1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.365
    Спасибо. На сюжет мне и в первой части было пофигу.

    На мой, опять же, вкус. Лучше бы идеи симуляции из первой части развивали, чем масштаб увеличивать.

    Ну и надеюсь что в новых своих играх будут использовать идеи/наработки мордора.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2020
  2. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.271
    Прошёл Mass Effect 2 - по сравнению с первой частью игра немного скатилось от RPG к стрелялке но играть все равно было интересно.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji и A National Acrobat нравится это.
  3. HENRY1996

    HENRY1996

    Регистрация:
    3 ноя 2011
    Сообщения:
    178
    По мне, игра стала серьёзнее и солиднее. Персонажи, драматизм. Ну, а по поводу стрельбы - она была ужасна в первой части. Даже в KotOR с этим получше дела обстояли. Мне кажется, если ME претендовал на звание космооперы от мира видеоигр, то они всё сделали грамотно.
     
    Digital Ronin и AndyFox нравится это.
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.766
    Снова благодаря angel-fear ознакомился со сравнительно новой игрой A Way Out, которую мы проходили через Origin. Конечно, знакомство состоялось не так быстро, как в своё время получилось с Wolfenstein: Youngblood, но лично я не думал, что смогу в неё поиграть в ближайшие несколько лет. Впрочем, не могу сказать, что особо хотелось, но в своё время роликами игра привлекла. Стоит заметить, что во главе проекта стоял Юсеф Фарес, который до этого руководил разработкой довольно нашумевшей Brothers: A Tale of Two Sons. Любопытно, что как в Brothers: A Tale of Two Sons, так и в A Way Out управлять нужно двумя персонажами, только если в первой всё управлялось одним игроком, то вторую можно пройти лишь вдвоём. В принципе, наверное, можно как-нибудь выкрутиться, играя попеременно то одним, то другим персонажем, во многих моментах это будет не так сложно сделать, а вот в других для этого придётся приложить уйму усилий даже несмотря на невысокую сложность игры. Не знаю, насколько подобное оправдано, но лично я жалоб по этой части не имею. Учитывая, что в игру можно играть как локально, так и по сети (режим splitscreen будет в любом случае), к тому же купить игру достаточно одному человеку, второй может скачать демку, примерно как затем сделали в упомянутом Wolfenstein: Youngblood, проблемой может стать разве что поиск товарища, который в неё захочет сыграть с вами за компанию. Если же всё настолько печально, что у вас нет друзей - придётся либо пройти мимо, либо попытаться играть за двух персонажей, либо заняться вопросами своего взаимодействия с социумом (серьёзно, никогда не понимал, как можно не найти второго игрока, особенно для сетевой игры, причём не для какой-то конкретной игры, а в принципе). Так что ярые индивидуумы могут дальше не читать. Наверное как и те, кто всячески избегает даже малейших спойлеров - их я приглашаю к самому последнему абзацу с выводами. В общем, начнём разбор игры.

    Можете обзывать меня ретроградом и обвинять в синдроме утёнка, но это ничего не изменит - новые AAA хиты с нарративом практически не трогают меня. Что начало The Evil Within, что первые часы The Last of Us, что демка Heavy Rain оставили меня полностью равнодушным как к истории, так и к персонажам. Не могу сказать, что я совсем их не чувствовал или не понимал, какую эмоцию до меня пытаются донести, но стрелка на эмоциональном счётчике едва колебалась. Аналогичное же случилось с A Way Out. Не могу сказать наверняка в чём дело. Может в коридорности уровней и их тотальной заскриптованности, может чувствуется фальшь даже в современной лицевой анимации, или всё сводит на нет примитивность игровых механик. Но факт остаётся фактом - A Way Out и близко не вызвал того эмоционального отклика, каковой мне дали те же Ghost Trick или, тем более, Cave Story. Да что там, один из побочных квестов в первом Fallout, который я сейчас прохожу понемногу и который отнюдь не вызывает моих восторгов, и то подарил больший душевный катарсис, чем вся вторая игра Юсефа Фареса. Нельзя сказать, что она уж совсем не тронула эмоциональные струны моей души, но от игры со ставкой на сюжет ожидаешь чего-то большего.

    Да, касаемо истории, наверняка вы знаете, если хоть что-то слышали об игре, что A Way Out повествует об истории побега двух заключённых. Однако это примерно лишь четверть игры и, как по мне, пожалуй наиболее скучная, что крайне досадно, так как сюжет о заключённых, ищущих лазейки в поисках выхода из тюрьмы, да или вообще о людях, пытающихся покинуть какое-то место - на редкость интригующий. Конечно, никто, думаю, не ждал от игры чего-то уровня "Побега из Шоушенка", но всё-таки можно было придумать тут что-то чуть менее банальное. В любом случае, дальше начинаются более любопытные события, как минимум насыщенные более интересными игровыми сценами. Стоит ещё сказать, что действие происходит в 70-ых, в основном в Америке. Так что в плане антуража игра, как по мне, преподнесла приятный сюрприз. Подозреваю, впрочем, что время действия было выбрано в том числе и потому, что методы поимки заключённых с тех пор изменились, а разработчику нужно было ввести в сюжет несколько сцен, в которых герои действовали так, что их наверняка схватили бы в ближайшие дни после побега, будь это наше время.

    Говоря об истории, нельзя не упомянуть геймплей, так как они взаимодействуют друг с другом очень плотно, и зачастую - откровенно не самым лучшим образом. Вообще, A Way Out - по геймплею это смесь жанров с элементами адвенчуры, экшена, гонок и QTE. Последних здесь действительно много, и многие из них опциональны. Скажем, тут хватает мини-игр, где главные герои соревнуются друг с другом вроде бросков подков на колышек или дартса. Они, конечно, по большей части весьма просты по сути, но неплохо разнообразят игровой процесс и не дают заскучать. И в то же время явно работают против истории, так как если в какой-то момент кажется, что перед нами бодрый приключенческий боевик, то ближе к середине игры всё явно ползёт ближе к драме. И все эти мини-игры с QTE, как и в принципе кооп прохождение с товарищем, практически разваливают эту драму до самого основания. Можно вспомнить хотя бы несколько фрагментов, где нужны усилия двух персонажей сразу. Кое-где они смотрятся вполне нормально вроде выбивания двух створок двери одновременно. А вот кое-где вызывают взрыв хохота. Например, в случае с поваленным деревом в лесу, под которым можно легко подлезть или перепрыгнуть через него, не говоря уже о том, чтобы обойти его со стороны. Но героям нужно непременно его приподнять. Сделано это, конечно, для того, чтобы игроки не сильно отрывались друг от друга, что в общем-то правильно, но стоило бы каждый подобный фрагмент продумать тщательно, а не лепить некоторые спустя рукава. Учитывая, что в игре хватает как таких весёлых условностей, так и просто забавных моментов, возникает чёткое ощущение, что вся попутная драма с семьями главных героев и их мотивами мести тут как собаке пятая лапа. А две возможные концовки пусть и перетягивают одеяло в сторону драмы, но явно не делают общие впечатления лучше.

    Я понимаю, что Фарес, очевидно, хотел показать серьёзную историю с претензией. И может быть у него это даже получилось бы, если бы он делал другую игру, а лучше и вовсе не игру. A Way Out отчаянно просится по духу и настроению геймплея в категорию приключенческого боевика, быть может с роуд муви. Временами она именно такой и становится. И от того, разбивающие этот процесс драматические сцены выглядят ещё более дикими. Наверное, если вас тронули упомянутые игры в начале отзыва, драма захватит вас и здесь. Не будут для вас проблемой и мини-игры, если вы с напарником сконцентрируетесь на истории, обходя их стороной, или умеете быстро переключаться с одного настроения на другое. Если же у вас с этим проблемы, или вам хочется просто повеселиться в коопе, боюсь, что A Way Out вас разочарует. Впрочем, игра не такая уж длинная - её можно без проблем пройти часов за шесть. А если она вам понравилась, можете пройти второй раз, выбирая альтернативные ветки диалога и другие методы прохождения конкретных сцен - тут подобных моментов достаточно много. Лично я же надеюсь, что в Brothers: A Tale of Two Sons баланс по настроению более выдержан. Ну и что Фарес всё-таки замутит весёлый приключенческий боевик в духе "Харлей Дэвидсон и ковбой Мальборо". Практически половина A Way Out именно такая. И как по мне - это её лучшая половина.
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2020
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 6 другим нравится это.
  5. ArlekinV

    ArlekinV

    Регистрация:
    7 июн 2011
    Сообщения:
    509
    a3dnews.ru_assets_external_illustrations_2019_11_01_996706_0d4b9c81dc61cf334303d0d2ffca19963a1.jpg

    Игра вышедшая относительно недавно. И пока единственная из новинок зацепившая на четыре прохождения. Сама игра сравнительно короткая, не торопясь можно пройти за 15-18 часов. Даже есть спидраны, показывающие что игру можно пройти всего за 40 минут.

    Но самое главное что могу отметить об этой игре - проходя её в первый раз, не зная ничего ни о механиках игры, мире, персонажах. Это настоящее приключение, опыт который в современных играх давно не делали. Numenera, Pillars of Eternity может и считают себя попытками воскресить жанр crpg. Но именно свежие идеи в сочетании с классическими решениями и рождают уникальный опыт который можно получить от Disco Elysium.

    Эта игра не классическая crpg, хотя многие элементы тут и взяты из классики, как Torment (Собственно, вдохновителем этой игры она и была), это скорее квест с элементами ролевой игры, хотя отыгрыш роли тут поставлен почти в абсолют. Чтобы не выдавать все тайны игры, а их много, хватит на несколько прохождений. Начинается игра с банального клише "герой с амнезией", а вот дальше идет относительная свобода в отыгрыше, так как игрок получает в управление по сути чистый лист, а на деле персонажа с историей и прошлым, которое можно и не раскрывать, а можно и удариться в поиск "себя". Масштаб у игры небольшой, пара городских кварталов. Но количества событий и интересных персонажей на нем вполне хватает (Мало ли, около миллиона слов текста в игре и пара десятков прописанных персонажей).

    Графически игра выглядит приятно, как и многие изометрические игры на Unity используются двухмерные задники и трехмерные модели персонажей. При этом игра имеет весьма хороший стиль, она будто нарисована акриловыми красками. Также стоит отметить великолепный санудтрек, написанный британской группой British Sea Power, некоторые композиции просто наполнены эмоциями и очень подходят для персонажей и локаций в которых они играют, благо система времени в игре позволяет остановится и насладиться музыкой.

    Игровая вселенная основана на книге "Sacred and Terrible Air", которая в свою очередь основана на партиях в D&D, в которые играли некоторые из разработчиков. Вообще истории людей работающих на этой игрой интересны, это люди которые очень много времени в своей жизни посвятили разного вида искусствам.

    Об этой игре можно говорить долго, она собрала хорошую базу фанатов и разработчики всячески способствуют продвижению творчества фанатов и работе с ними. Из примечательного - несколько мелодий вдохновленных музыкой игры и огромная кипа комиксов, историй и рисунков во вселенной Disco Elysium на некоторых фанатских платформах. А так, собственно 10\10, GOTY, 4 награды The Game Awards, против 2 у игры Гения. Однозначно рекомендуется к ознакомлению, при условии владения английским (ещё можно французский и эстонский языки добавить, но игра щадит и там всего несколько строк на этих языках). Также в текущий момент идет перевод игры на несколько других языков, в том числе и русский. Но прогресс весьма медленный, так как команда перевода на русский язык также занята переводом и на некоторые другие.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Leiji и 12 другим нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    a3dnews.ru_assets_external_illustrations_2018_06_07_970887_Titan_Quest.png
    Пока что этот пост промежуточный. Таких в идеале должно быть четыре - надеюсь, мне хватит запала для прохождения всех трёх аддонов. Оригинальный же Titan Quest только что завершён. Вполне неплохо, но сполна хватает поводов придираться. 8/10

    Такое ощущение, что разработчикам показалось мало создать клон Diablo II - они решили создать Diablo II заново, натянув на него бронзовые античные латы. Да, различия здесь есть, но далеко не всегда в лучшую сторону. Ну, что игра проще, это не так плохо - некоторые мелочи в Diablo II, вроде конечных стрел и метательных ножей, требовали слишком много внимания. Но зачем было рубить все подобные моменты под корень? Герой баллады о монстрах Эллады не только обладает бесконечными боеприпасами, но и способен вызывать портал откуда пожелает и сколько пожелает, а все волшебные предметы уже идентифицированы. Вроде бы возни меньше, но это ведь и раньше не мешало: затарился томами портала и идентификации да гуляй себе. Конечно, по случаю безграничности портала у игрока подрезали с другой стороны: во-первых, игрок может ставить только один портал, пусть и в любое место, где есть уже открытый им местный портал. Во-вторых, местных порталов меньше - они располагаются лишь в самых важных точках карт.

    Вот что мне понравилось - так это то, что с врагов падает их собственное снаряжение. Правда, хлама на картах от этого очень много: вражеские мобы, как правило, ходят с обносками оружия и брони. Хотя с каких-то насекомых в первом акте я снял неплохой хитиновый сет с набором магических свойств.

    Кампания нагло слизана у прообраза: такая же пещера зла. Тоже своё подобие харадрического посоха. Вместо куба в игре есть чародеи, способные по рецепту создать артефакт либо выковырять камень из предмета (тут игрок получает либо только камень, либо только предмет). Камни, кстати, более логичны: например, покрытая перьями больных птиц броня травит бьющих по ней, а пламя Прометея (на местном аналоге рун) накладывает на оружие обжигающий эффект. Но проблема в том, что с переходом в новый акт теряется возможность собирать определённые предметы: так, вепри водятся только в Греции, и при том, что элементы с животных падают довольно редко, за их шкурами придётся потом из Египта или с Востока пилить обратно, в ареал... Ну, и соответствующие руны тоже не везде есть - зависит от местной мифологии.

    Графика очень понравилась: в Anniversary Edition добавлена поддержка высоких разрешений, и картинке 14 лет сразу и не дашь, настолько она красиво выглядит. Конечно, стилистика чем-то напоминает WarCraft III с сильно зашлифованными уголками. Но в этом есть своя доля милоты.

    Отдельно хочу коснуться идеи заменить абстрактное тёмное фэнтези мифологией. На эту тему есть одна китайская басня, которую я скрою под катом на тот случай, если кто-то посчитает её обязательное прочтение нудятиной. Тем не менее, хотелось бы сказать, что тема мифологии настолько сильно прописана, что всякое отклонение от неё моментально расценивается избытком фантазии либо незнанием самой темы.

    Поскольку с описанием впечатлений не больно-то разгуляешься, перейду к собственному процессу. Мой персонаж в местной игровой классификации числится паладином - что-то есть, но ближе к магу. Я вновь иду на эксперименты, создавая мало свойственного мне бойца, завязанного на дальнем бое и магии. Два оружейных сета я использую под ближний и дальний бой, чаще пользуясь метательным оружием (луки в игре стреляют мощно, но крайне медленно). Про запас держу приличный топорик или дубинку - сейчас в этой роли выступает катана "Саблезуб" - не очень сильная в ударе, но быстрая и увешанная магическими дополнениями вкупе с пламенем Прометея. Основное оружие - магия бури: главным образом действуют ореол (замедляет врагов при приближении, добавляет урон молниями и бьёт атакующих током) и сосульки. Всё это выкачано до упора. В особенности хороши сосульки: они бьют веером по пять штук с возможностью пробить врага навылет (можно даже насадить на одну льдинку нескольких врагов), а при выстреле в упор действуют как дробовик. Ближе к концу добавилось ещё одно заклинание (не помню, как называется - по-моему, шквал): при ударе по мне все враги вокруг могут быть сильно вмазаны электрическим разрядом.

    Конечно, мультикласс в подобных играх смотрится как-то не к селу, поскольку баллы на прокачку основного умения в дополнительное утекают. Но одно я таки подкачал: в "Защите" полностью вкачал скидку на требования брони.

    Также, почитав спойлеры, я подготовился к встрече с Цербером заранее: набрал снаряжения с защитой от яда, уперев её таким образом в потолок (80%). Проблемы с прочими резистами меня не сильно смущали, тем более часть вооружения их обеспечила. Я только в конце третьего акта почувствовал какую-то сложность. Ну, и с Тифоном, который шарашит всеми видами магии (хотя по факту там страшно только высасывание жизни) - я думал, что дольше буду мутузить его, хотя да, раз пять я на нём скопытился.

    Кстати, о сложности: немного разочаровали меня Телхины. Всех их, как и многих боссов, я убил при помощи простого расстреливания льдинками. Стреляю себе, попутно глотая зелья и лишь в крайних случаях уворачиваясь. Когда льдинки пошли снопами, я просто вставал в упор, чтобы ускорить процесс.

    Пока что игра продолжается. В дальнейшем буду так же уведомлять о прохождении аддонов, если оно состоится...
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2020
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.766
    Никак не могу определиться, с чего же именно стоит начать разговор о Hornet Virus: Steel Alcimus II. Хочется сразу рассказать и о её возможных истоках, и о своём отношении к вертолётным аркадам, и о разработчике, и об инди-играх в целом. Весь вопрос в каком порядке. Начну, пожалуй, с конца.

    Наверное заявлять сегодня о том, что ты инди-девелопер или увлекающийся инди-играми геймер - нет особого смысла. Как и с аниме движением, выделяющаяся некогда субкультура смешалась с остальными фэндомами и отделить теперь одно от другого порой совсем непросто, если вообще возможно. Таковы тенденции, и с этим ничего не поделаешь. Противостоят им разве что чистые безумцы или идеалисты. Их мало, а тех, кто действительно что-то делает, а не выкрикивает лозунги - и того меньше. Не минула сия чаша и игровую индустрию. Некогда известные даже за её рамками крупные фигуры идут собирать деньги для своих проектов на краудфандинговые площадки, по сути получая финансовую независимость. Отдельные особенно успешные независимые студии уходят под крыло издателей или сами по себе начинают работать с такими масштабами и финансовыми оборотами, что приставка "инди" попросту теряет всякий смысл. По сути дела Steam переродил инди-движение... по факту сначала его убив. Ведь прежде всего инди - это свобода творчества индивидуума, который делает то, что ему нравится, почти всегда вопреки, не считаясь ни с тенденциями, ни с поисками патроната, ни с финансовой выгодой. Удивительно, но действительно настоящее инди является сейчас ещё большей белой вороной, чем десять или даже пятнадцать лет назад, когда оно имело откровенно подпольный статус. К счастью, для тех, кто не просто плывёт по течению, но и активно погружается на дно в поисках спрятанных сокровищ, оставляя всеобщий хайп где-то там, на поверхности, существуют разные площадки, где эти сокровища можно отыскать. К таковым можно причислить итч. Одно из крупнейших пристанищ инди, где действительно встречаются чистые его представители. И один из его апологетов - разработчик из Кореи Hijong Park.

    Пожалуй, в первую очередь источником вдохновения для разработчика являются игры 80-ых - как аркадные, так и с персональных компьютеров, в частности ZX Spectrum. Что интересно, не только в визуальном плане - звуки такие же хищные и резкие, что делает геймплей куда более насыщенным и вкусным. Это характерно для всех игр данного разработчика, но всё-таки сосредоточимся мы именно на Hornet Virus: Steel Alcimus II. Как следует из названия - это вторая часть игры. В первую я тоже успел немного поиграть, и она тоже интересная, но именно вторая захватила меня с головой. Довольно любопытно, но игры между собой заметно отличаются. Если первая часть ближе к Seek and Destroy или Red Zone (то есть, с видом сверху), то вторая скорее напоминает Return Fire (игра полностью трёхмерная и камера под углом). Если вам эти названия ничего не говорят, то можно вспомнить те же Choplifter и Desert Strike. То есть, у вас есть боевой вертолёт, вы можете передвигаться по карте как угодно, главное выполнить все поставленные боевые задачи. Задачи по большей части заключаются в уничтожении конкретных целей. Хотя отнюдь не только в этом. Порой нужно спасти пленных или доставить десант, встречаются миссии по сопровождению, а также есть задачи по защите конкретного объекта. Удивительно, но даже при такой простой концепции разработчик смог сделать аж 50 достаточно разных уровней.

    Да, что касается геймплея и управления - в этой игре можно и нужно регулировать высоту при помощи кнопки регулирования оборотов вращения винта. Менять высоту придётся довольно часто, не говоря уже о том, что вертолёт придётся сажать постоянно. Чтобы его при этом не ударить о землю требуется достаточная сноровка. Впрочем, игроку доступно на старте три вертолёта и ещё два открываются в процессе прохождения миссий. Один из доступных по умолчанию вертолётов, как и один из открываемых, имеет механику шасси. Благодаря этому вы можете увеличить скорость вертолёт, убрав шасси, когда поднимитесь в воздух, а кроме того - оно позволит вам сесть без необходимости ручной калибровки вращений винта (при убранном шасси, кстати говоря, вертолёт зависает на определённой высоте, так что разбить такие вертолёты о землю куда сложнее). Управлять стальными стрекозами можно тремя разными способами - при помощи одной клавиатуры, клавиатурой и мышью, а также геймпадом. Сама по себе клавиатура даёт наименьший отклик, так как повороты на ней регулируются дискретно. Геймпад, благодаря стику, позволяет выбрать угол поворота точнее и потому я бы рекомендовал играть именно на нём. Мышь, конечно, даёт наибольшую свободу действий и позволяет совершать невероятные кульбиты как в трейлере, но освоить её сложнее всего. Лично у меня так и не вышло, так что я остановился на геймпаде, иногда поигрывая просто на клавиатуре. Кстати говоря, если вам не нравится перспектива в игре, в опциях можно поменять камеру, чтобы она постоянно висела за вертолётом. И кроме того - увеличить дистанцию прорисовки. Рекомендую ставить на максимум, но учтите, что в этом случае на отдельных картах с особенно большим количеством противников игра может замедляться на старых компьютерах - издержки Game Maker'а. Впрочем, есть ещё несколько графических настроек, так что с игрой не должно возникнуть проблем даже на компьютерах десятилетней давности.

    Кстати, пожалуй стоит пройтись по не совсем очевидной навигации главного меню. Игра встречает вас четырьмя пунктами: Instant Action, Main Game, Option и Exit. И если с последними двумя всё понятно, то первые два стоит разобрать подробнее. В первом пункте содержатся два режима - Raid и Air Patrol. Первый представляет из себя постепенно усложняющуюся череду миссий с разными задачами, после выполнения каждой из которых к противнику прибывает воздушное подкрепление. В режиме Air Patrol необходимо зачистить карту, попутно не давая, по возможности, противнику захватывать ваши базы. И... оба эти режима - совсем не то, что вам нужно в первые часы игры, уж поверьте. По сути это два разных по правилам бесконечных score attack для тех, кто уже прошёл всё остальное и кому этого было мало. Поэтому заходим в Main Game, где нас встречают пункты Training, Single Mission и Campaign. Зайдя в тренировку стоит прежде всего обратить внимание на пункт Gameplay Basics. Именно здесь и находится обучение, в котором вам расскажут об азах управления вертолётом. Учтите, что у разных вертолётов есть свои особенности, поэтому есть смысл пройти обучение за все, потому что я, например, далеко не сразу узнал, что оказывается противоракетную систему на одном из вертолётов нужно активировать вручную. О самом оружии, которое вам доступно, можно прочитать в пункте Weapon Informations, куда мы лезем сразу же после прохождения обучения и подробно изучаем. В принципе, стрелять можно чем угодно по чему угодно (один раз миномётная мина, выпущенная по моей наводке по наземной цели, умудрилась угодить аккурат по летящему за мной союзнику), но всё-таки куда эффективнее уничтожать воздушных оппонентов заметно более точными ракетами класса воздух-воздух, а наземные цели накрывать куда более мощными ракетами класса воздух-земля. Наконец, во Free Flight вы можете просто погонять выбранный вертолёт по пустой карте, привыкая к управлению. А дальше мы идём... нет, внезапно не в Campaign. Потому что это режим динамической кампании со случайно генерируемыми миссиями, как в Tiger's Bane, и он, как и бесконечные режимы, довольно непрост, хотя тут, по крайней мере, можно выбрать уровень сложности. Тем не менее, стоит начать именно с Single Mission, где содержатся 50 различных миссий и именно этот режим можно назвать полноценной кампанией. Кроме того, в процессе его прохождения вам будут открываться новые вертолёты и виды вооружения, которые вы сможете использовать затем в других режимах. Сложность у игры, на мой взгляд, умеренная. Поверьте, после прохождения всех миссий остальные режимы покажутся вам уже не такими зубодробительно сложными. Так что я бы рекомендовал ставить для начала Normal, а потому уже корректировать его в зависимости от ваших успехов.

    К слову, о балансе - в игре он явно присутствует, хотя, возможно, и не совсем идеален. Вертолёты отличаются друг от друга очень заметно. Тут вам и летающая крепость с кучей оружия, и юркий разведчик, и транспорт без пушки, но с бортовыми пулемётами, и пулемётчиками соответственно, которые сами выбирают цели и ведут огонь. Каждый вертолёт лучше подходит для отдельных целей и стиля игры, каким-то играть проще, каким-то сложнее, но не могу сказать, что какой-то один конкретно лучше какого-то другого. С оружием всё несколько сложнее - есть ракеты, которые просто превосходят по классу свои аналоги. Однако взять их на борт можно в меньшем количестве, к тому же стоят они по сути дороже - потому что за те же деньги можно взять больше дешёвого, пусть и менее точного аналога. В общем, количество против качества. Однако совсем без оружия вы не останетесь в любом случае - основной калибр вам автоматически пополнят при посадке на базу, а в качестве дополнительного можно установить бесплатные пушечные контейнеры, которые, правда, заметно менее эффективны, чем ракеты. Использовать их вы будете нечасто, потому что экономить на оружии в большинстве случаев крайне не рекомендуется, так как беречь стоит скорее топливо - выдают его часто прямо впритык. Так что, чем быстрее вы уничтожите противника, тем лучше. Не говоря уже о том, что в этом случае наверняка меньше получите повреждений, а ресурс починки на базах ограничен так же, как и топливо, и пополняется по мере выполнения заданий совсем понемногу. Так что не забывайте постоянно двигаться, а от самонаводящихся ракет вам помогут избавиться автоматически отстреливаемые ЛТЦ.

    Наверное из предыдущих абзацев сложно сказать, каковы же мои впечатления о самой игре. Так вот - они однозначно положительные. И дело тут даже совсем не в том, что игра распространяется полностью бесплатно (всё же, прошу поддержать разработчика, если она вам понравится, так как ценник у неё минимальный), как и прочие игры разработчика. И в общем-то не в том, что Hijong Park активно откликается на баг-репорты и советы по изменению игры (стоит сказать, что разработчик учёл практически все мои просьбы, о которых я писал ему за прошедшие три месяца). Да пожалуй даже не в том, что это аркадный вертолётный симулятор, которые я чертовски люблю. Всё это, безусловно, сыграло свою роль, но не имело бы особого смысла, если бы не один простой факт - Hornet Virus действительно хорошая, качественная игра. Чистый и простой кусок геймплея, который затягивает с головой. Да, процесс несколько однообразен, поэтому тут сложно выпасть из жизни, но это не так уж и плохо. По сути дела - это идеальная игра, чтобы засесть в неё на 15-20 минут раз в два-три дня, где-то за 4-5 часов завершить набор миссий, а затем провести столько же времени в остальных режимах, если у вас сохранится интерес. Лично для меня Hornet Virus - образец чистого инди, эталон вертолётных аркадных симуляторов и пока что... думайте, что хотите, но игра года. И я уверен, что остальные игры разработчика подарят мне немало удовольствия и приятных часов. Так что если вас не отпугивает визуальная стилистика аркадных игр 80-ых, обязательно рекомендую обратить внимание как на Hornet Virus в частности, так и на другие игры Hijong Park'а.

     
    Последнее редактирование: 30 авг 2020
  8. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    На западе все писаются кипятком от Зельды, куда ни глянь - повсюду "игра года 199Х - 20ХХ" с Зельдой на первом месте, "топ 10 лучших игр всех времен и народов" с Зельдой на одной из первых позиций, "top 20 most influential video games ever" где Зельда обходит Тетрис, Пакмена и Дум. На всяких реддитах "за зельду и двор стреляют в упор" с таким же энтузиазмом, как в пост-советских странах топят за Сталкер и HoMM. Раньше я даже как то всерьез и не задумывался над этим феноменом - ну есть такая зельда и ладно - однако недавно мне вдруг захотелось разобраться что к чему. Знакомство решил начать с The Legend of Zelda - Ocarina of Time, первой полностью трёхмерной игры в серии.

    Честно говоря я начинал игру с предвзятым отношением, да и первое впечатление было скорее негативным так как игра показывала свой возраст всякими неприятными мелочами (типа невозможности пропускать катсцены и ускорять прокрутку текста в диалогах). Еще и управление неудобное, так как на геймпаде Nintendo64 не было второго стика для управления камерой. Затем я прошел первое обучающее подземелье и подумал "пфф, ну может быть дальше будет лучше". Покинув родную деревню и приятно удивившись открытому миру с динамической смене дня и ночи, я прошел еще пару подземелий и заметил что игра уже перестала держать меня за руку и начала подкидывать более интересные загадки. Расширившийся арсенал гаджетов позволил открыть пару секретных нычек с апгрейдами здоровья и коллекционными пауками в ранее посещенных локациях. К моменту когда Линк спойлер я поймал себя на мысли что игра то затягивает!

    Начавшись довольно средненько, с каждым пройденным данженом OoT становится только лучше. Что-то новенькое и интересное подкидывается игроку на протяжении всей игры - как в Метроиде, новая экипировка дает не числовые улучшения, а открывает перед игроком новые пути прохождения и способы решения загадок. Подземелья на разнообразную тематику, неординарные загадки с использованием окружения, открытый мир, тонны секретов, города с неписями, побочными квестами и торговлей. И всё это добро как то уместилось на картридже объемом в 32 мбайта! В 1998 году это наверняка был полный отвал башки, любой станет оголтелым фанатом поиграв такое в детстве.

    Есть тут конечно и недостатки. Помимо упомянутых медленных диалогов и невозможности пропускать катсцены, OoT страдает от ряда других проблем, связанных с возрастом игры и ограничениями консоли. Из за невозможности крутить камеру появляется куча проблем с платформингом (который здесь слава б-гу достаточно простой - видимо Nintendo не хотели создавать конкуренцию своему же Mario 64). Поначалу радующий глаз открытый мир на деле практически пуст, способность быстрого путешествия открывается нескоро и пешие прогулки из А в Б быстро начинает раздражать (в игре есть возможность обзавестись лошадью, но я её нашел почти под самый конец игры).

    Еще можно кинуть маленький камушек в огород подземелий. Они тут классные и разнообразные, но при этом совсем линейные. Вообще я не имею ничего против линейности, но конкретно в OoT в большей части данженов присутствует механика универсальных маленьких ключей, которыми можно открыть почти любую запертую дверь. Казалось бы, разбросай ключи по разным местам и позволь игрокам исследовать подземелье в любом порядке - но нет, последовательность подбора ключей и открывания дверей почти всегда одна. Среди всех посещаемых игроком Храмов нелинейным является лишь один - Храм Воды (который ненавидим многими фанатами зельды, но лично по моему мнению является самым лучшим данженом в игре).

    Выше я написал что после определенного этапа игра перестает держать игрока за руку - так вот, сделан этот переходный момент несколько топорно. Первые несколько часов OoT держит игрока за дурака и по нескольку раз объясняет очевиднейшие вещи, затем еще несколько часов игра прямым образом говорит куда надо идти... а потом она резко перестаёт даже намекать на дальнейший порядок действий. Пару раз мне приходилось просто бегать туда-сюда по миру и случайным образом пробовать разные действия. Ох, чтобы пройти дальше мне нужна "линза правды", а она спрятана на дне колодца, а чтобы осушить колодец мне нужно узнать волшебную мелодию и продудеть её, находясь в мельнице, предварительно магическим образом отправившись на несколько лет назад во времени... чего блин?

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    Но вообще всё это скорее мелкие придирки. Оправдывает ли Ocarina of Time созданный вокруг неё хайп лучшей игры на свете? Наверное нет, но это не значит что она плохая или средняя. Даже будучи избалованным современными клонами и подражателями, я всё равно был впечатлен, и обязательно продолжу знакомство с серией.
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2020
  9. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    Оправдывала. До появления BotW.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.750
    Разве ее старики не ругали за отсутствие тру-подземелий?
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    This is Zelda, dude.

    В супернесовской Link to the Past ровно такая же фигня была. Ее надо проходить либо с хинтбуком, либо тупо шляться везде и пробовать делать все подряд.
     
    drugon и Кишмиш нравится это.
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.642
    Насколько мне известно, единственный не очевидный момент связан с пробуждением птицы из статуи.
     
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    Я старик. Я в экстазе.
     
    Ravosu нравится это.
  14. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    А, эта самая фея, которая всех, кто играл в эту игру, бесит. (об этом мемы создаются) И вообще такие помощники есть в каждой игре серии.

    Я тоже когда-то начинал играть в Ocarina of Time. Да, там очень неудобное управление. С самого начала вообще ничего не понял и забил на неё.
     
    Sylvester нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    Hey! Listen! @Sylvester. Маска Маджоры и Шапка Минишей мне больше понравились.
     
    ZoRg, Кишмиш и Sylvester нравится это.
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.766
    Вообще нет. Сначала не очевидный момент был со шторой. И, как по мне, то, что мне дали оттуда уйти - явный косяк геймдизайна, потому что потом эту сраную башню пришлось зачищать с самого начала. Сдался я, впрочем, позже, уже в следующем мире, когда заблудился, прошёл вроде бы всё по нескольку раз, открыл огромный солюшн и понял, что читать его придётся чуть ли не с самого начала, так как игры отчасти нелинейна и что я уже по нему сделал, а что ещё нет - неясно. Зельда, безусловно, вещь приятная, но периодические загадки и спрятанные вещи тут, к сожалению, не только в рамках секретов, но и в рамках основного прохождения. Если застрянешь, или приготовься часами читать/смотреть прохождения, чтобы понять, что ещё не сделал или остаётся дропать к чертям.
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    - игра на PC про космос два пилота и робот на корабле прешельцев. там оцифрованное видио и снялась Тиа Каррера
    - пользователь enigma05

    Сегодня в студии The Daedalus Encounter. Хотя игра официально заявлена как адвенчура, намного более точной жанровой характеристикой было бы "интерактивное кино с головоломками". Вообразите себе "Седьмого Гостя", в котором свободное блуждание по дому практически полностью вытеснено сюжетными видеороликами, и вы составите довольно точное представление о TDE. Дело в том, что главный герой Кейси здесь - не самостоятельный исследователь, а тот самый робот из эпиграфа (точнее даже, мозг в банке, потерявший тело в результате неудачного огневого контакта с врагом); все стратегические решения принимают его товарищи, протагонисту остаётся летать за ними хвостиком в виде управляемого через нейроинтерфейс дрона и решать препятствующие изучению инопланетного корабля загадки. Относительную свободу перемещения игрок получит только в самом конце, да и то лучше бы не получал, о причинах ниже.

    Все головоломки, вокруг которых строится геймплей, относятся к разным сферам занимательной математики и наверняка хорошо знакомы всем, кто интересовался темой математических развлечений. Решать их обычно нужно в одной из двух ситуаций: либо команда пытается проникнуть в запертый отсек корабля, а дверь блокируется паззлом, либо уже внутри отсека нужно получить доступ к какому-то важному устройству. В первом случае повторять решение придётся несколько раз в зависимости от уровня сложности; например, на среднем уровне достаточно собрать три комбинации из шести возможных, на лёгком хватит одной-единственной, а на харде задействуются все шесть вариантов. Ещё пару раз головоломки маскируются под аварийный ремонт оборудования, и тут уже решать их надо на время. Никаких внутриигровых подсказок не предлагается, небольшой мануал по задачкам доступен только из главного меню (там достаточно подробно описываются их правила и цели, но искать решение всё равно извольте самостоятельно).

    Инопланетяне, на чьём корабле оказывается команда, в общении между собой полагаются на излучение видимой части спектра, так что за пределами паззловых экранов основной функцией игрока будет поиск разноцветных комбинаций и их своевременное применение. Обычно с этим никаких загвоздок не возникает (фоторецептор замка надо подсвечивать лучом того же цвета, что и дверь, а пульт в глубине отсека активируется нарисованной на двери комбинацией), но ближе к финалу найдется и пара менее очевидных случаев. Несколько раз Кейси вынужден будет пустить в ход боевой лазер, в том числе однажды - в довольно длительной аркадной сцене налёта чужих; впрочем, несмотря на продолжительность, она совсем простая, я прошёл с первой попытки.

    Самое слабое место TDE - те непродолжительные эпизоды, в которых героя отправляют в свободное плавание. Первостепенное значение там внезапно приобретает тупой перебор. Так, для поиска шара-ключа в инопланетной кают-компании нужно методично проверить 66 гнёзд, в одном из которых он может находиться. А ролики в игре, включая и одиночное перемещение Кейси по локациям, пропускать нельзя, поэтому процесс чисто технически может затянуться. Аналогичная ерунда происходит и во время исследования вентиляционной системы: так-то это лабиринт как лабиринт, просто каждый отрезок очень долго преодолевается. Ещё можно застрять на хирургическом аппарате с цветовым фоторецептором: к моменту его обнаружения геймер уже привык, что для таких устройств нужно найти определённую спектральную комбинацию, ан нет, конкретно этот агрегат придётся взламывать методом тыка. И самое главное, если упустить какую-то активную точку при первом посещении локации, без тщательного прочёсывания всего корабля будет не обойтись (ускорить движение персонажа, напомню, никак нельзя).

    C кинематографической точки зрения The Daedalus Encounter очень даже хороша. Качество FMV, конечно, могло бы быть и получше (чёткой красивой картинкой похвастаться могут только некоторые ролики, большую же часть портят крупные пиксели - видимо, пришлось жертвовать качеством, чтобы уложиться в рамки 3 CD), зато режиссура и актёрская игра на уровне, и диалоги вполне соответствуют стандартам жанра.

    Интересный FMV-паззл средней сложности, портят который только небольшие проблемы в технической реализации.

    Технические примечания: игра изначально писалась под Windows 3.11, поэтому запускать её нужно или в DOSBox + Win 3.11, или в VMWare/VirtualBox + Win9x, в крайнем случае сойдёт и WinXP. Для воспроизведения роликов необходим QuickTime версии 2.x (что есть лишний повод не ставить TDE в реальной ОС, так как QT2 пишет свои файлы в папку system). Чтобы получить нормальный полноэкранный режим, необходимо принудительно выставить разрешение рабочего стола в 640*480 (галка в свойствах совместимости не помогает, нужно изменить именно режим работы графического адаптера).
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2020
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_fr_8_8f_Titan_Quest_Immortal_Throne_Logo.png
    О, слава Зевсу! Я преодолел второй порог на пути под названием Titan Quest - первое его дополнение Immortal Throne. И это настоящее испытание, которое, насколько мне стало известно, не всем далось, в отличие от его классического аналога Diablo II: Lord of Destruction. 9/10

    Дополнение верно следует за оригиналом путём калькирования: упомянутое выше дополнение к Diablo II очень сильно ощутимо. Особенно на уровне с полем битвы, за которым расположен дворец Аида. И да, главным злодеем выступил именно бог мёртвых.

    Я сразу хочу пояснить, что, по крайней мере, в той версии греческой мифологии, которую читал я, Аид вовсе не злодей, хотя и тиран пострашнее Зевса (а у Зевса всегда хватало своенравия). Вкратце: по жребию Аиду досталось подземное царство мёртвых, чему он не сильно обрадовался, поскольку более счастливый жребий выпал Посейдону, ставшему морским богом. Тем не менее, Аид не стал спорить и организовал в своём "подвальчике" суровые порядки. И, к слову, нередко стучал Зевсу на всякого рода нарушителей его законов - например, на Асклепия, когда тот вздумал оживлять людей (из Аида душам нет возврата). Да, Персефону Аид действительно похитил - более того, в подобных проделках Зевс был куда более несдержанным. Но здесь она почему-то прикована словно на круглый год - у них ведь был договор, что на сезон урожая Пересефона возвращается на землю, а на зиму уходит...

    Странности-странностями, но есть у западных сценаристов одна тенденция: Аид часто играет роль злодея-захватчика. Как минимум два таких сценария я могу назвать сразу: диснеевский Геркулес и наш случай.

    Что касается процесса, то да - он стал сложнее в разы. Враги бывают внезапно опасными: всё начинается с безобидных с виду крабов, которые, как оказываются, могут цапнуть от души - у меня они иногда даже пол-шкалы оттяпывали. В дальнейшем разнообразие врагов не так велико, как в оригинале: мы участвуем здесь только в древнегреческой мифологии и в основном всего, что касается именно демонов и подземного царства. Конечно, демонов могли опять же придумать и притянуть за уши, хотя, например, гекатонхейров в игре я так и не встретил (великаны такие с пятидесятью головами и сотнями конечностей). Но все эти бесы (особенно махи - очень быстрые и опасные в бою) прогрызут ещё не одну плешь на голове у геймера.

    Боссы довольно сложные. Из них мне особенно понравились три грайи - те самые мифические старушенции, у которых на всех один глаз. В игре его сделали средством защиты: те грайи, у которых нет глаза, пропускают больше урона и слабее бьют. Что интересно, с Цербером я возился не очень долго - видимо, из-за того, что так и проносил до конца игры набор предметов, при которых защита от яда максимальна - 80% (кстати, попутно собрал ещё и 80% защиты от проникающих ранений) - дольше мучился с Хароном.

    Но вот сам Аид - это отдельная песня, и по сравнению с ним Тифон был бледной немочью. Коротенько: Аид, как и Цербер, способен вынести с одного удачного попадания, а стреляет он очень часто - бой с ним у меня напоминал Dark Souls, поскольку большую часть времени я носился вокруг него, уходя от снарядов, глотал зелья и накапливал заклинание молнии, а потом выжидал удобного момента, чтобы в меня не попали во время заклинания. Но у Аида три формы: на половине его немаленькой шкалы он немного меняет набор заклинаний и мутирует, отращивая на правой руке длинные щупальца. А после убиения появляется третья форма - призрак, который вроде бы более слабый и хилый (к тому же уже вторая форма не может ваншотить), но не менее юркий.

    К последней трети игры к моим заклинаниям добавилась молния. Действует она точечно и долго перезаряжается, но очень полезна против крупных и сильных противников, поскольку снимает довольно много здоровья. К концу игры мой персонаж стал практически чистым магом: оружие уже было слабовато против многих врагов - только некоторых рядовых противников я валил метательным лезвием. А в основном я косил врагов молниями и сосульками, а также отдачей от шквала и магических эффектов брони и артефакта. При этом у героя сильно раскачан параметр силы, на нём тяжёлые доспехи, но вкачаны также интеллект и шкала маны - игра в какой-то степени позволяет баловаться подобными решениями, в то время как в Diablo II я бы уже давно запорол билд.

    Впереди ещё два дополнения - о Скандинавии и Атлантиде. Эти уже новодельные, вышли в 2017-2019 годах. Надо будет, кстати, пройти что-нибудь 2018 года из минимально жручего, чтобы статистику не уродовать дырой (пока в ней нет игр новее 2017 года)...
     
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.784
    Detroit: Become Human (2018) (2019) (PC)

    Изначально очень скептически относился к новому творению Quantic Dream. Особенно после того, как увидел отрывки из игры. Нехорошие люди обижают бедных роботов, как их жалко и т.д. Как обычно, слишком примитивно, слишком в лоб. Тем не менее, все равно ведь интересно глянуть, что вышло, тем более что многие хвалили. В общем, как только появилась возможность, взялся за прохождение.

    Первое, что хочется выделить - это графика. Последние лет пять я не играл в новинки, так что увиденное впечатлило. Персонажи, локации и особенно лица, все выглядит практически идеально. Правда второстепенные персонажи сделаны не так круто, как основные, да и локации у игры маленькие, но в целом картинка очень крутая. Еще одно важное улучшение - разработчики наконец реализовали нормальный вид от третьего лица. Большой недостаток Fahrenheit, и Heavy Rain в том, что там всегда фиксировался какой-нибудь кинематографичный ракурс. Из-за этого часто было сложно сориентироваться, при том что по сюжету действовать приходилось быстро. Detroit гораздо удобнее, и это большой плюс игры. Правда я не играл в Beyond: Two Souls, может эти улучшения были уже там.

    Как уже писал выше, отношение к игре было скептические, но вот когда стал проходить, вдруг понял, что мне интересно! Яркие персонажи, хорошие сюжетные линии... хотелось узнать, что будет дальше. Особенно я бы выделил линию Коннора и Хэнка. К старому копу на помощь отправляют андроида, чем он сначала очень недоволен, но со временем, пройдя через многое, они становятся друзьями... а могут и не стать. Лично у меня сюжетная линия сложилась правильная, насыщенная. Кстати, Хэнка играет Клэнси Браун, которым я восхищался в прошлом году при просмотре сериала "Карнавал". И ведь у него не так много главных ролей в кино. Так что это большой подарок. Другие актеры тоже порадовали. Кэру сыграла актриса из той самой первой техно-демки. Милая девушка. И вообще, хоть это уже было много раз, но все таки впечатляет, что персонажей в играх играют реальные актеры.

    И мне понравилась вселенная игры. Довольно правдоподобное будущее. Вот бы игру в этой же вселенной, но чтобы до того, как андроиды стали ломаться. Ведь интересно просто заглянуть в будущее, представить, какая жизнь может ждать людей. Но здесь у нас история про то, как все пошло не так...

    Должен сказать, сама по себе концепция игры кажется мне несколько неоднозначной. Люди сделали андроидов почти неотличимых от себя, стали массово их использовать в самых разных сферах. И да, во всем этом много плюсов, на всякие неприглядные и тяжелые роботы можно отправлять андроидов и все такое, но с другой стороны, повысилась безработица, к роботам появилось негативное отношение, над ними стали издеваться. И... во всех трех сюжетных линиях мы играем за андроида. И я вот не мог понять, как мне отыгрывать робота. В начале игры есть показательный момент. Андроиду-прислуге приказывают не двигаться. Ну и я стоял, не двигался. Я же всего лишь машина, я должен выполнять приказы. И хоть такой вариант возможен, игра всем видом показывает, что он не очень правильный. Как тут стоять, смотреть как человека бьют? Надо действовать, надо "становиться человеком". Так что пришлось подстраиваться и развивать эту историю, про то как андроиды становятся людьми, а люди при этом... и это самое неоднозначное. По сюжету игры получается так, что по сути все очень негативно восприняли тот факт, что андроиды научились чувствовать, переживать. Неужели такая реакция была бы реальном мире? Не думаю.

    А революция меня несколько смутила. Хоть она и пришлась очень в тему (под окнами примерно тоже самое происходит), но андроиды вроде как умные, умеют продумывать все наперед и действовать такими методами было бы... ну тут и к самой сюжетной линии вопросы. Не очень разумные решения они принимали. И еще тут есть чувак, который явно топит за мирные решения, а другой наоборот подстрекал на радикальные действия. Да ладно! Но закончилось все красиво...

    Короче, игра удивила. Она оказалась гораздо лучше, чем я ожидал, да и сама по себе оказалась хорошей и интересной. И что очень важно, в отличии от предыдущих, она не скатывается в какой-то мрак. То, что Кейдж наконец привлек команду сценаристов, это чувствуется. Ему давно надо было это сделать. И вот наконец у него получилась игра, которая не бесит тупостью. Так думал я после того, как прошел ее. Но вот прошло несколько дней, и обдумывая историю в целом... все таки в игре хватает нестыковок. И все эти параллели с меньшинствами, и прочие либеральные глупости. Да, все таки и здесь умудрились накосячить в своем стиле. Тем не менее, это хорошая игра, которая оставляет после себя яркие впечатления.

    8.5/10

     
  20. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Пройден The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay Developer's Cut (2004, Windows)
    Отличная игра по франшизе "Хроники Риддика". Нелинейный шутер с элементами стелса. Наша главная цель - вырваться с планеты-тюрьмы, что мы и пытаемся сделать на протяжении игры, попадая из одного тюремного блока в другой, попутно знакомясь с местными персонажами и пытаясь найти очередной выход из казалось бы безвыходной ситуации. С виду игра может показаться линейной, но когда я смотрел на перемотке после своего прохождения, как ее проходили на YouTube, то прохождение было совершенно иное, некоторые места даже не требовали насилия.

    Старался выполнять все встреченные сайд-квесты, но один не смог сдать, почему то на меня обиделись турели в одной локации, а второй не нашел как решить, возможно он зависит от первого, так как я не понял, что с ним делать. Если первая половина игры еще как то щадит казуалов, то во второй мы перемещаемся в пределах огромного запутанного комплекса с хабовой системой. Пару часов я потратил на блуждания по нему, вспоминая, что и где расположено. Оружия огнестрельного у нас в этом комплексе нет, а пистолет-шокер, проданный игроку местным барыгой, кажется манной небесной.

    Несмотря на наличие небольших багов, оценю игру на 10/10, проходить ее было действительно интересно.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2020
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Alex Ghoust и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление