1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Viktor Vaughn

    Viktor Vaughn

    Регистрация:
    18 окт 2014
    Сообщения:
    18
    @d0lphin, дело в том, что и компьютер у меня мягко говоря не игровой. Поэтому круг поиска не хило так сужается, года эдак до 2009. Весь некстген давно на ютубе прохожу.
     
  2. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @Viktor Vaughn, не игровой вот прямо совсем, или нет графония? Две большие разницы, кстати, так как довольно много современных игр не требуют графония. Тот же Slay the Spire, например.
     
  3. Viktor Vaughn

    Viktor Vaughn

    Регистрация:
    18 окт 2014
    Сообщения:
    18
    @fR0z3nS0u1, неигровой всмысле реально некромашина, причем настолько, что последнюю версию браузеров категорически не переваривает. Но Slay the spire, судя по видео, вроде не настолько графонистая. Так что в любом случае скачаю.
     
  4. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Я тогда просто так скажу: когда чувствую, что не заходит вообще ничего, запускаю что-то сессионное, где одна сессия на 15-60 минут: типа Binding of Isaac (года два уже не запускал, вроде отпустило), Slay The Spire, Dead Cells, и подобного.
     
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772


    В 2019 году вторая часть гипотетической трилогии разменяла пятнадцать лет, а вместо анонса триквела Valve показала Half-Life: Alyx – спинофф про Аликс Вэнс, действие которого разворачивается перед сиквелом. Мы же, в свою очередь решили перепройти саму HL2, используя модификацию для совместной игры Synergy. Она просто дает возможность от 2-10 игрокам пройти игру от начала и до конца, не удаляя ни заскриптованные сценки с NPC, ни меняя расположение врагов. Просто, немного увеличивая их количество и «прочность» тушек. Теперь, группы зомби стали многочисленнее, а раздавить их подвешенной машиной или сбить их на багги сложнее. Броня солдат Combine теперь оправдывает свою инопланетную природу, а «ковыряние» Муравьиного льва требует слаженной командной работы (кто-то отвлекает, остальные обстреливают ракетами сзади). Ну, и боссы-вертолеты становятся БОССАМИ.

    Бывший ученый-физик Гордон Фример приходит в себя в грязном вагоне поезда, везущего его и нескольких других пассажиров в похожей на тюремные робы одежде в неизвестный город в Восточной Европе. Последнее, что вы помните, это лицо G-Man’а странного чиновника причастного к катастрофе в научно-исследовательском комплексе Black Mesa, но спасшего нас из мира захватчиков после победы над их предводителем. Теперь же, выясняется, что мы пропустили войну с пришельцами, длившуюся всего семь часов, и Земля вот уже как двадцать лет захвачена силами именующими себя Combine.

    Мирные эпизоды, способствующие погружению в новый нас и для Гордона мир

    Большая часть населения планеты уничтожена, а остатки сгоняют в специально организованные города. Вот в такой City-17 нас и везет поезд. В самом городе стоит комендантский час, всюду камеры и примкнувшие к оккупантам люди выполняют функции карательных органов. С помощью специальных волн Combine подавляют репродуктивные функции населения, поэтому детей на улицах вы не увидите. А над городом возвышается инопланетное сооружение – башня Цитадель, с которой осуществляется наблюдение за городом и высылаются солдаты и биомеханическая техника на подавление мятежей. А, в случае полномасштабного сопротивления, начинается обстрел местности из лучевой пушки.

    Внезапная встреча с приятелем Барни Калхуном, бывшим охранником Black Mesa, дает возможность бежать из охраняемой зоны в заброшенную часть города, где происходит еще одна приятная встреча. Аликс Вэнс, дочка одного из коллег Гордона выручает загнанного в угол героя и отводит к еще одному знакомому лицу, доктору Клайнеру. Последний собрал на старом складе функционирующий телепорт, который может перенести нас прямо из города к секретной базе сил сопротивления Black Mesa East. А, еще умудрился приручить стерилизованную(!) самку хэдкраба. Только вот, отучить ее лазить по вентиляции и прыгать куда не надо не удалось. Так что, из-за косолапой прыгуньи поврежденный телепорт переносит нас куда угодно, но только не в точку назначения. Впереди начало последнего восстания землян за убиваемую захватчиками планету, и это лишь начало истории незавершенной до сих пор.

    Приятно увидеть знакомые, хоть и постаревшие, лица друзей и сослуживцев... а еще свой любимый Hazardous Environment Vest целым и невредимым

    Войска Combine, представляющие из себя завербованных или переработанных людей (в бета-версии количество мутантов и модифицированных пленников больше), можно условно разделить на полицаев (классические «режимные держиморды» в противогазах с дубинками), вооруженных автоматами солдат в легкой броне и тяжеловооруженных «белых» коммандос. Стационарные турели никуда не делись, но теперь их может использовать сам Гордон. А, там, где легче установить заграждение силы Combine используют инопланетные силовые щиты, вынуждая игроков искать и выдергивать штепсель из розетки. Нас преследуют биомеханические наземные и воздушные машины, высаживая десант пачками и ловко уворачиваясь от ракет. Что, правда, не защищает их от команды игроков в Synergy.

    В наличии агрессивная «флора и фауна» умышленно завезенная пришельцами. Языкастые Барнаклы неплохо адаптировались «произрастать» в сырых канализационных тоннелях и заброшенных домах. Но, особенно хорошо себя показали паразитические хэдкрабы. Захватчики используют «курлыкающие окорочка» в качестве биологического оружия, забрасывая существ в поселения повстанцев на окраинах City-17 и за городом с помощью ракетной установки. Существа находят себе носителей, также внезапно напрыгивая на голову ничего не подозревающей жертве из темных углов и балок, но раньше нам не показывали последствия долговременного «симбиоза».

    Дело в том, что «медлительная» стадия с увеличением верхних конечностей и появлением огромного рта на торсе жертвы (она все еще жива, кстати) лишь начало. Через какое-то время и жертва, и сам паразит претерпевают изменения. Сам «окорочек» превращается в подобие краба, молниеносно перемещающегося к новому «хозяину», если игрок не озаботился хэдшотом, а вот «носитель» начинает разлагаться (опять же, заживо) и, вопреки логике, теряя плоть становится быстрее и ловчее. Теперь, живые скелеты способны перемещаться по вертикальным поверхностям и развивать неплохую скорость. Хэдкрабы оставшиеся без носителя приобретают черный цвет в раскраске, повышенную токсичность и меняют свое поведение. Пойманная жертва отравляется токсинами, а затем используется как средство перемещения сразу для нескольких «темных» хэдкрабов. Несчастный сам забрасывает их по одному на ближайшего живого человека. И, все жертвы этих мерзких тварей плачут, хнычут, истошно орут, воют и приглушенными голосами умоляют их прикончить.

    Другой вид фауны, освоившийся в прибрежных песках и пляжах Земли — Муравьиные львы. Делятся на два сильно разнящихся вида, одинаково остро реагирующих на любые вибрации. Первые напоминают арахнидов и Звездного десанта Хайнлайна, прячутся под песком и способны перелетать на короткие расстояния. Вторые больше напоминают смесь богомола с быком. Гораздо крупнее своих собратьев, под землей не прячутся, да и при способности вышибать деревянные двери и баррикады, им такая функция без надобности. При игре через Synergy троим игрокам справится с таким тараном легче, но за счет увеличенного здоровья способны нанести немало урона, пока его будут валить.

    В остальном же мире, нам не рады ни люди...

    А, вот, Вортигонты, бывшие одними из основных врагов в первой части, оказались вполне дружелюбными пацифистами, порабощенными силами Combine. Они с радостью присоединяются к силам сопротивления, и за двадцать лет успели обжиться с людьми. Предпочитая заниматься хозяйственными делами и крафтить что-нибудь. На худой конец, подрабатывать лаборантом в белом халате или играть в шахматы с людьми. Ну, еще они обожают превозносить заслуги Фримена, возводя его чуть ли не статус мессии-спасителя. Но, тут и люди носятся с ГГ как с писанной торбой, наперебой обсыпая его дифирамбами.

    Такое повышенное внимание к своей персоне можно перетерпеть, ведь соратники снабжают нас оружием, пополняя арсенал на каждом нашем «привале». Помимо культовой монтировки, которую Барни успел забрать из Черной Мезы и двадцать лет хранил у себя как реликвию, нам доступны: пистолет, револьвер, дробовик, пистолет-пулемет с подствольным гранатометом, гранаты и ракетная установка с режимом автонаведения. Арбалет теперь стреляет раскаленными болтами, а вместо экспериментальных энергетических «вундервафель» нам достается импульсная винтовка Combine, в альтернативном режиме стреляющая шаровыми молниями. Заботливые Вортигонты даже присобачат похожую пушку к нашему транспортному средству. Вроде бы, стандартный набор оружия, мало отличающийся от арсенала первой части?

    Но, Valve не оставили нас без оригинальных Видов вооружения. Где-то, ближе к середине, когда упомянутые выше инсектоиды начинают ощутимо доставать, а первое появление муравьиного льва выбешивает, нам, внезапно, дают средство для управления ими, и вчерашний противник, внезапно, становиться нашим союзником. Сжатие вырванной железы большой особи призывает несколько львов, а бросок в сторону противника обозначает цели. «Запас» насекомых бесконечен, но они способны вылезать только из мягких пород. Так что, при штурме тюрьмы Нова Проспект они могут появиться только во дворе или через дыры в бетонном полу, а в городе мы вынуждены попрощаться с этими «юнитами» навсегда.

    Главной же «звездой» и символом игры, ставшим рядом со знаменитой монтировкой, можно считать Гравитационную пушку. Почувствовать себя «джедаем», притягивающим и швыряющим предметы во все стороны в 2004 давали сразу несколько игр, но именно гравипушка от Valve оказалась наиболее удобной и запоминающейся. Почти сразу же после получения и интегрированного туториала в виде игры в мяч с робо-псом, мы оказываемся в наводненном зомби городе. В наводненном зомби городе, в котором на каждом шагу валяются проржавевшие диски циркулярных пил, заостренные куски металла, доски, кирпичи, бочки и газовые баллоны… энергия у гравипушки бесконечна — нас запихнули в песочницу с новой игрушкой. Правда, в финальной версии очень сильно сократили возможность притягивать и швырять живых людей. Зато финал в Цитадели, когда охранная система уничтожает весь наш арсенал, но не только не опознает самодельное устройство как единицу вооружения, но и заряжает особой энергией, позволял испробовать новомодный тогда Ragdoll тушек противника, швыряя их об стены или скидывая в пропасти.

    ни инопланетные звери, успевшие сожрать всю земную фауну

    После первого прохождения игры в 2004, она могла показаться филером. Нас «вбрасывают» в мир после двадцатилетнего отсутствия. Большую часть игры мы пытаемся добраться до первой, а затем и до второй базы повстанцев. Значимые события начинаются только в самом конце, а вместо концовки «жирный» клиффхенгер. Последние несколько лет циркулирует мнение, что главной целью игры было продемонстрировать возможности движка. Впрочем, это не отменяет того, факта, что HL2 очень разнообразен по видам деятельности и окружению.

    Мы начинаем с «мирного» эпизода исследования города, общаемся с NPC и немного бегаем от полиции инопланетного режима, т.к. лишены оружия. Далее, следует вполне традиционный эпизод со стрельбой по солдатам в городских декорациях, с канализацией, плаваньем под водой и решением несложных задачек основанных на физике тел. После этого нас выпускают за город, ездить на катере на воздушной подушке по отравленным токсичными отходами пустошах. А потом демонстрируют главную фишку игры – грави-пушку. Оружие с бесконечным источником питания, дающим возможность притягивать и отталкивать от себя любые неодушевленные предметы. С новоприобретенным оружием мы вынуждены пройти через наводненный зомби городок Рейвенхольм, попутно используя все валяющиеся на пути лезвия от циркулярных пил, доски, бочки и взрывающиеся баллоны против захваченных паразитами бывших его жителей. Реагирующие на вибрации и вынуждающие прыгать по камнях инопланетные Муравьиные львы становятся под наше командование уже через эпизод. Добавляя в игру налет тактического командования. А после в наше распоряжение встают и бойцы сопротивления, когда мы возвращаемся на улицы города и ведем бои с трехногими Страйдерами, подобно героям книги Герберта Уэлса «Война Миров».

    Не все из этих эпизодов одинаково хорошо сохранились за эти пятнадцать лет. На очередном перепрохождении некоторых мест ловишь себя на мысли, что становится нудно и неинтересно. Но, общая структура не устарела. Здесь нужен ремейк уровня Black Mesa, когда меняются или добавляются отдельные детали, а не происходит полная переделка уровня нового Shadow Warrior.

    Гравипушка, кучи хлама и толпы зомби - такой метод "разговора" с паствой сумасшедший священник Григорий, явно, одобрит




    Небольшое дополнение, вышедшее через год после основной игры, было призвано продемонстрировать новую технологию движка — HDR. Нас отправляли на новую локацию, остров с монастырем, где была установлена пушка, стреляющая снарядами с хэдкрабами. Именно после такого артобстрела Рейвенхольм превратился в город нежити. Никакого нового оружия или врагов тут не предусмотрено. Обычные солдаты Combine и «босс-вертолет» в конце. Зато, ворчливый лодочник с багром, доставивший нас до места получился колоритным. Можно полюбоваться красивым приморским пейзажем, пока лезем по скале на которой стоит монастырь. Видимо, после лицезрения такой картины создатели Dear Esther решили использовать движок Source для своего проекта.

    Прибрежные виды и интерьеры церкви завораживают




    Первоначально, Valve анонсировали одно крупное дополнение — Half-Life 2: Aftermath, по аналогии с Opposing Force или Blue Shift. Но, затем решили выпустить сразу несколько мелких дополнений, названных эпизодами, через (как они тогда думали) менее продолжительные периоды времени. Первый эпизод увидел свет в мае 2006 года и, на первый взгляд, предлагал куда меньше нововведений, чем истории Шэпарда или Барни. Нового оружия не было, единственный новый монстр представлял собой инфицированного хэдкрабом солдата Combine (остроумно названного Аликс «Zombine»), а продолжительность была в районе четырех часов.

    После оказалось, что дополнение продолжало историю с того же момента, на котором завершилась основная игра, а авторы вложились в дизайн уровней и построение уникальных и запоминающихся ситуаций на них. Например, начало эпизода, где нам надо вернутся обратно в рушащуюся Цитадель, и робо-пес Аликс не придумывает ничего лучше, чем закинуть нас обратно в старом «Рафике». Естественно, строение столкновения с таким снарядом не выдерживает и мы дополнительно пролетаем довольно большую часть секций башни, ломая все на своем пути. Другой пример, ожидание очень медленно едущего лифта в одном из подвалов, на шум от которого сбегаются десятки зомби. В том числе и Zombine, которые даже находясь в безвыходной ситуации, сопротивляются влиянию паразита и присутствию повстанцев, и могут подорвать себя гранатой, пытаясь «убить двух зайцев» сразу.

    Также, мы лишились возможности управлять насекомыми, а дыры на подземной парковке, из которых лезут муравьиные львы придется «затыкать» автомобилями, используя гравипушку. И, вот, из таких мелких, запоминающихся эпизодов состоит, собственно, весь Episode One. Весь сюжет, опять, представляет из себя буквально пару глав: выбраться из Цитадели и спастись из City-17. Правда, теперь Аликс сопровождает нас на всем протяжении игры и способна постоять за себя. Только на то, что она сделает за вас всю работу не рассчитывайте — здоровье у нее, все же, ограниченное. А, так, после непродолжительного прохождения нас вновь ожидает клиффхенгер.

    Цитадель, а вместе с ней и город, разрушается. Остались считанные часы на то, чтобы выбраться из эпицентра взрыва





    Второй эпизод также начинается с концовки предыдущего, превращая серию в полноценный сериал (из этой схемы выбивается The Lost Coast, являющийся вырезанным эпизодом из середины основной игры и отмененный Episode Four – Return to Ravenholm, который должен был рассказать о вымирании города). Только вот, первоначальный план по выпуску эпизодов раз в полгода осуществить не удалось, и вновь увидеть Гордона и Аликс мы смогли только осенью 2007.

    Несмотря на катастрофические последствия уничтожения Цитадели, герои остались живы, хоть и сильно отстали от остальных выживших. На смену городским мотивам пришла скалистая местность с хвойными деревьями. Но, совсем в девственную чащу леса нас не отправляют. Поэтому, мы вынуждены пройти через заброшенную шахту «Имени 50-летия Победы» (которую облюбовали муравьиные львы), а новая база Повстанцев, названная «Белая роща», расположена на старой лесопилке. До которой придется добираться как на своих двоих, так и на «новеньком» образце уцелевшей технике — полуразобранном масл-каре.

    Силы Combine, во главе со своим похожим на здоровенную жирную личинку лидером-телепатом, также выбрались из City-17. Но, это не главная наша проблема. В результате катаклизма, над городом образовался мощный портал, напрямую связывающий мир захватчиков и Землю. Если его не закрыть, к остаткам Combine прибудет подкрепление, которому не смогут противостоять остатки повстанцев, и повторится «Семичасовая война» приведшая к порабощению планеты. Сюжет опять состоит из решения насущной проблемы, отодвигая на дальний план не только прямое противостояние с пришельцами на наших условиях, но и раскрытие личности G-Man’а, его «элаймента» и роли во всем произошедшем.

    Выбраться на природу всегда приятно... еще бы насекомые не беспокоили

    Важным событием должна была стать экспедиция к зажатому средь арктических льдов судну «Борей», принадлежавшему в прошлом главному конкуренту Black Mesa – Apperture Science (события серии игр Portal происходят в их научно-исследовательском комплексе), но, как обычно, кроме внутриигрового тизера нам ничего не показали. Да, и в целом, драматический клиффхенгер канул в небытие вместе с отменой Episode Three и странным состоянием полноценной Half-Life 3 последние пятнадцать лет. Ситуация, которая уже даже перестала раздражать или быть поводом для шуток.

    В Valve вновь сделали упор на проработку локаций, и сюжетных событий в виде скриптовых сцен, подготовив пару твистов. Но, с новым оружием и монстрами, опять, все очень скромно: под конец нам предлагают новое устройство для уничтожения трехногих Страйдеров, а до этого момента нас начинают донимать их уменьшенные версии, способные пролезать в узкие пространства — Охотники. Муравьиные львы же выставят против нас свой новый подвид — Стража гнезда — плюющегося токсичной жидкостью. В общем, не густо, но для четырехчасового дополнения сойдет.

    В целом, как и вся серия Half-Life, эпизод оставляет ощущение незаконченности истории. Совпадение ли, что основная серия Valve не может «переступить» через цифру «3» ни в основном проекте, ни в его дополнениях? Понять сложно. Оставив кучу зацепок-клиффхенгеров на продолжение и планы на связывание HL с серией Portal, студия пятнадцать лет «тянула резину», чтобы в конце 2019 анонсировать спинофф про Аликс для все еще мало распространенной и дорогой технологии VR. Действие будет разворачиваться лет за десять до начала второй части, а показывать нам вновь будут находящийся под комендантским часом City-17.

    Магнитные бомбы, конечно, облегчили сражения со Страйдерами, но их уменьшенная версия достанет вас даже в деревянном нужнике
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2020
    unreal doom, Warmaster, Petrov-Vodkin и 12 другим нравится это.
  6. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Пройден Sigil (2019)
    Отличный пятый эпизод к оригинальному The Ultimate DOOM. Играл с коммерческим саундтреком, а MIDI просто отдельно прослушал, с музыкой все в игре отлично. Проходить Sigil я решил на GZDoom, так как именно он рекомендуется как основной порт, а на официальных версиях он не работает. Физику максимально подкрутил к оригиналу в настройках порта, графику настроил в софтварном режиме, в хардварном выглядит кошмарно. Для разогрева прошел еще раз The Ultimate DOOM, в этот раз на GZDoom, а потом и сам Sigil. Сложным он мне не показался, патронов всегда хватало при аккуратной игре, последний уровень вообще показался легким. К минусам отнесу разве что излишнюю затемненность игры, в некоторых местах хоть глаз выколи, а гамму я использовал дефолтную порта, которая показалась вполне адекватной. В общем оценю Sigil на 9/10.
     
    rusty_dragon, Caleb Cabal, ВВВ и 6 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    Banner Saga 3. Значительно сбавив обороты, мое приключение было завершено.

    Как и прежде у нас два каравана, первый теперь отсиживается за стенами последней бастиона, столицы Аберранг, а второй, недобитые Вороны, путешествуют по миру, захваченной тьмой, к Башне, где смогут исправить ошибки прошлого. И вот теперь стало понятно, зачем нужно было собирать людей, воинов, варлов и запасы продовольствия на протяжение трех частей. С определенного момента Аберранг перейдет в осадной положение, и все накопленные ресурсы отсрочат падение столицы, что бы Вороны успел выполнить свою цель. К счастью, потом появится возможность добавить несколько дней, но злоупотреблять этим не стоит. И в целом вся эта ситуация напомнила мне Властелин Колец.

    Что до битв, добавили 15 уникальных титулов, увеличивающие характеристики или дающие пассивные бонуса, а в некоторых битвах к врагам через десяток ходов приходит подкрепление, но если игрок успел перебить противников, то будет дан выбор - обновить состав бойцов и продолжить битву или сбежать. И только сейчас заметил, изучая официальную энциклопедию по игре, что поражение в битвах не ведет к проигрышу в игре. Игрок потеряет ресурсы, героев, но продолжит приключение. Увы, подобные решения редко, кто замечает.

    Что до финала истории, сдается мне, у них хватило денег на разработку, так как некоторые очевидные вещи не сделаны. Например, в конце игры скальд Алео может начать декламировать начало эпоса, посвященной трилогии, и можно было дать ему голос, но нет. Да и местные ролики теперь статичные картинки с параллаксом. Я принимаю такой куцый финал, но не с такими эпилогами персонажей в титрах, без каких-либо пояснений.

    Мне понравился авторский взгляд на Рагнарек, боги давно перерезали друг друга, местный Фафнир все равно должен исполнить свою задачу, но после местного конца не будет нового начала. Удивительно, что мир игры довольно молод, порядка 13 человеческих поколений прошло от создания жизни. Но при этом успел увидеть 3 великих войны и гибель богов. И жалко покидать этот мир.

    Признаюсь, для меня трилогия Саги о Знамени является заменой Mass Effect, так как там и там история развивается на протяжение трех игр, сделан упор на выборах и последствиях, имеется импорт сохранений, делали разработчики из Bioware. И самое забавное, что я испытал те же чувства, что и игравшие в Эффект массы. Первая часть - начало истории, есть спорные механики, но понравилось; вторая часть - развитие истории, улучшение игровых механик, нареканий почти нет; третья часть - финал, результат всех выборов, усталость от приевшихся битв и спорный финал.

    В целом, боевая система не увлекла, чтобы изучать другие режимы, а перепроходить основную историю нет желание, так я уже сделал те выборы, которые хотел.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Нос и 9 другим нравится это.
  8. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    В конце первой части уже была похожая ситуация (осада второго по величине города, на которую тратилось много ресурсов). Я думал, что и во второй она тоже произойдёт, но её перенесли на третью.
    Ты это заметил только в конце игры? Оо
    У меня с первой частью поначалу не ладилось, поэтому постоянно проигрывал, но продвигался дальше (обязательно загружаться нужно только там, где проигрыш приводил к потере всего каравана).
    Я до конца третью не проходил, но тоже это заметил. Разработчики краудфандингом деньги к третьей собирали (в отличие от второй) - поэтому, видно, сделали только основное.
    В начале третьей части меня смутил один момент, который явно не доделан -
    так жёлто-синяя кентавриха предательница или нет? Или это зависит от того, на чью сторону встать - короля или того, кто хочет занять его место? Я вставал на сторону короля, и кентариха в третьей части оказалась на моей стороне, хотя в финале второй всё указывало на то, что она меня предала
    .
    А мне Масс Эффект не очень понравился уже в первой части, а БС - наоборот, увлекла. Единственное, что в ней не нравится - изображение диалогов как в визуальных новеллах (немного анимированными картинками персонажей и переходом от одного из них к другому во время диалога), а не как в нормальных играх (с другой стороны, это лучше, чем если бы диалоги были просто текстовыми; но можно же было сделать несколько вариантов рисунка персонажа с разными эмоциями, а не один и тот же! Тогда и не пришлось бы пояснять эмоции в тексте, что напоминает театр).
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    @ВелоВояджер,
    Предпосылок к предательству я не заметил. А так, это у игрока будет возможность ее выгнать. Да и вся ситуация с кентаврами повторяет ситуацию с драгами, только удалось найти общий язык. Причем шанс поссорится с Хаконом больше.

    В хороших новеллах есть заготовки под несколько эмоций. Но что мне не понравилось, когда показывают одного персонажа, а речь идет от соседнего. Понимаю, что эта классическая восьмерка, но без озвучки меня это путало.

    Так достижения, будь они не ладны. Вместо удовольствия, приходится страдать.
     
  10. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Значит, мы играли по-разному, потому что у меня их было очень много.
    Да, знаю. Я говорил о большинстве.
    Меня не путало: везде поясняется слева, кто в данный момент говорит.
    Мне, кстати, понравилось, как сделали подобное в игре Saboteur: там тоже применена такая техника показа, но игрок в любой момент может покрутить камерой, поставив её "лицом" к одному персонажу или к другому.
    Ясно. Вот поэтому я никогда и не играю на достижения!
    Те, кто проходил игру с наихудшим положением героев, но спойлер, пишут, что тогда проработка персонажей выглядит лучше, потому что прохождение длится дольше и появляются доп. диалоги и события. То есть, пройдя игру с самым лучшим состоянием каравана, игрок не увидит четверть сюжета третьей части.
    Кстати: о богах и кое о ком другом
    --- добавлено 2 фев 2020, предыдущее сообщение размещено: 2 фев 2020 ---
    Ёрмунганд он.
     
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    А еще был странный дедок, который из ничего еды подогнал, а потом исчез. Может и не умерли, но свели свою деятельность к минимуму.

    Ёрмунганд небо отравил, а местный Змей имеет немного от всех, от Ёрмунганд - форму, от Фафнира - появление Тьмы, а от Сурта - уничтожение всего мира.
     
  12. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    603
    A Plague Tale: Innocence.

    Франция, 1348 год. Амиция де Рун возвращается с охоты домой, только чтобы увидеть, как Инквизиция убивает ее семью и слуг.Девушка едва успевает сбежать, забрав с собой младшего брата Гуго. Напуганные дети ищут убежища, не понимая, почему за ними охотится Инквизиция, а тут еще начинается чума и бежать приходится не только от людей, но и от болезни, и ее носителей - крыс.

    Игра очень понравилась. В первую очередь благодаря истории и персонажам. Друзьям моментально начинаешь симпатизировать, а врагов ненавидеть. Они очень удачно раскрываются буквально парой фраз и действий. Сын кузнеца показывает свой вспыльчивый характер, и с удовольствием избивает вражеских солдат. Воровка Мели, которая буквально росла на улице, постоянно использует нецензурную лексику, а ее брат, привыкший вытаскивать сестру из неприятностей, больше всего озабочен как раз вопросами выживания и собственной безопасности.

    Даже младший брат главной героини, на удивление, сделан не раздражающим, даром что мы половину игры буквально водим его за руку. Хороший неизбалованный мальчишка, которому просто не повезло пережить такие ужасы, которые взрослым и не снились.

    Чуть слабее истории сделан геймплей. Игра очень линейная, практически чистый стелс. Оно и понятно - играем мы за детей, поэтому открытые столкновения смертельны. Тут моя самая большая претензия к игре - если враг оказывается слишком близко к персонажу, автоматически включается ролик с анимацией смерти. Даже шанса увернуться не дают, поэтому врагов желательно выносить с максимального расстояния.

    Когда появляются крысы, ситуация усложняется. Огромные полчища паразитов не боятся ничего, кроме огня и света, поэтому приходится создавать безопасные освещенные островки, да стараться натравливать крыс на солдат. С ходом игры стаи становятся все агрессивнее, поэтому приходится быстро соображать и на ходу мастерить алхимические предметы - не то сожрут.

    Так как у нас средневековье, и магией тут и не пахнет, арсенал откровенно невелик. Главным оружием является праща, а список "гаджетов" состоит целиком из алхимии. Ничего особенного - кислота, которая заставляет врага сорвать шлем с головы, зажигательные снаряды - чисто утилитарная вещь, для поджигания костров и уничтожения крыс, да усыпляющий порошок. Ах да, еще приманка для крыс.

    И вторая моя претензия к игре - это инструменты, которая она дает. Дело вот в чем, играем то мы за детей, и игра предполагает что мы должны прятаться, отвлекать противников и тихонько проходить мимо, вместо убийтсва всего и вся. Проблема в том, что способов отвлечения врагов в игре кот наплакал. Героиня не умеет свистеть, не может постучать по стене чтобы привлечь внимание врага. Отвлечь противника мы можем, только бросив глиняный горшок, или кинув камень в металлический предмет (ящик с доспехами, например). Проблема в том, что горшок мы можем носить с собой только 1, а камни нужны для стрельбы из пращи. И вместо того чтобы тратить снаряд на отвлечение врага и корячится за его спиной, я предпочту убить его тем же самым камнем и спокойно обчистить локацию, потому что ресурсы для алхимии и улучшения снаряжения крайне редки, и пропускать их себе дороже. Чуть выше я упоминал порошок для усыпления - про него можно забыть сразу же после 1 обучающего применения, потому что его создание стоит абсурдно дорого, и применять можно только подобравшись в упор к противнику (а если он заметит нас - это моментальная анимация смерти, ага).

    Еще не могу не отметить замечательную английскую озвучку. Слушать любого персонажа одно удовольствие. Жаль, про музыку сказать того же не могу - совершенно не запоминается.
     
    HAL9000, Alex Ghoust, ih8regin и 13 другим нравится это.
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    Yoshi's Crafted World.

    Игра из флагманской серии Нинтендо - следовательно, безупречна. Очаровательная, с отточеннейшим геймплеем, идеальным балансом (за исключением "секретного" босса, с которым, конечно, перебор по сложности).

    В прошлый раз мы гоняли вязаного Йоши по миру, связанному из разноцветных ниток. В этот раз гоняем плюшевого Йоши по миру, склеенному из картона, цветных бумажек и фольги. Кое-где встречаются булавки и скрепки (но металл - он холодный, поэтому больше используется для врагов). Да, Пучи здесь тоже есть. И щенки. И самолёты, которыми управляешь, бегая по фюзеляжу. И гонки на "экокартах". И перестрелки с пиратскими кораблями. И тонны секреток. И... Короче, много всего есть.

    Визуал превосходный. У каждого уровня свой стиль, буйство красок, звёздочек и источников освещения. На большом экране видны брызги слюны, вылетающие изо рта Пучи во время лая, и расползающиеся нитяные швы на попе Йоши, когда тот выполняет добивание. Движок - Unreal, и он тут пашет на полную: игра высасывает батарейку быстрее, чем "Ведьмак" с модами.

    Музыка так себе. Озвучки диалогов, естественно, нет.

    Типичный "детский" Нинтендо-стайл: простое прохождение - 8 часов; полное - 40+. И то если осилишь.

    Рекомендую всячески.
     
    ih8regin, Warmaster, Birm и 4 другим нравится это.
  14. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Пройден "Return to castle Wolfenstein" в переводе от "7 Волк". И речь пойдет именно об этом издании, т.к. проходил именно для того, чтобы изучить данную локализацию.

    Про сюжет рассказывать не буду - смысла нет время тут отнимать очевидным, поэтому переходим к впечатлениям.

    Как пройти игру, которую знаешь наизусть и при этом не заскучать? Пройти ее можно постепенно и попробовать найти что-то новое. Или пройти каким-либо другим способом.

    В данном случае я играл по одной главе в день (или через день) и пытался ходить в режиме "stealth", т.е. по тихому.
    При помощи ножа или оружия с глушителем, подбираешься на корточках, ждешь - когда спиной повернется и т.д. Конечно, это не всегда и не особо тут и нужно, но именно в таком режиме можно раскрыть данный перевод, т.к. в игре есть масса диалогов, которые раскрывают суть игры и добавляют атмосферности.

    Данные диалоги проходят до того, как порешить кого-то или группу лиц, без предварительного сговора с кем либо тут. Притом, даже один персонаж может что-то бормотать или напевать: так, в последних главах, при выходе из подвала пьяный немец будет петь песню Штирлица "Не думай о секундах свысока".

    В общем, всегда, даже по сто первому разу можно что-то новое найти.

    Теперь о переводе. Данный перевод можно смело ставить на второе место (после "Фаргуса" само-собой). Озвучка разными голосами, с акцентом, диалоги вменяемые, по сюжету. Есть с чем сравнивать - перед этим когда-то проходил версию от CITY - оценка "тройка". Версию от "TRIADA" даже вспоминать не хочу - "палата №6".

    Вот, собственно и все, т.к. хотел кратко описать впечатления от данного издания. Про игру особо и рассказывать нечего - это даже не шедевр, это эталон, как надо делать игры.

    Зависаний, вылетов, багов, краж денег с мобильного, в момент прохождения игры не обнаружено.
     
    HAL9000, Warmaster, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  15. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    @ВВВ, вроде бы перевод от 7Волка был единственным, в котором озвучили вступительный пререндеренный ролик.
     
    HAL9000 нравится это.
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.623
    [​IMG]
    Прямо перед сборами на работу добил Kingpin: Life of Crime. Давненько я на него посматривал, а раскусил сей хардкорный орешек только теперь. 9/10

    Перед нами достойное развитие идей геймплея Quake II - достаточно редкое явление. Помимо движка, использовали и принцип: идти надо не от пункта А в пункт Б, а ещё и через пункт В - уровни нелинейны. На них также есть секреты (причём первый - в самом начале, точно за спиной) и даже склады боеприпасов. А перестрелки далеко не просты. Да что говорить о перестрелках, если в самом начале кроме трубы нам ничего не дают, а вокруг бродят хорошо вооружённые ребята!

    Мир игры - мрачная бандитская антиутопия, в которой каждый мужик - сволочь, а каждая женщина - шлюха. Не стреляют только в барах - это зоны переговоров, а босс-редиска способен выбросить на свалку любого, кто хоть чем-то не угодил. Вот наш герой на свалку и попал, но злобы у него хватило, чтобы выбраться оттуда и отомстить вконец охреневшему хозяину...

    Ввиду специфики геймплея, в игре хватает элементов адвенчуры. Помимо стрельбы, от нас требуют выполнять поручения и искать нужные для продвижения предметы - ключи, вентиля и прочие цацки. В некоторых местах оружие лучше спрятать - некоторые мирные NPC могут подумать, что ты по их душу, и тогда они нападут. И что особенно обрадовало, в этой игре, при всей её двадцати-с лишним-летней давности в перестрелке у противника есть слабые места - голова и сердце, при попадании в которые он либо умирает, либо скорчивается, давая возможность безнаказанно его расстрелять.

    Хорошая игра. В неё стоит играть, стоит её одолеть, попробовать фунт лиха на вкус и дать жару всем, кто просит! А особенно @Warmaster
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2020
    HAL9000, Digital Ronin, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  17. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Во втором AvP тоже есть такое. Когда играешь за чужого, можно пропустить много разговоров.
     
  18. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Да, ролик здесь озвучен. Про другие версии уже не помню.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @ВВВ, это действительно интересная особенность RtCW, некоторые миссии можно проходить, хотя бы частично в скрытном режиме по собственному желанию. Например первый уровень почти весь одним ножичком преодолевается. Когда высаживаешься в Норвегии, если тихо воевать, тревогу не поднимут и будет несколько легче.

    @Genesis, мне кажется с переводом фаргуса правильнее всего играть, хотя лично с Kingpin я не знаком ;). Понравилось, что там всякое бычьё брать на разборки можно, чтобы за тебя дрались, и что враги подвижные, примерно как в Red Faction, ну и обилие крови в такой игре смотрится совсем неплохо :blum:
     
    Digital Ronin и ВВВ нравится это.
  20. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    asteamcdn_a.akamaihd.net_steam_apps_20530_header.jpg_d45022833fd8153d6c7e5fe837c4034b.jpg
    В далёкие уже годы наступления миллениума и грани тысячелетий индустрия компьютерных игр развивалась семимильными шагами. Особенно ярко прогресс в эволюции видеоигр был заметен в жанре, определившем облик эпохи - шутерах. Здесь были и Halo и "Возвращение в замок Вольфенштайн" и в конце-концов эпохальная Халфа, но для меня первым шутером "новой школы" стал именно Red Faction. Да-да вот эта игра забытая многими и почитаемая за безыдейную Б-шку, пытавшуюся выехать на одной фишке Geo-mod и копировании всех столпов жанра, стала для меня действительно эпохальной и затронула моё сердце. И хотя многое можно скинуть на ностальгию и детские впечатления, но игра всё ещё держится нормально.
    Чуток об игре
     
    HAL9000, Digital Ronin, Sylvester и 8 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление