности и невозможности сего действа на некоторое время игру оставил и подзабыл, что было во второй миссии.

    Но, как сказал классик: «Нет таких крепостей, которые не взяли бы большевики», пусть даже и под знаменами прусского Короля!

    Суть этой миссии заключается в том, чтобы не полностью сразу разгромить вражескую армию, это невозможно в принципе, т.к. не хватит всего: и угля, и хлеба и т.д., а в том, чтобы прорваться на восточный берег, через мост на северо-востоке.
    Там будет поселение с крестьянами и не очень сильной охраной. Захватив хотя бы одного крестьянина быстро строим городской центр, рынок и пшеничное поле. Все, далее победа будет делом времени – отстраиваем базу и делаем солдат сколько угодно.
    Шахт нет, добываем лес и камень (его всегда навалом) и обмениваем на другие ресурсы.
    Далее нанимаем войск, сколько угодно и победа наша.

    4 миссия – надо защитить Берлин. Крестьяне, какие есть, все отправляются на разные работы – в шахты, лес, поле. И про экономику забыли, уже не до того будет.
    Срочно развиваем башни на скорострельность. Из войск будут нужны только пикинеры, но, обязательно, 18 века.
    Концентрируем войска на южных и юго–восточных воротах. Далее в места наиболее плотного скопления противника посылаем новых пикинеров. Пушки есть, тоже используем.
    Со временем подойдет подмога и прогонит всех врагов.

    5 миссия – строим базу и надо победить Россию, Австрию и Францию.
    Враги будут наседать, но вяло, так что базу отстроим и разовьем войска.
    Если есть желание – можно захватить крестьян врага и развить у себя другую нацию.
    Я развил Россию и Австрию. Франция была далеко, на северо-востоке, да и неохота было уже, просто добил.

    Теперь об исторических недостоверностях: в данной кампании будут встречаться юниты 17 века. Это смотрится уже на контрасте: прусская армия из фильма про гардемаринов середины 18 века и Д,артаньяны и Портосы и прочие сами поняли откуда начала и середины 17 века.

    У нас есть выбор – при развитии не надо создавать юнитов 17 века, а сразу потом делаем высоко профессиональную армию 18 века. В общем, это решаемо.

    Данная несуразность с веками не портит общего впечатления – кампания действительно сложная, интересная и, весьма странно - ЕДИНСТВЕННАЯ кампания, посвященная 18 веку в общей игре.

    Вылетов, багов и прочего не замечено. В целом, отлично, играем дальше: начал кампанию за Священную Римскую Империю. Кампания про начало 17 века и потом, вроде пойдем в 30-летнюю войну. Но это уже будет другая история.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2020
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.544
    @ВВВ, помню, из той части игры я проходил до конца прусскую компанию. Давно дело было - ещё в школьные годы. Я помню только, что там последняя миссия - пользуясь только выделенными войсками уничтожить внушительных размеров шведскую крепость в центре карты, и самый простой вариант решения этой задачи - обстрелять её с расстояния артиллерией. Помню до сих пор, что миссию я выполнил практически всухую.
     
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    This is the police 2 - это тот самый тип продолжений, который лучше первой части, но при этом к каждому хорошо реализованному аспекту игры у меня есть претензии.
    Если в первой части Джек Бойд, главный герой, был скорее жертвой обстоятельств, то в сиквеле мы наблюдаем печальное и неизбежное падение героя. Авторы умело играют с символами, построением конфликтов, развитием персонажей, иногда даря ощущение что я тут котят избиваю битой, утыканной гвоздями. Возросло количество и качество катсцен, и тому, кто работал с актерами, но работой я поражен. Но надо быть готовым, что формально сама игра начнется через часа два после начала. Но сама истории напоминает сериал Во все тяжкие.

    Основной геймплей, управление отделом полиции, улучшили опираясь на критику. Жаловались на рутинные месяцы в первой игре, сократили к шести неделям. Вместо безликих офицеров полиции - личности, со своими лицами, характеристиками и особыми характерами, кто-то шовинист, кто-то боится бактерий, кого-то не устраивает менее профессиональный напарники, чем он. Каждый выезд на вызов представляет собой короткий текстовый квест, исход которого зависит от характеристик офицеров и их экипировки. И именно эти вызовы раскрывают всю атмосферу города Шарпвуд. Каждый третий - пьяница, каждый пятый поклоняется местному языческому богу, каждый первый - отчаявшийся сбежать с этого болота бедолага. А главная проблема всей игры - она легкая, если правильно играть, уже к середине игры не будет проблем с финансами и с кадрами.

    И новинка сиквела, тактические бои, когда противников ожидается более, чем шесть. Мне кажется, если разработчик из СНГ не хочет сделать свой Fallout, то он будет делать свой JA 2. Сами разработчики отказались от системы очков жизни, здесь в зависимости от место ранения персонаж либо умирает, либо теряет способность двигаться или действовать и медленно истекает кровью. Из-за чего основной упор сделан на тихое устранение преступников, чему помогает тазеры, шокеры, дубинки и десяток перков, большая часть которых бесполезна. Сами миссии интересные и в меру сложные, и поэтому жалобы на миссию в цирке обоснованы. Большая карта с большим количеством противников на которой запрещается поднимать шум действительно переусложнена. Но в своей следующей игре Rebel Cops, судя по стримам и геймплею, разработчики отполировали механику, и, сдается мне, что источник вдохновение была JA с его малым количеством оружия дополнительной экипировки.

    Вот как-то так.

     
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Когда девица из низов становится могущественной ведьмой и придумывает хитрую многоходовочку

    Ожидание
    20200123193511_1.jpg

    Реальность
    20200123132806_1.jpg

    P.S. Да я знаю, что это еще не конец!
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, HAL9000 и 6 другим нравится это.
  7. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    Жаль, что у наших разработчиков чисто американский сеттинг. Как будто там своих не хватает.
     
    HAL9000 нравится это.
  8. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.289
    Учитывая какой бездарной антисоветчиной потчуют нас "наши кинематографисты" , то может и к лучшему, что разработчики выбирают отвлечённые темы и сеттинги.
     
    Nosferatu, Alex Ghoust, STOCK и 2 другим нравится это.
  9. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.265
    Может это связано с привычкой воспринимать такие крутые истории именно в чужом антураже, где персонажей зовут Джоны, Фреды, Питеры и так далее?..
    Я по своему детству помню, что от просмотра американских боевиков играл с игрушками и называл своих солдатиков нерусскими именами, подражая увиденным остросюжетным боевикам. Как-то сложно мне было нафантазировать такую же игру с Петями, Федями, Лёшами и прочими своими соотечественниками.

    Вот "Ночной дозор" в том числе из компьютерных игр стал одним из редких исключений такой привычки. Так хорошо всё ложится на знакомые реалии, что хочется именно таких приключений в Сумраке с Иными, у которых знакомые нашему слуху имена.
     
    Кишмиш, HAL9000, d0lphin и ещё 1-му нравится это.
  10. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Martian Gothic - Unification, научно-фантастическую хоррор-адвенчура.

    MGU - клон классических резидент ивлов - борьба с врагами, менеджмент ресурсов, бэктрекинг, сбор предметов и решение загадок. Также как в RE графика представлена в виде статичных пререндереных задников с трёхмерными персонажами. Управление танковое.

    Будущее, 2019 год :) Марсианская база "Вита-1" подала сигнал бедствия и затем замолкла на 10 месяцев, последним сообщением персонал предупреждал "stay alone, stay alive!". Для расследования этого дела с Земли была направлена команда из трёх человек - японец-технарь Кендзо Удзи, афроамериканец-военный Мартин Карн и микробиолог Диана Мэтлок. Следуя предупреждению и разделившись, герои начинают исследовать базу с трёх разных сторон и вскоре узнают ряд неприятных новостей: команда базы превратилась в живых мертвецов, а троица героев теперь инфицирована древним марсианским вирусом, который превратит их в монстров при контакте друг с другом.

    Так как по сюжетным причинам встречаться вместе герои не могут, обмениваться квестовыми предметами и припасами выходит только через систему вакуумных труб. Много вещей в трубу запихать не выйдет, и потому значительную часть придётся оставлять в ящиках и шкафах, которые между собой не связаны и за которыми каждый раз придется возвращаться. А возвращаться придется часто - Martian Gothic в гораздо большей степени является адвенчурой, и зачастую найденному в начале игры предмету найдется какое нибудь абсурдное применение только через несколько часов. Стандартная ситуация в RE - вертолёт горит, над огнем есть водяная труба, у трубы нет вентиля. Находим вентиль, подключаем к трубе, крутим, вода выливается и гасит огонь, позволяя нам подобрать предмет в кабине вертолета. Стандартная ситуация в MGU - в стене пробоина, отсек разгерметизирован. Находим респиратор (да - не скафандр, а респиратор), резиновый мяч и насос для велосипедных колёс. Надеваем респиратор, засовываем сдутый мяч в брешь, надуваем его насосом, мяч занимает всю дырку и возвращает герметичность отсеку. ШТО.

    Бектречить за оставленными вещами нам будет мешать бывший персонал базы. Как шибито из Forbidden Siren, их невозможно окончательно убить - съев полдюжины пуль, зомби свалится на пол, но через несколько минут снова встанет. Удобной карты с указанным расположением персонажей в игре нет, вместо этого нам придётся ориентироваться используя корявый скетч. Впрочем, я столько набегался по этим коридорам, что под конец запомнил планировку базы как свои пять пальцев.

    Надо сказать что игра весьма продолжительна. Комбинация из бесконечно воскресающих зомби, ограниченных сохранений, малого количества припасов и необходимости постоянно бегать туда-сюда подбирая нужные предметы потребовала от меня изменить стиль игры - после сохранения на местном аналоге печатной машинки я часами бродил по карте, собирал предметы и не обращал внимания на трату ресурсов, после чего грузил сейв и совершал все те же действия с максимальной эффективностью и оптимизацией маршрутов. И даже с таким "эффективным" геймплеем финальное сохранение показало счетчик в 6 часов.

    Пожалуй, самой сильной стороной игры является сеттинг и писательская работа. Все три главных героя обладают ярко выраженной индивидуальностью и характером, диалоги забавны, аудиологи атмосферны и не вызывают желание их проскипать, даже лор в компьютерных архивах было интересно читать. Почти у каждого предмета есть три разных описания в зависимости от того который из героев его осматривает. Почему стены космической базы отделаны деревом? Зачем нужны вакуумные трубы? Откуда взялось столько огнестрельного оружия? Обычно на подобные вопросы ответы не даются ("это всего лишь игра, просто прими эти условности"), но в MGU на них даны вполне адекватные ответы. Приятно видеть что в кои то веки над сеттингом была проведена работа, жаль лишь что нелепая загадка с мячом всё портит.

    А теперь о плохом. Игра была низкобюджетной, и из за нехватки времени была выпущена в крайне сыром виде. Даже после всех патчей она работает крайне нестабильно - герои застревают в окружении и сталкиваются с невидимыми стенами, хитбоксы врагов кривые и часто можно промахнуться даже стреляя в упор. При некоторых ракурсах камеры пререндеренные задники глитчат и из за этого трёхмерные объекты (двери, предметов, врагов) можно увидеть сквозь стену. За всё прохождение я нарвался аж на три критических бага, потребовавших грузить старое сохранение. Помимо этого мне пришлось трижды заглядывать в солюшен, потому что логику некоторых загадок понять было совершенно невозможно. В поисках видеопрохождения одного сложного момента я даже умудрился найти комментарий от Стивена Марли (автора сценария Martian Gothic и Dreamweb) [ссылка], в котором он сообщил что в финальную версию игры не добавили подсказки для решения некоторых загадок.

    01.png 02.png 03.png 04.png 05.png 06.png 07.png 08.png
    09.png 10.png 11.png 12.png 13.png 14.png 15.png 16.png

    Играл в ПК-версию, со всеми патчами (кроме peixoto - инжектор выдает ошибку) работает терпимо и проблем совместимости не выдает. Своё разрешение выставить не удалось, но это не так уж и важно - задники в игре всё равно выше 640х480 в качестве не прыгнут, да и квадратность моделек малость скрывается.

    Кстати о портах. Помимо ПК игра также вышла на первой плейстейшн. Играть в консольный порт я не стал, но после просмотра видео и чтения гайдов у меня получился небольшой список различий между компьютерной и консольной версиями:
    - пререндеренные задники, все иконки инвентаря и шрифты в более низком разрешении, звук пожат. При переключении между персонажами нам показывают промежуточный черный экран чтобы скрыть загрузку;
    - карты разбиты на комнаты с подзагрузками при переходах через дверь. В ПК-версии двери нормально открываются и через них можно пройти безо всяких подзагрузок - этим даже пользуются зомби;
    - в консольной версии чуть больше лечилок и боеприпасов (за исключением патронов к пистолет-пулемету - из за бага в ПК-версии их в десять раз больше нужного);
    - консольная версия также гораздо более снисходительна в плане сохранений. В ПК-версии сохраняться можно от 2 до 5 раз за компьютер, на PSX - аж по 12 раз;
    - передвижение и хитбоксы были частично поправлены, глитчи в задниках тоже;
    - целый боссфайт был вырезан из игры (видимо из за глючности - в ПК-версии я этот боссфайт переигрывал четыре раза, потому что герой постоянно застревал);
    - одна из загадок стала еще сложнее, потому что на PSX не отображается один графический спецэффект;
    - в ПК-версии было много бесполезных предметов, оставленных для атмосферы. В консольной версии их вырезали, дабы не путать игрока.
    Итог - хотите стабильности? Эмулируйте образ PSX. Хотите графона? Ставьте ПК-версию и будьте готовы к неожиданным проблемам.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Кишмиш и 13 другим нравится это.
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    Ну да. Не знаю, как бы у нас отреагировали, если бы полицию изобразили... но я в общем имею ввиду, не конкретно такой сеттинг.

    Есть такое. С другой стороны, "Улицы разбитых фонарей" (первая половина первого сезона) показали, что и с нашими ментами можно сделать крутой нуар.
     
    A National Acrobat и HAL9000 нравится это.
  12. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Нет, тут шведов не было - только Австрия, Россия и Франция. Про крепость помню, это в другой кампании, кажется, и не шведы это были, а турки. Решение миссии - разбомбить ворота и потихоньку захватить одного турецкого крестьянина. Потом отстроить базу по-турецки и собрать турецкие войска, но уже под нашим командованием.
    Не помню уже какая это кампания.
    Не мудрено - геймплей однообразный и суть миссий похожа. Если с перерывами - то в памяти не остается.
     
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.544
    @ВВВ, нет, в саксонской были именно шведы. Там в компании 2-3 миссия против турок. Во второй, помню, надо оборонять от турок небольшой городок, пока из него вывозят золото, а потом то ли конвоировать последние обозы, то ли самому уходить на поиски вражеской базы. А остальные миссии - о войне Саксонии со Швецией. Кроме того, там в крепости срабатывает скрипт, по которому из казармы XVIII в. вылетает огромная толпа элитных пикинеров (один из уникальных юнитов Швеции).
     
  14. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Да, это помню, но на вторую миссию за Фридриха не похоже, т.к. были пушки в начале и наши войска были по карте разбросаны. Про крепость шведскую точно не помню, видимо еще не дошел - сейчас начал играть кампанию за Священную Германскую Империю начала 17 века. Там первая миссия - надо подавить восстание австрийцев (чехов). вторая - защита Праги, но еще не играл. Там дальше посмотрю. Возможно, шведы тут будут, т.к. до 30-летней войны дойдем, а в ней шведы были одной из главных сторон под командованием их короля Густава-Адольфа.
     
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.544
    Нет, это не то, это за Австрию, кажется, компания. Я про саксонскую, повторяюсь. А компания "за Фридриха" - я так понял, это за Пруссию. Ещё, сколько помню, имеется компания на стороне Польши - "Честь шляхтича", кажется, называется.
     
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    The Banner Saga. Стремительным маршем, вчера начал, я и приобщился к данной трилогии, и мои попытки сравнения с King of the Dragon Pass теперь выглядит смехотворным. Управление небольшой деревни и тактика, действительно одинаковые вещи. И сама тактика получилась интересной: привязать силу удара к очкам жизни довольно редкая механика в двухфазных тактиках. Хотя из-за системы очередности боя приходилось постоянно равномерно наносить урон всем противникам, что бы последние живчики не перебили весь отряд, что под конец надоело. И не хватало нормальной функции переигровки битвы. А так же зоны, где враги не смогут достать бойцев.
    Подача сюжета мне понравилось. С одной стороны мы наблюдаем за грядущим Рагнареком от лица лидера мощного военного отряда, который не испытывает проблем с продовольствием, и единственная забота - кого выставить в грядущей битве, дабы покрыть себя славой. С другой стороны ведем толпу беженцев, запас еды скудный, натренировать бойцов нельзя, так как все ресурсы, получаемые с редких стычек, уходят на закупку еды, так еще и лишние рты норовят добавить. Мир игры детально показан на карте, стиль рисунка напоминает мультфильмы Ральф Бакши и иногда умудряется поражать грандиозностью событий, происходящих на фоне. И все с подобающим оркестровым сопровождением.

    Единственное что мешало, так местные выборы. С моим болезненным желанием выбрать правильно, сначала приходилось перезагружаться, а потом вообще использовать прохождение, ведь в самом тексте нормальных подсказок на итоги нету. Но даже этого не помогало, когда на начало четвертой главы оказалось, что я в обоих случаях не получу полезный артефакт и ресурсы. Ругался я долго.

    Ну и Ревун, он же Громоглас, он же Bellower, моей крови этот поганец попил, не знаю как его били до ребаланса, но благодаря славному смертнику Эгилу, я сумел забить эту тварь. Придется парня вести к финала всей эпопеи, заслужил.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2020
    A National Acrobat, Alex Ghoust, ВВВ и 4 другим нравится это.
  17. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Некоторые выборы из первой части выстреливают только в третьей вообще, так что там не угадать, а подсказка о внезапном предательстве, например, досталась персонажу, которого официально раздавали только бейкерам с кикстартера. Хотя сама игра дальше предполагает два продолжения, за Рука или Алетту, так что под каждого может быть свой набор выборов в первой части.
     
  18. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Отличная это всё-таки игра. Даже несмотря на то, что ожидания от неё были большими.
    Кстати, кто-то из российских разработчиков, кажется, собирался сделать игру в похожем стиле. Интересно, доделали? Если да - кто-нибудь играл в неё?
    А что всё-таки оказалось похожим? У меня просто обратная ситуация: King of the Dragon Pass я не проходил (и не знаю, когда буду: несмотря на то, что интересно было бы сыграть, но знание английского языка у меня не позволяет "с налёту" читать, а такое умение в играх, где столько текста, критически важно), а Баннер Сагу прошёл (1-2 часть).
    И, насколько я понял, ты прошёл только первую часть? Потому что во 2-ой тоже хватает волнующих моментов. Например, то самое ущелье... но лучше не буду говорить, что там происходило - не хочу портить удовольствие.
    Кстати, во 2-ой части больше видов врагов, чем в 1-ой (там-то их совсем мало, в основном разные виды "драгов").
    Сохранения там частые, у меня проблем с переигровкой не возникало. Неприятно в игре было только одно: управление сделано под сенсорные телефоны, а на компьютерах почти все действия в бою нужно выполнять левой кнопкой мыши. Хорошо хоть вне боя клавишами клавиатуры можно пользоваться.
    Подсказки там в некоторых случаях есть, просто на них в первом прохождении не обращаешь внимание. Но в половине случаев события действительно неожиданны.
    Когда вышла вторая часть, я перепрошёл первую (заняло это гораздо меньше времени, чем впервые), развивая других персонажей и выбирая другие варианты. В итоге к началу прохождения 2-ой части у меня было 2 совершенно разных сохранения; одним воспользовался, другое лежит до лучших времён. Прохождениями не пользовался, но всё более-менее нормально было, выжило большинство.
    Не сказал бы, что оно было внезапным. Взять хотя бы знакомство с этим персонажем - разве он не казался подозрительным. Да, Рук подозревал почти всех, но тех-то двоих он вообще случайно с собой захватил, насколько я помню.
    Внезапностей в игре хватает, конечно, однако здесь персонаж изначально мутный.
    Я играл в конце 2014 года, это же ещё до "ребаланса"? Да, бой был тяжёлый, четыре раза проигрывал (даже число раз помню), но там почти всё решалось выбором героев перед ним (пробивающие броню, и лучше стрелки, а не пехота, которую он сильно бьёт), а тактически битва не очень трудна. Самое сложное - заставить его отвлекаться (вроде там ещё был навык "ругания" врагов, при котором они переключаются на этого персонажа; точно не помню, играл же давно).
    Вообще, самым проблемным боем у меня оказался переход через пустошь (при переигровке - интересно было, что произойдёт, если переться через толпы "железяк"). Тогда пришлось в конце концов загружать дальнее сохранение, потому что от отряда практически ничего не оставалось. А в основном, если дела были плохи, всё решалось загрузкой последнего-предпоследнего сохранения.
    О да. В первой игре саундтрек очень хороший. Во второй части он иногда ещё лучше, но темы отряда наёмников мне не нравились. В третьей... третью я не доиграл до конца, так как решил сыграть на релизе (ещё когда ни перевода не было, ни патчей) поэтому она у меня забаговалась совсем - звуки перестали работать. Когда-нибудь надо снова сыграть все три части, потому что вервую уже почти забыл, а в третью доиграть очень хочется.
    Мне в первой части больше всего нравятся две мелодии: первое появление Рука и Алетты и долгая битва на мосту. У меня там ещё Рук не хотел уходить и пытался до конца сражаться; в итоге его даже варлы уговаривать стали, кажется :)
    Вот эти мелодии:

     
  19. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Давно уже сделали, скоро даже на консолях выпустят

    Проходил и даже написал немного про это в итоге. С тех пор правда, мнение немного сместилось в лучшую сторону и если хочется чего-то похожего на Banner Saga, то попробовать точно стоит.
     
    ВелоВояджер нравится это.
  20. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @Нос, спасибо, прочитал. Да, было бы интересно сыграть и составить своё мнение об AoG. Но сначала нужно 3-ю часть Баннер Саги пройти, потому что в прошлый раз, как я уже написал, не вышло по не зависящим от меня причинам, а теперь всё никак руки не доходят. Вот Elex допройду (в начале года продолжил прохождение, которое было "заморожено" на 3/4 игры ещё около года назад; игра достаточно хорошая, но я "запорол билд", пытаясь развить главного героя сразу по двум классам, и поэтому пришлось думать - либо откатываться к более раннему сохранению, либо пытаться собрать очки на убийстве монстров; в итоге остановился, а теперь выбрал второй вариант и не зря: "гриндить" не пришлось, продвижение идёт нормально) - и тогда, может быть, снова пройду БС 1-3 (первую хочется освежить в памяти, несмотря на то, что большинство событий помню).
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление