1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Отмучил Children of Morta.

    Если коротко: хотите сделать собственный рогалик - поучитесь у персов. Как оказалось, арабы (ой, я персов арабами назвал - секир моя башка) очень даже умеют делать неплохие игрушки. Вот тебе и зверские шииты... или суниты... нет все же шииты. Кажеться... А-а-а, не разбираюсь я в сортах. Все равно я не любитель этих их пустынь. :)
    Хотя мало кого удивишь разрабами из Ирана. На ОГ даже статья-интервью была с одним из таких представителей.

    Но вернусь к игре (пока меня тут за оскорбление чувств не колоновали, кто тут к Владу Цепешу последний в очереди?)
    Красивая, пусть и пиксельная, графика.
    Нормальный такой фэнтезийный сюжет (фз, основан ли он на каких-нибудь древних медийских сказаниях).
    Отлично прописанные персонажи. Каждый со своей историей, навыками и физическими параметрами. Даже перс спецом для КНР (сейчас без китайцев в игрострое, что без негров в... не, на одно колонование я уже наговорил).
    Неплохой дизайн вражин. Они конечно не шибко дьяблообразные (в смысле видов, как в Дьябло), но каждый враг со своей изюминкой и подходом к противоборству.

    И самое главное: при "смерти" одного из героев не нужно начинать все заново - просто откатываетесь на прохождение того подземелья, на котором потерпели неудачу. Всем бы рогаликам такую бы функцию. А то все задротсво, да задротсво.

    Подземелий всего около восьми. По два-три уровня в каждом. Кажется не так уж и много, но достаточно для нескольких часов игры, что бы прокачать семейку персонажей до высших значений. Без прокачки игру непройдешь.
    Еще кое что отличающее от других подобных игр - при прокачке умений одного персонажа, дополнительным так же даются разные бонусы.
    Кроме того на карте можно отыскать кучу бонусов с положительными эффектами.
    А так же за местную валюту можно купить общие для всей семьи усиления (типа увеличения скорости, урона, брони и т.п.).

    Побродив по миру несколько раз (ну не повезет вам пройти все подземелья одним персом за раз) можно насобирать кучу всяческих документов, проливающих свет на тот ужас, что в игре твориться. Хотя по сути это и не обязательно. Перед последним боссом все равно расскажут все что знать надо.

    Есть собирательство. При генерации подземелий можно наткнуться на комнаты, в которых лежит всяческая туфта для дома. Плюс можно откопать несколько персонажей, которые так или иначе будут помогать. Например, продавать какие-нибудь усиления.

    Каждый играбельный персонаж - это типа класс. Стрелок, мечник, монах (тут буквально монах), ниндзя, маг, мужик с кувалдой и обязательная для игры китайская королева на механическом драконе (как же вы, азиаты... а, черт, я ж не выдержу три колонования подряд).
    По-этому играть за каждого персонажа будет нужно по разному. Кто-то имеет больше здоровья и урона, но медленней передвигается. Кто-то быстр, но хил телесами. Кто-то бьет супостатов на расстоянии, а кому-то приходиться туго.
    Правда сделать любимчика не получиться. Во-первых, прокачка: прокачивая всех персонажей по очереди - получаете хорошие бонусы. А во-вторых, после нескольких поражений (а проигрывать вы будете точно) персонаж получает штрафы на здоровье и силы, так что нужно дать ему отдохнуть. Чем больше член семьи трудился (украшая местные подземелья останками нечести), тем дольше требуется отдыха. В принципе, все по честному.

    Без минусов не обошлось. Графоний пусть и красивый, но уж слишком пиксельный (не всем по нраву придет). Плюс эпелептические припадки у пикселей порой случаются - они стремно дергаются, при движении камеры. Видимо, "богомильский" Юнити виноват. А может так и задумывалось, кто этих персов знает.
    Может случиться расклад комнат такой, что по дороге к боссу игрок собирает кучу полезных бонусов и без проблем проходит подземелье. Почему минус? Да потому что такие ситуации довольно редки, часто игрок не получает ничего и гибнет.
    Звуки. Звуки, как звуки. Не запоминаются. Музыка, как музыка. Ничего супервыдающегося, кроме речи закадрового диктора. Диктор - прямо сказочник-рассказчик.
    Смерти. Рогалики - это вообще постоянные смерти главных героев. И пусть в Children of Morta не нужно проходить все с самого начала, но если вы не любите рогалики - лучше не пробовать.

    Ну и в общем-то как-то все. Нормальная такая красивая игровая сказка, завернутая в механику упрощенного роуглайка.

    ---
    Слышал, что был какой-то скандал у разработчиков с тамошними (иранскими то бишь) представителями мракобесной полиции. Дескать танцы-шманцы, магия-шмагия в игре показаны. А это не по ихним, не по иранским законам. ФЗ, было или не было, но забавный такой способ порекламировать свою игру. Скандалы, интриги расследования - все это массовый потребитель ой как любит.

    Тут правда кто-то посмеется над персидскими властями. Дескать "ой какие дурачки - запрещают все подряд". Вот только чей бы верблюд матерился. Тут по всему свету мракобесие замещает нормальную человеческую жизнедеятельность. Всяческие плоски земли, вера в магию, теории заговоров, защита прав меньшинств и верующих, затыкание ротиков недовольных и репрессии - Джугашвили бы от зависти умер. А уж свобода самовыражения - это вообще стало пустым звуком. Но тут уж ничего не поделаешь, людям такое нравиться еще сильнее, чем скандалы, интриги и расследования.

    Ой все! Пойду сам себе пропишу сеанс живительных колонасаживающих процедур.
     
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.638
    [​IMG]
    Дважды наконец-то! Во-первых, наконец-то после длительного периода скорых прохождений появилась игра, способная занять меня на долгий срок. Во-вторых, наконец-то она пройдена. 8/10

    Впечатления от игры остались сильно смешанными. С одной стороны, я действительно получал удовольствие от геймплея, от созерцания перехода RPG старой канадской школы в 3D, от неплохо выстроенного сюжета - ну, не зря игру хвалят, не зря! Но была и изрядная ложка дёгтя в этом меду. 2002 год выдался для игростроя непростым, и многие хорошие проекты страдали какой-то обрезанностью, от чего не спасся и Neverwinter Nights. В достатке странных решений, обрубков и прочих косяков. Впрочем, начну с хорошего.

    Сюжетная составляющая действительно заставляет переживать: в первые же минуты нас знакомят с Арибет, чьё обаяние подчиняет игрока, и помочь ей легко счесть за честь (каламбурчик-с). Посочувствовать её драме, образовавшейся в результате грубой судебной ошибки, тоже можно. А следующей кульминации при больном сердце лучше не дожидаться... Игрок, однако, волен решать в финальной части роли Арибет - казнить или миловать, хотя, разумеется, решение игрока зависит не только от его воли, но и от течения всей игры...

    Сам сюжет в достаточной степени богат: чума, потом разведывательная миссия, за которой следует война с дипломатическими перипетиями... Об этом всём бессмысленно рассказывать в деталях - в это надо играть самому.

    Обновлённая на своё время система D&D обогатила возможности билдов, и всегда найдётся какая-нибудь такая сумма, в которой выступают грамотность билда и мастерство игрока и которая способна провести игрока до конца игры... В общем, все плюсы можно охарактеризовать так: здесь есть во что играть и от чего кайфовать.

    Теперь минусы. Их немало. Первым бросается в глаза визуал. Титульный ролик - мало того, что не особо близок к сути игры (в нём некий воин рубит рога минотавру в каких-то руинах), так ещё и сильно отличается от всех остальных, в которых вместо трёхмерной графики используются статичные картинки и текст. Да, до этого такое было и в Fallout, но там трёхмерных роликов было больше одного. И обычно в таких случаях такой же по стилю ролик оставляют в финале, но нет же - там такой же набор статичных картинок, только цветной.

    Общая сюжетная картина хороша, но вот в деталях она огорчает: большая часть игры выстроена по шаблону "собери 3-4 элемента и открой дорогу дальше". Зато финал развивается по цепочке. Поначалу думается, что он будет коротким, поскольку уже привычного распутья там нет. Но оказывается, что элементы части выстроены в линию - казалось бы, в кои-то веки, но игра постепенно вытягивается в коридор (что для жанра RPG жестокий бич), из которого в конце невозможно свернуть.

    Опять-таки, своё "но" есть и в истории Арибет: плохо проработана ситуация, в которой она сдаётся Нашеру (у меня был именно такой исход). Да, есть возможность, одолевая её в бою, в разговоре между делом убедить её в пересмотре взглядов. Она удаляется, чтобы сдаться в плен, но дальнейший диалог не даёт чёткого ответа на вопрос: а что дальше? Генд с Нашером только намекают, что по Арибет плачет плаха, а у игрока нет возможности вымолить прощение для неё, чего лично мне очень хотелось - персонаж может только проявить интерес и получить достаточно скупой ответ.

    И в финале игроку загадочно сообщают: "Парень/чувиха, у тебя всё ещё впереди". Что впереди, можно только гадать, и даже с учётом того, что это место для шага вперёд - мотив знакомый, даже старый (с), чуть менее мутный ответ на вопрос игрока вызвал бы больше интереса.

    Локации выстроены квадратами, в крайнем случае местами скошенными. В том же Baldur's Gate во многих местах не ощущалось даже лекальность, если простота форм не являлась важным условием (например, прямоугольные дома). К тому же здесь используются шаблонные сборки комнатушек, гор и лесов. Сами локации кургузы - опять же после Baldur's Gate чувствуется неумолимое приближение клаустрофобии...

    Процесс упрощает возможность вернуться через портал в храм Тира, чтобы поторговать и подлечиться (причём платный обратный портал - явление странное и по факту бессмысленное). Более того, так можно выскочить прямо из жара битвы, отдохнуть, перекастоваться и, вернувшись, настучать всем по башке с тройной силой. В особенно сложные моменты игры (кроме тех, где отключена возможность телепортироваться) это превращается в цикл, поскольку в противном случае можно увести игру в стопор.

    Здесь я прибегну к одному гибкому приёму - совмещу описание некоторых упущений игры с описанием того, как играл я. Разумеется, мой персонаж - паладин (в D&D я всегда ставлю паладина во главу партии). И как и в Baldur's Gate, это крепкий парень в тяжёлых доспехах и вооружённый двуручным мечом. Я не делал мультикласса, но ввиду ситуации с партией (ниже) пришлось сделать кое-какую доработку: мой паладин был заточен под убеждение, а также взлом замков и обезвреживание ловушек. Такой вот слегка зауниверсаленный в стиле The Elder Scrolls билд. Магию использовал практически во всём паладинскую, плюс эффекты от пары-тройки жезлов. Перед серьёзными боями накидывал на себя 6-7 кастов, для обычного похода - только благословение, щит стихий и бычью силу.

    К слову, долгое время мой сет имел бело-жёлтую гамму (белый шлем с жёлтым забралом, белоснежный плащ, светло-жёлтые доспехи и серебристый с золотом меч), и только под конец я носил латы красного дракона. И ещё: по-моему, впервые я играл за бородатого персонажа - обычно при наличии редактора ГГ делаю выбритым, но в этот раз из безбородых портретов мне ни один по вкусу не пришёлся.

    В дополнительные умения поиграть так и не удалось: доспехи и оружие делать смысла я не увидел, призвать лошадь и проехаться на ней попробовал - да, быстро, но реализована функция криво, и когда я въехал на лошади на второй этаж трактира, то понял, что лучше пешочком. В качестве единственного спутника (тут, увы, иначе никак) в первой главе я использовал попеременно варвара (для тех моментов, когда требовалась лишняя пара рук в бою) и вора (для сундуков), в дальнейшем играл с магом - тот иногда хорошо помогает, но часто творит глупости: то вместо заклинания "стук" пытается сломать сундук, то молнией по мне вместо врага попадёт, то кастует защиту, пока я всех рублю...

    Ввиду малых габаритов игрового мира, я по максимуму вкладывался в сайдквесты, выполняя все, какие успеваю и могу. Несколько штук я пропустил: то не до них было, то не понимал, как их проходить, но ни одного квеста я не пропустил по нежеланию этим заниматься. Промышлял торговлей, накопив к концу игры более полуляма золотом - при этом из своих вещей я купил только одну или две, остальные подбирал на поле брани. По возможности напрашивался на доплату, благо убеждение хорошо вкачано (ради Арибет в конце я накрутил его до 10 баллов). Не брезговал иногда тайком обносить чужие пожитки (такое воровство тут кармой не метится). Но во всех квестах держался исключительно светлой стороны - лишь один раз пришлось зарубить упрямого оборотня, не пожелавшего надевать оберег.

    В общем, как-то так. В дополнения пока играть не сажусь - устал сильно. Может, в другой раз...
     
    Kenwik, A National Acrobat, Alex Ghoust и 7 другим нравится это.
  3. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    564
    Не спеша прошел "UberSoldier Восточный Форт". Издание от Руссобит.

    Я вообще сейчас загрузил кучу игр и, постепенно, поигрываю. Решил - не концентрироваться на чем-то одном сразу. А, поскольку, шутеры самый "быстропроходимый" жанр игр, то первым соответственно закончил эту.

    Перед нами не совсем обычный шутер на тему ВОВ. Основное оружие здесь - это нож. Устроен он так как и должно быть в жизни - не тычковый удар (как у кинжала или шпаги), а по плоскости, подрезая. По умолчанию это клавиша "Shift" и нож под рукой в любой момент.

    Суть в том, что при порезе трех противников увеличивается жизнь на два очка. Поэтому тактика здесь весьма своеобразная: надо бросить гранату (лучше две) и при перемещении в потом в эту зону резать всех подряд. Противник будет оглушен гранатой и на время будет контужен, т.е. ничего не сделает.

    Повторять такую процедуру все время не получиться, т.к. с каждым успешным разом будет уменьшаться время на следующие убийства. Порезать троих надо за определенное время и как только его будет не хватать - можно завершать миссию обычной стрельбой.

    При данной тактике не надо бояться - здесь полно аптечек и гранат, оружия и патрон еще больше. При отсутствии гранат можно дать очередь по ногам и на последней минуте жизни врага его подрезать.

    Враги здесь очень шустрые, стоять не будут, так что рукопашное развлекалово гарантировано.

    Так же есть еще ролевый элемент - некий защитный щит, он будет увеличиваться если так же подряд попасть троим в голову. И так же на время. Но я это не особо любил применять, с рукопашными боями как то поинтересней.

    По сюжету - это альтернативная история ВОВ - жил был немец, в смысле немецкий зольдатен Карл Штольц. Потом над ним совершили опыт какой-то и он прозрел и стал помогать сопротивлению. Надо остановить процесс производства сверхсолдат.
    Ну, сюжет, в общем примитив. Там еще любовная тема будет. В общем - сюжет есть.

    Неплохая графика, взрывы, перестрелки, есть сподвижники, неглупые враги, музыкальное сопровождение, разные локации и главное - есть вторая часть игры.

    Учитывая необычный подход к боям - я бы выделил данный шутер, тем более со второй частью. Если рассматривать обе части - то в целом оценка "отлично". т.к. во второй части все значительно улучшено по всем параметрам.

    Когда буду проходить вторую - пока не решил, но первой остался весьма доволен, тем более, что уже не в первый раз проходил.
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2020
    A National Acrobat, GreenEyesMan, ZoRg и 6 другим нравится это.
  4. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    По обстоятельствам. Понятно, что для плотной одежды, не говоря о спец. материалах, рез бесполезен.
     
  5. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.834
    Bubble Bobble Nostalgia (2000) - римейк игры Bubble Bobble. Хотел первоначально пройти оригинал, но к сожалению, оригинальная DOS-овская версия сильно тормозит да еще непонятно, на какую клавишу стоит нажимать, чтобы выйти из игры (пытался сыграть на старом компе с Windows 98). Поэтому решил пройти Nostalgia версию. Тем более, что я в нее играл в детстве.
    Впервые я с ней познакомился 12 лет назад, благодаря диску "600 игр для всей семьи" (я уже о нем много раз упоминал). В детстве я не мог пройти дальше 10-ого или 12-ого уровня, и мне приходилось начинать заново. Все потому что я не запоминал пароль 10-ого уровня - даже не обращал на него внимания. Но на этот раз я решил записывать пароли 10-ого, 20-ого, 30-ого и других уровней.
    Что сказать? Игра замечательная, даже лучше оригинала получилась. Во многом благодаря тому, что создатели решили бережно отнестись к оригиналу, сохранив стилистику, но при этом ее слегка улучшив. Поэтому игра вызовет симпатию как у тех, кто играл в оригинальную DOS-овскую версию, так и у тех, кто именно с Nostalgia начинает знакомиться с серией игр Bubble Bobble. Как, например, я.
    На этом диске, кстати, были и другие римейки игры Bubble Bobble. Но все они либо представляют из себя demo-версии с убогим стилем рисовки и пресным MIDI, либо же представляют из себя убогое 3D, от которого глаза начинают течь. Может, для того времени и было нормально (диск 2005 года все-таки), но блин, это напоминает ситуацию с The Lost Vikings 2, когда создатели решили сделать из 2D-версии 3D, превратив персонажей в уродов. Поэтому Bubble Bobble Nostalgia - единственный римейк, за который не стыдно.
    Кстати, узнал, что эту игру разрабатывали наши отечественные программисты. Об этом я узнал в титрах. Хотя мне всегда казалось, что игру делали в Германии или в какой-нибудь другой европейской стране - из-за того, что музыкальное оформление очень сильно похоже на европоп того времени, а также рисовке в начальном меню, которая напоминает один из мультфильмов Европы 90-ых и начала 2000-ых. Ну что-ж, по крайней мере, есть чем гордиться.

    Помимо этого я прошел Bubble Bobble Nostalgia Christmas Edition(2000), которая ничем не отличается от обычной версии, только там дракончикам надели шапку, поменяли фон начального меню и уровней, плюс еще пароли изменили на околоновогоднюю тематику. Эта, кстати, первое, что я устанавливал 12 лет назад.
     
    A National Acrobat, GreenEyesMan, ZoRg и 4 другим нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.660
    Перепрошел (The Vanishing of Ethan Carter, The Talos Principle, To the Moon), прошел (Observer, What Remains of Edith Finch) и ознакомился (Moon).

    The Vanishing of Ethan Carter (Switch-версия, изначальная вышла на PC 25 сентября 2014 года) проходил давно еще изначальную PC-версию, потому из интереса возможности пройти быстро. Как оказалось, это возможно, но для этого нужно собирать истории юноши (включая неприятный для меня стелс-сегмент), а не разбирать обстоятельства гибели членов семьи (пару, однако, все равно нужно раскрыть). В остальном - художественно и живописно красивое произведение, атмосферное, история звезд с неба не хватает, несмотря на алогичность концовки. Про технический аспект ничего особого сказать не могу, разве что оптимизация под Switch сделана не до конца.
    Оценочно - 7.

    The Talos Principle (Switch-версия, изначальная вышла на PC 11 декабря 2014 года) запускал рассчитывая сделать быстрое прохождение как было можно в оригинальной PC-версии, но либо память подводит (по моим ощущениям, тогда дважды решал все головоломки из-за подставы с обычной концовкой, но после сразу шел на башню), либо на Switch-версии обновленная версия, где просто так быстрое прохождение не сделать. С другой стороны, не пожалел около 25 часов (15 оригинал, 9 дополнение), да и медитативность игрового процесса при виде от первого лица была расслабляющей, ибо большинство головоломок не являются сложными (лишь некоторые, хотя в дополнении средняя планка сложности выше), сбор большинства звезд делал по видео-прохождениям на YouTube (часто путь их получения не вполне очевиден, пусть и опционален и нужен для получения иной концовки), так как не хотел с ними специально заморачиваться. Обратил внимание на подсюжет с терминалом в оригинале и понравились текстовые квесты дополнения (пару секретных, правда, пропустил и узнал о них только после прохождения). Местную псевдо-философию через записи женщины-ученого (возможный спойлер) я бы глубокой не назвал, но темы для размышления на досуге все же имеет. В итоге - приятная игра, в которой интересно и играть, и поразмышлять на досуге.
    Оценочно - 8.

    To the Moon (Switch-версия, изначальная вышла на PC 1 ноября 2011 года) тоже давно играл и это редкая игра по отношению ко мне, вызывающая слезы (которые снова повторились). Игровые элементы рудиментарны (поиск и сбор частичек воспоминаний для активации важного в виде предмета, смена положения элементов мозайки для ее складывания), повествование не сказать что хватает звезд с неба, но непродолжительна, грамотно оформлено в музыкальном аспекте (а музыка и хороша, и запоминается) и эмоционально ненавязчива, что идет истории только на пользу (на что, увы, не способна The Last of Us). Несмотря на относительно благополучный исход, все равно чувство грусти остается.
    Что же касательно Switch-версии, то, на мой взгляд, лучше для первого раза сыграть в оригинальную версию, так как на Switch окружение выглядит хуже (то ли перерисовали, то наложили фильтр), оптимизация сделана не до конца (по меньшей мере, в одном из моментов в конце происходящее идет с рассинхроном музыки, что незаметно когда играешь впервые, но я, как игравший в оригинал, на это внимание обратил и было не вполне приятно, мягко говоря), а некоторые изменения и добавления мне видятся излишними (переделка сценки в начале последней трети повествования, журнал с информацией по ходу прохождения).
    Оценочно - 7.5.
    До A Bird Story и Finding Paradise так и не добрался, но рано или поздно все же поиграю в них (но сначала в оригинале).

    Observer (Switch-версия, изначально выходила 15 августа 2017 года) мне видится воспроизведением realMyst (2000, Windows) , но воспроизведением органичным, так как все элементы дают основу для полноценных трехмерных квестов от первого лица (хотя момент с перпективой может быть опционален - изометрия тоже интересный вариант представления): осмотр окружения (обычными глазами, на поиск биоматериала или электроники), диалоги с жильцами некоторых квартир через опросы, опциональные расследования. Моменты с хождением по разуму убитых людей имеют интересное окружение и вовсю реализуют идеи P.T. (смена окружения налету, перемещение в зацикленном помещении, резкая смена настроения), разве что не были вполне приятны стелс-сегменты, пусть они и не сказать что сложные. История простая детективная, хоть и с вывертами (но не сказать, что прям нечто особенное) и налетом мистики, местами напоминает Blade Runner. Визуально-художественно выполнено стильно, как и музыка (тоже напоминает временами Blade Runner). В общем, непродолжительная неплохая квесто-подобная игра. Отметил бы только, что смысла все обыскивать и выполнять опционалку нет, так как в коллекцию собранных предметов (доступно через главное меню) идет лишь некоторая часть (не разбирался какая, стилизованные портреты, предположительно, разработчиков точно идут в учет), а после прохождения сохранение стирается и по задумке для просмотра другой нужно проходить игру заново (альтернатива - бэкап сохранений, лучше дважды - перед чуланом и перед финальным выбором).
    Оценочно - 7.5.

    What Remains of Edith Finch (Switch-версия, изначально выходила 25 апреля 2017 года) возможно рассматривать как сборник коротких мрачных сказок, ознакомление с которыми выстроено в линейном порядке. С другой стороны, даже при таком раскладе это поинтереснее Gone Home за счет разной визуально-художественной подачи каждой из историй, а потому запоминается. В таких условиях, отсутствие явных игровых элементов (очень редко нужно что-то делать кроме ходьбы) и небольшая продолжительность не так уж и бросаются в глаза, да и не наскучивает. Музыка киношная, но ничего такого памятного нет.
    Оценочно - 7.

    The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch и Observer, на мой взгляд, - лучшее из направления симуляторов ходьбы (остальное, увы, уступает этой тройке). Саму троицу я бы распределил так:
    То есть, Observer лучший, в The Vanishing of Ethan Carter есть игровые элементы, а What Remains of Edith Finch самая слабая из тройки, но все равно лучше большинства симуляторов ходьбы (в том числе Gone Home и поздних версий Dear Esther).

    Moon (Switch-версия, изначально выходила на PS1 16 октября 1997 года), несмотря на подзаголовок Remix RPG Adventure особо ничего ролевого не имеет и тяготеет больше именно к приключенческим играм, при этом сам игровой процесс, по ощущениям, рутинный - каждый день ограничен по времени (не успел - умер и загружайся с сохранения в начале дня)(насколько понимаю, лимит со временем увеличивается), поэтому нужно методом тыка заниматься триггер-хантингом для доступа в новые зоны, где искать погибших существ и собирать с них сердца (пополняя также энциклопедию существ). И все это с формальной историей и окружением. На мой взгляд, если это и деконструкция, то неубедительная и не умная - "вместо RPG у нас будет Adventure, где добро не такое уж и доброе, а убиваемые существа невинны". Как игра сама по себе проигрывает позже выпущенной Majora's Mask (и приключенческая составляющая лучше выполнена, и реализация механики дня сурка одна из лучших), а как пародия уступает Super Paper Mario (самая постмодерновая игра в истории, пожалуй).
    Графико-визуально выглядит аляповато и не сказать чтобы прям красиво (отдельные элементы - да, целое - нет), музыка не запоминается, увы.
    Оценочно - 5.
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2020
  7. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Это, имхо, зря..
    У меня два вопроса, - почему, собственно, "псевдо" и что, по вашему, делает ту или иную философию глубокой? В том смысле, что мировоззрение может быть близким или нет, но глубина - вещь очень условная.
     
    Sylvester и Дарк Шнайдер нравится это.
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.660
    На мой взгляд, обычные люди никогда не зацикливаются на чем-то одном по жизни (что и произошло с персонажем записей, по моим впечатлениям), взгляды на жизнь меняются, отношение к жизни и вещам и прочее. Таким образом, размышления и данные когда-то ответы могут быть пересмотрены или рассмотрены под другим углом, чего, однако, с персонажем записей не произошло.
    Мне этот вопрос видится риторическим или с подвохом, так как любой ответ может быть неправильным из-за разного понимания термина "глубина" и его проявлении.
    Возможным ответом лично для себя мог бы найти то, что та или иная мысль или идея разбирается, рассматривается, обдумывается с разных точек зрения (по меньшей мере) - будь то "корабль Тесея", "как память влияет на становление нас теми кто мы есть"(Xenoblade 2) или степень свободы человека(1984). В ином случае получается декларирование, упоминание и отсылки (NieR: Automata, Catherine, поздние игры серия Persona начиная с третьей), но не более того.
    Offtop
    Кому как. Это был мой выбор.
     
    Thomas Wolfe и Mikoomba нравится это.
  9. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Gamerun, по первому пункту совершенно согласен. Но речь ведь шла о экстремальной ситуации и довольно коротком отрезке времени. По второму - спасибо за ваши мысли, я на этот вопрос с такой точки зрения ранее не смотрел. Да, наверное даже в игре можно было бы дать больше информации, но, для меня эти декларирования и отсылки кажутся достаточными. Предположу, что это даже в плюс игре, которая все же еще и(!) головоломка, и баланс имеет место быть. Вспоминая, на мой взгляд, очень глубокие(иным образом) фильмы Малхоланд Драйв и Аннигиляцию, могу заметить, что в них информация тоже очень тезисна, будь то через диалоги или визуал. А уж если обратиться к Солярису (книге или фильму), то, оказывается, что все предельно зыбко и туманно. Резюмируя, скажу, что, имхо, в Талосе органичное сочетание сумасшедше сильного, по оказываемому впечатлению, визуала и дозированного текстового и аудио- повествования создают если не глубину, то, как минимум, исключительную цельность "конечного продукта". Соглашусь, что мой вопрос о глубине был с непреднамеренным подвохом, мы ведь почти всегда уверены, что наше понимание тождественно пониманию другого человека, и редко заботимся о том, чтобы делать скидку на обратное. Это большая проблема.

    p.s. маленькое размышление вне нашей дискуссии: если подумать, то, вроде как, любое "овеществление" или конкретизация невыразимого резко очерчивает таковое явление и лишает его той самой глубины (или тайны), которая, возможно, призвана оставаться, по определению(?), непостижимой. Как слово, обозначающее вещь, отнимает у этой вещи все то, чем она еще могла бы быть или представляться. Та же проблема, что и со словом "бог", которое, будучи произнесенным, устанавливает некую общепринятую границу представления о явлении, которое по сути своей, неназываемо и непостижимо. Это я к тому, что если философия (онтология) превращается в систему вполне определенных знаний, а не интуитивных концептов, ведущих бог знает куда, то речь скорее о науке или натурфилософии.
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2020
    Mel Shlemming нравится это.
  10. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    944
    Это не ремейк, а фанатская поделка.
     
    Taw Tulki и Genesis нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.923
    Продолжил своё знакомство с тотал-конверсиями для Fallout 2, пройдя недавно вышедший Sonora и затем Olympus 2207.

    Fallout Sonora - новый проект от разработчиков Fallout Nevada. Американо-Мексиканская граница, в роли деревенского охотника игроку предстоит пройтись по пустошам в поисках похищенных работорговцами родственников. По ходу своих путешествий герой понимает, что он со своими поисками справедливости и борьбой с рабством всем только мешает. На севере творится беззаконие, для наведения порядка нужно мощное оружие, оружие делается при помощи урана, а уран добывают рабы. В большом городе кипит жизнь, культ Огнепоклонников несет свет просвещения и занимается научными исследованиями, для обеспечения города энергией нужен уран, уран добывают рабы. Группа кибернетически-модифицированных жестянщиков добывает редкие довоенные артефакты из кладбища военной техники, для этого нужны добытчики, добытчиками выступают рабы. Для продвижения науки и медицины нужны рабы. Для выращивания еды нужны рабы. И тут вдруг объявляется какой то хмырь и пытается этих рабов освободить!

    Рабство и оттенки серого являются центральной темой игры, и "дизайн по шаблону" с дотошным соблюдением центральной темы по моему мнению пошел игре во вред. Каждый город и фракция Соноры слеплен по одному и тому же шаблону - 1) в этом городе используются рабы; 2) здесь хозяйничает фракция с "серой" моралью, т.е. они уравновешивают использование рабов какой нибудь пользой цивилизации; 3) сюжетный квест этого города можно пройти пацифистом, а можно просто всех вынести; 4) сам город является отсылкой к первым двум Фоллаутам. спойлер К середине прохождения я уже начал заранее предсказывать очередной конфликт в очередном поселении. В Соноре нет ни хороших, ни плохих людей - даже опустившиеся каннибалы не такие уж и злые, а собственные деревенские товарищи - не такие уж и положительные. С таким подходом вся сюжетная часть сливается в одну серую мешанину, в которой некому сопереживать и некого ненавидеть.

    Еще до релиза Nevada Band сообщили что по сравнению с предыдущим проектом Сонора будет менее навороченной и более компактной, но несмотря на заниженные ожидания я всё равно был несколько разочарован отсутствием нововведений в игровом процессе. Квестов меньше, они не такие разнообразные в своих решениях и скриптовых сплетениях. Многих фич из Невады (типа крафтинга, металлоискателя и тд) нет, города меньше, скиллчеки не такие разнообразные и более предсказуемые. В каждом городе есть один больной/раненный непись, типа чтобы оправдать прокачку "доктора". Подход к расходникам похож на современные фоллауты от беседки - если не хватает Взлома, то для облегчения проверки навыка в замок можно вставить одноразововую отмычку; если не хватает Науки, то проверку хакерства можно облегчить одноразовым деус-эксовским мультитулом; если не прокачан Ремонт, то можно использовать металлолом. Еда сразу же восстанавливает здоровье вместо ускорения регенерации, саквояж доктора тоже теперь одноразовый, и тд. Пожалуй, единственным серьезным нововведением является ребаланс умений, из за которого мне на третьем городе пришлось начинать игру по новой (к Small guns теперь относятся только пистолеты, а для использования винтовок нужно качать Heavy weapons).

    Из позитивного - Сонора технически безупречна, сбалансированна, красиво выглядит и радует нелинейностью (пусть и шаблонной). Профессионально, но шаблонно и без искры.

    s1.png s2.png s3.png s4.png s5.png s6.png s7.png s8.png

    На Olympus 2207 я уже несколько лет облизывался, но всё никак не доходили руки.

    В отличии от Resurrection, Nevada и Sonora, в Olympus 2207 события происходят в новом самодельном сеттинге под названием "Радиус". После ядерной войны жители Радиуса разделились на обычных пустошных обитателей, и на жителей Олимпа - оснащенного по последнему слову техники высотного здания. Главный герой - живущий в подвале Олимпа и вынужденный всю жизнь горбатиться на "небожителей" раб слуга, в один прекрасный день бежит из дома и начинает знакомство с окружающим миром.

    Неладное я почуял почти сразу же после создания персонажа. Начинается игра, и вместо того чтобы быстро пройти обучение и отправиться во внешний мир мы оказываемся заперты в длительном прологе наподобии Убежища 101 из Fallout 3. Мать главгероя сообщает что нам нужно помочь отцу, решить проблему младшего брата, и поговорить со своей подругой Кэти... вот только на карте персонажей - несколько дюжин, все они находятся в постоянном движении, и ко всему прочему носят одинаковую одежду. Как понять с кем нам нужно поговорить? Никак, только бегать по внушительной локации и кликать по каждому встречному в надежде что тот нам ответит. Ладно, помучались и нашли нужных неписей, младший брат просит набить морду местному хулигану по имени Булли (!). Булли убивает меня с трех ударов. Ну это ведь мод к Фоллауту, наверняка существует способ пройти этот квест без насилия? Не тут то было, пришлось кайтить этого хулигана, наносят удар и на оставшиеся очки действия отбегая в сторону.

    Прошло несколько лет, прямо как в Fallout 3 главный герой из мелкого пацана вырастает во взрослого парня. Намучавшись со своей обычной дневной службой (персонажей на новых этажах еще больше, все они постоянно ходят туда-сюда и также носят похожую одежду), мы оказываемся ложно обвинены в убийстве охранника и бежим через пещеры на свободу. В пещерах завелись гули безумные мертвяки, которые, в отличии от крыс и муравьев из прологов оригинальных фоллаутов, способны легко убить главного героя за пару ходов, потому нам снова нужно заниматься кайтингом. Методом проб и ошибок выбираемся на свежий воздух.

    На карте мира есть три пункта - 1) пещера, из которой мы только что вылезли; 2) находящийся рядом с нами Олимп; 3) какая то станция метро. Следуя логике (нам надо объяснить всем что мы не убивали того охранника, да и надо помочь больному отцу) направляемся в Олимп... и подыхаем от огня охраны. Ясно, сюда нам нельзя, идем тогда в станцию метро. По пути умираем несколько раз, поскольку окрестные земли патрулируются солдатами Олимпа.

    В станции метро подсказок что делать дальше нам никто не дает. Местный гуль мертвяк хочет толкнуть речь, и просит оповестить об этом 10 человек. Обойдя станцию и попросив всех послушать речь, я возвращаюсь и узнаю о том, что квест был ограничен по времени, и из за того что я долго копался мертвяк передумал толкать речь. Ладно, чем еще тут можно заняться? Какой то мужик просит прочистить унитаз. При взаимодействии с унитазом читаем, что для прочистки нужен инструмент. Где его взять - непонятно. Забегая вперед скажу что во всём мире Радиуса лишь два чертова вантуза, и оба спрятаны очень далеко от станции метро. С унитазом не вышло, что же делать дальше? О, какой то бедолага пытается выращивать растения в подземелье на обычном песке. Просит принести ему мешок удобрений. Низкоуровневый квест, наверняка этот мешок лежит где-то неподалеку? Как бы не так, чертово удобрение нужно скрафтить, а нужных компонентов вы не увидите еще очень долго. Что же можно сделать в этом проклятом первом городе, и какой у меня основной сюжетный квест?

    И вот так происходит вся игра - каждый чертов квест в игре либо сдизайнен через одно место, либо представляет собой трэш в духе "принеси мне 6 яблок" да "принеси мне 3 зуба химеры". Самодельный сеттинг это на деле лишь тот же Фоллаут, только перекрашенный в серый цвет - тут у нас и Vault City (только называется Лайвос), и рейдеры, и гули, и брамины (которых перерисовали и переименовали в "лавашей"). Жители Олимпа - смесь из Анклава и богачей башни Тенпенни из Fallout 3.

    Основной "квест" - отдельная песня. Он нелогичный, неочевидный, полон дыр, и легко может быть запорот. Ближе к концу для того чтобы мирно попасть в Олимп игроку нужно будет добыть ряд предметов, спрятанных по всему миру. Понятное дело из за непонятности порядка действий я отправился самовольно исследовать мир вразрез сюжету, нашел все эти предметы еще до того как понял для чего они были нужны, и ДОЛГО СТРАДАЛ ИЗ ЗА НЕХВАТКИ ГРУЗОПОДЪЕМНОСТИ, потому что весь этот чертов хлам очень тяжелый. Ремонтный набор, в инвентаре отмечен звездочкой - стало быть сюжетный, выбрасывать или продавать нельзя, придется тащить на себе. Прототип плазменной пушки, весит чертову тонну, отмечен звездочкой, выбрасывать нельзя. Энциклопедия. Экспериментальный пулемёт. Тяжелый бронежилет охраны. К моменту когда я нашел записку "принеси эти вещи в Олимп", мой инвентарь был забит под завязку.

    То ли разработчики заготовили множество бесполезных предметов для того чтобы использовать в крафтинге, то ли просто чтобы игроку жизнь мёдом не казалась, но факт остается фактом - игра страдает запущенной формой мусорного лута. Металлические миски, бутылки, нитки, ложки-вилки - у всех этих предметов нет никакого назначения, они существуют только лишь для того чтобы вызывать раздражение при прокрутке через список своих вещей. Раздутый инвентарь касается не только мусора, но и оружия. Оружия в игре - вагон, но между многими образцами нет какой либо полезной разницы. То же самое с патронами - их целая куча, многие из них бесполезны, и их разнообразие вызывает раздражение необходимостью дольше скролить инвентарь. И, как будто специально чтобы выбесить игрока по максимуму, пиктограммы патронов разных видов одного калибра (кустарные, довоенные, бронебойные, зажигательные и тд) все выглядят по разному, усложняя чтение и создавая необходимость смотреть тултип.

    Игра в эту поделку стоит разве что ради красивого 2д-арта.

    o1.png o2.png o3.png o4.png o5.png o6.png o7.png o8.png
     
    Infernalw, Petrov-Vodkin, Kenwik и 13 другим нравится это.
  12. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.274
    Одну за другой прошел Resident Evil 4 и Resident Evil 5.
    Процесс разбавлял ещё аркадами )

    Для меня это первое знакомство с этими играми было, а для кого-то Resident Evil - ностальгия.
    Раньше мне казалось по обрывочным известным фактам или упоминаниям этих игр, что там какой-то лихой и проработанный сюжет. На практике всё кажется скромнее. Наверное, я путаю ситуацию с жанром JRPG, кажется в них бывают эпичные истории с подробным раскрытием персонажей и их общением между собой?
    В Resident Evil 5 сценарий попроще, хотя даёт достаточное понимание событий. Часть информации преподносят игроку и вовсе через прочтение найденных записок.
    Вот в четвёрке никак не ожидал, что Староста так быстро будет вычеркнут из событий. Почему-то думал, что этот грозный дядька с лицом Распутина будет время от времени пугать игрока и только потом удастся с ним поквитаться. А с ним так быстро покончили...
    А вот карлик Рамон Салазар как раз протянул достаточно долгое время: и в эфир переговорного устройства Леона врывался, и записки о его прошлом можно прочитать, и успеваешь как-то лучше узнать этого антагониста с замашками аристократа.

    Подобным образом обстояли дела и с пятой частью. Правда там сюжет получается ещё короче, да и сама игра собрана уже как боевик, поэтому в истории здесь чего-то интересного и нет толком. Похоже, ставка на кооператив привела к сильному сокращению продолжительности каждого уровня (чтобы два игрока могли достаточно быстро пройти главы, ведь двоим надо как-то договориться и найти время для игры). И ещё Resident Evil 5 побуждает к многочисленным повторным прохождениям для того, чтобы открыть все бонусы и предметы.

    Самое неприятное - техническая сторона. Порт Resident Evil 4 не слишком удобен в управлении, так ещё и возникла пара проблем с прохождением из-за этой забавы "нажми вовремя клавишу", "закликай клавишу" чтобы не погибнуть во время ролика. Ошибка с привязкой к кадрам в секунду сбивает физическую возможность так часто закликивать нужные кнопки. Приходилось тогда понижать FPS. И хотя управление в пятой части сделано уже под привычную связку мышь-клавиатура, здесь нашлись свои "болячки" - глючили некоторые моменты: например, против одного босса был бесполезен огнемёт, хотя алгоритм прохождения подразумевает именно использование огнемёта. Хорошо, что можно обойти неприятность - приобрести РПГ и с одного удара покончить с боссом. В другом месте нужный рядовой противник оказался не на палубе корабля, а на погрузочном кране - именно после убийства этого врага можно получить ключ-карту. У кого-то он "приземлялся" если свернуть/развернуть игру Alt-Tab, но мне так не помогало. Выкладывали фанатский патч, который исправляет этот глюк, но прочитал, что из-за этого патча у некоторых в финале игры последний босс становился бессмертным (вот невезуха!). В общем, изловчился отойти подальше на позицию, с которой можно из оптики достать застрявшего гада и методично расстреливал его (он в броне - из-за этого ещё долго ковырять пришлось его).

    В сухом остатке получается, что игры неплохие. Но ряд особенностей может подпортить впечатление.
    Кажется, что японский игропром - это очень специфичный игровой опыт, с которым могут быть связаны как раз такие противоречивые впечатления, как от сюжета, так и от технического исполнения.
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2020
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Kenwik и 8 другим нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Уроборос Мконо, что ли? Там всё немного сложнее, огнемёт не бесполезен сам по себе, но босса нужно мочить в кооперативе, где у каждого напарника своя чёткая роль, а электронная Шева в этом бою тупит и свои обязанности полноценно не выполняет.
     
  14. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.281
    Прошёл Might and Magic III: Isles of Terra. В его прохождении мне очень помогли карты с прекрасного сайта mm6world. Играл партией по умолчанию, но нанимал друида а потом ещё и рейнджера которые кроме того что сражались/лечили ещё и умели заклинание хождение по воде (да, такое заклинание в третьей части умеют только они и оно очень полезное). Тяжких локаций типа Golem Dungeon/Dungeon of Lost Souls из World of Xeen практически нету, разве что в лабиринте пришлось несладкко постоянно оттуда бегал в храм благо к тому времени знал заклинание маяк Ллойда ну и камень в плоть конечно. Игра безусловно шедевр, исследовать мир очень интересно (множество разнообразных климатических зон, каждая со своей живностью). В общем рекомендую к прохождению тем кто ещё не ознакомился.
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, A National Acrobat и 8 другим нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.638
    На самом деле надо при первой возможности обучить всю партию хождению по воде, по горам и частым лесом. Плюс как можно скорее разжиться заклинаниями левитации, прыжка и телепортации. Вроде бы всё назвал, что сделает передвижение по Терре практически безболезненным. Единственное исключение - Остров Огня, который всегда будет шпарить пятки и вход на который только через телепортацию в тамошний город.
     
  16. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.281
    Есть "Плавание" ему я сразу обучил всю партию, но оно вроде как для мелкой воды, а для глубокой всё же надо заклинание вроде или я что-то в игре не заметил?
     
  17. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.274
    Мне показалось, что можно Шеве приказывать жечь из огнемёта и самому отстреливать уязвимые оранжевые точки на монстре.
    Во всяком случае в советах по прохождению в одиночку - с ИИ-напарником - так пишут. У кого-то получалось проходить.

    Некоторые утверждают, что новые глюки - это вина издания Gold Edition, а в обычном Resident Evil 5 всё нормально работало.
    В любом случае я теперь за РПГ :D Тем более, что на болотах можно задарма нафармить этих пусковых установок из ящика с разбитого корабля.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Да, можно, это один из двух годных способов прохождения. Самому с огнемётом бегать бессмысленно, потому что Шева фейлит стрельбу по уязвимым точкам.
    Наиболее оптимальный способ, впрочем, это взять с собой гранатомёт с зажигательными зарядами, поджигать Уробороса, быстро переключаться на стрелковое оружие и самому же лупить по уязвимостям.
    Конкретно этот бой точно нет, что в базовом издании, что в Gold Шева себя ведёт одинаково. Баг с противником, носящим ключ-карту, мне тоже ни в одном из двух изданий не встречался.
     
    Sylvester нравится это.
  19. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.291
    Пройден Rise of the Triad: Dark War (1994, DOS) (Steam)
    В целом об игре писал раньше, отмечу только, что в настройках DOSBox пришлось править аспект. Отличий от версии OG не нашел.

    Steam-версия данной игры включает в себя также Rise of the Triad: The HUNT Begins - Deluxe Edition (1994, DOS)
    Версия именно делюксовая, то есть с тремя дополнительными уровнями. Тут в середине прохождения словил неприятный баг, когда игра вылетает с ошибкой через 45 секунд после старта карты. Пришлось проходить игру заново. После этого делал резервное сохранение не только в начале уровня, но и в конце. Так как этот эпизод криво всунули, то заставки начала и конца в игре с Dark War, а не свои собственные, как должно быть.

    Также в Steam-версию входит Extreme Rise of the Triad (1995, DOS)
    Может я мазохист, но мне нравится это дополнение своей безбашенностью в левелдизайне. По совету товарища @Warmaster конец уровня E4A2 (с глючными колоннами) проходил, прорываясь через левый край толпы энфорсеров и рокетджампом. Так конечно проще вышло, чем делать бейсболбатджамп.

    Пройден The Apogee Throwback Pack (2013, Steam)
    Во время недавнего прохождения игр из сборника я параллельно проходил и версии в сборнике. По сути они ничем не отличаются, единственное отличие в том, что для запуска этих игр используется новая менюшка с рюшечками. Версии игр те же, что и по отдельности. Для каждой из игр в настройках DOSBox пришлось поправить настройки, так как изображение было не на весь экран.

    Данный сборник состоит из следующих игр:
    1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993, DOS)
    Тут особо выделить нечего.
    2. Blake Stone: Planet Strike! (1994, DOS)
    Как и писал ранее, в середине игры переустановил Windows и узнал, что Steam не хранит в облаке сохранения для этого сборника. Пришлось проходить заново, но благо игра короткая, проходится за несколько часов.
    3. Rise of the Triad: Dark War (1994, DOS)
    Тут я старался выбирать альтернативные пути прохождения. В некоторых уровнях это другие комнаты, а в E3A2 оказалось, что в зависимости от выбора в начале уровня, его прохождение совершенно отличается.
    4. Extreme Rise of the Triad (1995, DOS)
    Тут тоже старался выбирать альтернативные пути, и тут также есть другие комнаты, а в E2A1 даже на выбор предлагают набор уровней: либо 3 обычных, либо 2 посложнее.

    В целом сборник неплохой, стоит дешевле, чем все игры по отдельности. На параллельное прохождение ушло 14 часов.
     
    Последнее редактирование: 21 июл 2020
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Caleb Cabal и 6 другим нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.638
    @AndyFox, да, вспомнил: там и правда обучить можно только передвижению по мелководью. А для прогулок по воде нужно заклинание. Либо в некоторых случаях помогает телепорт. Например, при помощи телепорта я перескакивал на секретный остров с фонтаном молодости.

    Кстати, вроде как после своего прохождения я признавался, но при помощи телепорта я несколько жульническим образом прошёл лабиринт с минотаврами и гробницу (в которой при невыполнении какого-то условия партию отбрасывает назад).
     
    AndyFox нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление