1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Unit Lost

    Unit Lost

    Регистрация:
    8 сен 2007
    Сообщения:
    61
    @nilegio, если выйдет тогда перепройду. Вообще если игру доделать, отполировать и добавить вырезанные контент получился бы шедевр, лучшая игра по Лавкрафту.
    Боьше всего обидно , то что я так не воспользовался томми-ганном, берег его крайний случай, а он так и не наступил). И хотел узнать чем закончилась история любви мертвой девушки, которую встречаем в кинотеатре и индейца Чеда. Вроде как появлялся квест, что надо заскочить в резервацию и с ним встретится, но я решил забегу потом проведать, а это "потом" уже не наступило.
     
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.786
    Quantum Break (2016) (PC)

    В свое время, когда игру анонсировали, меня она как-то не очень заинтересовала. После релиза глянул обзоры и впечатления остались такие же смутные - чем хороша игра, чем плоха? Не очень понятно. И как мне показалось, игроки тоже в основном прошли мимо, на что, видимо, повлиял и плохой ПК-порт. Но в тоже время, это же была новая игра Remedy и хотелось глянуть, что у них получилось.

    Первое, что бросается в глаза - красивая графика. Особенно лица персонажей, большинство из которых сыграли (?) известные актеры. Декорации тоже приятные, видно, что ручная работа. Вообще, качественные лица и проработанные локации - фишка всех игр Remedy. Но несмотря на то, что в QB все выглядит довольно круто, она все равно ощущается несколько устаревшей. Вокруг куча всяких бочек, других предметов и все они очень легко толкаются, разлетаются, как будто это... не знаю, воздушные шарики. Однажды я даже машину на несколько метров протащил. Или вот была локация, где прошел дождь, вокруг грязь... и нет деформированной грязи! Нет следов! В этом плане игра не очень, чувствуется пластмассовость.

    Еще одна фишка Remedy - экшен. В Макс Пэйнах было слоу-мо, в Alan Wake... фонарик, а в Quantum Break... эээ... герой может замедлять время, но не в целом, а выборочно. Бегут на тебя враги, бросаешь в них замедлялку, они застывают, ты стреляешь по ним. Через пару секунд замедлялка выключается и все пули попадают во врагов. Со временем появляется еще такая фишка - все вокруг замедляется, а у тебя все ок. И можно как бы быстро подбежать и вырубить врага или оказаться у него за спиной... на самом деле звучит гораздо лучше, чем есть на самом деле. Проблема в том, что сама по себе боевка сделана средне. Скучновато это все. Оружие не чувствуется. Замедления, которые со временем прокачиваются, делают игру веселее, а также более сложные враги, но каких-то интересных ситуаций практически нет. Это тоже свойственно Remedy. Сделали механику, а дальше только давай врагов добавлять. Ах да, еще есть некое подобие головоломок, когда надо отматывать время, чтобы какие-нибудь доски вернуть в прошлое положение и можно было пройти дальше.

    Но главное, конечно же, история. И здесь она подана достаточно специфически. С одной стороны, все стандартно - есть ролики, есть разговоры во время игры, переговоры по радио, записки... ох уж эти записки. Два персонажа идут, разговаривают и тут бац - компьютер с открытой почтой. И там письма на три страницы! И постоянно ты натыкаешь на компьютеры с открытой почтой, где твои враги раскрывают свои коварные планы. Не знаю... мне почему-то было тяжело читать это все. Но ладно записки, Remedy даже сериал с актерами впихнули в игру. Реализовано это так: ты играешь, расстреливаешь всех подряд, доходишь до определенной точки, делаешь выбор... ага, здесь есть выбор, хотя я не особо понимал логику такого выбора, но он влиял на то, что ты увидишь дальше. И что-то я сомневаюсь, что многим понравилась такая реализация идеи с сериалом. Садишься за игру, а тут бац и смотри кино полчаса.

    Штука в том, что в итоге-то игра производит приятные впечатления. Да, здесь очень запутанный сюжет про путешествия времени с кучей всяких непонятных псевдонаучных теорий, что я не люблю, но следить за историей было интересно. Могу сравнить прохождение этой игры с просмотром качественно блокбастера. Думаю, тем, кому нравятся такие истории, хорошо зайдет. И да, забавно, но именно события показанные в сериале мне понравились больше всего. Но все же я считаю это читерством. Нужно рассказывать историю через игровые технологии. Разве не в этом суть? Но игра, повторюсь, неплохая. Я бы, конечно, предпочел более простую и жизненную историю... и мне кажется, в этом главный недостаток Quantum Break. Она слишком глобальная, сложная, серьезная. Вроде бы история про конкретных героев, но они практически не раскрываются. Хочется больше человечности.

    7.0/10

     
    Последнее редактирование: 12 сен 2020
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, pause_break и 10 другим нравится это.
  3. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    @Unit Lost, поясни, если ты в Стигиан уже повредился умом, то можно ли это как-то откатить?
     
  4. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Ultima VI. Даже не знаю с чего начать. Игра безусловно неплохая, но... Наверное, моя проблема заключается в том, что я играл в седьмые ультимы раньше. И 6 часть ощущается как ранняя наработка, скелет для 7 части. Диалоги, сюжет, интерфейс, даже боевка.

    Насчёт последнего. По мне автобой 7 удобнее, чем нечто из 6, где вообще непонятно что происходит. Лучшей в этом плане считается 5 и я с этим согласен. Печально что за столько частей так и не смогли сделать толковую боевую систему.

    С управление и вообще интерфейсом все неоднозначно. Чтобы что-то перетащить надо постоянно нажимать кнопку Move. Ну, и мемное складывать, выкладывать, перекладывать - это все правда. Зато тут для каждой вещи есть отдельное место в инвентаре в отличии от 7, где все скидывается как попало. Вообще поначалу интерфейс кажется очень неинтуитивным. Но со временем привыкаешь. В предыдущих частях для простейших действий надо было задействовать почти всю клавиатуру (словно пианино). Тут почти на все за все отвечает клавиша U (use). Плюс использование мыши порадовало.

    Но вот экран, мда… Игровой экран занимает чуть меньше половины (внизу еще находятся элементы управления для мыши). И это, мягко говоря, не удобно. В этом маленьком окошке не видно нихрена, особенно ночью без факела. Где ты, куда ты идешь - потеряться легко, а нормальную автокарту все ещё не завезли. При этом все такое мелкое, что часто бывает непонятно что находится перед тобой. Я, кстати, как можно было догадаться, играл в оригинал, так как Nuvie не запустилась у меня, а Scummvm постоянно вылетает во время сюжетных действий. Через Scummvm, кстати, я просто поиграл денек и это определенно был более приятный опыт.

    Кстати, теперь данжи с видом сверху. Прощай вид из глаз. Ура! Правда интересными они не стали, но, по крайней мере, не хочется плакать и материться, как раньше.

    При этом, если говорить отдельно про положительные моменты, то их тут тоже достаточно. Например, сюжет и диалоги. По сравнению с 5 и того и другого стало больше. Сами диалоги стали содержательнее и интереснее, а часть ключевых слов теперь выделяются. Удобно. Сюжет продолжает и собственно заканчивает трилогию про добродетели, кодекс мудрости и прочее. И я хочу похлопать Гэрриоту. В 4 части был простенький сюжет о том, как мы становимся Аватаром через изучение добродетелей. В 5 эти добродетели извратили, а нас объявили вне закона. В 6 наши действия по становлению Аватаром оказались неоднозначны. И мне очень нравится как Гэрриот и Ко каждый раз переосмысляют 4 часть. Клёво. Разве что в третий раз молиться в 8 храмах добродетелей уже несколько задолбало.

    Во-вторых, переход в VGA. О, да, детка! Пусть 5 уже выглядела не так абстрактно, а в 6 все очень мелко, да ещё и через маленькое окошко, но все же. Теперь это действительно мир и не надо особо напрягать свое воображение. Все нарисовано с любовью. Разве что анимации NPC и вашей команды на нуле. При этом внешний мир местами красиво анимирован. Ну там развевающийся на ветру флаг или огонь в камине. Странно.

    В-третьих, интерактивность в сторону которой сделала робкие шаги 5 часть, здесь благодаря новому движку возросла в разы. Ну, вы, наверное, знаете. Двигать или подбирать почти все что угодно (у меня Дюпре, например, большую часть времени тащил лодку)).

    Музыка все ещё не самая лучшая сторона этой серии, но по крайней мере мне не захотелось выключить ее сразу как в 4 или минут через 10, как в 5 части (спойлер, я все равно её вырубил в итоге).

    Играть, несмотря на определенные недостатки, стало приятнее. Поначалу я испытывал фрустрацию почти от всего, но потом уже въехав, все пошло как по маслу. И в отличии от 5, которая вроде и нравилась, и вроде не совсем, 6 мне действительно зашла. Я с удовольствием обходил все города и общался со всеми NPC, занимался рунами и святилищами, просто прогуливался по миру и т.д. Это уже игра 90-х и это ощущается. А со Scummvm, когда выйдет новое обновление играть станет ещё приятнее.

    6 часть - это достойное завершение второй трилогии ультим, хоть и есть за что ее поругать (как и любить, собственно). По итогу, пройдя 4-7 могу сказать, что рассказы про то, что 7 ультимы лучшие - правда. Это кульминация серии и если играть, то в первую очередь дилогию семёрок. Ну или хотя бы в Черные Врата, в которой и сюжет неплох и свобода, типичная для серии, присутствует. 7-2, на мой вкус, слишком ударилась в сюжет и линейность повествования. Но тоже хороша. Мне нравилось наблюдать, как ультимы хорошели с каждым разом. А не как Final Fantasy, которая развивалась очень неровно.

    Советую ли я играть трилогию Просвещения? Ну, если 7 не хватило, то можно попробовать отдельно сыграть в 6 часть. Но лучше, конечно, начать с 4 и далее в 5 и 6. Хотя это удовольствие не для всех.

    После 6 я решил все-таки прикоснуться к ранним играм серии. По порядку прохождения:

    Ultima III. Унылая гриндилка. Такого количества гринда я не встречал нигде. А кроме него по сути тут ничего нет. После 3 я даже по-новому взглянул на Ultima 4. Она хотя бы похожа на ролевую игру, пусть и простенькую. Гэрриот действительно провел большую работу над 4 частью. А Ultima 3... Она абсолютно пустая, микроскопическая, скучная. 1983 год, что сказать. Но при всем при этом по сравнению с предыдущими частями случился хороший качественный скачок. Но недостаточный.

    Akalabeth (Ultima 0). Очень сомневался, что вообще пойму хоть что-нибудь, а в итоге прошел на 10 уровне сложности за два часа. Особо сказать и нечего, ибо это едва похоже на игру. Но, как ни странно, играть было не особо больно.

    Ultima I. Неплохой апгрейд. Теперь есть мир с видом сверху и какой-то графикой. При этом тут странная история и геймплей. Короли, которые держат в плену принцесс? Мы должны убить их клоунов, чтобы освободить их? Что??? Но вообще все тут сделано так простенько, что игра пошла по как маслу, когда вкурил что да как. Это, конечно, ещё хуже, чем 3 часть, но зато игралась с куда меньшим напрягом. Ну, кроме части с космосом. Там все резко стало плохо. А, да, необходимость стать космическим асом, чтобы принцессы рассказали где машина времени? Что???

    Ultima II. Я сыграл в нее в последнюю очередь, ибо слышал много нелестного про эту кхм, игру. И таки да. Это просто худший сиквел в истории видеоигр. Из таких вот «Что???» состоит вся игра. Здесь нет никаких квестов кроме получения кольца и убийства Минакс. Все остальное – это гринд и уничтожение местного населения. Персонаж жрет как не в себя. Золота дают мало. Банальный факел для подземелий можно только выбить из воров. Вообще тут почти все надо выбить из воров. Хотя в прошлой игре корабль или тот же факел можно было купить. Да и сама прокачка конченная. За золото какой-то NPC увеличивает случайную характеристику. А может и не увеличить. А золото еще нужно на еду и HP. Из-за количества гринда в конце концов я просто плюнул, задолбавшись, и в итоге установил все что мне необходимо было нагриндить через hex редактор. Но даже это все равно не спасло игру. Здесь столько мелочей поломано по сравнению с оригиналом, что я в шоке. И место действия Земля. Но, например, Лорд Бритиш тоже тут правит. В 1990 году. Что курил Гэрриот непонятно. Ужасно, плохо, отвратительно, кошмар.

    Самый главный вопрос - зачем он объединил 1-3 с остальными частями сериала. Сюжета в них мизер и то, что есть просто ну вот никак не клеится с частями про Аватара. Вот как я теперь должен смотреть на Лорда Бритиша, который держал в тюрьме принцессу? А на Аватара, который прошел через столько трупов, прежде чем стал, собственно, Аватаром в 4 части? Дюпре, который в следующих частях был паладином, жил в Юпитере? Что??? В принципе, 3 часть можно было бы увязать со следующими частями, тем более на ее событиях основывается 7-2. Вот только… Ексодус – это гребанный компьютер. А ведь до этого все было нормально. Не удержался Гэрриот.

    Хоть я нелестно отозвался о первых четырех частях (0-3), но не могу снова не отметить, что сериал достаточно плавно и хорошо двигался вперёд, становясь все лучше и лучше. Ну, кроме Ultima 2, хотя и она принесла некоторые новшества. Немногие большие сериалы могут этим похвастаться.
     
    Последнее редактирование: 12 сен 2020
    ВВВ, Petrov-Vodkin, unreal doom и 11 другим нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    gravityrush.png

    Gravity Rush, 2012

    В этом году я внезапно обзавелся PS Vita, а значит было абсолютно неминуемым, что я наконец доберусь до Gravity Rush (она же Gravity Daze), благо что игру делали любимые разработчики из Sony Japan Studio. С первых же кадров вступительной сцены игры чувствуется шарм и сказочность этого произведения. А как же иначе, ведь нам уготованы приключения управляющей гравитацией Кэт (нет, не радистка...) и ее кота.

    Правда, буду краток. Если односложно описывать игру, то это action-adventure в слегка опенворлдном мире. Есть основная сюжетная линия с миссиями, есть ряд побочных квестов, а можно и просто летать себе в удовольствие по городу, под городом, вообще не в городе... Приятное музыкальное сопровождение оставляет отпечаток в слуховой памяти, в диалогах хватает юмора, а визуальная стилистика и атмосфера напоминают работы Жана "Мёбиуса" Жиро и некоторые произведения студии Ghibli. Некоторые эпизоды меня вообще удивили происходящим (хотя, если задуматься, местами чувствуется, что разработчики до этого занимались серией Forbidden Siren). А вот за что можно игру пожурить, это - на мой взгляд - недостаточная проработка боевой системы (умений у героини не очень много, а противники сдержанно соответствуют своим мувсетам). Хотя схватки с боссами получились приятными, пусть и не особо сложными (с прокачкой-то). Также слегка досаждала необходимость использовать тачскрин в некоторых меню и для определенных игровых действий. Наверное, потому что GR была среди ранних тайтлов для Виты, и была установка от Sony задействовать как можно больше функционала платформы.

    Игра не особо долгая, хотя точно уделенное ей время определить не могу. Дополнительные миссии, которые выпускались как DLC, способны и доставить радость смешными моментами, и пролить свет на бэкграунд некоторых персонажей. Но лучше бы их сразу в игре оставили. Впрочем, спустя несколько лет Gravity Rush получила переиздание на PS4 - там и разрешение получше (на Вите, если запускать без вмешательства сторонних программ, игровое разрешение ниже нативного - что можно понять как меру оптимизации, с учетом открытости и масштабов игрового мира), и контент сразу весь доступен. Мне игра понравилась, прошел с удовольствием. Но все-таки она достаточно специфичная (пусть и душевная, уютная, домашняя, как угодно), поэтому явно не могла стать систем-селлером для большинства игроков. Но, если захотите полетать над стимпанковским городом или пройтись по тыльной стороне моста вопреки законам гравитации, обороняясь от желейных кроликов - вы знаете, к чему обратиться.

    Трейлер

    Трейлер ремастера
     
    Последнее редактирование: 12 сен 2020
    Old-Freeman, Caleb Cabal, Petrov-Vodkin и 10 другим нравится это.
  6. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел The Legend of Zelda - Majora's Mask, своего рода аддон к Ocarina of Time, разработанный за полтора года.

    Та же графика, те же модельки и интерфейс, то же управление. Поменялись лишь локации да арсенал способностей Линка, а также появился постоянно тикающий таймер. Лесной чёрт похитил древнюю магическую Маску и с её помощью притянул к земле Луну, через 72 часа Луна столкнется с поверхностью и наступит конец света. Слава трифорсу, у нас есть Окарина времени, способная перематывать время на утро первого дня - все пройденные квесты в этом случае сбрасываются, но зато сохраняются сюжетные предметы и знания самого игрока.

    Отпущеннного времени не хватает, остановить таймер невозможно, отмотав время назад игрок отменяет все прошедшие события. Три дня спасали реку от загрязнения ядами? Время вышло, перемоталось, и теперь река снова ядовита а местные жители снова в беде. Победили древнее зло в заснеженном храме и спасли деревню Горонов от ледяной смерти? После перемотки времени их деревня снова скована льдом. Вся игра пронизана депрессивной идеей о том что "спасти всех и помочь всем не получится, живи с этим".

    Застряв в эдаком дне сурка (трёх днях сурка), герою предстоит найти четырёх гигантов, сила которых поможет побороть зло в Маске и предотвратить падение Луны. Настоящих больших подземелий всего четыре - гораздо меньше чем в Ocarina of Time - однако Majora's Мask компенсирует как качеством данженов, так и делами, которыми можно заняться в открытом мире. Если OoT выглядела как "два часа прохождения очередного подземелья - несколько минут ходьбы по оверворлду в поисках следующего подземелья", то в MM основная мясистая часть игры посвящена дополнительным квестам и решению загадок. Дополнительных квестов тут - вагон и маленькая тележка, и многие из них требуют следования таймеру - время идёт, персонажи нас не ждут и занимаются своими делами - некоторых можно застать только ночью, некоторых - только в определенное время определенного дня. Для их выполнения в игре даже появился специальный журнал с распорядком дня.

    В плане сложности игра сразу подхватывает там, где закончилась OoT - сложно и непонятно с самого начала. Примерное направление действий всегда очевидно, но вот достижение самой цели обычно берет больше времени, чем само прохождение данжена: каждый раз то вход в подземелье спрятан под водой, то сильный ветер мешает, то еще какая нибудь напасть, решение для которой нужно искать где то в открытом мире. Не смог понять что нужно делать за отведенные три дня - мотай время и надейся, что нужный ключ не привязан строго к определенному дню. Проходить я старался без подглядывания, но пару раз таки посмотреть солюшен пришлось - в первый раз я не смог понять как попасть на пляж, а во второй раз я заявился в нужное место на два дня позже и вместо необходимой для прохождения Song of storms получил пустую бутылочку.

    mm01.jpg mm02.jpg mm03.jpg mm04.jpg mm05.jpg mm06.jpg mm07.jpg mm08.jpg
    mm09.jpg mm10.jpg mm11.jpg mm12.jpg mm13.jpg mm14.jpg mm15.jpg mm16.jpg

    Удивительно, как серия прыгнула вперед одним лишь аддоном. Ни дать ни взять - Shenmue от Тима Бёртона, или Мор Утопия для детей.
     
    Caleb Cabal, Astar, GreenEyesMan и 14 другим нравится это.
  7. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    @Sylvester, какие же там упоротые рожи. Возникает вопрос: кто создал это и что он курил, особенно некоторых НПС.
     
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    @Sylvester, там босса надо заново убить, и река очиститься.
     
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.272
    [​IMG]

    Прошёл The Elder Scrolls I: Arena. Дизайн уровней на высоте. Следующей игре в серии - Daggerfall есть чему поучиться. Радует разнообразие оружия, доспехов и заклинаний, не говоря уже о том что можно создавать свои заклинания в магических гильдиях. По мере прохождения основного квеста прийдётся побывать во всех провинциях Империи, в последющих играх такой роскоши нет.
    Вердикт: Очень и очень неплохая игра а для своего времени была вообще революционной. Я уже не говорю о том что без неё не было бы таких отличных игр как Daggerfall и Morrowind.
    P.S. Играйте персонажем с хоть каким-то умением в магии, без заклинаний "Пробить стену", "Левитация" и "Защита от огня" в игре ну очень уж тяжко.
     
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Digital Ronin и 15 другим нравится это.
  10. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    это понятно, я их и убивал по нескольку раз чтобы триггерить разные события (типа оттаивания деревни горонов).
     
  11. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.512
    Мне же, наоборот, совсем не понравились сериальные сегменты. Не понравились тупой основной герой-охранник и его сюжетная арка, бюджетность картинки, и слишком сильная оторванность от происходящего в геймплейных сегментах. Хотя и видно, что старались какие-то связи сделать - мне это показалось совсем слабой попыткой.

    От записочек умер, ага. Начиная с QB у Remedy совсем уж плохо стало с записочками, кстати.
     
    Последнее редактирование: 14 сен 2020
    ZoRg и Sylvester нравится это.
  12. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.786
  13. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.277
    @AndyFox, прошёл чистым воином, игра тяжкая, да) Зато какое приключение по итогам выходит! Ultima Underworld на фоне TES Arena выглядит лёгкой прогулкой.
    --- добавлено 14 сен 2020, предыдущее сообщение размещено: 14 сен 2020 ---
    @ZoRg, а ещё меня удивляло во время игры, что например
    секретная переписка засланного казачка в компании можно прочитать на компьютере в офисе, притом компьютер на виду! Господи, как же это плохо подано.
    Ну и в принципе все эти записочки хороши в Ведьмаках и т.д., где темп игры не бешеный, а не в экшене от третьего лица.
     
    AndyFox и ZoRg нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    - Спасибо, Марио, но принцесса в другом замке.
    - Super Mario Bros.


    К списку пройденных добавились Drakan: Order of the Flame и её сиквел Drakan: The Ancients' Gates. Двухтомная повесть о девушке и её драконе выделяется из множества TPS в первую очередь благодаря упомянутому дракону. До встречи с крылатым созданием Drakan играется как стандартный рукопашный боевик, довольно бодрый, но с минимумом оригинальных идей и вдобавок отягощённый кучей технических проблем в механике; но как только героиня вытряхнет из спячки своего будущего союзника Ароха, игра немедленно раскроется во всём блеске.

    Полёты верхом на драконе - это мощь. Это бесспорно лучший элемент геймплея и главное преимущество над конкурентами по жанру. "В конном строю" Ринн способна за считанные секунды испепелить наземную армию любой силы, даже если у той на вооружении стоят противовоздушные установки. Достойными противниками для нашей парочки являются только вражеские летуны, но в Order of the Flame и они не представляют заметной угрозы - слишком велико поражающее воздействие огненного дыхания. По ходу странствий Арох сможет освоить и другие боевые навыки, но использовать их в принципе необязательно и даже скорее вредно: стартовая атака огнём бьёт быстро, сильно и почти не расходует "ману", все остальные атаки заметно проигрывают ей по эффективности.

    Однако рано или поздно протагонистке приходится спешиваться - огромная драконья туша далеко не во всякую пещеру пролезет. Здесь процесс ощутимо портится из-за кривущего обсчёта геометрии. На земле Ринн может застрять чуть ли не в любой произвольно выбранной точке, да так, что без квиклоада уже не выбраться. Туннельных поездок верхом на Арохе это, к слову, тоже касается. Во время контактных боёв (как будто они и без того недостаточно сложные) хитбоксы поединщиков учитываются очень приблизительно: игра может не засчитать визуально достигший цели удар, а противники порой умудряются доставать героиню, даже когда она находится у них за спиной. Все крупные монстры (тролли и большие вартоки) при этом могут убить девушку с одного удара. Положение несколько спасает тупой ИИ, позволяющий скакать вокруг врагов кругами и долбить в спину, а также возможность отстреливать надоедливых тварей из лука.

    Ещё здесь странноватая кривая сложности. На первых этапах игрока сразу бросают против крутых вартоков и падальщиков, потом появляются гигантские тролли... а ещё чуть позже на смену им внезапно приходят дохлые гоблины, которым самое место в начале игры. Зато изучать подземелья приятно: они красивы, в меру запутаны и наполнены неплохими загадками. Вообще Drakan обладает очень стильным дизайном: кроме внешнего вида данжей и ряда монстров, тут особенно хотелось бы отметить карту, на которой Ринн делает пометки.

    Сюжетная линия особых комментариев не заслуживает. Начинаются приключения с сожжения родной хаты и похищения брата героини, и до самого конца игры каждая условная глава завершается диалогом в духе эпиграфа. Заодно мир от древнего зла спасаем, так, между делом. Что обидно, вменяемой развязки в Order of the Flame не завезли - только сляпанный на скорую руку клиффхэнгер, причём вторая часть на PC так и не вышла.


    К счастью, со временем в распоряжении пекабояр появился эмулятор PCSX2 и достаточно мощное железо, чтобы запустить на нём Drakan: The Ancients' Gates. Дух игры остался практически неизменным, несмотря на смену платформы (даже управление от перехода на геймпад не пострадало), и при этом заметно улучшился баланс. Непобедимого ранее Ароха слегка понерфили, а параметры враждебных драконов накрутили, из-за чего в воздушных боях появился заметный челлендж и реальная необходимость использовать весь арсенал атак; наземных противников дракон всё так же непринуждённо разносит в пыль.

    Сухопутные сражения, наоборот, стали значительно легче благодаря отремонтированной геометрии и добавления в боевую модель магии: подобно Ароху, Ринн способна регенерировать ману самостоятельно, и при желании можно почти всех монстров расстрелять с безопасного расстояния, только времени на это уйдёт вагон. Добиваться высот мастерства в волшебном профиле совсем необязательно, но простенький фаербол первого уровня лучше прихватить при первой же возможности, жизнь он облегчит капитально (а крутых магов без боевых заклинаний завалить вообще почти невозможно, в ближнем бою они вас своим колдовством вынесут намного раньше).

    Основное изменение в механике игры - добавление ролевых элементов в виде опыта и золота. Прокачка героини определяет только объёмы доступного снаряжения (доспехи прямо привязаны к уровню опыта, оружие и заклинания - к значениям соответствующих скиллов) и не слишком-то динамична: левелкап установлен на 12 уровне, при этом несколько последних уровней набираются только на заключительной карте, где шляется настоящая толпа жирных монстров. В целом прокачка идёт в темпе, сравнимом с Baldur's Gate, что для такого бурного экшена не лучший комплимент. Большинство предметов экипировки теперь не находится, а приобретается в магазине (а магия вся, кроме одного сюжетного спелла, добывается с прилавка), так что сбор звонкой монеты занятие немаловажное. Ну и основной сюжет (не сильно поднявшийся над планкой Order of the Flame, но хоть заканчивается история нормально) в сиквеле разбавлен побочными квестами.

    Пожалуй, главное, что Drakan потерял с переездом на консоль, это дизайн подземелий. Данжи стали просто огромными - настолько огромными, что под конец каждой локации даже успеваешь заскучать от зачистки - но при этом совершенно линейными, с минимумом развилок и альтернативных маршрутов, вполне в приставочном духе. Также сильно пострадал внешний вид карты: мало того, что она тут выглядит просто вырвиглазно, но и ориентироваться по ней заметно сложнее, даже учитывая яркие маркеры ключевых точек.


    Несмотря на ряд объективных недостатков, ознакомиться с дилогией советую всем любителям жанра.

    Техническое примечание: Order of the Flame даже со всеми патчами очень тяжело переваривает сцены с большим количеством частиц. Чтобы минимизировать количество вылетов, рекомендую снизить в настройках параметр Particles на минимум и выключить Lens Flare.
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2020
    Caleb Cabal, ВВВ, GreenEyesMan и 15 другим нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    aimages.launchbox_app.com_db5febb6_c752_4f4c_97f5_54a998871d8e.png
    Наконец-то добрался я до Discworld II: Missing Presumed ...!? - то не до него было, то технические затруднения возникали, то пропадало желание играть... В общем, прошёл я сиквел. Очень он красивый, но при этом такой же хардкорный, как первая часть - 9/10

    Как сделать квест сложнее? Элементарно: во-первых, действия в нём должны быть малоочевидными (попробуй догадайся, чем тебе заменять шляпу с сеткой против пчёл). Во-вторых, они должны быть многоступенчатыми (петуха голыми руками не поймать, если прикормить простыми кукурузными зёрнами - всё равно улетит), а в-третьих, они должны ещё и повторяться (ульи есть как в Магическом Университете, так и в царстве Смерти, и в обеих локациях их надо посещать дважды). Как видим из примеров, здесь всё это есть. Так что вначале мне пришлось долгое время идти на подсказках - потом то ли привык к стилю местных загадок, то ли они слегка упростились, но в какой-то момент я лишь эпизодически подглядывал, а большую часть либо дуриком проходил, либо догадывался.

    Итак, плоский мир фантазий Пратчета. Среди разнообразных его обитателей живёт Смерть, забирающий души умерших в отведённое время. Но вот как-то решил он, что дело это зело неблагодарное, да и свалил в бессрочный отпуск, "пока не полюбят". Ну, и кому, получается, пилить за этим недотрогой, пока зомби-апокалипсис не достиг апоФИгея? Рисвинду, конечно, в нашем же лице!

    Честно сказать, уже не помню, насколько была насыщена приколами первая часть (помню, они там были, и, по-моему, тоже в немалом количестве), но здесь стёба вполне хватает. Например, позабавили зомби, поющие свой гимн, написанный на музыку... гимна США! А финал - это просто убийственное переложение знаменитого киносюжета - не скажу, какого... В общем, в игре полно такого, что заставит улыбаться знатоков тематического юмора.

    Эта игра стала первой, пройденной мной на DOSBox'e под Manjaro Linux. Его пришлось долго настраивать, чтобы он был готов к игровым подвигам. Однако мне так и не удалось автоматизовать смену образов дисков: дело в том, что местная программа открывает образ в папке медиаустройств в виде отдельной папки. Так что пришлось папку диска прописать в конфиге DOSBox'a. При попытке заменить диск и переписать конфиг игра просто вылетела. А работать с двумя смонтированными образами одновременно она так и не пожелала. Пришлось перекинуть игру на Windows, там сохранить процесс после успешной замены образа и затем вернуть сейв на этот ноутбук. Последнего я мог бы и не делать, но как-то уж очень захотелось...

    Так я постепенно возвращаю себе Линукс в качестве игровой платформы. Хотя, конечно, игры в подобных этому случаях будут заноситься в статистике в графу DOS.
     
    spitefultomato, Sylvester, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  16. SSW85

    SSW85

    Регистрация:
    1 апр 2009
    Сообщения:
    631
    Вот я бы не сказал. Юмор абсурда очень плотно контролировал геймплей начиная ещё с первой части. Игра просто держит планку. А уж полное отсутствие интуитивности и подавно нельзя ставить в пример игре 1995 года. Вспомнить хотя бы червяка из помидора. Торжество нелогичности вкупе с адовым пиксельхантингом.

    Линукс_дома.jpg. Не, это, вероятно, не моё дело, но чего ради игру, которая вполне запускается из под Досбокса на Десяти Форточках проходить на Линкусе? Мы не ищем лёгких путей?
     
    Eraser нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    Первую часть давно уже проходил - успел её частично подзабыть. Помню, потом на экзамене по зарубежной литературе попался вопрос про пратчетовский роман Стража! Стража! (по нему делалась первая часть) - и я быстро вспомнил, что там и к чему... Но это был 2016 год - возможно, игру я ещё годом раньше проходил. Или тогда же.
    Нет, просто так получилось, что ноутбук на Windows 10 стал рабочим. Я его на стол поставил, чтобы на диване не сидеть скрючившись весь день, а на его место перенёс ноутбук с Manjaro Linux - теперь я с ним отдыхаю (видео смотрю, переписываюсь и так далее). И понемногу туда же, на этот второй ноутбук, я переношу игровую роль - на этом ноутбуке я прошёл несколько портов, когда на нём стоял Linux Mint. А тут возникло желание попробовать настроить здесь же DOSBox - раньше отпугивали проблемы с различиями файловых систем (руки не поднимались заново прописывать конфиг).
     
  18. Astar

    Astar

    Регистрация:
    3 июн 2010
    Сообщения:
    548
    Итак... Hylics 1.
    agamin.me_uploads_screenshots_14923_12852_7.png
    Не так давно один мой знакомый скинул мне трейлер недавно вышедшей игры под названием Hylics 2, добавив, что "Тебе нравится такое". Я посмотрел его... в видео были показаны крайне сюрреалистичные кадры, которые вроде бы как даже походили на игру. В общих чертах увиденное мною напомнило мне игры Middens и Where They Cremate the Roadkill от одного автора. Но изначальная цена в три сотни у меня несколько не внушила доверия, поэтому я пока решил повременить с покупкой второй части и вместо этого решил потыкать первую часть, которая стоила всего 75 рублей.

    Первая часть Hylics, или как мы ее называем в своей среде, "Гиликов", сделана на движке rpgmaker - на самом деле довольно хорошая платформа и весьма популярная для создания различных довольно таки криповых, а порой и весьма оригинальных игр. Собсна, две вышеназванные мною игры были как раз сделаны на этом движке.

    Первое, что бросилось в глаза при запуске игры - анимированное меню. Не сказать, что что то удивительное - но в играх на рпгмейкере такое встречается не сказать чтобы прям часто.

    Итак, сюжет игры повествует о том, как некий молодой человек по имени Уэйн с головой в форме полумесяца однажды проснулся утром, почувствовал что какой то микоз привносит какие то непонятные меланхолические эманации в этот мир и еще куча каких то непонятных слов на старом британском, которые я даже не могу адекватно перевести на русский. И вот, Уэйн решил, что ему во что бы то ни стало надо убить лунного короля Гибби.
    И... это всё, что можно сказать о сюжете в Гиликах. Мы начинаем наше путешествие в страну Непонятляндии, туда, не знаю куда, за тем, не знаю зачем и непонятно вообще для чего.
    Мы стартуем в доме нашего главного героя Уэйна. Дома у него живет кот...у которого лицо Уэйна. В доме мы смотрим телевизор, выучиваем из него заклинание, а в ванной забираем из унитаза теплый буррито и выходим на улицу...
    Начало уже неплохое. На улице мы понимаем, что нас ждет очень необычное путешествие. Изометрический дом Уэйна снаружи не имеет никакой геометрической логики, а абсолютно всё в этом мире сделано из пластилина или полимерной глины. Кое где отрисовано пикселями от руки, например, задники.

    Собсна...здесь можно поговорить о том, что из себя представляет игра. Главная фишка игры - ее артистичность. То, как она сделана, поражает воображение. Всё сделано с жуткой креативностью. Рельеф, окружение, неписи, объекты - все сделано из глины, и выглядит все это очень органично, выполнено в мягких пастельных тонах и совсем не режет глаза, как может показаться. Игру нельзя назвать прям психоделичной. Она сюрреалистичная на все сто, но психоделичности как таковой у нее нету, если не считать плавающих задников во время боёв, аля Earthbound. По жанру игра представляет собой по сути, jrpg или псевдо-jrpg.
    Бои, точно так же как и в Эрфбаунде, сделаны от первого лица. При этом, тоже сделаны по своему. Вместо атак в классическом понимании, наши герои используют щелчки пальцев. Поэтому мы от первого лица видим, как наш герой щелкает пальцем на врага, нанося ему урон. "Заклинания" в этой игре или спецспособности здесь представляют собой набор жестов руками, при этом, мы так же от первого лица наблюдаем, как две руки в длинных перчатках делают всякие сюрреалистичные штуки на экране, вызывая различные эффекты. И выглядит всё это действительно...завораживающе и гипнотизирующе.
    При этом, объективно, игра жутко дисбалансна в пользу игрока: если поначалу, когда у нас в распоряжении только Уэйн и нету никакого снаряжения, враги убивают нас за пару ходов, то потом, по ходу игры, когда у нас появляются все компаньоны и мы прогрессируем, враги убиваются с полпинка. С другой стороны, в описании игры в магазине недаром написано что "игра сделана для рекреационных целей" - она явно не направлена на то, чтобы вызывать фрустрацию у игрока мозголомными загадками и невыносимыми боями.
    Вместо этого мы просто любуемся местными красотами и исследуем всё, что здесь есть в этом необычайном глиняном мире.

    Прокачки с уровнями как таковой, здесь нету. Вместо этого мы получаем, буквально, баксы с убитых врагов, покупаем снаряжение, а так же получаем от убитых мясо.
    Концепции смерти как таковой в игре тоже нету. Вместо этого здесь Афтерлайф, куда герой со своей командой попадает, если все члены отряда были убиты. Афтерлайф тоже можно исследовать. Здесь можно на пляжике построить песчаные замки на берегу :)
    Так же, Афтерлайф это единственное место, где есть мясорубка. Туда нужно складывать все свое мясо, которое вы нафармили с врагов - оно конвертируется в Плоть - это местный показатель здоровья.
    Кстати говоря, в случае смерти нам показывают весьма эффектный экран, как у Уэйна буквально плавится лицо, оголяя его скелет.

    Заклинания в Гиликах, а точнее, жесты, выучиваются здесь из телевизоров, которые вы будете находить в рандомных местах по ходу прохождения.
    Аналогом маны для жестов здесь выступает Сила Воли. Увеличить этот параметр можно находя в случайных местах одноразовые бумажные стаканчики и выпивать воду из не менее одноразовых кулеров. А научит нас, как пользоваться данной древней технологией ушедшего времени, археолог-рыцарь с головой в виде рогов, по имени Дедусмулн :)

    Увеличить параметр силы можно, когда мы найдем девушку-гуманоида по имени Сомсноса. Она будет сидеть у себя в своем не менее изометрическом доме без логики и присоединится к отряду, если мы заберем ее перчатки из подвала, которые кишат мерзкими черепами... А уже с помощью этих перчаток мы сможем давить местных букашек, конвертируя их в силу.

    И наконец, четвертым напарником в нашей пати будет рыцарь в устрашающей маске Понгорма. Он вызовет нас на бой при встрече, а затем присоединится к отряду, когда мы его победим.

    И вот... со всей этой ватагой всамделишных гопников мы ходим по миру, любуемся чудесными пластилиновыми видами, а заодно попутно истребляем население, которое посмело проявить к нам агрессию. Все ради мяса, конечно же и для того, чтобы остановить Гибби! Правда, зачем именно нам нужно остановить, не совсем понятно...Впрочем, в такой игре как Hylics слово "непонятно" в принципе является довольно таки полным описанием того, что в ней происходит :D

    В завершение хотелось бы сказать несколько слов о музыке. Она... весьма своеобразная. Психоделичная, экспериментальная, сумбурная.... но при этом очень атмосферная и самобытная. По сути, она звучит так, словно два чувака в гараже просто рандомно джемили и один из них сказал "Эй чел, а накрути ка пожалуйста мне реверба и дисторшна".
    Но эта музыка оооочень сильно врезается в память. Такое можно нечасто услышать.

    Подведем итоги. Hylics 1 - очень своеобразная игра, артистичная, ненапряжная. В ней нету каких то хитрых сюжетных ходов... по хорошему, в ней даже сюжета как такового нету, поэтому если вы жаждете какой то интересной истории, то в этой игре вы ее не найдете. Вместо этого вы получите потрясающий гротескный креатив и уникальную атмосферу легкой, приятной меланхолии, которая пронизывает эту игру.
    Для любителей всего необычного, а так же тем, кто хочет просто расслабиться на часика три - рекомендую Гиликов однозначно. Цена в 79 рублей для такой игры это просто смешно.
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_1011562931206409450_0EBEE08735e70cf11982727157b4356eca22d7.jpg
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_919164595044071799_0AF1B989fb24a01cccfc7c698879cfa2c399feb.jpg
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_1011563111884918821_7E9AC41931e75ec03d6f7309c7fb85eeceb2c6.jpg
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_548680301565254289_AB50BC348383a3e55c46e2b2d2a4e3fd65a2cb9.jpg
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_933802598689747725_AD05708b0133145970add595ffbec7de758bffd.jpg
     
    Petrov-Vodkin, ArlekinV, Sylvester и 8 другим нравится это.
  19. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.829
    Будет немного похоже на рецензию.
    American Mcgee’s Alice.


    abloody_disgusting.com_wp_content_uploads_2019_01_americanalice.jpg

    Роман Льюиса Кэролла «Алиса в Стране Чудес», как известно, в свое время наделал много шума, как только его впервые опубликовали. Существовало поверие, что автор сие произведения злоупотреблял наркотиками, в частности, галюциогеннами. Но кто его знает? Разве может фантазия зависеть от того, сколько грибов съел или выкурил сами-знаете что (не буду говорить что, ибо могут зачесть как за пропаганду наркотиков)? А как в свое время Кэролла обвиняли в том, что ему нравились несовершеннолетние? Это уже перебор.

    Впрочем, речь сейчас не об этом.

    Как известно, Страна Чудес, в которую попадает Алиса, воспринимают по-своему. В одних экранизациях и иллюстрациях она весьма веселая, забавная как у Диснея. В других – мрачная, порой пугающая, как у Бёртона. Но как-бы и кто-бы не экранизировали и иллюстрировали, общее везде одно – Страна Чудес – это мир безумия, мир сумасшествия и прочего, что сбивает нас с толку. Там и королева, рубящая всем головы, там и время идущее не так, как у нас, там и герцогиня, которая нянчится с поросенком. Попав в эту страну, сойдешь с ума вмиг.

    Американ Макги пошел дальше. В его восприятии Страна Чудес – это не просто безумный, а еще и страшный и порой пугающий до смерти мир. Страной управляет Красная Королева, при виде которой многие ее жители падают в обморок. Известные нам персонажи тоже выглядят довольно жутко. Тут и пьяный в умат Шалтай-Болтай (или нет, но когда я его впервые увидел, то сразу представил себе бомжа-алкоголика, сидящего в подъезде хрущевки в спальном районе), и Чеширский кот, улыбающийся так, будто он своей улыбкой хочет сказать «я убью твоих предков» - он же будет верным проводником Алисы в этот безумный и страшный мир. А что насчет Шляпника? Ой, вы бы лучше этого не видели. Он здесь представлен как Гулливер, которому нравится наблюдать за пытками Мартовского Зайца и Мышки Сони.

    Врагов здесь целая куча. Летающие дементры из Гарри Поттера (ну или призраки, похожие, хотя Узник Азкабана вышел только спустя 5 лет после выхода Алисы Макги), роботы или механические НЁХ (а то я не могу назвать этих механических противников), черти, которых можно убить в два счета бросив в них нож, и другие. И, конечно же, колода карт. Которые видимо, хотят отомстить Алисе за то, что их она обозвала «несчастной колодой карт». После смерти враги оставляют нам красные кристаллы, которые восстанавливают все сразу: и здоровье, и ману (вот бы так в Diablo или Warcraft III).

    Набор оружия также весьма богат. Начинаем мы с острого как зуб дракона ножа. В дальнейшем мы используем колоду карт, замораживающий все вокруг меч, кубики, бьющий током посох, Джека в коробке, часы. И, наконец, суперское оружие – мушкет. Пожалуй, это самое сильное оружие, сродни близкое BFG9000 из Doom’а. Учтите, что один выстрел из этого оружия вмиг опустошает вашу ману, и вам приходится искать кристаллы. Интересно то, что иногда нож, который вроде бы является первым оружием в игре, тем не менее, если бросить во врагов, убивает наповал. В этом я убедился, бросив нож в призрака (не всегда).

    Ну а теперь касательно локации.
    Как уже было сказано, Страна Чудес здесь жуткая и пугающая. Кошмарный сон, что, впрочем, так оно и есть. Многое чего может быть здесь знакомо из других игр. Так, например, замок с шахматными фигурами отдаленно напоминает мне уровни из игры Quake. И не только – звуки механизма очень похожи на звуки открывания врат из первой Кваки. Также декорации навевают мне мысли об оформленных в средневековом и адском стиле уровнях Doom. Да там даже пульты управления (пульты управления в XIX веке, Карл) присутствуют. Это и неудивительно, ведь эту игру создал Американ Макги. До этого он работал в id Software над играми Doom и Quake. Собственно, влияние этих игр можно найти в Алисе.

    Еще бы стоило добавить о переводе. Я видел много переводов этой игры. Но из всех их больше всего подошел тот, что от 8bit, а точнее от GSC. Во многом потому, что в этом переводе голоса получились довольно мрачными, что еще больше втягивают нас в атмосферу. Правда мне вот кажется, что голос Алисы в переводе подошел не очень, так как она вроде бы подросток, но по голосу она словно 40-летняя женщина. К тому же, чувствует диссонанс, когда она плачет, прыгает или падает вниз – эти голоса оригинальные. Ну, еще когда она кричит «Ннеееееееееет!», то мы слышим голос из оригинальной озвучки. Почему не перевели? Непонятно. Но может это и к лучшему. А то я представляю, как она бы закричали, если бы перевели эту фразу.
    В общем, лучше всего играть с оригинальной озвучкой. Благо в игре есть субтитры на русском.

    Вот такие вот пироги.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, radzh и 7 другим нравится это.
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    Resident Evil 7.

    Унылая насквозь проскриптованная беготня от одного и того же недо-Немезиса с лопатой, примитивные одноходовые загадки, какие-то психоделические запилы в духе Сайлента, прятки в духе Амнезии, тупые скримеры, протагонист-импотент...

    Ну да, использовали неких монстров из прошлых частей, ванну эту традиционную, рычаг крутящийся, ещё что-то. Но это всё не более чем паразитирование на ностальгии. А сама по себе игра пустая, вообще безыдейная и скучная. Я, конечно, не прошу боевика в стиле четвёрки, с ган-фу и вертушками. Но вот это вот - отвратительно и вообще не резик.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление