1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @rusty_dragon,
    Я все это говорил именно в сравнении с ГТА 5. После возвращения из Глазастых Песелей в ГТА бедненько, зато чистенько: копы не могут нормально перегородить дорогу, вертолет не настаивает на своем присутствии, а до 3 звезд включительно можно просто втопить в пол и уехать. В ГТА меня не разу не зажимали так, чтобы я выскакивал из машины и валил на ногах, а в Догах полиция это довольно легко это делает, без хакинга и блэкаутов можно и ПОТРАЧЕНО СЛОМАНО словить. В первой части, кстати, была нормальная физика машин, как в Драйвере. Беды с машинами у второй части.
     
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.448
    Не согласен ни по передаче духа истории, не по появлению внезапных нигр и феминисток.
    Историчностью там и не пахнет, геймплей очень примитивный и плохо проработанный. Это тот случай когда не надо себя насиловать откровенно никакой игрой и пойти почитать хорошую классическую литературу о периоде. Благо в тот период литература была на высшем уровне и читать одно удовольствие.

    Но тут как говорится важную роль играет впечатление. Я легко различаю косячные, слабые и плохо проработанные механики в играх. Тогда как многим кажется что так и надо, или просто не придают этому значения.
    --- добавлено 16 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 16 окт 2020 ---
    В 5ке есть и неплохой ИИ, который потрулирует округу, организует перехваты и загоняет. Надо и убегать/прятаться по кустам. И пригибаться в машине. Только сложность и баланс перекошены в пользу казуалов. Т.к. дают слишком быстрые машины и сильное оружие. В некоторых сюжетных миссиях ИИ не так притуплен или багает. В т.ч. в хороших активностях онлайна вроде Ограблений. Иногда коп может очухаться и ваншотнуть из дробовика в голову, избиваемый в рукопаную непись провести захват и контр-атаку.
    Проблема лишь в том что пошли на встречу казуалам. Вроде поворотов машины в воздухе или когда перевернулась.

    Ну а про физику авто в Watch Dogs - там же машины ездят как поезда. Вы точно ничего не перпутали?
     
  3. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Да нормально они там ездят. Заднеприводные машины - Драйвер СФ один в один. Передний привод - передний. В смысле, если первый Ватч Догс плохо, то чем ГТА 5 лучше? Там полноприводные машины на таких же рельсах, а передний привод вообще весь забагован из-за долбанутой механики веса на оси.

    Я знаю, что в пятой, довольно много наиграл в онлайн. Копы боятся нормально насесть, можно километры ехать с ними на хвосте. И многие миссии из этого и состоят, особенно в онлайне. Прятки в подворотнях там прямо сильно уступают Догам, слишком легко. Из-за этой лажи все онлайновые миссии состоят из поездок на противных фургончиках, потому что копы только фургончик могут кое-как покарать. В Догах сложность все же расчитана на то, чтобы ты использовал взлом и глушилки, так что менты ездят намного напористее.
     
  4. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    После офигенной Majora's Mask я оказался крайне разочарован в The Legend of Zelda - The Wind Waker.

    Начинается игра здорово - радующая глаза cel-шейдерная графика, уютная (несмотря на пост-апокалиптический сеттинг из "Водного мира") атмосфера. Новый Линк перестал быть взявшимся из ниоткуда избранным спасителем мира - теперь у него есть семья, прошлое, и понятная мотивация к отправке на приключения. Знаменитую зелёную тунику с колпаком он получает не потому что "это Зельда", а потому что местные жители почитают былинного героя Ocarina of Time и по традиции шьют похожую одежду для всех пацанов.

    Как это обычно бывает во всех играх, первая пара часов представляют собой линейный путь с попутным обучением основам игровых механик. Примкнув к команде пиратов, Линк покидает родной остров с целью спасти похищенную гигантской птицей сестру, терпит неудачу, встречается с разумным корабликом по имени Король Красных Львов, и наконец добывает титульный Wind waker - волшебный жезл, позволяющий менять направление ветра. И с этого момента игра тут же сдувается и превращается в унылую тягомотину.

    The Wind Waker эдак на три четверти состоит из филлерных плаваний. Даже с попутным ветром корабль плывёт медленно - а если ветер дует под углом, то скорость вовсе падает до неприличия. Из за этого каждый раз когда Линку нужно было добраться с одного острова на другой, я просто раскрывал парус и ждал несколько минут, периодически поглядывая на карту дабы Линк не сбился с курса. Проплыл мимо цели, или понадобилось плыть в другом направлении? Приготовьтесь потратить на смену ветра еще кучу времени, потому что для этого нужно 1) залезть в инвентарь, 2) экипировать Виндвейкер, 3) активировать его, 4) выбить нужную мелодию, 5) послушать, как игра проигрывает эту мелодию во второй раз, 6) посмотреть заставку смены направления ветра, и только затем мы можем продолжить плавание.

    При этом для серии игр, всегда делавших ставку на эксплорейшен, в океане The Wind Waker на удивление нечего находить - изредка игроку попадаются карты сокровищ, но в награду за их нахождение нам дарят ненужные рупии. Конечно в океане есть и необязательные для посещения острова, вот только обычно секрет каждого из этих островов требует использования определенного гаджета, которые выдаются строго по сюжету. Я и так потратил кучу времени чтобы добраться до этого чертового острова, теперь мне еще и нужно будет не забыть вернуться сюда спустя N-часов, потому что у меня нет сил чтобы сдвинуть этот булыжник со входа? Так вот и получается, что The Wind Waker наказывает игроков за исследование мира.

    Основной мякоткой Зельд являются подземелья, и с ними у The Wind Waker тоже не всё в порядке. Мало того что во всей игре их лишь пять штук (в Ocarina of Time их было 11), так они еще и оскорбительно лёгкие и проходятся за полчаса-час. Новых инструментов для решения загадок лишь два - используемый в качестве параглайдера лист дерева Деку (про который я постоянно забывал ибо используется он раз пять за всю игру), да крюк на веревке (у которого по традиции раздражающе медленная анимация использования). В остальном же все инструменты вернулись из Ocarina of Time - молоток для забивания больших кнопок, лук, бумеранг, крюкострел, железные ботинки и тд.

    В Majora's Mask небольшое количество подземелий было скомпенсировано РПГ-шными побочными квестами - там были и обычные "подай-принеси", и общение с персонажами, и поиски секретов. В The Wind Waker побочных квестов всего три, все три заставляют игрока плавать по всему огромному океану из одного края в другой, и все они словно специально были придуманы для того, чтобы поджечь игроку зад. Чего стоит только поливание разбросанных по всему океану усыхающих деревьев! Поливать их можно только водой из Лесного прибежища, и вода эта теряет свои волшебные свойства через 20 минут после того как её набрать в бутылку. Набираем воду в бутылку, битый час плывём до нужного острова, выливаем воду на дерево, битый час плывем к следующему острову... а если замешкались и у воды истёк срок, то плывём обратно в Лесное прибежище.

    Ближе к концу игры открывается fast travel, позволяющий быстро отправиться в один из нескольких пунктов на карте (ну как быстро - опять нужно доставать виндвейкер, кастовать заклинание, смотреть непропускаемую заставку и тд). Я было обрадовался такому нововведению, но затем игра быстро скомпенсировала эту способность тем, что отправила меня заново исследовать весь мир в поисках осколков трифорса. Опять нужно проплыть всё море, поболтать с каждой рыбой-картографом, понять где искать осколки, плыть туда где он может быть спрятан... а вместо осколка там лежит "карта к осколку трифорса"! И эту чертову карту нужно еще и расшифровать, для чего нужно плыть к одному неписю, который расшифровывает карты. А этот непись - сюрприз - за расшифровку просит нехилые деньги, которые до этого момента были практически бесполезны. Стало быть надо гриндить рупии, а для этого нужно будет опять надо куда-то плыть... и после расшифровк карты нужно будет опять плыть к местам, которые на этих картах указаны...

    Пожалуй, обиднее всего то, что The Wind Waker впустую тратит свой морской сеттинг. В игре нет рыбалки, в игре нет водного народа Зора, в игре нет пиратства и рядовыми врагами выступают бокоблины, ни один из боссов не является морским монстром. Сюжетно TWW повторяет Ocarina of Time: Линк опять собирает частички макгаффина, опять добывает Master sword, опять посещает древних мудрецов стихий, опять сражается с Ганоном, который опять сначала появляется в виде фантома и с которым мы опять играем в пинг-понг магическими снарядами. Саундтрек на добрую половину состоит из ремиксов музыки Ocarina of Time.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg

    Как "моя первая 3д-зельда" The Wind Waker может быть и сойдёт, если игроку 6 лет и у него много свободного времени. Как говорят игрожурналисты - too much water.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  5. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    What remains of Edith Finch.

    Приезжаем на остров с одиноким домом семьи Дроздовых, чтобы узнать, как эта семья вымирала (а вымирала она весело и разнообразно).

    В этой игре всё хорошо и даже отлично, если не считать того, что это не игра: геймплей отсутствует. То есть пройти надо обязательно - но лучше на Ютубе.
     
    Кишмиш, A National Acrobat, Leiji и ещё 1-му нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.708
    Насколько помню по своему прохождению на GameCube и WiiU, сбор трифорса опционален и спускаться в Хирул можно и без него, может ли это влиять на концовку не знаю.
     
  7. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.301
    Пройден Star Wars: Dark Forces (1995, DOS) (Steam)
    Отличный шутер по вселенной Звездных Войн, который я проходил ранее, а теперь прошел и Steam-версию. О нем я писал уже раньше, поэтому повторяться особо не буду. В двух словах, это один из моих любимых старых шутеров, который на мой взгляд для 1995 года выглядит просто великолепно. Отличий от версии OG не заметил. В настройках стимовского DOSBox поправил только аспект, а также изменил настройки самой игры (звуковая карта, бинды).

    Для пущего челленджа не пользовался (как и в предыдущих прохождениях) жизнями, а количество циклов в стимовском DOSBox оставил дефолтное (20000), на которых игра шла как на реальном достаточно старом компьютере, но вполне терпимо. Так как в игре сохранения только между уровнями, а уровни большие, проходить было не так просто, как когда я проходил на DOSBox SVN с сохранениями. Некоторые уровни осилил лишь с нескольких попыток. Особенно неприятно было умирать где-нибудь в конце уровня после 40 минут игры, что происходило, и не раз. В таком ключе даже на среднем уровне сложности играть приходилось очень аккуратно, старясь избегать любого урона и ища ловушки, коих в игре хватает. В целом, даже в очередной раз проходя игру, играть было интересно, оценка игры конечно же 10/10.
     
    Последнее редактирование: 18 окт 2020
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Я уже привык к тому что если игра разработана Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic) то это знак качества. Не стал исключением и Dishonored. Сюжет классный, не отпускал от начала и до конца игры, также было интересно использовать стелс для прохождения некоторых уровней. Ещё радует наличие различных видов арбалетных болтов, ну это они взяли из Thief наверное. Рекомендуется всем кто хочет сыграть в качественную игру с бюджетом от Bethesda Softworks.
     
    Кишмиш, Caleb Cabal, Lalezar и 6 другим нравится это.
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.448
    @AndyFox, увы, этому правилу приходит конец, так что аккуратней с будущими играми.
     
    Этоимяужектотоисп и AndyFox нравится это.
  10. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Heavy Rain. Наконец добрался до этого бывшего пс 3 эксклюзива. Никогда не играл в игры подобного типа, поэтому это был интересный опыт. Интересный и очень странный. Прежде всего это связано с тем, как диссонирует ощущающаяся дороговизна и… неумелость? Почти всю первую половину игры происходит слишком мало важных событий. Или хотя бы интересных. Нас заставляют умываться, чистить зубы, есть, кормить кого-то и т.д. Нам пытаются показать будни героев, как они кого-то ищут, но у меня чаще появлялась мысль, что Кейдж просто растягивал время. Множество различных деталей, которые в итоге никуда не ведут. При этом где-то с первого испытания сюжет наконец начинает подавать признаки жизни и набирать обороты. Но почему нельзя было нас довести до этого момента как-то изящнее?

    Управление – это что-то. Игра вроде как направлена в немалой степени и на тех кто не особо играет в видеоигры. Но блин почему тогда управлять героем тут сложнее, чем в первом сайлент хилле? Камера тоже временами любит брать «удобные» ракурсы как это было во времена пс 1. Но ведь это один из главных эксклюзивов пс 3! Бывало сложно понять, что требует от тебя игра, что раздражало.

    Вообще я предполагал, что тут будет скорее фильм, где временами надо нажимать высвечивающиеся кнопочки. А оказалось, что тут еще очень примитивная адвенчурная часть, которую сделали абы как.

    Графика выглядит круто для своих лет, но лица меня иногда напрягали. То есть временами они выдают нужные эмоции и вроде все хорошо, а местами с ними творится что-то странное.

    Музыка хорошо передает настроение, но блин, мне одному она показалась маленько однообразной?

    Несмотря на все сказанное, игра с какого-то момента захватывает, и я с интересом ждал, что будет дальше. Кстати, у меня с первого раза выжили все, я думал, что это будет более сложной задачей.

    И да, я, конечно, знал кто убийца. И мне было интересно как игра обыграет раскрытие его личности. И это было… странно. Игра слишком сильно старается не раскрывать его личность, чтобы шокировать потом. Настолько, что иногда просто врет. Но хорошие детективы так не работают.

    После прохождения еще попробовал убить всех персонажей в концовке, а потом глянул на ютубе, что осталось за кадром. И офигел сколь много я пропустил. Например, была сцена где одна из героинь приходит к кое-кому за информацией. Чувак был очень подозрительный, поэтому пока его не было я нашел, что мне нужно и тихо свалил. И оказалось, что я избежал по сути весь эпизод. Вот это действительно круто.

    В целом, мне игра все же понравилась и подарила кучу эмоций. Поначалу очень смешанные впечатления в итоге как-то сменились на положительные. Хоть я еще при первом прохождении заметил многочисленные проблемы игры. С грустью осознаю, что игра могла быть намного лучше.

    Journey. Еще один бывший эксклюзив с ps3. Во времена, когда игра еще была актуальна меня сильно зацепила визуальная составляющая, но я не мог понять, что из себя представляет игра. Наконец, пробежав за пару часов… ничего особо не изменилось

    Игра все еще выглядит очень красиво. Просто было приятно бегать по пустыне (и не только) и наслаждаться буйством красок, которыми игра щедро кидает в экран. А музыка очень хорошо задаёт нужное настроение.

    Но при этом Journey сложно назвать игрой. Мы просто идем вперед и иногда решаем самые примитивные задачки в видеоиграх (по крайней мере, проще я не встречал). Такая приятная медитативная бродилка на пару часиков (буквально). Один раз сыграть точно стоит, но вот все эти крики о том, что Journey – это самое что ни есть видеоигровое искусство, я не понял.

    Inside. Дальнейшее развитие идей Limbo (которую я тоже перепрошел на смартфоне). Limbo в свое время сильно зацепила своей депрессивной атмосферой и интересным сочетанием непростых головоломок и платформинга. Практически с самого начала понимаешь кто разработчики этой игры. И это и плюс, и минус. Потому что костяк Limbo была хороша (и остается таковой). Пройдя Inside я не уверен, что вернусь ли к ней когда-нибудь. Визуальный стиль неплох, но как-то ничем особо не зацепил. По геймплею игра сильно напоминает прошлый проект, но как по мне с интересными задачами как-то тут туговато. Все либо пробегается сразу, либо через пару минут. Limbo, которую я, наверное, перепрошел в четвертый раз доставила мне больше трудностей. Да и разнообразия поменьше. В целом, неплохо, но, как и c Journey, не понял в чем заключается шедевральность Inside.

    Limbo. Как я и писал выше, игра все еще хороша и прошел с удовольствием. И все также вторая половина мне нравится куда меньше. Лес был как-то поинтереснее и поживее

    Hellblade. Мда такой подлянки не ожидал. Сколько возгласов о том, какой шедевр, одна из лучших игр поколения и прочее, а на деле не то, чтобы пшик, но что-то близкое к этому. Прежде всего хочу сказать, что все что не касается геймплея тут прекрасно. Сюжет классный и стиль повествования очень интересный. Все ждал, что будет с Сенуа дальше. Правда концовка несколько смазала впечатления. Фишка с голосами тоже оказалась интересной и, в целом, помогали проникнуться героиней.

    А вот геймплей… даже не знаю как это назвать. Будто это был какой-нибудь Gameloft в худшие свои моменты. Дебильнейшие загадки с рунами. Хреновые бои и скудненькая боевая система. Героиня, которая бегает со скоростью черепахи. Топорнейший геймдизайн. Абсолютная скука. В первые два часа я даже думал дропнуть игру, что редко со мной бывает. И блин все что не связано именно с игрой прекрасно, но вот геймплей просто ужас. Честное слово, лучше бы это было просто кинцо-ходилка. Надеюсь во второй части подтянут игровой процесс хоть до какого-нибудь уровня.
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2020
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 10 другим нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    к сожалению не опционален, без сбора осколков в финальное подземелье спуститься нельзя. Да и по сюжету пытаться победить Ганона без трифорса не имеет смысла.
     
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.708
    Не знаю, может в европейских версиях с этим иначе. И не помню, чтобы после прохождения показывалась статистика и было указание на уровни сложности (в WiiU-версии есть дополнительный усложненный режим).
     
  13. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    @Gamerun, не было статистики, этот скриншот - шутка.
     
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    А с чего ему помирать?:D
     
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    Так его в первой части ледышкой накрыло.
     
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Так он переломан не из-за этого. Это месть Джона Джека из Contract J.A.C.K. (2003, Windows)
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Закончил мини-марафон по серии Quake (четыре номерные части без адд-онов, последнюю часть - впервые, уровни сложности - Hard, Hard, Hurt Me Plenty и Lieutenant соответственно).


    Первый Quake, на мой взгляд, так и остался вершиной творчества id. Пусть у него хватает недостатков вроде тупых врагов и вставленного для галочки квазисюжета, взамен них Квейк выставляет идеальную геймплейную формулу, не дающую заскучать ни на мгновение: забег по уровням на реактивной скорости и динамичный отстрел пытающихся вставать на пути монстров из пачки мощнейших стволов. Вооружение в Q1 имеет ровно одну проблему в виде быстрого устаревания (после нахождения двустволки стартовый дробовик перестаёт быть нужным в принципе, как и гвоздемёт сразу уходит на пенсию с приобретением своего четырёхствольного собрата; гранатница имеет шансы прожить подольше за счёт отличной от ракетницы физики выстрела, но тоже невеликие), зато его ОЧЕНЬ приятно применять.

    Кроме того, здесь однозначно лучший в серии дизайн. В осквернённых демоническими тварями локациях царит крайне гнетущая обстановка, да и сами демоны выглядят устрашающе. А тупость их частично компенсируется грамотно прописанными скриптами; когда из открывшейся двери на игрока с радостным рёвом вылетает тройка Fiend'ов или один за другим телепортируются два Shambler'а, гениями тактики им быть в общем-то необязательно (хотя и от ГГ ничего, кроме умения грамотно двигаться, ничего особо не требуется).

    А ещё Квейк позволяет поностальгировать по временам, когда нормальное управление нельзя было настроить без знаний консоли или правки конфигов - в частности, ни крестик прицела, ни мауслук во внутриигровом меню опций не включить.


    Quake II, к сожалению, дизайнерские достижения предшественника утратил. Как с точки зрения атмосферы - тяжёлый готический фон сменился весёленькими, ярко освещёнными уровнями, вдобавок с идиотским оранжевым небом - так и в плане картостроения. Уровни Q2 довольно однообразны и совершенно просты в прохождении (хотя чисто теоретически хабовая структура должна была усложнить процесс, на практике заблудиться там очень непросто, даже если в КПК вообще не заглядывать). Радует только стрельба, в эстетическом смысле слова сохранившая все достоинства Q1, но сильно сдавшая по сложности.

    Связано это, на мой взгляд, с тем, что во второй Кваке практически не осталось скриптов с внезапными атаками монстров из засады, а в честном бою эти инвалиды ни на что не способны, хоть им ракетницу дай, хоть рейлган или даже BFG. К тому же артефакты теперь можно таскать с собой в рюкзаке, а не активировать немедленно при нахождении, что делает всех боссов совершенно тривиальными: включаем Quad Damage, и через 10 секунд местный главстрогг отбрасывает гусеницы. (Не то что бы они без квада были сильно трудными.)

    Потуги разработчиков укрепить сюжетную основу вызывают смех сквозь слёзы. Q2 - тот случай, когда пиратская версия без видеороликов ничем не отличается от полной: вступительное кино ещё туда-сюда (без чтения мануала ничего не понятно, но хотя бы красиво), а вот ролики между хабами представляют собой абсолютно одинаковый кусок электронной карты, где меняются только названия локаций и текст главного задания. Лучше бы не пытались, честное слово.


    Quake III Arena сменил направленность "сингла" с традиционной сюжетной кампании на сетевые бои с ботами. В целом получилось, надо сказать, вполне прилично, но... только если не обращать внимания на вышедший в том же году Unreal Tournament. По сравнению с этим последним сингл в Q3 не выдерживает никакой критики. Основная причина тому - откровенная ориентированность Квейка на а) "мясо" и б) игроков, культурно выражаясь, с низким скиллом. Следствиями подобной политики стали: Deathmatch как единственный доступный режим игры, малое число дуэльных карт (в основном на уровнях идёт месилово с 3-5 противниками сразу) и очень странные параметры респауна предметов. Нормально возрождаются только артефакты, а вот оружие и броня имеют такую короткую цикличность, что по факту присутствуют на карте почти всегда; в результате контролировать ключевые точки уровня смысла особо нет, всё равно скорее всего желаемый предмет окажется на месте, когда бы игрок за ним ни прибежал.

    Отдельная песня - искусственный интеллект. Он у местных ботов туп необычайно, причём на всех пяти уровнях сложности. На двух старших (особенно Nightmare, но Hardcore тоже не слишком отстаёт) это компенсируется сверхчеловеческой меткостью в любых условиях ведения огня; тактического мастерства, однако, у электронных бойцов не прибавляется ни на грамм. В итоге на третьей сложности игру я прошёл примерно за день (с первой попытки одолеть не получилось всего одну карту), а на двух старших читерские бонусы АИшникам отбивают желание пробовать.

    Для того, чтобы весело и с удовольствием провести несколько часов, Q3 подходит идеально, но вообще одиночная кампания в нём даже близко не образец для подражания.


    Для характеристики Quake 4 лучше всего подойдёт фраза "Хорошая игра, но слабый Квейк". Действительно, на предыдущие произведения id он похож весьма отдалённо, а вот франшизы Half-Life и Call of Duty приходят на ум сразу же. Например, уровень Putrification Center однозначно строился с оглядкой на халфлайфовский Residue Processing, явно срисованы с HL и скриптовые сценки, в которых строгги утаскивают незадачливых морпехов, да хотя бы настенные аптечки чего стоят. Из CoD же авторы позаимствовали концепцию совместных действий с товарищами по оружию, этапы с управлением боевой техникой, рельсовые сегменты и раскрытие сюжета через диалоги с сослуживцами. Общая динамика также совсем не напоминает прошлые части серии: даже после хирургической обработки в плену капрал Кейн уступает в скорости протагонистам старых Квейков, а уж в первой половине игры он и вовсе откровенно тормозит.

    Левелдизайн в целом тут тоже куда больше похож на "Зов долга" из-за своей линейности. Большинство локаций по сути представляют собой прямые как палка коридоры, правильный маршрут в которых подсвечивается зелёными огоньками на дверных проёмах; возможности пойти "не туда" геймеру чаще всего просто не дают. А вот что роднит Q4 со своими предшественниками, так это арсенал и бестиарий. Почти все стволы перетащены из первых двух частей, за исключением Dark Matter Gun (ну и Machinegun с одноимённым оружием из Q2 почти ничего общего не имеет), и по ходу сюжета для них теперь будут добываться апгрейды - расширенный магазин для автомата, ускоренная перезарядка для дробовика и многое другое. Баланс "пушек" стал намного лучше: к явно бесполезным относится только стартовый бластер, всё остальное активно используется на протяжении всей игры, причём найденный на первом уровне автомат едва ли не чаще всего - из-за наличия оптического прицела. В игре появилась механика хедшотов, поэтому возможность стрелять издали точно в голову помогает выпутываться из большинства заварушек.

    Монстры в общем случае представляют собой чрезвычайно удачно переработанных противников из второй части. Узнать ганнера, гладиатора или "железную деву" можно с первого взгляда, в то же время они не являются банальными копиями, а существенно видоизменились и стали более опасными. Да, Quake 4 - первая игра в серии, которая (на сложности выше средней) действительно бросает игроку вызов. Но... крайне убогим способом. Противникам с ростом сложности тупо накручивают наносимый урон, при этом ни стрелять с упреждением, ни более-менее грамотно действовать в группе они так и не научились, поэтому все проблемы сводятся к резко выросшей цене ошибки: если во втором Квейке пойманный на грудь заряд рейлгана представлял собой небольшую неприятность, здесь он сильно понижает шансы выйти из перестрелки живым, а одна очередь из гипербластера обычно сразу отправляет героя на вечный отдых. Чтобы избежать подобных проблем, достаточно просто не стоять столбом и следить, что происходит за спиной.

    С другой стороны, отдельные эпизоды Q4 просто смехотворно просты. Это касается в первую очередь ситуаций, когда протагонист воюет в компании сослуживцев. Морпехи с прописанной в повествовании ролью - а это все бойцы отделения "Носорог" и многие другие - в обычных боях защищены сюжетной неуязвимостью, позволяя при желании спокойно отсиживаться за их спинами, а если в состав ударной группы входят медик или техник, они будут неограниченно восстанавливать Кейну здоровье и броню соответственно; главное, не давать их строггам в обиду. Уровни "на колёсах" тоже не вызывают сложностей, поскольку любая техника в игре обладает способностью к регенерации, если по ней в течение секунд примерно десяти не стреляют.

    Нехватка боссов, известная проблема всех частей Quake, в четвёртой игре наконец-то была исправлена. Их здесь много и справиться с ними не так-то просто (в основном из-за накрученных базовых параметров, но всё же). Тяжелее всего, что характерно, мне далась первая встреча с Макроном, после которой Кейн попадает в плен: он там так гвоздит из всего наличного вооружения, что даже дожить до пленения очень трудно. Да и босс, стерегущий выход к десантному транспорту после побега, тоже давал прикурить своей тёмной материей и вызовом подкреплений. Матч-реванш с Макроном в самом конце игры оказался заметно легче (в основном благодаря наличию у героя Dark Matter Gun, но и вождь строггов вёл себя тупее, чем в первую встречу), а последний враг - гигантский мозг - вообще не сопротивляется, нужно только сообразить, как вырубить ему щит.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Кишмиш, ВВВ, Leiji и 11 другим нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    @Warmaster, спасибо за спойлер. :)

    Но вопросов от этого только больше. Задавать их я, однако, не стану: Contact J.A.C.K. у меня в планах тоже есть.
     
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Не в любых:spiteful: Есть лазейка. По крайней мере была, когда я на Nightmare проходил. может потом патчами поправили.
     
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Ты про присед? :)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление